edu s.i.man

19
1.0 Pengenalan Menurut Akta Pendidikan Kebangsaan, Falsafah Pendidikan Kebangsaan,1996, sebelum ini dikenali sebagai Falsafah Pendidikan Negara, 1988 menyatakan bahawa : Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha berterusan ke arah lebih memperkembangkan lagi potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis daripada segi intelek, rohani, emosi, dan jasmani berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah bagi melahirkan rakyat Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketerampilan, berahklak mulia, bertanggungjawab, dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta memberi sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran keluarga, masyarakat dan negara. Secara ringkasnya, Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) bermatlamatkan melahirkan rakyat Malaysia yang sempurna dan mempunyai nilai-nilai yang murni seperti kepercayaan kepada tuhan, bertanggungjawab, berahklak mulia, ketaatan kepada negara serta boleh menjadi model insan yang dapat memberi sumbangan untuk kemajuan negara. Peranan utama Falsafah Pendidikan Kebangsaan adalah untuk memperjelaskan secara rasional tentang pelbagai amalan pendidikan terkini, membimbing perlakuan dan sifat guru untuk menghadapi inovasi dalam bidang pendidikan serta melahirkan individu atau murid yang holistik. Falsafah Pendidikan Kebangsaan dapat dibahagikan kepada beberapa eleman. Setiap elemen mempunyai unsur-unsur tersendiri agar dapat melahirkan insan yang sempurna dan seimbang dalam semua aspek. Guru memainkan peranan utama dalam merealisasikan intipati Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Ini disebabkan guru menjadi saluran utama dalam menyampaikan setiap rancangan pendidikan yang digubalkan oleh kerajaan. Falsafah Pendidikan Kebangsaan memberi perhatian terhadap lima elemen penting yang perlu diseimbangkan dalam diri murid-murid iaitu jasmani, emosi,rohani, intelek dan sosial. Matlamat Falsafah Pendidikan Kebangsaan adalah melahirkan murid yang meliputi lima unsur ini dalam diri mereka agar dapat menjadi individu yang sempurna dan juga bakal pemimpin yang berkaliber di masa hadapan. Kelima-lima unsur ini saling berkait rapat antara satu unsur dengan unsur lain agar dapat melahirkan insan yang seimbang. Jikalau dalam lima elemen ini, satu elemen tidak seimbang maka akan muncul masalah dalam diri murid. Contohnya, jika seorang murid seimbang dari segi jasmani, emosi, intelek dan sosial tetapi tidak seimbang dari unsur rohani maka secara tidak langsung murid tersebut akan melibatkan diri dalam tingkah laku negatif kerana tidak mempunyai panduan dan nilai keagamaan. 1

Upload: jessitafrancis

Post on 13-Dec-2015

222 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: EDU S.I.MAN

1.0 Pengenalan

Menurut Akta Pendidikan Kebangsaan, Falsafah Pendidikan Kebangsaan,1996, sebelum ini

dikenali sebagai Falsafah Pendidikan Negara, 1988 menyatakan bahawa :

“ Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha berterusan ke arah lebih memperkembangkan

lagi potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu untuk melahirkan insan yang

seimbang dan harmonis daripada segi intelek, rohani, emosi, dan jasmani berdasarkan

kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah bagi melahirkan rakyat

Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketerampilan, berahklak mulia, bertanggungjawab,

dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta memberi sumbangan terhadap

keharmonian dan kemakmuran keluarga, masyarakat dan negara.”

Secara ringkasnya, Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) bermatlamatkan

melahirkan rakyat Malaysia yang sempurna dan mempunyai nilai-nilai yang murni seperti

kepercayaan kepada tuhan, bertanggungjawab, berahklak mulia, ketaatan kepada negara

serta boleh menjadi model insan yang dapat memberi sumbangan untuk kemajuan negara.

Peranan utama Falsafah Pendidikan Kebangsaan adalah untuk memperjelaskan secara

rasional tentang pelbagai amalan pendidikan terkini, membimbing perlakuan dan sifat guru

untuk menghadapi inovasi dalam bidang pendidikan serta melahirkan individu atau murid

yang holistik.

Falsafah Pendidikan Kebangsaan dapat dibahagikan kepada beberapa eleman.

Setiap elemen mempunyai unsur-unsur tersendiri agar dapat melahirkan insan yang

sempurna dan seimbang dalam semua aspek. Guru memainkan peranan utama dalam

merealisasikan intipati Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Ini disebabkan guru menjadi

saluran utama dalam menyampaikan setiap rancangan pendidikan yang digubalkan oleh

kerajaan. Falsafah Pendidikan Kebangsaan memberi perhatian terhadap lima elemen

penting yang perlu diseimbangkan dalam diri murid-murid iaitu jasmani, emosi,rohani, intelek

dan sosial. Matlamat Falsafah Pendidikan Kebangsaan adalah melahirkan murid yang

meliputi lima unsur ini dalam diri mereka agar dapat menjadi individu yang sempurna dan

juga bakal pemimpin yang berkaliber di masa hadapan.

Kelima-lima unsur ini saling berkait rapat antara satu unsur dengan unsur lain agar

dapat melahirkan insan yang seimbang. Jikalau dalam lima elemen ini, satu elemen tidak

seimbang maka akan muncul masalah dalam diri murid. Contohnya, jika seorang murid

seimbang dari segi jasmani, emosi, intelek dan sosial tetapi tidak seimbang dari unsur

rohani maka secara tidak langsung murid tersebut akan melibatkan diri dalam tingkah laku

negatif kerana tidak mempunyai panduan dan nilai keagamaan.

1

Page 2: EDU S.I.MAN

Oleh itu, Kementerian Pendidikan memberikan perhatian khusus terhadap murid-

murid sejak dari pra-sekolah agar seimbang dari segi unsur jasmani, emosi, rohani, intelek

dan sosial. Peranan guru sangat penting dalam melahirkan murid-murid yang seimbang

kepada negara berdasarkan matlamat Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Sebagai warga

pendidik, guru perlu menggunakan pelbagai kaedah dan teknik dalam proses pengajaran

dan pembelajaran berasaskan matlamat Falsafah Pendididikan Kebangsaan agar dapat

melahirkan insan yang seimbang dan harmonis.

Guru boleh mempraktikkan pelbagai kaedah yang efektif dalam proses pengajaran

dan pembelajaran seperti main peranan, simulasi, permainan, projek dan tinjauan, kerja

lapangan dan lawatan dan sebagainya. Kaedah pengajaran melalui permainan amat

memberi keberkesanan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Modul belajar sambil

bermain merupakan modul pengajaran yang berasaskan teori konstruktivisme yang

menggabungkan teori perkembangan kognitif oleh Piaget dan teori perkembangan sosial

oleh Vygotsky. Konsep main dapat dipraktikkan oleh guru sebagai salah satu kaedah dalam

proses pengajaran dan pembelajaran yang dapat membantu murid belajar sesuatu sambil

berasa seronok. Pengajaran dan pembelajaran melalui konsep permainan membantu murid-

murid belajar berkerjasama dan meningkatkan interaksi sosial.

Interaksi sosial sememangnya menyebabkan perkembagan kognitif yang lebih maju.

Oleh itu, melalui mengaplikasikan konsep main dalam pengajaran dan pembelajaran, guru

dapat melahirkan murid-murid yang seimbang. Permainan mencari harta karun juga dapat

diubahsuaikan oleh guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran agar dapat mencapai

matlamat Falsafah Pendidikan Kebangsaan iaitu melahirkan warganegara yang seimbang.

2

Page 3: EDU S.I.MAN

2.0 Konsep main

Menurut Dewan Bahasa dan Pustaka, main ditaktifkan sebagai sesuatu yang dilakukan

untuk bersenang-senang atau bersuka-suka (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau

tidak). Main juga dapat didefinisasikan sebagai tingkah laku dinamik, aktif dan konstruktif

yang telah wujud sejak kecil lagi dalam diri kanak-kanak. Main merupakan sesuatu perkara

yang telah sebati sejak kecil lagi di dalam diri kanak-kanak. Sebagai contoh, bayi yang

berusia empat bulan sahaja, jika diberi alat permainan seperti loceng yang mewujudkan

bunyi maka bayi tersebut beria-ia bermain dan bergerak tangan untuk mewujudkan bunyi

loceng tersebut berulang kali. Main dapat dikaitkan sebagai sebarang aktiviti yang

memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan kesan

aktiviti tersebut. Jadi di sini jelaslah bahawa, dalam diri manusia keinginan untuk bermain

telah wujud sejak kecil lagi tanpa kita sedari.

Main merupakan suatu keperluan dalam alam kanak-kanak, dari peringkat bayi

sehinggalah peringkat remaja. Kanak-kanak bermain bukan disebabkan untuk mencapai

tujuan tertentu tetapi ia merupakan satu aktiviti yang releven. Bagi kanak-kanak bermain

merupakan sebahagian keinginan semulajadi yang dilakukan tanpa paksaan oleh orang lain.

Main juga merupakan sesuatu aktiviti yang bermotivasi intinsik serta menyeronokkan

kepada individu yang melibatkan diri dalam permainan tersebut. Pengalaman bermain

mampu meninggalkan perasaan kegembiraan, kebebasan dan emosi yang menenangkan

jiwa (Ahmad Shubki Miskon, 2013). Konsep bermain membantu murid-murid memberi

pengalaman langsung melalui aktiviti seperti main peranan. Contohnya, murid-murid akan

diberi peluang oleh guru untuk main peranan seperti seorang doktor, ahli bomba, guru dan

sebagainya.

Seterusnya, main merupakan suatu aktiviti yang dapat membantu mempraktikkan

keterampilan,memberikan tindak balas terhadap pemikiran, menpersiapkan diri untuk

berperanan seperti orang dewasa. Main juga dapat menjadi sebagai salah satu wahana

untuk kanak-kanak belajar tentang dirinya dan dunia di sekeliling mereka. Tambahan pula,

konsep main merupakan aktiviti spontan dalam kehidupan kanak-kanak yang dapat

memberikan pengalaman langsung semasa bermain. Main juga merupakan salah satu cara

untuk kanak-kanak belajar dengan mudah tentang konsep, kemahiran dan tugas-tugas yang

diperlukan untuk berjaya di masa hadapan.

3

Page 4: EDU S.I.MAN

3.0 Kepentingan bermain dalam pembelajaran murid

Menurut Piaget (Ahmad Subki Mustapa, 2013), aktiviti bermain memberi peluang kepada

kanak-kanak untuk meluahkan idea, perasaan dan emosi mereka. Main juga membantu

kanak-kanak mewujudkan perasaan tenang dan menghiburkan hati mereka. Main

mendorong kanak-kanak menggunakan tenaga yang berlebihan dan menyediakan mereka

ke arah kedewasaan atau kematangan. Tambahan pula, main juga penting kerana dapat

memberi peluang kepada kanak-kanak untuk belajar mengawal keadaan yang dikatakan

dapat membantu berhadapan dan berurusan dengan realiti sebenar.

Konsep bermain berperanan penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran di

sekolah. Belajar melalui bermain merupakan satu strategi dalam proses pengajaran dan

pembelajaran yang efektif kepada kanak-kanak. Teknik ini selain mendatangkan

keseronokkan dan kepuasan, kaedah ini juga membantu guru mencurahkan ilmu secara

berkesan kepada murid-murid. Melalui bermain, sama ada dikendalikan secara terancang

atau kanak-kanak bermain sendiri, proses perkembangan kanak-kanak secara menyeluruh

akan terus berlaku (Noriati A.Rasyid, 2015). Tambahan pula, melalui kaedah ini

diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran, dapat membantu mencerminkan bakat-

bakat yang tersembunyi dalam diri murid-murid tanpa disedari oleh mereka.

Di samping itu, bermain dalam proses pengajaran dan pembelajaran merupakan

satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid-murid

untuk merasakan suasana yang bebas, selamat, dan mengembirakan yang dapat

memperkembangkan kanak-kanak ke tahap yang optimum. Konsep permainan dalam

pendidikan penting kerana dapat memberi pengalaman tentang keadilan, peraturan-

peraturan serta dapat memperkuatkan kemahiran berfikir murid-murid dalam pelbagai

bentuk. Permainan juga penting kerana merupakan salah satu bentuk kesenian kanak-

kanak yang dapat menjadi saluran melahirkan perasaan dan punca untuk mendapatkan

kegembiraan dan keseronokan.

Pembelajaran berlaku secara tidak formal melalui aktiviti bermain yang dikatakan

berlaku pembinaan pengetahuan yang kini dikenali sebagai konstruktivisme. Aspek yang

paling utama dalam konsep main dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah

melibatkan pembelajaran merentasi tiga domain yang utama iaitu kognitif, sosial dan

psikomotor. Melalui kaedah bermain dalam proses pengajaran dan pembelajaran memberi

peluang kepada murid-murid belajar menyelesaikan pelbagai bentuk masalah dari segi

kognitif, motor dan sosial berdasarkan matlamat Falsafah Pendidikan Malaysia.

4

Page 5: EDU S.I.MAN

4.0 Jenis- jenis permainan

Permainan yang diketengahkan untuk kanak-kanak dapat dikategorikan kepada dua jenis

iaitu main sosial dan main kognitif. Main sosial dapat ditakrifkan sebagai kanak-kanak

bermain bersama dalam kumpulan atau dalam linkungan kawasan permainan secara

bersendirian atau berinteraksi dengan bahan (Mohd Fuad, 2010). Permainan sosial

dibahagikan kepada enam jenis iaitu perlakuan tidak menentu, main solitari, main pemerhati,

main gabungan, main koperatif dan main selari. Seterusnya, permainan kognitif pula, murid

menggunakan bahan konkrit/ maujud untuk memperoleh pengetahuan dan meningkatkan

perkembangan kognitif, psikomotor, sosioemosi dan kreativiti (Mohd Fuad, 2010). Dalam

main kognitif terdapat enam jenis iaitu main fungsian, main fantasi, main berperaturan, main

konstruktif, main dramatik dan main sosiodrama. Tiap- tiap permainan mempunyai ciri-ciri

yang tertentu yang dapat diaplikasikan oleh para guru dalam proses pengajaran dan

pembelajaran. Antara contoh permainan yang diaplikasikan oleh guru dalam proses

pengajaran dan pembelajaran adalah seperti teka-teki, kad-kad bergambar, catur, roda

berputar, kabadi, batu seremban, permainan galah panjang, permainan lari ikat kaki dan

sebagainya.

5

Page 6: EDU S.I.MAN

5.0 Contoh permainan (mencari harta karun) yang dapat diaplikasikan dalam proses

pengajaran dan pembelajaran

5.1 Istilah permainan mencari harta karun

Permainan ini berasal dari negara Los Angelas, yang telah diciptakan oleh seorang pereka

grafik yang bernama Donald Luskin dibantu oleh kawannya Patrick Carlyle pada tahun 1973.

Permainan ini diciptakan pertama kali apabila kumpulan-kumpulan bertanding di Los

Angelas selama satu hari untuk memenangi hadiah 100 ribu. Lama kelamaan permainan ini

mula menyebar ke seluruh negara Los Angeles dan seterusnya ke Walt Disney Company

yang menerbitkan sebuah filem berdasarkan permainan mencari harta karun idea Luskin.

Kemudian, idea permainan ini telah diubah suai oleh Joe Belfiore merupakan pelajar di

Clearwater Central Catholic High School dan kawannya. Joe Belfiore telah berinovasikan

permainan ini dan mula menarik perhatian masyarakat dari seluruh dunia. Lama-kelamaan

permainan ini mula meresap di banyak negara dan diubahsuaikan mengikut kebudayaan

negara masing-masing. Permainan ini juga boleh digunakan dalam proses pengajaran dan

pembelajaran kerana dapat membantu meningkatkan jasmani, emosi, rohani, intelek dan

sosial mengikut kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan.

5.2 Prosedur permainan mencari harta karun

Permainan ini merupakan sesuatu permainan yang mencabarkan minda seseorang dan ia

merupakan permainan bersiri yang bersambung dari satu stesen ke stesen yang lain

dengan bantuan klu yang dibagikan. Permainan mencari harta karun perlu diorganisasikan

berdasarkan matlamat yang ingin dicapai melaluinya. Oleh itu, pihak yang menganjurkan

permainan ini perlu memilih satu tema yang dapat merangsangkan minat pihak yang

melibatkan diri. Sebelum permainan ini dimulakan perlu memastikan jumlah ahli kumpulan

yang mengambil bahagian dalam permainan ini dan memastikan ahli di setiap kumpulan

seimbang. Langkah ini untuk memastikan klu di setiap stesen mencukupi mengikut jumlah

kumpulan yang melibatkan diri dalam permainan ini dan juga mengamalkan nilai saksama.

Sebelum permainan ini dimulakan, setiap individu yang mengambil bahagian dalam

permainan ini perlu diterangkan dan difahamkan mengenai peraturan-peraturan dalam

permainan ini yang perlu dipatuhi untuk mengelakkan sebarang kesulitan. Pihak yang

organisasikan permainan ini perlu teliti dan memberi arahan yang betul agar dapat

memastikan permainan ini berjalan dengan lancar. Tambahan pula, setiap stesen yang

dibina perlu memastikan mempunyai hubungkait dengan stesen yang seterusnya agar dapat

mengecapi matlamat tema yang dipilih dan juga untuk memudahkan perjalanan ahli

kumpulan yang melibatkan diri.

6

Page 7: EDU S.I.MAN

Di setiap stesen yang disediakan akan diberikan klu dan cabaran yang perlu

diselesaikan oleh peserta untuk mara ke tahap yang seterusnya. Jika, sebuah kumpulan

tidak dapat menyelesaikan cabaran pada stesen pertama maka peluang untuk mendapatkan

klu ke stesen yang berikutnya akan mengalami kerumitan. Maka, setiap kumpulan perlu

menyelesaikan setiap cabaran yang dibagikan di setiap stesen untuk mendapatkan klu

mengenai harta karun dan mara ke peringkat seterusnya. Pihak penganjur permainan ini

perlu memastikan cabaran di setiap stesen menguji kemahiran kognitif, psikomotor dan

efektif berasaskan tema yang dipilih. Kesukaran cabaran di setiap stesen perlu meningkat

dari satu stesen ke stesen yang berikutnya. Peserta pertama yang mencapai kemuncak dan

mendapatkan harta karun digelar sebagai pemenang. Inilah serba sedikit peraturan dan

proses permainan mencari harta karun yang menjadi salahc satu permainan di seluruh

dunia.

5.3 Permainan mencari harta karun dalam pembelajaran

Dalam pengajaran dan pembelajaran harian, guru boleh mengaplikasikan konsep

permainan yang dapat merangsangkan minat dan minda murid-murid terhadap pelajaran.

Kebiasaannya, kaedah-kaedah mengajar oleh segelintir guru seperti ‘Chalk and Talk’,

menggunakan buku teks, menghafal formula tidak dapat membantu meningkatkan minat

murid-murid terhadap pembelajaran. Minat murid terhadap pendidikan dapat ditingkatkan

dengan memberi peluang kepada para murid untuk merasakan keseronokan sambil belajar.

Murid-murid secara semula jadinya mudah berasa bosan terhadap pembelajaran dan guru

perlu mengambil inisiatif untuk menarik perhatian murid dengan menggunakan pelbagai

kaedah seperti permainan. Dalam teori konstruktivisme juga melihat pelajar sebagai

pembina pengetahuan tentang topik yang dipelajarinya dengan mengaitkan ilmu dan

pengalaman yang sedia ada dalam diri setiap murid.

Seterusnya, guru boleh menggunakan kepakaran mereka untuk mengubah suai dan

inovasikan satu permainan mengikut matapelajaran yang ingin diajarkan kepada para murid-

murid. Semua subjek boleh menggunakan kaedah permainan untuk menyampaikan

pengajaran kepada murid-murid. Begitu juga, permainan mencari harta karun juga dapat

diinovasikan oleh guru untuk para murid untuk menarik minat mereka terhadap

matapelajaran Sejarah. Untuk pengetahuan, bagi murid-murid di sekolah matapelajaran

Sejarah merupakan salah satu subjek yang membosankan. Oleh itu, guru memainkan

peranan penting untuk mengubah tanggapan buruk pelajar terhadap subjek Sejarah.

7

Page 8: EDU S.I.MAN

Guru dapat mengaplikasikan kaedah permainan iaitu mencari harta karun dalam

proses pengajaran dalam pembelajaran matapelajaran Sejarah. Dalam matapelajaran

Sejarah tahun empat terdapat topik mengenai zaman batu ais yang perlu dikuasai oleh

murid-murid. Guru boleh mengendalikan pengajaran tentang tajuk ini menggunakan konsep

permainan iaitu mencari harta karun. Sebelum itu, guru perlu merancang dulu strategi agar

dapat mengaitkan topik pembelajaran dengan permainan mencari harta karun yang dapat

merangsang minat murid-murid. Langkah pertama, guru perlu mengenal pasti jumlah pelajar

dalam sebuah kelas dan bahagikan stesen mengikut jumlah tersebut agar bersistematik.

Jika, dalam sebuah kelas terdapat lebih kurang 30 murid, guru boleh membahagikan

mereka kepada 6 kumpulan yang terdiri daripada 5 murid dalam satu kumpulan.

Sebelum itu, guru juga perlu menyediakan tempat yang ingin melaksanakan

permainan ini. Kebiasaannya permainan seperti ini dilakukan di luar bilik darjah iaitu di

padang, di dewan dan sebagainya. Bagi meningkatkan minat murid dan semangat inkuiri

para guru boleh menggunakan seluruh sekolah seperti di kantin, dewan, padang untuk

membina stesen agar murid tidak berasa bosan mencari harta karun Sejarah. Setiap

cabaran perlu ditetapkan masa agar tidak berlaku kelambatan dan rebutan antara kumpulan

lain. Aktiviti pertama bertemakan zaman batu ais boleh dijalankan secara ringkas

menggunakan kaedah permainan mencari harta karun di padang.

Dalam aktiviti pertama, pembelajaran sejarah bertemakan zaman batu ais, guru

boleh membina stesen di padang sahaja. Dalam setiap stesen guru perlu menyediakan

cabaran iaitu soalan berkaitan pengajaran Sejarah iaitu mengenai topik zaman batu ais. Di

stesen pertama, murid-murid diminta memberikan definisi zaman ais batu, di stesen kedua,

diminta menyenaraikan tujuh benua dan tujuh lautan , cabaran ketiga pelajar dikehendaki

melukiskan benua lautan, cabaran berikutnya dinyatakan kesan peningkatan suhu bumi

mulai tahun 10000 tahun dulu, seterusnya murid-murid diminta menyenaraikan negara di

dalam kepulauan Melayu dan stesen terakhir persoalan mengenai kepentingan alam sekitar.

Guru perlu memastikan cabara-cabaran ini dilaksanakan oleh murid secara berkoperatif.

Sebelum memulakan aktiviti, guru perlu menerangkan peraturan permainan mencari

harta karun dan menyarankan para murid agar mengutamakan kerjasama dalam kumpulan.

Setelah memberi penjelasan, guru perlu memberikan setiap kumpulan satu bentuk kad

pertama (klu) yang terdiri daripada enam warna bagi tiap-tiap kumpulan agar murid dapat

mengecam warna kad kumpulan masing-masing dengan lebih mudah. Kad yang diberikan

kepada murid tidak sama turutan bertujuan mengelakkan para pemain mencari kad tersebut

serentak di stesen yang sama. Setiap kumpulan mengikut warna identiti masing-masing

agar permainan berjalan secara lancar dan bersistematik.

8

Page 9: EDU S.I.MAN

Guru juga perlu memberi amaran kepada murid-murid agar tidak melakukan

penipuan dalam permainan mencari harta karun seperti mengambil warna kumpulan lain

secara sengaja. Setelah menerima kad warna kumpulan masing-masing, murid-murid

dikehendaki menuju ke destinasi masing-masing secara pantas agar dapat menakluki

gelaran pemenang. Para murid perlu berjawab setiap soalan yang disediakan di setiap

stesen untuk mendapatkan klu ke cabaran yang berikutnya. Kumpulan yang dapat

mengharungi semua cabaran dan mencari harta karun zaman batu ais akan digelarkan

sebagai pemenang.

Di samping itu, aktiviti yang kedua juga menggunakan permainan mencari harta

karun yang dapat dikaitkan dengan proses pengajaran dan pembelajaran subjek Sejarah.

Aktiviti kedua, bertemakan zaman prasejarah bagi tahun empat boleh dilaksanakan oleh

para guru dengan menggunakan seluruh sekolah sebagai tempat pembinaan stesen iaitu

cabaran Sejarah. Untuk pengetahuan, zaman prasejarah merupakan topik yang terdapat

dalam Kurikulum Standard Sejarah tahun empat.

Oleh itu, guru boleh melaksanakan pengajaran mengenai zaman prasejarah

menggunakan kaedah permainan ini untuk menguji tahap pemahaman murid-murid

mengenai topik tersebut. Dalam permainan mencari harta karun ini, guru boleh

menyediakan enam stesen di tempat yang berbeza yang jaraknya jauh (lebih dari 100

meter) seperti dari padang ke kantin, dari kantin ke dewan dan sebagainya. Bagi

meningkatkan pemahaman murid mengenai zaman prasejarah, di setiap stesen guru perlu

menyediakan cabaran yang rumit yang perlu diharungi oleh para murid untuk mendapatkan

harta karun. Aktiviti kedua ini, lebih mencabarkan dan menguji ketangkasan serta

kebijaksanaan murid dan kerjasama antara setiap kumpulan.

Di stesen pertama iaitu di perhimpunan, cabarannya adalah para murid perlu

memberikan definisi zaman prasejarah sambil menari secara berkumpulan. Kedua, di

padang para pelajar dikehendaki mencari bahan yang ditanamkan di tanah dipangkah

menggunakan kaedah gali cari. Cabaran ketiga dikendalikan di kantin iaitu pelajar perlu

menyatakan lokasi zaman neolitik secara berkumpulan dengan serentak. Cabaran yang

keempat di dewan, pelajar diminta untuk melakonkan/memainkan peranan secara kumpulan

cara kehidupan masyarakat zaman paleolitik. Cabaran seterusnya di taman tema pelajar

diminta secara berkumpulan adakan simulasi sistem barter. Cabaran terakhir di pusat

sumber, murid diminta menciptakan alatan zaman logam menggunakan ‘paper clay’ secara

senyap. Pelajar yang dapat mengharungi cabaran di keenam-enam stesen yang disediakan

dengan mematuhi semua peraturan dan menemui harta karun yang disembunyikan di kelas

akan digelarkan sebagai pemenang.

9

Page 10: EDU S.I.MAN

Kedua-dua aktiviti ini dapat membantu meningkat ilmu para murid tahun empat

mengenai zaman batu ais dan zaman prasejarah. Murid-murid akan tidak berasa bosan

malah berasa seronok untuk mempelajari Sejarah. Ini adalah salah satu aktiviti bagi subjek

Sejarah yang dapat merangsangkan minat murid terhadap pelajaran. Di samping itu, guru

boleh mengaplikasikan konsep permainan iaitu mencari harta karun ini bukan untuk

matapelajaran Sejarah sahaja, malah semua subjek boleh mengaplikasikan konsep

permainan mencari harta karun mengikut kreativiti guru.

Dalam permainan mencari harta karun, guru perlu memainkan peranan penting

dengan berpakaian seperti masyarakat zaman prasejarah, menyediakan setiap stesen

simulasikan zaman zaman batu (aktiviti 1) dan zaman prasejarah (aktiviti 2) dan lain-lain.

Permainan seperti mencari harta karun dapat memenuhi permintaan Falsafah Pendidikan

Kebangsaan yang bermatlamatkan melahirkan murid-murid seimbang dari aspek jasmani,

emosi, rohani, intelek dan sosial.

10

Page 11: EDU S.I.MAN

6.0 Konsep main (Mencari harta karun) dalam pengajaran dan pembelajaran selaras

dengan matlamat Falsafah pendidikan Kebangsaan.

Setiap manusia yang normal akan mengalami perubahan dan perkembangan dari aspek

fizikal, sosial, kognitif, dan emosi sejak mereka dilahirkan sehinggalah menjadi remaja,

dewasa dan tua (Wong Kiet Wah, 2013). Guru memainkan peranan penting dalam

menyeimbangkan jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial murid-murid melalui kaedah

pengajaran dan pembelajaran yang efektif. Ini disebabkan murid-murid menghabiskan masa

yang banyak bersama guru jika dibandingkan dengan ibu bapa. Oleh itu, Kementerian

Pendidikan Malaysia memberi amanah penting terhadap para guru untuk melahirkan murid-

murid iaitu bakal pemimpin yang seimbang dan menyeluruh dalam semua aspek yang terdiri

daripada jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial.

Guru yang cemerlang dapat menggunakan pelbagai kaedah pengajaran untuk

menarik minat murid-murid terhadap pendidikan. Salah satu caranya adalah melalui

mengaplikasikan konsep permainan dalam pengajaran dan pembelajaran untuk melahirkan

murid yang sempurna dan harmonis. Konsep permainan dalam pengajaran harian

dibuktikan dapat membantu melahirkan murid-murid yang memenuhi kehendak Falsafah

Pendidikan Kebangsaan. Permainan seperti mencari harta karun merupakan salah satu

konsep permainan yang dapat diaplikasikan dan membuktikan bahawa dapat melahirkan

murid-murid yang menyeluruh.

6.1 Jasmani

Jasmani merupakan salah satu elemen yang dipentingkan dalam Falsafah Pendidikan

Kebangsaan. Secara amnya, jasmani berkait rapat dengan perkembangan fizikal iaitu

mempunyai perkaitan dengan penghalusan kemahiran-kemahiran motor, pembangunan dan

pemeliharaan kecergasan, penjagaan kesihatan dengan baik dan sebagainya. Jasmani

merupakan tumpuan kepada perkembangan tubuh badan yang sihat dengan menjaga

kesihatan badan. Kesihatan badan dapat ditingkatkan melalui melakukan senaman,

mengamalkan cara pemakanan yang sihat, berfikiran positif dan sebagainya. Unsur jasmani

dapat memberi kesan terhadap permanfaatan anggota badan dan tenaga fizikal agar dapat

berdikari dan hidup bermasyarakat serta belajar bersatu padu.

Jasmani penting dalam kehidupan setiap individu untuk menjalani kehidupan

seharian mereka secara normal seperti orang lain. Oleh itu, guru perlu memberi perhatian

khusus untuk meningkatkan penguasaan jasmani murid-murid di sekolah melalui

mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran. Ilmu jasmani boleh diterapkan

kepada murid-murid melalui semua subjek bukan sekadar dalam subjek Pendidikan Jasmani

11

Page 12: EDU S.I.MAN

sahaja. Bagi meningkatkan perkembangan dan pemahaman jasmani murid-murid, guru

boleh mempraktikkan konsep main sebagai salah satu teknik pengajaran dan pembelajaran

bagi semua subjek. Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung kait

dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta

kesedaran tentang badan mereka. Kanak-kanak akan berasa seronok dan aktif apabila

diberi peluang untuk menggunakan anggota badan dalam proses pengajaran dan

pembelajaran. Ini dapat dibuktikan melalui aktiviti satu dan aktiviti kedua yang dirancangkan

untuk matapelajaran Sejarah.

Aktiviti I dan aktiviti II yang mempraktikkan konsep main dalam pengajaran dan

pembelajaran dapat memenuhi kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Permainan

mencari harta karun yang diasimilasikan dalam proses pengajaran matapelajaran Sejarah

dapat membantu para murid untuk meningkatkan daya kecergasan, ketahanan diri dan

perkembangan fizikal iaitu kemahiran motor kasar. Ini disebabkan semasa melakukan aktiviti

mencari harta karun, murid perlu tangkas dan perlu berlari dari satu stesen ke stesen yang

lain untuk menghadapi cabaran dan rintangan. Tambahan pula, murid juga diminta menari,

mencari gali, menciptakan sesuatu dalam aktiviti kedua proses pengajaran dan

pembelajaran subjek Sejarah bagi tahun empat. Murid juga perlu mempunyai ketahanan diri

yang tinggi untuk menghadapi setiap cabaran dalam permainan mencari harta karun.

Ini dapat membantu murid-murid memperkembangkan ketahanan fizikal mereka dan

juga perkembangan kemahiran motor halus dan motor kasar. Pembelajaran menjadi lebih

efektif apabila murid-murid menggunakan semua deria dalam proses permainan. Aktiviti I

dan aktiviti II membantu murid-murid peka dan menggunakan deria mereka dengan baik

untuk mendapatkan harta karun. Melalui ini, didapati dengan mengaplikasikan proses

permainan dalam pengajaran guru dapat meningkatkan pemahaman murid tentang Sejarah

dan juga membantu memperkembangkan daya fizikal murid-murid. Oleh itu, guru boleh

mengaplikasikan konsep main dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang dapat

membantu memperkembangkan kemahiran fizikal murid-murid sambil menerapkan ilmu

pengetahuan.

12

Page 13: EDU S.I.MAN

6.2 Emosi

Emosi dapat diertikan sebagai perasaan apa sahaja yang meluap-luap seperti kasih,

gembira, benci, takut, gembira dan sebagainya. Emosi juga merupakan jiwa yang kuat

meliputi ciri-ciri seperti perasaan tenang dan tingkah laku terkawal, memiliki dan memupuk

perasaan kasih sayang, memiliki semangat kekitaan dan perpaduan menghargai serta

menilai keindahan dan kesenian (Noriati A.Rasyid,2014). Emosi memainkan peranan

penting dalam kehidupan setiap individu. Secara amnya, emosi merupakan reaksi atau

tindak balas seseorang terhadap ransangan dari persekitaran dan di dalam diri individu.

Contohnya, peristiwa atau suasana gembira dapat mendorong perubahan dalam diri

seseorang sehingga secara fisiologi dapat kita melihat seseorang gelak, ketawa, dan

sebagainya. oleh itu, kestabilan emosi seseorang bergantung dengan persekitaran dan

suasana yang dihadapinya.

Perkembangan emosi merupakan kemampuan individu untuk mengenali,

mengeksperesikan dan menguruskan perasaan serta mempunyai perasaan empati terhadap

orang lain. Emosi merupakan salah satu elemen yang diberikan keutamaan dalam Falsafah

Pendidikan Kebangsaan untuk melahirkan murid yang seimbang. Perkembangan emosi

seseorang kanak-kanak turut diberikan perhatian sejak kecil lagi dan dapat dipertingkatkan

melalui aktiviti bermain. Peringkat perkembangan yang berkaitan dengan perkembangan

emosi kanak-kanak yang dikemukakan oleh Erik Erikson terbahagi kepada lapan (Wong Kiet

Wah, 2013).

Dalam teori Erikson, murid-murid dari tahun 6 hingga 12 menghadapi tahap keempat

iaitu peringkat industri lawan rasa rendah diri. Pada peringkat ini murid-murid mula

memasuki tahap persekolahan dan mempelajari kemahiran baharu. Pada tahap ini, murid

mula mencapai operasi konkrit dan dapat berfikiran logik. Jika, guru dapat memberikan

tugasan dan aktiviti iaitu seperti mengaplikasikan proses permainan dalam pengajaran dan

pembelajaran dapat menyeimbangkan emosi murid-murid.

Proses permainan seperti mencari harta karun dalam pengajaran dapat

merangsangkan minat murid untuk melibatkan diri secara aktif. Keseronakan yang diperolehi

melalui aktiviti permainan ini mempunyai perkaitan dengan emosi dan perasaan murid.

Apabila seseorang murid berasa teruja dan seronok untuk melibatkan diri dalam permainan

seperti ini maka kesan terhadap murid adalah mendalam dan pembelajaran yang ingin

disampaikan oleh guru dapat berkekal untuk tempoh yang lama di dalam memori murid-

murid.

13

Page 14: EDU S.I.MAN

Sebagai contohnya, topik keempat dalam subjek Sejarah bagi tahun empat iaitu

zaman prasejarah dapat diserapkan dalam minda para murid untuk tempoh yang lama

melalui menggunakan kaedah permainan seperti mencari harta karun dalam proses

pengajaran dan pembelajaran seperti yang dikendalikan di aktiviti II. Aktiviti belajar sambil

bermain dapat membantu meningkatkan emosi murid untuk melibatkan diri untuk

berseronok dan gembira. Secara semula jadinya, kanak-kanak akan berasa seronok dan

emosinya stabil apabila melibatkan diri dalam mana-mana permainan. Maka, para guru

boleh mengaplikasikan proses permainan dalam pengajaran dan pembelajaran berdasarkan

matlamat Falsafah Pendididikan Kebangsaan.

6.3 Rohani

Dalam wikipedia, rohani merujuk kepada perasaan dalaman manusia yang melibatkan

emosi kendiri dan penakulan strategik. Dalam agama, kesucian rohani iaitu keadaan mental

yang baik, sifat mementingkan kebaikan manusia sejagat serta kebaikan individu itu sendiri

diutamakan. Rohani merupakan penentu moral sosial masyarakat dan bertanggungjawab

membentuk individu yang sempurna dari segi kelakuan dan personaliti. Rohani juga dapat

dikaitkan dengan kepercayaan dan keyakinan wujudnya tuhan sebagai pelindung. Insan

yang mempunyai kerohanian yang sempurna dengan tekun akan melakukan perbuatan

yang baik kepada orang lain.

Oleh itu, dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan elemen ini diberi penekanan untuk

melahirkan murid-murid yang sempurna dari segi akhlak yang baik. Elemen ini dapat

diterapkan dalam pengajaran dan pembelajaran dengan mengaplikasikan proses permainan

seperti mencari harta karun. Dalam permainan mencari harta karun nilai-nilai baik seperti

mematuhi arahan yang diberikan, bertolak ansur, bekerjasama, saling menghormati antara

kumpulan,amanah, tidak menipu merupakan amalan dan nilai kerohanian yang dapat

dipelajari dan diamalkan oleh murid-murid.

Contohnya, dalam aktiviti I dan aktiviti II, murid-murid perlu bekerjasama antara

kumpulan masing-masing untuk mendapatkan harta karun. Permainan mencari harta karun

dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga menguji nilai kesabaran murid-murid untuk

mendapatkan kemenangan. Murid juga pelajari untuk tidak berputus asa walaupun

menghadapi pelbagai rintangan dan cabaran di setiap stesen yang disediakan oleh guru.

Oleh itu dapat disimpulkan bahawa konsep permainan bukan sahaja sekadar membantu

guru menyampaikan ilmu tetapi meningkatkan kerohanian dalam diri setiap murid.

14

Page 15: EDU S.I.MAN

6.4 Intelek

Intelek merujuk kepada kemahiran untuk berfikir secara kreatif dan kritis serta dapat

menyelesaikan sebarang persoalan menggunakan daya kognitif. Intelek mempunyai

perkaitan antara ransangan dan otak yang berfungsi untuk menginterpretasikan maklumat-

maklumat yang diterima dari persekitaran. Otak berperanan penting untuk menerima dan

mengakses maklumat serta mambantu manusia bertindak balas dengan normal seperti

orang lain. Dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan unsur intelek diertikan sebagai

memberikan tumpuan kepada daya fikir yang meliputi ciri-ciri seperti mempunyai kemahiran

3M, mendapat, meningkatkan dan menyebarkan ilmu, berfikiran secara kritis dan kreatif dan

memanfaatkan ilmu untuk diri dan orang lain (Noriati A.Rasyid,2014).

Konsep main turut membantu dalam memperkembangkan intelek murid-murid

melalui proses pengajaran dan pembelajaran. Melalui mengaplikasikan permainan dalam

proses pengajaran dan pembelajaran murid-murid akan melibatkan diri secara aktif dan

dapat menyelesaikan cabaran yang dihadapi dengan baik. Dalam mengaplikasikan konsep

main dalam pengajaran Sejarah tahun empat, Aktiviti I dan aktiviti II, terdapat cabaran yang

menguji tahap pemikiran yang tinggi dan pemikiran secara kritis dan kreatif. Contohnya,

aktiviti I, cabaran melukiskan benua lautan menguji tahap pemikiran kritis murid-murid.

Dalam aktiviti II, cabaran mereka cipta alatan semasa zaman paleolitik menggunakan ‘paper

clay’ menguji pemikiran kreatif para murid. Selain itu, melalui konsep mainan ilmu yang

ingin disampaikan oleh guru dapat disalurkan ke otak murid dan disimpankan untuk jangka

masa panjang. Pengalaman langsung tentang ilmu yang disampaikan melalui permainan

dapat membantu kepada peningkatan tahap kognitif para murid.

Selain itu, semangat inkuiri iaitu tabiat semulajadi jadi individu iaitu perasaan ingin

tahu terhadap sesuatu perkara, benda atau fenomena dapat dipertingkatkan melalui

mengaplikasikan permainan mencari harta karun ini dalam proses pengajaran dan

pembelajaran. Sifat inkuiri dalam diri murid-murid akan mendorong untuk berfikir secara

kritis dan kreatif untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Ini secara tidak langsung akan

mengalakkan murid-murid mempunyai minat dan motivasi intrinsik untuk mencari dan

menerokai ilmu pengetahuan.

Maka, elemen kognitif dapat dipertingkatkan dalam diri murid-murid terhadap

pengajaran yang ingin disampaikan oleh guru dengan mengaplikasikan kaedah permainan.

Semangat inkuiri yang timbul melalui permainan mencari harta karun dapat membantu

dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Contohnya, dalam aktiviti II, murid-murid perlu

mengali cari barang–barang Sejarah yang ditanamkan oleh guru. Ini dapat meningkatkan

perasaan menerokai sesuatu benda dalam diri murid-murid dan juga pengajaran yang

15

Page 16: EDU S.I.MAN

disampaikan oleh guru dapat dipupuk dalam minda murid-murid. Maka secara tidak

langsung proses mainan seperti mencari harta karun dalam pengajaran dan pembelajaran

dapat meningkatkan penguasaan intelek seperti yang diinginkan dalam Falsafah Pendidikan

Kebangsaan.

6.5 Sosial

Sosial memainkan peranan penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran berasaskan

konsep permainan. Berdasarkan teori konstruktivisme oleh Piaget dan Vygotsky modul

belajar melalui bermain adalah merupakan aktiviti bermain kognitif yang berkait rapat

dengan sosial yang dilaksanakan secara koperatif. Teori ini menjelaskan bahawa

perkembangan kognitif murid-murid adalah hasil daripada interaksi secara berterusan dan

juga faktor persekitaran. Murid-murid bukan sekadar menerima ilmu pengetahuan dan

maklumat dari pengajaran dan pembelajaran malah dapat membina pengetahuan hasil

interaksi dengan persekitaran. Pada pandangan Vygotsky, bermain adalah kenderaan bagi

kanak-kanak untuk melakukan interaksi sosial dan sangat penting dalam proses belajar.

Mengikut Falsafah Pendidikan Kebangsaan sosial juga antara salah satu elemen

penting dalam melahirkan warganegara yang seimbang dan menyeluruh. Maka, konsep

main dapat dipraktikkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran agar dapat

mengukuhkan tahap kognitif murid-murid dan hubungan sosial. Murid-murid dapat

meningkatkan hubungan sosial melalui konsep belajar sambil bermain. Perkara ini dapat

dibuktikan dalam aktiviti I dan aktiviti II untuk matapelajaran Sejarah yang mengutamakan

kerjasama antara kumpulan dalam permainan mencari harta karun.

Murid dikehendaki bergerak secara kumpulan untuk mencarikan harta karun agar

dapat mewujudkan interaksi yang baik antara mereka. Melalui permainan ini juga murid

dapat bempelajari untuk mengadaptasikan diri dengan persekitaran, peraturan, budaya,

keprluan hidup dan lain-lain. Tambahan pula, murid juga dapat membina kemahiran

bakerjasama iaitu belajar memberi dan menerima maklum balas iaitu suatu komitmen

jangka panjang melalui konsep permainan mencari harta karun dalam pengajaran dan

pembelajaran.

16

Page 17: EDU S.I.MAN

Di samping itu, aktiviti seperti ini dapat mendorong kepada perbincangan antara

kumpulan yang menghidupkan suasana yang aktif untuk mendapatkan harta karun. Semasa

menghadapi cabaran di stesen yang disediakan murid-murid akan berkerjasama antara satu

sama lain untuk meneliti dan membincangkan penyelesaian untuk setiap masalah yang

dihadapi. Perbincangan dan kerjasama antara kumpulan juga dapat memberangsangkan

aspek-aspek perkembangan bahasa yang tertentu. Oleh itu, permainan seperti mencari

harta karun dalam pengajaran dan pembelajaran dapat membantu kepada peningkatan

elemen sosial dalam diri seseorang murid. Oleh itu, permainan ini dalam pengajaran dan

pembelajaran mematuhi kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan.

17

Page 18: EDU S.I.MAN

7.0 Rumusan

Teori konstruktivisme yang diperkenalkan oleh Jean Piaget dan Lev Vygotsky menekankan

kepentingan konsep permainan dalam pengajaran dan pembelajaran untuk meningkatkan

tahap penguasaan ilmu murid-murid. Main merupakan aktiviti yang memberikan

kegembiraan dan kepuasaan dalam diri murid secara semulajadi bukan disebabkan ingin

mencapai tujuan tertentu. Bermain memainkan peranan penting dalam perkembangan

fizikal, sosial, emosi dan kognitif murid-murid. Falsafah Pendidikan Kebangsaan juga turut

memberikan keutamaan terhadap elemen-lemen jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial

untuk melahirkan murid-murid yang yang seimbang dan menyeluruh melalui pengajaran dan

pembelajaran.

Bagi merealisasikan matlamat negara, guru perlu mempelbagaikan kaedah

pengajaran yang dapat merangsangkan minat murid terhadap pendidikan serta melahirkan

murid-murid yang sempurna dan seimbang dalam semua aspek. Permainan juga salah satu

kaedah yang dapat dipraktikkan oleh guru dalam proses pengajaran dan pengajaran.

Konsep permainan dapat diubahsuaikan dengan pengajaran yang ingin disampaikan oleh

guru untuk diaplikasikan untuk semua matapelajaran. Kebiasaannya konsep bermain amat

berguna untuk tahap murid prasekolah dan sekolah rendah.

Aktiviti pembelajaran yang menyeronokkan menggunakan konsep bermain

bergantung kepada inisiatif guru yang bijak merangka agenda pembelajaran dan dapat

memastikan murid-murid tidak berasa bosan dan bergiat secara aktif. Peluang bermain

dapat merangsangkan motivasi diri dan minda kanak-kanak ke tahap optimum melalui

penerokaan, inkuiri, penemuan, kerjasama antara kumpulan dan sebagainya. Konsep

permainan mencari harta karun juga dapat diaplikasikan dalam pengajaran dan

pembelajaran yang memenuhi matlamat Falsafah Pendidikan Kebangsaan.

18

Page 19: EDU S.I.MAN

8.0 Refleksi

Saya Jessita Mary A/P Francis dari kelas 2 PISMP Sejarah, terlebih dahulu Ingin

mengucapkan ribuan terima kasih kepada pensyarah Tuan Haji Aminuddin Abd.Yazid dan

juga semua pihak yang telah membantu saya untuk melengkapkan kerja kursus ini dengan

baik dan cemerlang. Dalam masa yang ditetapkan saya dapat menyiapkan tugasan saya

dengan berjaya walaupun saya menghadapi pelbagai rintangan. Semasa melakukan kerja

kursus ini saya telah menghadapi pelbagai cabaran dan membuatkan saya berputus asa.

Tetapi dengan keyakinan diri dan sokongan daripada pelbagai pihak seperti ibu bapa dan

kawan, saya dapat menghadapi cabaran ini dengan tabah dan dapat menghasilkan tugasan

dalam masa yang ditetapkan.

Saya telah diberikan tugasan bagi matapelajaran Murid dan Alam Belajar oleh

pensyarah pada tarikh 16 Februari 2015 dan tarikh hantar ditetapkan pada 13 Mac 2015.

Satu taklimat berkaitan kerja tugasan diberikan oleh pensyarah agar dapat memudahkan

kami fahami kehendak soalan tersebut dan menjawab dengan betul. Dalam kerja tugasan

tersebut kami diminta untuk membincangkan cara guru dapat mengaplikasikan konsep main

dalam pengajaran dan pembelajaran selaras dengan matlamat Falsafah Pendidikan

Kebangsaan.

Kerja tugasan ini membantu saya untuk memahami dengan lebih jelas tentang

konsep permainan yang berperanan sebagai salah satu modul belajar untuk murid-murid.

Bagi mendapatkan maklumat terperinci mengenai konsep bermain saya telah

mengumpulkan informasi dari buku dan internet. Melalui meneliti maklumat dari sumber

tersebut saya dapat memahami dengan lebih jelas mengenai konsep permainan yang dapat

diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai bakal guru, maklumat

dan ilmu yang saya menimba tentang konsep permainan dapat membantu saya untuk

diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di masa hadapan.

Seterusnya, kerja tugasan ini juga mendorong saya untuk memahami matlamat

Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang berazam melahirkan murid-murid yang seimbang

dan menyeluruh. Maka, informasi ini saya dapat digunakan sebagai bakal guru di masa

hadapan untuk merancangkan pengajaran dan pembelajaran yang menepati kehendak

Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Dalam kerja tugasan ini juga, saya telah diamanahkan

untuk merancang suatu pengajaran dan pembelajaran berasaskan konsep permainan

selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Setelah melakukan analisis

yang mendalam menggunakan sumber saya dapat menemui permainan yang dapat

menepati matlamat Falasafah Pendidikan Kebangsaan. Kelebihan yang saya peroleh

19

Page 20: EDU S.I.MAN

melalui ini adalah saya dapat mempertingkatkan kemahiran penelitian (analisis) saya

menggunakan sumber-sumber untuk merancang pengajaran dan pembelajaran yang efektif

kepada murid-murid.

Seterusnya, kerja kursus ini juga membantu saya untuk mengemukakan hujah-hujah

yang releven tentang konsep permainan yang dapat diaplikasikan dalam proses pengajaran

dan pembelajaran. Saya juga dapat mengetahui dengan lebih mendalam tentang teori-teori

yang dikemukakan oleh Jean Piaget, Vygotsy mengenai proses pengajaran berasaskan

permainan. Ini merupakan salah satu kelebihan kepada diri saya kerana melalui mengkaji

teori pembelajaran yang dikemukakan ahli psikologi saya dapat mempraktikkannya di masa

hadapan apabila bergelar sebagai guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran agar

dapat melahirkan murid yang seimbang dan menyeluruh.

Akhir kata, penghasilan kerja kursus ini telah banyak mengajarkan saya cara untuk

menghadapi sesuatu rintangan dengan tabah dan juga strategi yang harus dipatuhi oleh

saya sebagai seorang bakal guru yang akan mendidik anak bangsa pada masa hadapan

berlandaskan kepada seruan Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Bukan itu sahaja, malah

saya merasa amat gembira kerana dapat menyiapkan tugasan yang diberi dalam masa

yang dibagikan. Semasa melakukan tugasan ini saya juga belajar untuk bersabar dan tidak

berputus asa dan mempunyai iltizam yang tinggi.

20