nota tgfu 2

32
FOLIO QGU 3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN PENDIDIKAN KESIHATAN TGFU – TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING NAMA PENUH : NO KAD PENGENALAN : 1

Upload: nick-m-damit

Post on 08-Apr-2016

169 views

Category:

Documents


10 download

DESCRIPTION

Teaching Games for understanding notes and modification of games.

TRANSCRIPT

Page 1: Nota TGFu 2

FOLIO QGU 3013

KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI

DAN PENDIDIKAN KESIHATAN

TGFU – TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING

NAMA PENUH :

NO KAD PENGENALAN :

1

Page 2: Nota TGFu 2

SENARAI KANDUNGAN

PERKARA MUKASURAT

Muka Depan 1

Senarai Kandungan 2

1.0 Pengenalan TGfU 3

2.0 Definisi dan Konsep TGfU 4

3.0 Falsafah TGfU 4

4.0 Fokus dan Matlamat TGfU 5

5.0 Latar Belakang TGfU 5

6.0 Kepentingan TGfU 8

7.0 Komponen TGfU 9

8.0 Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan TGfU 12

9.0 Perbandingan TGfU dengan Pengajaran Tradisional 13

10.0 Modifikasi Permainan

10.1 Komponen Menyerang dan Bertahan

10.2 Komponen Sasaran

10.3 Komponen Jaring dan Dinding

10.4 Komponen Memadang

15

17

19

21

RUMUSAN 22

SENARAI RUJUKAN 23

1.0 PENGENALAN TGFU

2

Page 3: Nota TGFu 2

Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini

menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih

seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan,

menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk

membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia- ada.

Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja

mementingkan kemahiran pada kanakkanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk

terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan

faedah yang baik.

Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri

tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan.

Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan

diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan

pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983). Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu

permainan, kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang “Mengapa” dan “Bila” sesuatu

kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu.

Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu

bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang

dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh.

TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan.

2.0 DEFINISI DAN KONSEP TGFU

3

Page 4: Nota TGFu 2

Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pengertian Bahasa Malaysia ialah mengajar

memahami permainan iaitu guru mengajar dan pelajar belajar memahami konsep permainan

sambil bermain. TGfU dipelopori oleh Bunker dan Thorpe (1982) yang bermatlamat untuk

memperkembangkan kemahiran kognitif dan psikomotor individu dalam sukan berdasarkan

penyelesaian masalah dan membuat keputusan.Pendekatan TGfU adalah kepada pemahaman

taktikal dan strategi bermain sebelum kepada penguasaan teknik kemahiran (Araújo et al, 2007;

Bunker & Thorpe, 1982; Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997).Pelajar perlu memahami mengapa,

bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik dan strategi dalam permainan sebelum mereka

belajar bagaimana menguasai kemahiran.

TGfU juga menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana pendekatan ini melibatkan

kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Sehubungan itu, pelajar

perlu memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu perlu dipelajari sebelum

mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran. Dengan itu, pelajar menyedari bila dan

mengapa kemahiran diperlukan dalam konteks bermain.

3.0 FALSAFAH TGFU

Falsafah TGfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk menjayakan sesuatu

permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran pergerakan/fizikal sambil belajar

membuat keputusan ketika bermain. Permainan disertai dengan beberapa soalan berbimbing

bagi menggalakkan pelajar menguasai permainan melalui kaedah menyelesaikan masalah.

Mengalihkan konsep mengajar kemahiran secara berpusatkan latihan atau individu kepada

pendekatan mengajar berpusatkan strategi bermain secara berkumpulan.

4.0 FOKUS DAN MATLAMAT TGFU

4

Page 5: Nota TGFu 2

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan.

Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU

juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan

Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU

supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta

bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan

menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara

pelajar.

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan

menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat

keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU

adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Hal ini disebabkan TGFU

lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

5.0 LATAR BELAKANG PENGKAJIAN TGFU

Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang menekankan 3

aspek utama, iaitu:

i. Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan

ii. Meningkatkan tahap aktiviti fizikal

iii. Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan,

motivasi, serta bersuka ria

Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan

jasmani sehingga sekarang.

5

Page 6: Nota TGFu 2

Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong

Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU iaitu:

a. Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan

Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan. Murid - murid kurang

menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah

bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan.

b. Kekurangan pengetahuan tentang permainan

Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan.

Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan.

Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid

dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.

c. Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam

membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang

banyak membantu murid bergerak cergas danaktif dalam permainan.

d. Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung

kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian

yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

e. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan

6

Page 7: Nota TGFu 2

Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam

permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjol. Pendidikan pada masa itu kurang

mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha

untuk mengkaji TGFU.

Oleh itu, pengkajian ini adalah selaras dengan matlamat utama TGfU iaitu untuk

memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat

keputusan. Selain itu, menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu

bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar

membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu, model TGfU juga

menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan

diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal

dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah

mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama , iaitu sasaran, jaring dan dinding,

memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan

berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman

taktikal merentas permainan.

Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau

seiras. Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani supaya

dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang

melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu.

Melalui kaedah TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai

sesuatu permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang

lain untuk menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan

7

Page 8: Nota TGFu 2

sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang

sebenar.

Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap

permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik

dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori

supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima.

6.0 KEPENTINGAN TGfU

Ringkasnya kepentingan TGfU adalah seperti berikut:

6.1 Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal

sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.

6.2 Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang

dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan

konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan

semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan

bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk

meningkatkan permainan.

6.3 Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan

bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain. Meningkatkan aras domain

pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang

mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang

8

Page 9: Nota TGFu 2

belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya

dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan

dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.

6.4 TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar

perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat

mengambil bahagian dalam sukan tertentu.

6.5 TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas

pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial,

bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui

alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan

pergerakan kognitif.  

7.0 KOMPONEN TGfU

Umumnya terdapat beberapa komponen dalam TGFU iaitu;

7.1 Game Form

a) Sesuai untuk semua peringkat umur.

b) Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulum yang sama.

c) membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah.

d) memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang sesuai telah ditetapkan, pola

permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh

menyerupai versi permainan orang dewasa..

7.2 Game Appreciation

a) memahami peraturan permainan walaupun permainan itu sukar.

b) penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.

9

Page 10: Nota TGFu 2

c) Menambah dan mengurangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainan bagi

menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu atau menambah kesukaran

terhadap kesukaran permainan tersebut.

d) Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan

suasana permainan.

7.3 Tactical Awareness

a) Menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan.

b) membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik yang

dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi kehendak

permainan tersebut.

c) Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihaklawan tetapi

penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.

7.4 Decision Making

a) Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas.

b) Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang

hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak melakukan.

c) Perincian perkara tersebut adalah seperti berikut:

i. What to do?

Ini jelas didapati bahawa kesedaran taktikal adalah berpatutan jika keputusan dibuat.

Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspek akan sentiasa berubah. Dalam

membuat keputusan,

Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk-

petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yang

penting.

ii. How to do it?

Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untuk melakukannya dan

pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.

10

Page 11: Nota TGFu 2

iii. Skill Execution

Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasil yang

sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru. Konteks

mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut. Ianya berbeza dengan apa

yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti danpersembahan keberkesanan

pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut keadaan permainan.

iv. Performance

Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini. Melalui

pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebut merupakan atlit

yang berpotensi atau tidak sama ada diperingkat sekolah atau antarabangsa. Melalui

pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang

berkesan.

v. Conclusion

Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal. Berlainan dengan kaedah pengajaran

tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi

persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal dan membuat

keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan

pencapaian. Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi

memerlukanpengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi

memenuhisyarat permainan baru tersebut.

8.0 KEPENTINGAN PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI MENGGUNAKAN

KAEDAH TGfU

11

Page 12: Nota TGFu 2

Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan

pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model

kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada.

8.1 Fokus Utama

Fokus utama model ini dalam pengajaran pendidikan jasmani ialah ialah:

a. Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran.

b. Komunikasi dan interaksi sesama murid.

c. Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan.

d. Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid.

e. Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK.

Bunker dan Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan

tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini

mempunyai beberapa kebaikan dan keburukan, iaitu:

8.2 Kebaikan TGfU

Antara kebaikan TGfU adalah:

i. Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai

berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka.

ii. Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada.

iii. Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada

kanak-kanak dalam sesuatu permainan.

iv. Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.

8.3 Keburukan TGfU

Manakala antara keburukan TGfU ini pula adalah:

i. Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.

12

Page 13: Nota TGFu 2

ii. Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.

9.0 PERBANDINGAN TGfU DAN PENGAJARAN TRADISIONAL

Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan perbezaan

terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan kepada technical-

know-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan kepada persoalan apa

dan kenapa.

TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang menyeluruh pada

setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap aktiviti fizikal dengan lebih

berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang

sesuai untuk persaingan , motivasi serta bersuka ria. Justeru , model TGfU dapat digunakan

secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini.

Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam

menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu, menurut falsafah TGfU, pelajar atau

pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah

lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di

samping itu, model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai

permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan

diperkembang dari semasa ke semasa.Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal

dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola.iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan

menyerang.

Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang

perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.

13

Page 14: Nota TGFu 2

Ringkasnya perbandingan antara Model Tradisional dan Model TGfU dapat diperhatikan seperti

jadual berikut:

MODEL TRADISIONAL MODEL TGfU

Perlakuan Kemahiran Permainan

Permainan Appresiasi permainan

Prestasi Kesedaran Taktikal

Buat Keputusan Buat Keputusan

Kesedaran Taktikal Perlakuan Kemahiran

Prestasi

Rumusannya, seseorang pendidik pada masa kini hendaklah kreatif dan inovatif dalam

memodifikasi sesuatu permainan yang bersesuaian dengan pelajar masing – masing bagi

memperolehi keputusan yang memberangsangkan serta mampu untuk melahirkan atlit yang

bertaraf global.

10.0 MODIFIKASI PERMAINAN

10.1 KOMPONEN MENYERANG DAN BERTAHAN

a. Nama Permainan: Bola Bakul

14

Page 15: Nota TGFu 2

b. Fokus dan Huraian:

Permainan ini adalah memberi fokus kepada kemahiran menyerang dan seterusnya bertahan. Selain itu, penekanan terhadap kerjasama kumpulan juga diberi perhatian dalam pelaksanaan permainan ini. Kemahiran lain diterapkan dalam aktiviti ini adalah menjaring dan melantun.

c. Prosedur dan Peraturan:

i. Murid – murid dibahagikan dalam kumpulan 5-6 orang satu kumpulan

terlebih dahulu.

ii. Dalam permainan ini, murid – murid dikehendaki untuk melantun sekali

sahaja bola untuk sesuatu masa dan seterusnya dihantar kepada rakan

sepasukan. Apabila bola telah dilantunkan sekurang – kurangnya tiga

kali, murid – murid baharu dibenarkan untuk melakukan jaringan ke

dalam bakul.

iii. Apabila bola berjaya dijaringkan, permainan akan dimulakan semula dari

kawasan tengah iaitu perebutan bola oleh wakil setiap kumpulan.

iv. Dalam permainan ini, murid – murid hanya diberikan kebenaran untuk

mengambil bola pihak lawan apabila pihak lawan tidak melantun bola,

menghantar bola tanpa melantun terlebih dahulu dan hantaran terhadap

rakan dapat dipintas.

v. Tempoh permainan adalah 3 minit bagi setiap set iaitu hanya dua set

dilakukan bagi setiap perlawanan.

d. Pemarkahan:

i. Markah diberikan berdasarkan jumlah jaringan yang telah berjaya dilakukan.

ii. Kedudukan kumpulan ditentukan berdasarkan jumlah skor/mata yang telah

diperolehi.

e. Borang Skor:

Kumpulan Jumlah Mata Terkumpul Kedudukan

Set 1 Set 2

15

Page 16: Nota TGFu 2

1

2

3

4

5

f. Lakaran Gambar rajah

10.2 KOMPONEN SASARAN

a. Nama Permainan: Menumbangkan Sketel

b. Fokus dan Huraian:

16

Saiz Gelanggang:

18 m x 9m

BakulBakul

Page 17: Nota TGFu 2

Permainan ini memberi fokus kepada kemahiran membuat sasaran dengan tepat

menggunakan bola bersaiz sederhana kecil (bola tennis) untuk menumbangkan botol.

Selain itu, kemahiran yang diimplementasi bersama adalah kemahiran membaling.

c. Prosedur dan Peraturan Permainan:

i. Permainan ini boleh dimainkan oleh murid – murid seramai 6-8 orang

dalam satu kumpulan.

ii. Setiap pemain akan dibekalkan dengan bola tennis.

iii. Pemain dikehendaki untuk membaling ke arah botol kosong yang telah

disediakan pada jarak 10 meter.

iv. Apabila botol yang tumbang, ahli pasukan lain dikehendaki untuk

mengatur semula botol tersebut dengan cepat.

v. Pemain akan melakukan aktiviti ini secara bergilir – gilir dengan

sistematik dalam tempoh masa 8 minit.

d. Pemarkahan

i. Markah diberikan berdasarkan jumlah botol yang berjaya ditumbang bagi setiap

balingan.

ii. Kedudukan kumpulan ditentukan berdasarkan jumlah markah yang dikumpul

oleh setiap ahli kumpulan dalam tempoh 8 minit.

e. Borang Skor

Kumpulan Jumlah Mata Terkumpul semua

ahli kumpulan selepas lapan minit

Kedudukan

17

Page 18: Nota TGFu 2

1

2

3

4

5

f. Lakaran Gambar Rajah

10.3 KOMPONEN JARING DAN DINDING

a. Nama Permainan: Lantunan Dinding

b. Fokus dan Huraian:

18

Jarak 10 meter

Botol DisusunPeserta membuat balingan mengikut giliran

Bola Tennis

Page 19: Nota TGFu 2

Permainan ini berfokus kepada kemahiran melantun dan menyambut bola tennis

pada dinding.

c. Prosedur dan Peraturan Permainan:

i. Permainan ini dimainkan secara berpasangan. Di mana, salah seorang

pemain akan memulakan servis dan melantunkan bola tennis ke dinding dengan

menggunakan raket tennis.

ii. Pemain lawan pula akan cuba untuk mengambil bola tersebut dengan raket

dan melantukan semula bola tersebut.

iii. Markah diperolehi apabila pemain lawan tidak dapat menyambut bola

melebihi daripada satu lantunan di atas lantai.

iv. Pemainan ini sebaik – baik diadakan di dalam kawasan mempunyai

dinding dan lantai rata.

d. Pemarkahan

i. Markah diberi berdasarkan kejayaan seseorang mengekalkan bola yang

telah dilantunkan oleh pihak lawan dan melantunkannya semula.

ii. Pemenangan sesuatu perlawanan ditentukan dengan pemain yang

mendapat 10 markah terlebih dahulu.

e. Borang Skor

Angka dipotong bagi menunjukkan markah yang diperolehi.

Pemain 1 Pemain 2

19

Page 20: Nota TGFu 2

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

10 10

Pemenang:

f. Lakaran Gambar Rajah

10.4 KOMPONEN MENGHADANG

a. Nama Permainan: Pukul dan Lari Ulang Alik

b. Fokus dan Huraian:

20

Dinding

Lantai

Pemain hendaklah saling membalas dan menyambut

pukulan lantunan bola tennis pada dinding.

Page 21: Nota TGFu 2

Permainan ini memberi fokus kepada ketepatan pukulan pemain dan keupayaan

melakukan larian dengan cepat.

c. Prosedur dan Peraturan Permainan:

a. Dalam permainan ini, murid – murid dikehendaki untuk membahagikan diri

mereka kepada dua kumpulan.

b. Kumpulan pertama akan membuat balingan dan mengutip bola terlebih dahulu,

manakala kumpulan kedua akan memukul dan berlari ulang alik pada jarak 20

meter. (Alat untuk memukul adalah diperbuat daripada bahan lembut seperti

kotak)

c. Semua pemain akan diberi peluang untuk melakukan aktiviti sama ada

memukul, membaling, mengutip dan berlari secara bergilir – gilir mengikut

kumpulan masing – masing. Konsep permainannya adalah menyerupai

permainan bola lisut.

d. Permainannya dimulakan dengan seorang pemain lawan akan membaling bola

ke arah kawasan memukul, apabila pemukul berjaya memukul bola tersebut.

Pemukul hendaklah berlari ke arah hadapannya yang telah ditanda sejauh 25

meter dan menyentuh penanda tersebut dan berlari kembali semula dengan cepat

sebelum bola yang dipukul tadi dikutip dan diletak semula oleh pasukan lawan

dalam kawasan membaling.

d. Pemarkahan

i. Satu markah diberikan kepada peserta yang berjaya melengkapkan set

permainan tersebut dengan sempurna. Penentuan pemenang kumpulan pula

adalah berdasarkan jumlah markah yang dikumpul oleh para pemain.

e. Borang Skor

Kumpulan 1 Kumpulan 2

Pemain Skor Pemain Skor

21

Page 22: Nota TGFu 2

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

Markah terkumpul Markah terkumpul

f. Lakaran Gambar Rajah

RUMUSAN

Sesungguh pendidik mahupun jurulatih mempunyai peranan yang cukup penting dalam membuat

perancangan dan pelaksanaan sesuatu program yang mampu untuk meningkatkan prestasi atlit

mahupun anak didiknya.

SENARAI RUJUKAN

22

Landasan larian 25 meter Kawasan Pemukul Bola.

Kawasan Pembaling Bola.

Pengutip Bola

Untuk memperolehi mata/markah, pemukul hendaklah berlari dengan cepat ulang alik selepas memukul sebelum pengutip bola meletakkan

bola dalam kawasan memukul.

Page 23: Nota TGFu 2

Crum, B. (2003). To Teach or Not to be, that is The Question : Reflections on The Identity Crisis

and The Future of Physical Education (PE). Makalah Di Presentasikan Di Fakultas Ilmu

Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta. Netherlands : Institute For Social

Research. Tilburg University.

Holt, N. L., Strean, William B., Bengoecha, E. G. (2002). Expanding The Teaching Games for

Understanding Model : New Avenues for Future Research and Practise. Journal of

Teaching in Physical Education. Canada: University Of Alberta.

Hooper, T. (1998). Teaching Games Centered Gemes using Progressive Principles of Play.

Victotoria : CAHPERD.

Kirk, D. & MacDonald. (1998). Situated Learning in Physical Education. Journal of Teaching in

Physical Education. Canada : University Of Alberta.

Kirk, D. & Macphail, A. (2002) Teaching Games for Understanding and Situated Learning :

Rethinking The Bunker-Thorpe Model. Journal of Teaching in Physical Education.

Loughborough : Loughborough University.

Teaching Games for Understanding. Diakses di

http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf pada 02 Oktober 2013.

23