qgu 3013 tgfu

Upload: masturajamadi

Post on 02-Jun-2018

313 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    1/32

    1

    QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN

    PENDIDIKAN KESIHATAN

    KUMPULAN

    UPSI 17 (A 131 PJJ)

    DISEDIAKAN OLEH

    NAMA NO. ID NO. TELEFON

    MASTURA BINTI JAMADI D20112055728 012-7654113

    NAMA TUTOR E-LEARNING :_PROF. DR. ADLAN BIN MOHAMED YUSOF

    TARIKH SERAH : 23 NOVEMBER 2013

    ESEI:

    BAHAGIAN A : FOLIO Teachin g Game For Understand ing ( TGFU

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    2/32

    2

    ISI KANDUNGAN HALAMAN

    1.0 Pengenalan 3

    2.0 Definisi TGFU 4

    3.0 Kepentingan TGFU 10

    4.0 Komponen TGFU 11

    5.0 Kepentingan Pengajaran PJ Menggunakan Kaedah TGFU 13

    6.0 Perbezaan Pengajaran Tradisional Dengan Kaedah TGFU 14

    7.0 Modifikasi Permainan Dalam Komponen TGFU

    7.1 Komponen Menyerang dan Bertahan 16

    7.2 Komponen Sasaran 19

    7.3 Komponen Jaring dan Dinding 23

    7.4 Komponen Memadang 27

    8.0 Kesimpulan 31

    9.0 Rujukan 32

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    3/32

    3

    1.0 PENGENALAN

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    4/32

    4

    2.0 Definisi TGFU

    Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model

    ini menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau

    melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang

    kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini

    bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan

    Jasmani sedia- ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau

    jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanakkanak malah memberi ruang

    kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan

    seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik.

    Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri

    mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari

    segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.

    Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh

    Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka

    berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran

    tentang Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut

    ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi

    respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau

    kemahiran harus dilakukan.

    Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan

    pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di

    Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk

    kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik

    darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar

    Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee) TGFU ini adalah lebihberfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat

    memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan

    kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam

    sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya

    pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas

    Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta

    bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan

    menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasamadi antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    5/32

    5

    markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar

    untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta

    dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak

    peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran

    dengan seronok.

    Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan

    pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di

    Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk

    kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik

    darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar

    Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

    Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pengertian Bahasa Malaysia ialah

    mengajar memahami permainan iaitu guru mengajar dan pelajar belajar memahami konsep

    permainan sambil bermain. TGfU dipelopori oleh Bunker dan Thorpe (1982) yang

    bermatlamat untuk memperkembangkan kemahiran kognitif dan psikomotor individu dalam

    sukan berdasarkan penyelesaian masalah dan membuat keputusan. Pendekatan TGfU

    adalah kepada pemahaman taktikal dan strategi bermain sebelum kepada penguasaan

    teknik kemahiran (Arajo et al, 2007; Bunker & Thorpe, 1982; Griffin, Mitchell, & Oslin,

    1997). Pelajar perlu memahami mengapa, bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik

    dan strategi dalam permainan sebelum mereka belajar bagaimana menguasai kemahiran.

    TGfU juga menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana pendekatan ini

    melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.

    Sehubungan itu, pelajar perlu memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu

    perlu dipelajari sebelum mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran. Dengan

    itu, pelajar menyedari bila dan mengapa kemahiran diperlukan dalam konteks bermain.

    Falsafah TGfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk menjayakansesuatu permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran pergerakan/fizikal

    sambil belajar membuat keputusan ketika bermain.Permainan disertai dengan beberapa

    soalan berbimbing bagi menggalakkan pelajar menguasai permainan melalui kaedah

    menyelesaikan masalah. Mengalihkan konsep mengajar kemahiran secara berpusatkan

    latihan atau individu kepada pendekatan mengajar berpusatkan strategi bermain secara

    berkumpulan.

    TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiappermainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    6/32

    6

    tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu

    Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah

    hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti

    fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang

    sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan

    persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat

    mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.

    Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang

    tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar

    membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses

    permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini

    disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

    Rajah 1 : Model TGFU

    BentukPermainan

    Prestasi / CapaiMatlamat

    HargaiPermainan

    MelakukanKemahiran

    KesedaranTaktikal

    Buat Keputusan Yang Wajar

    Apa BagaimanaPerlu Buat?Buat ?

    2

    3

    6

    5

    4

    1

    PELAJAR

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    7/32

    7

    2.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

    Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang

    membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Model Bunker & Thorpe.

    James Thorpe,(1882) memperkenalkan kepada pelajar-pelajar di sekolah rendah dan

    menengah .

    Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang

    menekankan 3 aspek utama ,iaitu:

    Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan

    Meningkatkan tahap aktiviti fizikal

    Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan

    ,motivasi ,serta bersuka ria

    Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan

    jasmani sehingga sekarang. Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan

    kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan

    dalam sesuatu permainan yang dijalankan. Menurut falsafah TGfU, pelajar bukan sahaja

    perlu mengetahui bagaimana cara untuk menjayakan sesuatu permainan tersebut, malah

    seseorang pelajar tersebut haruslah mengetahui bagaimana untuk membuat keputusanyang sesuai ketika permainan dijalankan. Berdasarkan model ini juga, ia menggalakkan

    pelajar supaya melibatkan diri dalam pelbagai jenis permainan.

    Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang

    mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU :Terdapat beberapa faktor yang

    mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU.

    i.Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskanPada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Murid-

    murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan

    oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam

    permainan.

    ii.Kekurangan pengetahuan tentang permainan

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    8/32

    8

    Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad

    tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi

    setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan

    hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat

    mempelajari sesuatu melalui permainan.

    iii.Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat

    keputusan

    Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan

    kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan

    membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu

    murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.

    iv.Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan

    Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu

    adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat

    keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan

    dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

    v. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak

    menonjolkan

    Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar

    perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak

    menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan

    permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun

    berusaha untuk mengkaji TGFU.(rujuk kepada http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf)

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    9/32

    9

    Tahun Teaching games for Understanding diperkenalkan mengikut negara.

    Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang

    pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut

    falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan

    sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang

    sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar

    untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

    Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai

    dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih

    pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and

    Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama , iaitu sasaran,

    jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini

    mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan

    menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    10/32

    10

    Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang

    mirip atau seiras. Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan

    Jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan

    terutamanya permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah

    TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu

    permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain

    untuk menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan

    sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang

    sebenar.

    Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam

    setiap permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU.

    Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara

    amali dan teori supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan

    digunakan oleh para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan

    pembelajaran subjek Pendidikan Jasmani di sekolah.

    3.0 Kepentingan Teaching Games for Understanding ( TGFU )

    3.1 Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran

    taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.

    3.2 Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan

    memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiranfizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar

    dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGfU mencadangkan cara

    seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya

    usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan

    permainan.

    3.3 Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui

    beberapa soalan bagi menyokong proses belajar semasa aktivitibermain. Meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    11/32

    11

    permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi

    (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang.

    Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya

    dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat

    keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.

    3.4 TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu

    pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang

    dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu.

    3.5 TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas

    pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran

    sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalamanbelajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut

    dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.

    4.0 Komponen yang terdapat dalam TGFU

    Terdapat beberapa komponen dalam TGFU iaitu;

    4.1. Game Form

    -Sesuai untuk semua peringkat umur.

    -Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulumyang sama.-

    membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaianmasalah.

    -memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan, pola

    permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai

    versi permainan orang dewasa..

    4.2. Game Apprecia t ion

    -memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.

    -penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.

    -Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainanbagi

    menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu ataumenambah kesukaran

    terhadap kesukaran permainan tersebut.

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    12/32

    12

    -Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan

    suasana permainan.

    4.3. Tact ical Aw areness

    -Menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan.

    -membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik yang dibina

    tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi kehendak

    permainan tersebut.

    -Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihaklawan tetapi

    penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.

    4.4 Decis ion Making

    -Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas

    adalah sukar.

    -Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang

    hendaK DILAKUKAN dan bagaimana yang hendak dilakukan.

    a) What to do

    Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat. Ia

    sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah. Dalam

    membuat keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal

    pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara

    yang penting.

    b) How to do it?

    Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya danpilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.

    4.5 Ski l l Execut ion

    -Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasilyang

    sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru.

    -Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut.

    -Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti

    danpersembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikutkeadaanpermainan.

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    13/32

    13

    4.6 Perform ance

    -Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini.

    -Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebutmerupakan

    atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atauantarabangsa.

    -Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang

    berkesan.

    4.7. Conc lus ion

    -Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.

    -Berlainan dengan kaedah pengjaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan

    permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan

    kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi

    perlaksanaan kemahiran dan pencapaian.

    -Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan

    pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi syarat

    permainan baru tersebut.

    5.0 Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah Teaching

    Games for Understanding

    Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan

    pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model

    kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada. Fokus

    utama model ini ialah:

    Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran. Komunikasi dan interaksi sesama murid.

    Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan.

    Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid.

    Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK. Bunker dan Thorpe

    mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan tentang teknik

    dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini

    mempunyai beberapa kebaikan dan keburukan, iaitu:

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    14/32

    14

    Kebaikan

    Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai

    berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka.

    Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada.

    Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-

    kanak dalam sesuatu permainan.

    Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.

    Keburukan

    Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.

    Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.

    6.0 Membandingkan dan Membezakan Antara Pengajaran Secara

    Tradisional dengan Kaedah TGFU

    Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan

    perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankankepada technical-know-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan

    kepada persoalan apa dan kenapa.

    TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang

    menyeluruh pada setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap aktivitifizikal dengan lebih berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    15/32

    15

    sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta bersuka ria. Justeru , model

    TGfU dapat digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga

    masa kini.

    Rajah 3 : Perbezaan Antara Model Tradisional Dengan Model TGFU

    Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang

    pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut

    falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan

    sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang

    sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar

    untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

    Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai

    dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih

    pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. iaitu sasaran, jaring dan dinding,memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan

    berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan

    pemahaman taktikal merentas permainan.

    MODEL TRADISIONAL MODEL TGFU

    Perlakuan Kemahiran Permainan

    Permainan Apresiasi Permainan

    Prestasi Kesedaran Taktikal

    Buat Keputusan Buat Keputusan

    Kesedran Taktikal Perlakuan Kemahiran

    Prestasi

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    16/32

    16

    7.0 Modifikasi Permainan Bagi Setiap Komponen TGFU

    Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk

    menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah

    menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama: Kategori

    7.1 Komponen Menyerang dan Bertahan

    Menyerang Permainan yang melibatkan dua pasukan dan merupakan permainan strategi.

    Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul

    mata. Contohnya bola sepak , bola keranjang dan bola jaring.

    Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan

    pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan

    handball.(Rujuk kepadahttp://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)

    7.1.1 Modifikasi permainan bagi komponen menyerang dan bertahan.

    Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani

    Tarikh : 05 Mac 2013

    Masa : 9:30 pagi 10.00 pagi

    Tajuk : Jaring Pundi Kacang

    Bil. Murid : 12 orang

    Objektif :

    Pada akhir proses pengajaran dan pembelajaran murid-murid dapat ;

    1. Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan kayu hoki.

    2. Melatih kemahiran dan pertahanan sepertimana posisi penjaga gol di tenmpat gol.

    3. Meningkatkan kecekapan murid dalam sesuatu permainan.

    4. Menunjukkan rasa seronok dan gembira semasa melakukan aktiviti.

    Pengalaman Sedia Ada : Murid pernah melihat orang bermain kayu hoki.

    Penerapan Nilai : keyakinan, bekerjasama, semangat berpasukan dan patuh arahan

    guru.

    KBKK : membezakan jenis hantaran hantaran paras dada, hantaran sisi danhantaran atas kepala ( lob )

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    17/32

    17

    Pengabungjalinan : masa tindak balas - tempoh masa minimum yang diambil untuk

    bergerak atau bertindak terhadap ransangan.

    : koordinasi - keharmonian antara tangan, kaki dan mata.

    Alatan : kayu hoki, bola hoki, kon.

    Organisasi :

    1. Murid dibahaguikan kepada 4 kumpulan.

    2. Setiap kumpulan mempunyai sekurang-kurangya 3 orang.

    3. Salah seorang ahli dari kumpulan lawan menjaga tempat gol.

    4. Kon diletakkan dalam jarak 2 meter.

    5. Jarak antara kon pula adalah 1 meter.

    6. Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut.

    Cara bermain.

    1. Kumpulan telah dibahagikan kepada 4 kumpulan .Terdiri daripada kumpulan A, B, C,

    dan D.

    2. Kumpulan A akan memulakan permainan manakala salah seorang daripada ahlikumpulan B akan menjaga tempat gol.

    3. Ahli kumpulan A akan bergilir-gilir memukul pundi kacang dengan menggunakan

    kayu hoki.

    4. Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut

    untuk sampai kepada tempat gol.

    5. Jika pundi kacang berjaya dimasukkan, kumpulan b akan mengambil pundi kacang

    tersebut dan mengejar ahli kumpulan B.

    6. Jika kumpulan A berjaya membaling pundi kacang tersebut kepada ketiga-tiga ahlikumpulan A, maka kumpulan Akan dikira kalah.

    7. Kemudian, permainan ini akan diteruskan dengan giliran kumpulan B untuk memukul

    pundo kacang.

    Cara pemarkahan :

    Kiraan Mata : Satu mata diberikan untuk setiap pundi kacang yang berjaya

    dimasukkan tetapi tidak dapat dikalahkan dngena membaling kepada pihak pemain.

    Pemenang : Kumpulan pemain yang dapat main pusingan kerap.Petunjuk :

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    18/32

    18

    Guru

    skital

    Murid

    Kayu hoki

    Tempat gol

    Pundi Kacang

    Borang skor:

    KUMPULAN A KUMPULAN B

    PUSINGAN 1

    PUSINGAN 2

    PUSINGAN 3

    PUSINGAN 4

    PUSINGAN 5

    G

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    19/32

    19

    Rajah :

    7.2 Komponen Sasaran

    Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata.Contohnya memanah , boling padang , guli , golf dan archery.

    Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata.

    Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat

    sasaran itu.Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf.

    7.2.1 Modifikasi permainan bagi komponen sasaran

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    20/32

    20

    Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani

    Tarikh : 12 Mac 2013

    Masa : 9:30 pagi 10.00 pagi

    Tajuk : Balung

    Bil. Murid : 24 orang ( 3 orang pemain pada satu-satu masa )

    Objektif :

    Pada akhir proses pengajaran dan pembelajaran murid-murid dapat ;

    1. Melatih kemahiran sasaran dengan menggunakan gelung rotan.

    2. Mengasah minda murid merancang strategi serta berfikir secara

    bersama/sepakat.3. Meningkatkan kecekapan murid dalam sesuatu permainan.

    4. Menunjukkan rasa seronok dan gembira semasa melakukan aktiviti.

    5. Mempertingkatkan dan mengekalkan kecerdasan berasaskan kesihatan dan

    perlakuan motor.

    Pengalaman Sedia Ada : Murid pernah bermain dengan gelung rotan.

    Penerapan Nilai : keyakinan, bekerjasama, semangat berpasukan dan patuh

    arahan guru.

    KBKK : kinestetik, ruang, interpersonal

    Pengabungjalinan : masa tindak balas - tempoh masa minimum yang diambil untuk

    bergerak atau bertindak terhadap ransangan.

    : koordinasi - keharmonian antara tangan, kaki dan mata.

    Alatan : gelung rotan, kon.

    Organisasi :

    1. Murid dibahagikan kepada 8 kumpulan.

    2. Setiap kumpulan mempunyai sekurang-kurangya 3 orang.

    3. Ketiga-tiga pemain mesti berada digarisan yang ditetapkan.

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    21/32

    21

    Cara bermain:

    1. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang

    diletakkan.

    2. Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan

    yang paling cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang.

    3. Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta

    seterusnya.

    4. Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang

    markah.

    Cara pemarkahan :

    Kiraan Mata : Sepuluh markah akan diberikan bagi setiap gelung yang dapat

    dimasukkan ke dalam skital.

    Pemenang : Kumpulan pemain yang dapat memasukkan gelung ke dalam

    skital paling banyak.

    Petunjuk :

    Guru

    Skital

    Murid

    Gelung Rotan

    G

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    22/32

    22

    Borang skor:

    PUSINGAN 1 PUSINGAN 2 JUMLAH

    KUMPULAN 1

    KUMPULAN 2

    KUMPULAN 3

    KUMPULAN 4

    KUMPULAN 5

    KUMPULAN 6

    KUMPULAN 7

    KUMPULAN 8

    Rajah :

    G

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    23/32

    23

    7.3 Komponen Jaring dan dinding

    Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Permainan ini perlu mengumpul mata

    melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak

    dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang. Contohnya badminton , tennis , bola

    tampar dan ping pong.

    Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermain dengan

    suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang

    pihak lawan dengan objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan

    gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis.

    7.3.1 Modifikasi permainan bagi komponen jaring dan dinding

    Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani

    Tarikh : 24 April 2013

    Masa : 9:30 pagi 10.00 pagi

    Tajuk : Tenis

    Bil. Murid : 24 orang ( 2 orang satu kumpulan )

    Objektif :

    Pada akhir proses pengajaran dan pembelajaran murid-murid dapat ;

    1. Melatih kemahiran membaling dengan menggunakan bola tenis

    2. Mengasah minda murid merancang strategi serta berfikir secara

    bersama/sepakat.

    3. Meningkatkan kecekapan murid dalam sesuatu permainan.

    4. Menunjukkan rasa seronok dan gembira semasa melakukan aktiviti.

    5. Mempertingkatkan dan mengekalkan kecerdasan berasaskan kesihatan dan

    perlakuan motor.

    Pengalaman Sedia Ada : Murid pernah melihat permainan tenis.

    Penerapan Nilai : keyakinan, bekerjasama, semangat berpasukan dan patuh

    arahan guru.

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    24/32

    24

    KBKK : ruang, kinestetik, interpersonal

    Pengabungjalinan : masa tindak balas - tempoh masa minimum yang diambil untuk

    bergerak atau bertindak terhadap ransangan.

    : koordinasi - keharmonian antara tangan, kaki dan mata.

    Alatan : bola tenis, gelanggang

    Organisasi :

    1. Dalam gelanggang gendaklah mempunyai 2 pasukan.

    2. Setiap pasukan mempunyai 2 orang.

    3. Seorang membaling boa ke arah dinding untuk melantunkan bola.

    4. Seorang lagi berperanan untuk mengutip bola yang dilantunkan.

    Cara bermain:

    1. Seorang pemain membaling bola ke arah dinding dan melantunkannya

    sementara yang seorang lagi menyambut dan memasukkanbola tersebut didalam bakul.

    2. Pemain hengaklah memasukkan bola sebanyak yang mungkin ke dalam

    bakul.

    3. Permainan ini menggunakan masa bagi memastikan pemain dapat

    meletakkan bola sebanyak mungkin mengikut tempoh yang ditetapkan.

    4. Bola yang terkeluar dari garisan belakang tidak boleh dikutip.

    5. Bola yang jatuh dilarang sama sekali untuk diambil.

    Cara pemarkahan :

    Kiraan Mata : 2 markah akan diberi pada setiap bola yang dapat dimasukkan jke

    dalam bakul

    Pemenang : Kumpulan pemain yang dapat memasukkan bola paling banyak

    dalam masa yang singkat

    Petunjuk :

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    25/32

    25

    Guru

    bakul

    Murid

    Bola tenis

    gelanggang tenis

    Borang skor:

    PUSINGAN 1 PUSINGAN 2 JUMLAH

    KUMPULAN 1

    KUMPULAN 2

    KUMPULAN 3

    KUMPULAN 4

    KUMPULAN 5

    KUMPULAN 6

    KUMPULAN 7

    KUMPULAN 8

    G

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    26/32

    26

    Rajah :

    /

    pemainmembaling

    bola kedinding

    Pemainmemasukkan

    bola kedalam bakul

    KUMPULAN A KUMPULAN B

    DINDING

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    27/32

    27

    7.4 Komponen Memadang

    Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding. Permainan

    ini perlu mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam

    masa atau pusingan yang ditetapkan. Contohnya konda-kondi , kriket , baseball dan softball.

    - Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan

    fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk

    mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya

    untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata

    dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam

    masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti

    baseball, softball dan criket.

    7.4.1 Modifikasi permainan bagi komponen memadang

    Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani

    Tarikh : 29 April 2013

    Masa : 9:30 pagi 10.00 pagi

    Tajuk : Benten

    Bil. Murid : 24 orang ( 2 orang pemain pada satu-satu masa )

    Objektif :

    Pada akhir proses pengajaran dan pembelajaran murid-murid dapat ;

    1. Melahirkan pemain dengan asas pukulan yang betul dan mantap.

    2. Mengasah minda murid merancang strategi serta berfikir secara

    bersama/sepakat.

    3. Sebagai langkah pengenalan untuk pemain kepada strategi permainann

    danlangkah-langkah yang diperlukan untuk bermain.

    4. Meningkatkan kecekapan murid dalam sesuatu permainan.

    5. Menunjukkan rasa seronok dan gembira semasa melakukan aktiviti.

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    28/32

    28

    6. Mempertingkatkan dan mengekalkan kecerdasan berasaskan kesihatan dan

    perlakuan motor.

    Pengalaman Sedia Ada : Murid pernah bermain gelung rotan.

    Penerapan Nilai : keyakinan, bekerjasama, semangat berpasukan dan patuh

    arahan guru.

    KBKK : kinestetik, ruang,interpersonal

    Pengabungjalinan : masa tindak balas - tempoh masa minimum yang diambil untuk

    bergerak atau bertindak terhadap ransangan.

    : koordinasi - keharmonian antara tangan, kaki dan mata.

    Alatan : gelung rotan, kon.

    Organisasi :

    1. Murid dibahagikan kepada 8 kumpulan.

    2. Setiap kumpulan mempunyai sekurang-kurangya 3 orang.

    3. Ketiga-tiga pemain mesti berada digarisan yang ditetapkan.

    Cara bermain:

    1. Pemain menggunakan requet badminton untuk bermain.

    2. Sediakan bulu tangkis yang digunakan untuk bermain badminton.

    3. Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah

    dinding seterusnya akan melantun semula.

    4. Mata di kira mengikut kiraan permainan ping pong dimana secara bergilir-gilir

    pemain akan menyambut bulu tangkis secara bergilir-gilir.

    5. Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan

    diberikan kepada lawan.

    6. Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan

    diberikan kepada lawan.

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    29/32

    29

    Cara pemarkahan :

    Kiraan Mata : mengikut kiraan permainan ping pong dimana secara bergilir-gilir

    pemain akan menyambut bulu tangkis secara bergilir-gilir.

    Pemenang : Pemain yang dapat mata paling banyak.

    Petunjuk :

    Guru

    racket

    Murid

    Bulu Tangkis

    Gelung Rotan

    Borang skor:

    KUMPULAN A KUMPULAN B

    PUSINGAN 1

    PUSINGAN 2

    PUSINGAN 3

    PUSINGAN 4

    PUSINGAN 5

    G

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    30/32

    30

    Rajah :

    /emain

    DINDING

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    31/32

  • 8/10/2019 QGU 3013 TGFU

    32/32

    9.0 Rujukan

    1. Nuffnang. (2011, July 28). Taman Ilmuku. Retrieved from Blogspot:

    http://suriaangkasa.blogspot.com/2011/07/nota-pjm-model-bunker-thorpe.html

    2. Shabudin, F. (2010, September 14). Model Bunker & Thorpe. Retrieved from Scribd:

    http://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpe

    3. Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob & Zalawati Biti Sufian ( 2003 ). PendidikanJasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks .

    Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka.

    4. http://atikan-jurnal.com/wp-content/uploads/2011/12/04.malathi.cs_.um_.my_.pdf

    5. http://www.pecentral.org/lessonideas/pelessonplans.html

    http://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpehttp://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpehttp://atikan-jurnal.com/wp-content/uploads/2011/12/04.malathi.cs_.um_.my_.pdfhttp://atikan-jurnal.com/wp-content/uploads/2011/12/04.malathi.cs_.um_.my_.pdfhttp://www.pecentral.org/lessonideas/pelessonplans.htmlhttp://www.pecentral.org/lessonideas/pelessonplans.htmlhttp://www.pecentral.org/lessonideas/pelessonplans.htmlhttp://atikan-jurnal.com/wp-content/uploads/2011/12/04.malathi.cs_.um_.my_.pdfhttp://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpe