nota tgfu 2
DESCRIPTION
Teaching Games for understanding notes and modification of games.TRANSCRIPT
FOLIO QGU 3013
KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI
DAN PENDIDIKAN KESIHATAN
TGFU – TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING
NAMA PENUH :
NO KAD PENGENALAN :
1
SENARAI KANDUNGAN
PERKARA MUKASURAT
Muka Depan 1
Senarai Kandungan 2
1.0 Pengenalan TGfU 3
2.0 Definisi dan Konsep TGfU 4
3.0 Falsafah TGfU 4
4.0 Fokus dan Matlamat TGfU 5
5.0 Latar Belakang TGfU 5
6.0 Kepentingan TGfU 8
7.0 Komponen TGfU 9
8.0 Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan TGfU 12
9.0 Perbandingan TGfU dengan Pengajaran Tradisional 13
10.0 Modifikasi Permainan
10.1 Komponen Menyerang dan Bertahan
10.2 Komponen Sasaran
10.3 Komponen Jaring dan Dinding
10.4 Komponen Memadang
15
17
19
21
RUMUSAN 22
SENARAI RUJUKAN 23
1.0 PENGENALAN TGFU
2
Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini
menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih
seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan,
menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk
membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia- ada.
Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja
mementingkan kemahiran pada kanakkanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk
terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan
faedah yang baik.
Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri
tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan.
Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan
diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan
pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983). Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu
permainan, kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang “Mengapa” dan “Bila” sesuatu
kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu.
Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu
bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang
dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh.
TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan
perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan.
2.0 DEFINISI DAN KONSEP TGFU
3
Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pengertian Bahasa Malaysia ialah mengajar
memahami permainan iaitu guru mengajar dan pelajar belajar memahami konsep permainan
sambil bermain. TGfU dipelopori oleh Bunker dan Thorpe (1982) yang bermatlamat untuk
memperkembangkan kemahiran kognitif dan psikomotor individu dalam sukan berdasarkan
penyelesaian masalah dan membuat keputusan.Pendekatan TGfU adalah kepada pemahaman
taktikal dan strategi bermain sebelum kepada penguasaan teknik kemahiran (Araújo et al, 2007;
Bunker & Thorpe, 1982; Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997).Pelajar perlu memahami mengapa,
bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik dan strategi dalam permainan sebelum mereka
belajar bagaimana menguasai kemahiran.
TGfU juga menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana pendekatan ini melibatkan
kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Sehubungan itu, pelajar
perlu memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu perlu dipelajari sebelum
mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran. Dengan itu, pelajar menyedari bila dan
mengapa kemahiran diperlukan dalam konteks bermain.
3.0 FALSAFAH TGFU
Falsafah TGfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk menjayakan sesuatu
permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran pergerakan/fizikal sambil belajar
membuat keputusan ketika bermain. Permainan disertai dengan beberapa soalan berbimbing
bagi menggalakkan pelajar menguasai permainan melalui kaedah menyelesaikan masalah.
Mengalihkan konsep mengajar kemahiran secara berpusatkan latihan atau individu kepada
pendekatan mengajar berpusatkan strategi bermain secara berkumpulan.
4.0 FOKUS DAN MATLAMAT TGFU
4
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan.
Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU
juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU
supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta
bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan
menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara
pelajar.
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat
keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU
adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Hal ini disebabkan TGFU
lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.
5.0 LATAR BELAKANG PENGKAJIAN TGFU
Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang menekankan 3
aspek utama, iaitu:
i. Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan
ii. Meningkatkan tahap aktiviti fizikal
iii. Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan,
motivasi, serta bersuka ria
Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan
jasmani sehingga sekarang.
5
Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong
Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU iaitu:
a. Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan
Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan. Murid - murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah
bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan.
b. Kekurangan pengetahuan tentang permainan
Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan.
Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan.
Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid
dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.
c. Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang
banyak membantu murid bergerak cergas danaktif dalam permainan.
d. Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung
kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian
yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.
e. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan
6
Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam
permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjol. Pendidikan pada masa itu kurang
mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha
untuk mengkaji TGFU.
Oleh itu, pengkajian ini adalah selaras dengan matlamat utama TGfU iaitu untuk
memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat
keputusan. Selain itu, menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu
bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar
membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu, model TGfU juga
menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.
Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan
diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal
dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah
mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama , iaitu sasaran, jaring dan dinding,
memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan
berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman
taktikal merentas permainan.
Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau
seiras. Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani supaya
dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang
melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu.
Melalui kaedah TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai
sesuatu permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang
lain untuk menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan
7
sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang
sebenar.
Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap
permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik
dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori
supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima.
6.0 KEPENTINGAN TGfU
Ringkasnya kepentingan TGfU adalah seperti berikut:
6.1 Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal
sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.
6.2 Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang
dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan
konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan
semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan
bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk
meningkatkan permainan.
6.3 Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan
bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain. Meningkatkan aras domain
pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang
mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang
8
belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya
dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan
dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.
6.4 TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar
perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat
mengambil bahagian dalam sukan tertentu.
6.5 TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas
pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial,
bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui
alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan
pergerakan kognitif.
7.0 KOMPONEN TGfU
Umumnya terdapat beberapa komponen dalam TGFU iaitu;
7.1 Game Form
a) Sesuai untuk semua peringkat umur.
b) Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulum yang sama.
c) membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah.
d) memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang sesuai telah ditetapkan, pola
permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh
menyerupai versi permainan orang dewasa..
7.2 Game Appreciation
a) memahami peraturan permainan walaupun permainan itu sukar.
b) penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.
9
c) Menambah dan mengurangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainan bagi
menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu atau menambah kesukaran
terhadap kesukaran permainan tersebut.
d) Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan
suasana permainan.
7.3 Tactical Awareness
a) Menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan.
b) membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik yang
dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi kehendak
permainan tersebut.
c) Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihaklawan tetapi
penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.
7.4 Decision Making
a) Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas.
b) Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang
hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak melakukan.
c) Perincian perkara tersebut adalah seperti berikut:
i. What to do?
Ini jelas didapati bahawa kesedaran taktikal adalah berpatutan jika keputusan dibuat.
Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspek akan sentiasa berubah. Dalam
membuat keputusan,
Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk-
petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yang
penting.
ii. How to do it?
Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untuk melakukannya dan
pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.
10
iii. Skill Execution
Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasil yang
sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru. Konteks
mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut. Ianya berbeza dengan apa
yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti danpersembahan keberkesanan
pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut keadaan permainan.
iv. Performance
Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini. Melalui
pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebut merupakan atlit
yang berpotensi atau tidak sama ada diperingkat sekolah atau antarabangsa. Melalui
pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang
berkesan.
v. Conclusion
Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal. Berlainan dengan kaedah pengajaran
tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi
persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal dan membuat
keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan
pencapaian. Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi
memerlukanpengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi
memenuhisyarat permainan baru tersebut.
8.0 KEPENTINGAN PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI MENGGUNAKAN
KAEDAH TGfU
11
Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model
kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada.
8.1 Fokus Utama
Fokus utama model ini dalam pengajaran pendidikan jasmani ialah ialah:
a. Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran.
b. Komunikasi dan interaksi sesama murid.
c. Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan.
d. Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid.
e. Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK.
Bunker dan Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan
tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini
mempunyai beberapa kebaikan dan keburukan, iaitu:
8.2 Kebaikan TGfU
Antara kebaikan TGfU adalah:
i. Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai
berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka.
ii. Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada.
iii. Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada
kanak-kanak dalam sesuatu permainan.
iv. Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.
8.3 Keburukan TGfU
Manakala antara keburukan TGfU ini pula adalah:
i. Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.
12
ii. Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.
9.0 PERBANDINGAN TGfU DAN PENGAJARAN TRADISIONAL
Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan perbezaan
terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan kepada technical-
know-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan kepada persoalan apa
dan kenapa.
TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang menyeluruh pada
setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap aktiviti fizikal dengan lebih
berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang
sesuai untuk persaingan , motivasi serta bersuka ria. Justeru , model TGfU dapat digunakan
secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini.
Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu, menurut falsafah TGfU, pelajar atau
pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah
lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di
samping itu, model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai
permainan.
Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan
diperkembang dari semasa ke semasa.Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal
dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola.iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan
menyerang.
Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang
perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.
13
Ringkasnya perbandingan antara Model Tradisional dan Model TGfU dapat diperhatikan seperti
jadual berikut:
MODEL TRADISIONAL MODEL TGfU
Perlakuan Kemahiran Permainan
Permainan Appresiasi permainan
Prestasi Kesedaran Taktikal
Buat Keputusan Buat Keputusan
Kesedaran Taktikal Perlakuan Kemahiran
Prestasi
Rumusannya, seseorang pendidik pada masa kini hendaklah kreatif dan inovatif dalam
memodifikasi sesuatu permainan yang bersesuaian dengan pelajar masing – masing bagi
memperolehi keputusan yang memberangsangkan serta mampu untuk melahirkan atlit yang
bertaraf global.
10.0 MODIFIKASI PERMAINAN
10.1 KOMPONEN MENYERANG DAN BERTAHAN
a. Nama Permainan: Bola Bakul
14
b. Fokus dan Huraian:
Permainan ini adalah memberi fokus kepada kemahiran menyerang dan seterusnya bertahan. Selain itu, penekanan terhadap kerjasama kumpulan juga diberi perhatian dalam pelaksanaan permainan ini. Kemahiran lain diterapkan dalam aktiviti ini adalah menjaring dan melantun.
c. Prosedur dan Peraturan:
i. Murid – murid dibahagikan dalam kumpulan 5-6 orang satu kumpulan
terlebih dahulu.
ii. Dalam permainan ini, murid – murid dikehendaki untuk melantun sekali
sahaja bola untuk sesuatu masa dan seterusnya dihantar kepada rakan
sepasukan. Apabila bola telah dilantunkan sekurang – kurangnya tiga
kali, murid – murid baharu dibenarkan untuk melakukan jaringan ke
dalam bakul.
iii. Apabila bola berjaya dijaringkan, permainan akan dimulakan semula dari
kawasan tengah iaitu perebutan bola oleh wakil setiap kumpulan.
iv. Dalam permainan ini, murid – murid hanya diberikan kebenaran untuk
mengambil bola pihak lawan apabila pihak lawan tidak melantun bola,
menghantar bola tanpa melantun terlebih dahulu dan hantaran terhadap
rakan dapat dipintas.
v. Tempoh permainan adalah 3 minit bagi setiap set iaitu hanya dua set
dilakukan bagi setiap perlawanan.
d. Pemarkahan:
i. Markah diberikan berdasarkan jumlah jaringan yang telah berjaya dilakukan.
ii. Kedudukan kumpulan ditentukan berdasarkan jumlah skor/mata yang telah
diperolehi.
e. Borang Skor:
Kumpulan Jumlah Mata Terkumpul Kedudukan
Set 1 Set 2
15
1
2
3
4
5
f. Lakaran Gambar rajah
10.2 KOMPONEN SASARAN
a. Nama Permainan: Menumbangkan Sketel
b. Fokus dan Huraian:
16
Saiz Gelanggang:
18 m x 9m
BakulBakul
Permainan ini memberi fokus kepada kemahiran membuat sasaran dengan tepat
menggunakan bola bersaiz sederhana kecil (bola tennis) untuk menumbangkan botol.
Selain itu, kemahiran yang diimplementasi bersama adalah kemahiran membaling.
c. Prosedur dan Peraturan Permainan:
i. Permainan ini boleh dimainkan oleh murid – murid seramai 6-8 orang
dalam satu kumpulan.
ii. Setiap pemain akan dibekalkan dengan bola tennis.
iii. Pemain dikehendaki untuk membaling ke arah botol kosong yang telah
disediakan pada jarak 10 meter.
iv. Apabila botol yang tumbang, ahli pasukan lain dikehendaki untuk
mengatur semula botol tersebut dengan cepat.
v. Pemain akan melakukan aktiviti ini secara bergilir – gilir dengan
sistematik dalam tempoh masa 8 minit.
d. Pemarkahan
i. Markah diberikan berdasarkan jumlah botol yang berjaya ditumbang bagi setiap
balingan.
ii. Kedudukan kumpulan ditentukan berdasarkan jumlah markah yang dikumpul
oleh setiap ahli kumpulan dalam tempoh 8 minit.
e. Borang Skor
Kumpulan Jumlah Mata Terkumpul semua
ahli kumpulan selepas lapan minit
Kedudukan
17
1
2
3
4
5
f. Lakaran Gambar Rajah
10.3 KOMPONEN JARING DAN DINDING
a. Nama Permainan: Lantunan Dinding
b. Fokus dan Huraian:
18
Jarak 10 meter
Botol DisusunPeserta membuat balingan mengikut giliran
Bola Tennis
Permainan ini berfokus kepada kemahiran melantun dan menyambut bola tennis
pada dinding.
c. Prosedur dan Peraturan Permainan:
i. Permainan ini dimainkan secara berpasangan. Di mana, salah seorang
pemain akan memulakan servis dan melantunkan bola tennis ke dinding dengan
menggunakan raket tennis.
ii. Pemain lawan pula akan cuba untuk mengambil bola tersebut dengan raket
dan melantukan semula bola tersebut.
iii. Markah diperolehi apabila pemain lawan tidak dapat menyambut bola
melebihi daripada satu lantunan di atas lantai.
iv. Pemainan ini sebaik – baik diadakan di dalam kawasan mempunyai
dinding dan lantai rata.
d. Pemarkahan
i. Markah diberi berdasarkan kejayaan seseorang mengekalkan bola yang
telah dilantunkan oleh pihak lawan dan melantunkannya semula.
ii. Pemenangan sesuatu perlawanan ditentukan dengan pemain yang
mendapat 10 markah terlebih dahulu.
e. Borang Skor
Angka dipotong bagi menunjukkan markah yang diperolehi.
Pemain 1 Pemain 2
19
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
Pemenang:
f. Lakaran Gambar Rajah
10.4 KOMPONEN MENGHADANG
a. Nama Permainan: Pukul dan Lari Ulang Alik
b. Fokus dan Huraian:
20
Dinding
Lantai
Pemain hendaklah saling membalas dan menyambut
pukulan lantunan bola tennis pada dinding.
Permainan ini memberi fokus kepada ketepatan pukulan pemain dan keupayaan
melakukan larian dengan cepat.
c. Prosedur dan Peraturan Permainan:
a. Dalam permainan ini, murid – murid dikehendaki untuk membahagikan diri
mereka kepada dua kumpulan.
b. Kumpulan pertama akan membuat balingan dan mengutip bola terlebih dahulu,
manakala kumpulan kedua akan memukul dan berlari ulang alik pada jarak 20
meter. (Alat untuk memukul adalah diperbuat daripada bahan lembut seperti
kotak)
c. Semua pemain akan diberi peluang untuk melakukan aktiviti sama ada
memukul, membaling, mengutip dan berlari secara bergilir – gilir mengikut
kumpulan masing – masing. Konsep permainannya adalah menyerupai
permainan bola lisut.
d. Permainannya dimulakan dengan seorang pemain lawan akan membaling bola
ke arah kawasan memukul, apabila pemukul berjaya memukul bola tersebut.
Pemukul hendaklah berlari ke arah hadapannya yang telah ditanda sejauh 25
meter dan menyentuh penanda tersebut dan berlari kembali semula dengan cepat
sebelum bola yang dipukul tadi dikutip dan diletak semula oleh pasukan lawan
dalam kawasan membaling.
d. Pemarkahan
i. Satu markah diberikan kepada peserta yang berjaya melengkapkan set
permainan tersebut dengan sempurna. Penentuan pemenang kumpulan pula
adalah berdasarkan jumlah markah yang dikumpul oleh para pemain.
e. Borang Skor
Kumpulan 1 Kumpulan 2
Pemain Skor Pemain Skor
21
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
Markah terkumpul Markah terkumpul
f. Lakaran Gambar Rajah
RUMUSAN
Sesungguh pendidik mahupun jurulatih mempunyai peranan yang cukup penting dalam membuat
perancangan dan pelaksanaan sesuatu program yang mampu untuk meningkatkan prestasi atlit
mahupun anak didiknya.
SENARAI RUJUKAN
22
Landasan larian 25 meter Kawasan Pemukul Bola.
Kawasan Pembaling Bola.
Pengutip Bola
Untuk memperolehi mata/markah, pemukul hendaklah berlari dengan cepat ulang alik selepas memukul sebelum pengutip bola meletakkan
bola dalam kawasan memukul.
Crum, B. (2003). To Teach or Not to be, that is The Question : Reflections on The Identity Crisis
and The Future of Physical Education (PE). Makalah Di Presentasikan Di Fakultas Ilmu
Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta. Netherlands : Institute For Social
Research. Tilburg University.
Holt, N. L., Strean, William B., Bengoecha, E. G. (2002). Expanding The Teaching Games for
Understanding Model : New Avenues for Future Research and Practise. Journal of
Teaching in Physical Education. Canada: University Of Alberta.
Hooper, T. (1998). Teaching Games Centered Gemes using Progressive Principles of Play.
Victotoria : CAHPERD.
Kirk, D. & MacDonald. (1998). Situated Learning in Physical Education. Journal of Teaching in
Physical Education. Canada : University Of Alberta.
Kirk, D. & Macphail, A. (2002) Teaching Games for Understanding and Situated Learning :
Rethinking The Bunker-Thorpe Model. Journal of Teaching in Physical Education.
Loughborough : Loughborough University.
Teaching Games for Understanding. Diakses di
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf pada 02 Oktober 2013.
23