edu 3103

Upload: eida-wahida

Post on 10-Oct-2015

61 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

konsep main dalam pendidikan

TRANSCRIPT

PENGENALAN

Definisi dan Konsep Main

Bermain adalah satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap murid. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang tinggi. (Morrison, 2000; & Spodek, 1973) dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk memanipulasikan anggota badan mereka sendiri, (Piaget, 1962). Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada seorang murid, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang permainan murid-murid sekolah rendah yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main.(Isenberg and Jolongo, 1997).

Pengajaran dan pembelajaran dalam pendidikan kanak-kanak adalah lebih berkesan jika dilakukan melalui aktiviti-aktiviti bermain kerana bermain adalah sebahagian daripada dunia kanak-kanak. Menurut Moyles (2005) bermain adalah pengalaman pengajaran dan pembelajaran yang terbaik dan menjadi keutamaan dalam pendidikan awal kanak-kanak. Melalui aktiviti bermain sesuatu permainan, kanak-kanak belajar tentang persekitaran dan memahami isu yang berlaku di sekeliling dalam keadaan yang menggembirakan. Apabila kanak-kanak seronok belajar sesuatu perkara, mereka terus berminat untuk mengambil bahagian dalam pembelajaran, kesannya tumpuan kepada sesuatu perkara menjadi semakin baik.

Melalui aktiviti bermain, kanak-kanak lebih fokus dengan segala perkara berkaitan aktiviti permainan yang dilakukan. Justeru, kanak-kanak mendapat pengalaman pembelajaran yang bermakna dan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih baik. Malangnya, ramai ibu bapa malahan ada guru dan pengusaha pusat pendidikan awal kanak-kanak menganggap kaedah bermain kurang penting dan menekankan fokus kepada pencapaian akademik. Kesannya, banyak program pendidikan awal kanak-kanak menggunakan kaedah malatih tubi dan mengabaikan aktiviti bermain dalam kurikulum pendidikan awal kanak-kanak (Miller & Almo 2009).Teori perkembangan kanak-kanak Erikson (1950) dan Piaget (1980) menekankan keupayaan yang berbeza boleh dilakukan kanak-kanak pada tahap yang berlainan. Tahap ini adalah mengikut perkembangan kanak-kanak dan perkembangan ini dapat diasah dan ditingkatkan mengikut perkembangan kanak-kanak. Menurut Ornstein dan Hunkins (2004), pembelajaran tidak boleh dipisahkan dengan kehidupan seharian kanak-kanak, malah pembelajaran mestilah berdasarkan keperluan dan minat kanak-kanak. Badan penyelidikan pendidikan awal kanak-kanak, iaitu National Association for the Education of Young Children (NAEYC) percaya bahawa kanak-kanak belajar mengikut keperluan dan perkembangan mereka. NAEYC (2008) sentiasa menekankan amalan-amalan terbaik dan pendekatan pengajaran dan pembelajaran dalam pendidikan awal kanak-kanak seharusnya bersesuaian dengan perkembangan kanak-kanak, Developmentally Appropriate Practices (DAP) atau pun Amalan Bersesuaian dengan Perkembangan Kanak-kanak. DAP memfokus penggunaan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan kanak-kanak secara aktif melalui pelbagai aktiviti bersesuaian dengan umur, kebolehan, bakat dan minat kanak-kanak. Aktiviti-aktiviti bermain, melakukan inkuiri, meneroka dan menyiasat, membuat eksperimen dan membuat projek amat digalakkan dalam DAP (Berk 2008: Roopnarine & Johnson 2005).Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Murid-murid lebih tertarik dan sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan murid-murid yang dianggap oleh orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu murid-murid dalam perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas murid-murid sekolah rendah.

Mengikut Kamus Dewan bermain adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak.Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan.

Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar, maka ia menjadi belajar melalui bermain. Sebagai contoh apabila murid-murid itu bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan.

Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.

Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan belajar melalui bermain murid-murid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi minat belajar.

Tujuan dan Kegunaan Bermain

Secara amnya, tujuan utama main ialah membawa perkembangan potensi kanak-kanak dari aspek fizikal, intelek dan sosioemosi secara seimbang dan menyeluruh. Tujuan-tujuan bermain yang lain ialah :

1) Bermain dengan objek membolehkan kanak-kanak membentuk konsep abstrak, di samping pembelajaran hukum dan prinsip

2) Melalui main sensorimotor dan permainan, kanak-kanak dapat membentuk kemahiran fizikal.

3) Melalui main asosiatif dan koperatif, kanak-kanak dapat membentuk kemahiran sosial

4) Melalui main simbolik dan sosiodramatik, kanak-kanak dapat menguasai situasi kehidupan harian, di samping membuat persediaan untuk kehidupan dan peranan alam dewasa.

5) Main sosiodramatik pula melatih kanak-kanak menguasai kemahiran bertutur dan dan menggunakan bahasa yang sesuai.

6) Permainan bahasa pula memboleh kanak-kanak membentuk kemahiran literasi.

7) Akhir sekali, aktiviti pengayaan seperti permainan matematik membolehkan kanak-kanak memperkukuh dan mengaplikasi kemahiran mengira dalam situasi kehidupan harian.

Pendekatan Belajar Sambil BermainBelajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.Menurut Mak Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran, main merupakan teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar sambil bermain. Aktiviti bermain adalah kerja kanak-kanak.Menurut Buku Panduan Guru ( Pusat Perkembangan Kurikulum ) , belajar melalui bermain adalah satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang bebas dan selamat, menggembirakan dan bermakna.Permainan merupakan saluran yang boleh mengembangkan perkembangan kanak-kanak ke tahap yang lebih optima. Oleh kerana permainan merupakan sesuatu kekuatan dan pengalaman yang penting menjadi asas dalam model pendidikan kanak-kanak.

Jenis Permainan

1) Permainan solitary

Kanak-kanak bermain sendirian dan tidak berkaitan dengan orang lain atau secara bebas. Permainan ini dianggap kebudak-budakkan dan tidak matang. Tetapi pengkaji percaya, jenis permainan ini boleh dijadikan pengalaman yang matang dan menggembirakan.

2) Permainan parallel

Kanak-kanak bermain secara bebas dan bersendirian tetapi berhampiran dengan kanak-kanak lain. Misalnya, dua orang kanak-kanak mungkin bermain benda yang sama tetapi tidak bermain bersama-sama.

3) Permainan associative

Seorang kanak-kanak bersama kanak-kanak lain terlibat dalam aktiviti yang sama tetapi tidak ada kerjasama ataupun menjadikan minat sendiri kepada minat kumpulan. Misalnya, bebereapa orang kanak-kanak mahu menjadi emak dan ayah dalam kumpulan tersebut. Guru perlu campur tangan dan memberi cadangan.

4) Permainan cooperative

Seorang kanak-kanak bermain bersama kanak-kanak lain. Mereka saling lengkap melengkapi. Ada kerjasama dan tolak ansur. Minat sendiri dapat dijadikan minat kumpulan. Kurang campur tangan guru

Ciri-ciri Main

1. Motivasi intrinsik (intrinsic motivation)

Keinginan untuk bermain berlaku secara semulajadi dan datang dari dalam diri individu itu sendiri. Seringkali kanak-kanak bermain untuk keseronokan dan kepuasan diri, bukannya disebabkan oleh ganjaran luar.

2. Bebas untuk memilih (freedom of choice)

Main tidak boleh dipaksa. Pemilihan jenis permainan harus datang dari keputusan kanak kanak sendiri. Kanak-kanak sendiri pilih apa, cara dan bila hendak bermain. Dengan itu kanak-kanak dapat meneroka cara bermain serta menjelajah alam sekeliling serta menyesuaikan dirinya dengan persekitarannya. Peranan guru ialah untuk menyediakan persekitaran yang memberangsangkan dengan sekatan yang minima.

3. Proses penyesuaian yang menyeronokkan (pleasure adaptation)

Semasa bermain kanak-kanak melalui proses penyesuaian diri dengan persekitaran peraturan, budaya, keperluan hidup dan lain-lain peranan yang dijangkakan. Main sosiodrama atau simbolik seperi main perang, doktor, kahwin dan lain-lain menyediakan peluang kepada kanak-kanak membuat penyesuaian yang menyeronokkan berdasarkan budaya hidup di dalam atau luar masyarakatnya.

4. Penglibatan Aktif (active involvement)

Apabila kanak-kanak bermain, pergerakan badan diperlukan. Mereka menggunakan motor kasar dan motor halus. Mereka juga membuat manipulasi terhadap bahan-bahan. Mereka melibatkan diri secara aktif berinteraksi dengan rakan dan persekitaran.

5. Penerokaan (exploration)

Kedua-kedua jenis main, sosial dan kognitif, terdapat ciri penerokaan seperti meneroka alat permainan, tempat permainan, cara berkomunikasi, dan persekitaran. Setiap peristiwa/ bahan/ rakan merupakan pengalaman baru dan mempunyai kelainan

Membuka dan memasang alat permainan merupakan penerokaan. Kanak-kanak meneroka cara menggunakan fungsi alat permainan dengan efisien. Aktiviti berlari, memanjat, melompat dan membuai di taman permainan merupakan penerokaan persekitaran fizikal dari segi ruang, jarak, kelajuan dan arah.

6. Simulasi (Simulation)

Main merupakan bentuk simulasi jika ia dilakukan menyerupai situasi sebenar. Lakonan dan main peranan yang disediakan dengan kostum dan props yang mirip kepada senario sebenar dapat memberi kefahaman dan penghayatan pelakon (kanak-kanak) merasakan watak yang dimainkan.

Kepentingan BermainBanyak kepentingan main dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak yang berlaku secara langsung dan tidak langsung. Bahagian berikut ini akan menerangkan pentingnya bermain mengikut yang lebih spesifik berdasarkan perkembangan yang tertentu.

1) Bermain untuk Perkembangan FizikalPermainan biasanya melibatkan akriviti-aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedaran tentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan (Berk, 1995; Fromberg, 2002; Holmes & Geiger, 2002; Mccune & Zanes,2001 : Murata & Maeda, 2002; Santrock, 2003).

2) Bermain untuk Perkembangan Sosial dan EmosiDalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak-kanak. Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai penyumbang dalam kebudayaan masing-masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapat mereka sendiri. Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa.

3) Bermain untuk Perkembangan KognitifKajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan pembelajaran kanak-kanak (Kumar & Harizuka, 1998: Lierberman, 1977). Mereka telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap (McCune & Zanes, 2001: Smilansky & Shefatya, 1990) krativiti dan pemikiran divergent (Dansky, 1980: Holmes & Geiger, 2002) pengambilan perspektif (perspective taking) (Burns & Brainerd, 1979) memori (Jensen, 1999, 2000: Gardner, 1993). Jelas menunjukkan bahawa proses pembelajaran yang melibatkan operasi mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubet dan Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain.Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan bahasa. Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan bukan alat pembelajaran tidak akan meniggalkan kesan positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak. Guru harus memainkan peranan yang penting dalam memberi panduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optima kepada kanak-kanak.

Pelaksanaan dalam proses pengajaran pembelajaran

Contoh Rancangan Pengajaran Harian: Main Sosial(cooperative)

Hari : SelasaTarikh : 28 Februari 2012Masa : 30 minitTajuk : Mengenal WarnaTunjang utama : Dunia Sains Dan teknologi Awal Sains Dan MatematikStandard kandungan : ST 2.0 Kemahiran saintifikStandard pembelajaran : ST 2.3 Membanding dan mengelas objekUtama Standard pembelajaran : ST 2.3.1 Membanding dan mengumpul objek-objek Lainmengikut satu ciri. a). warna Objektif Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran, murid-murid dapat:i ) . Mengenal warna merah, warna kuning,warna biru dan warna hijauii). Membezakan warna merah,kuning,biru dan hijauiii). Membina bentuk bangunan dari bongkah lego yang diberi. Kemahiran Utama : i) mendengar ii) bertutur iii) menaakulBBM : i) Video LCD ii) lego iii) hadiah

Nilai-nilai Murni:

i) Mendengar arahan ii) Mengikuti arahan iii) Berkerjama-sama iv) Menghormati rakan sebaya v) Bertolak ansurvi) Melakukan kerja dengan bersungguh-sungguh

Langkah / MasaStartegi / Aktiviti Pengajaran PembelajaranCatatan

Set Induksi( 5 minit )

Langkah 1( 10 minit )

Langkah 2(10 minit )

Penutup( 5 minit )

guru menayangkan video tentang warna kepada murid. Guru bertanyakan murid tentang persembahan video yang ditayangkan itu. Soalan : Apakah warna yang kamu nampak dalam tayangan itu tadi? Guru menerangkan tentang warna-warna yang ada dalam persembahan video tadi.

-Guru menunjukkan kepada murid Lego yang ada di tangan guru.-Guru bertanyakan kepada murid warna setiap lego yang berada di tangan guru.-Guru mengagihkan murid kepada 4 kumpulan.-Guru meminta wakil setiap kumpulan untukdatang ke hadapan untuk mengambil Lego.-Guru memberi 5 biji lego berwarna merah, 5biji lego berwarna biru, 5 biji lego berwarna hijau dan 5 biji lego berwarna kuning.-Guru meminta setiap kumpulan menyebut setiap warna lego yang ada di tangan mereka

- Guru meminta setiap kumpulan berbincang dan kemudian menghasilkan bangunan daripada lego yang diberi.- Guru memberitahu kumpulan yang membuat bentuk bangunan yang cantik dan kukuh akan mendapat hadiah. Guru meminta murid mempersembahkan bentuk bangunan yang dibina.

.-Guru memberi ganjaran positif iaitu hadiah kepada semua kumpulan kerana membuat tugasan dengan baikABM : video cd

Nilai : Mendengar arahan, menjawab soalan

ABM : LegoNilai :Bekerjasama, mendengar perhatian,bertolak ansur,melakukan kerja bersungguh-sungguh.

ABM : LegoNilai :BekerjasamaBertolak ansur

Objektif : Murid dapat membina bangunan lego dengan baik.

ABM : lego

Struktur pendekatan belajar sambil bermain yang diambil- Main cooperativeKanak-kanak bermain dalam bentuk sosial dan melibatkan permainan bersamadan berkongsi aktiviti. Kanak-kanak bekerjasama membuat binaan dari Lego.Kanak-kanak akan bermain bersama-sama dan wujud interaksi. Setiap kanak-kanak dalam kumpulan mempunyai peranan dan perlu saling bergantunganuntuk mencapai matlamat permainan. Main koperatif merupakan satu bentukkerja berpasukanLego

-Guru memberi alat permainan iaitu Lego kepada murid kerana permainan difikirkan sesuai untuk menggalakkan perkembangan kanak-kanak sekali gus menarik minat murid.-Selain itu juga lego antara permainan yang mampu mencabarkemampuan kanak-kanak dalam mencipta Ia mengaitkan pelbagai deria selain ketangkasan kanak-kanak sendiri.- Merangsang penggunaan deria mereka sekali gus membolehkan menemuiperkara baru sepanjang bermain.

Contoh Rancangan Pengajaran Harian bagi Main Kognitif: (games and rules)Hari:JumaatTarikh:17 Februari 2012Masa:30 minitTajuk:Mengenal nomborTunjang utama : Tunjang Sains Dan Teknologi-Awal Sains Dan MatematikS.Kandungan:ST 7.0 Konsep nomborS.Pembelajaran:ST 7.1 - Memahami nombor 1 - 10UtamaS. Pmbelajaran :ST 7.1.1 Menyebut nama nombor 1 hingga 10yang isepadukanObjektif Pembelajaran : Pada akhir pelajaran, murid-murid dapat;i). menyebut angka 1 hingga 10 dengan bantuan video ii). Menyebut angka 1 hingga 10 tanpa bantuan video. iii). Murid dapat bermain permainan Pukul Brapa Datuk Harimau dengan betul.

Kemahiran utama :i). Mendengar ii) Bertuturiii) Menaakul

BBM :i). video LCD ii). Lego iii). HadiahNilai murni : i). jujur ii). Bekerjasamaiii).Hormati rakan Langkah / MasaStrategi / Aktiviti Pengajaran PembelajaranCatatan

Set Induksi( 5 minit )

Guru menayangkan video lagu nombor kepada semua murid Murid menyanyikan lagu nombor tersebut beramai-ramai dengan iringan tayangan video . Guru memanggil beberapa orang murid untuk menyanyikan lagu tersebut di hadapan sambil murid-murid lain ikut menyanyi.

ABM : video LCD

Nilai : mendengar arahanBekerjasama

Langkah 1( 20 minit )

Penutup ( 5 minit ) Guru minta murid menyanyikan lagu nombor tanpa iringan video. Guru bertanya perasaan murid Guru memberitahu murid tentang aktiviti yang akan dilakukan iaitu aktiviti bermain pukulberapa datuk harimau Guru mengagihkan murid kepada 5 kumpulan Guru meminta wakil dari setiap kumpulan ke hadapan untuk mengambil tongkat dan topeng. Guru memberitahu cara dan peraturan cara bermain kepada murid. Guru memanggil seorang murid untuk menjadi contoh supaya guru dapat menunjukkan cara bermain dengan betul.Peraturan bermain

Memilih seorang murid menjadi datuk harimau dari setiap kumpulan . Rakan yang lain berdiri di belakang datuk harimau pada jarak kurang 2 meter. Rakan yang di belakang akan menjerit Pukul berapa datuk harimau ? Datuk harimau akan menjawab pukul 1 dan seterusnya sehingga pukul 10. Apabila datuk harimau menjawab pukul 10 aku lapar , ia menoleh ke belakang dan cuba menangkap rakan-rakan di belakangnya.

setiap murid akan cuba untuk menyelamatkan diri . Jika tertangkap dia akan menjadi datuk harimau untuk seterusnya.

guru menerangkan tentang semangat kerjasama berpasukan guru meminta beberapa orang murid untuk mengira angka 1 hingga 10 . guru memberikan latihan kepada semua murid ABM : topeng dan tongkat

Nilai : bekerjasamaMendengar arahan guru

Objektif :Murid dapat menyebut angka 1 hingga 10 tanpa bantuan video.

Tajuk Permainan : Kira dan Selesaikan

Aktiviti permainan: Berkumpulan (Main cooperative)PERATURAN DAN CARA BERMAIN1) Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan2) Setiap kumpulan diberi 1 set kit permainan yang mengandungi kad lembaran kerja dan blok-blok yang terdiri daripada:a) beberapa keping angka 1-9 b) simbol +c) simbol -d) simbol =3) Setiap kumpulan juga diberi 1 sampul berwarna yang mengandungi 1 set soalan yang perlu diselesaikan4) Semua ahli kumpulan diwajibkan menjawab soalan yang terdapat di dalam sampul tersebut5) Soalan-soalan tersebut tidak boleh dijawab oleh ahli kumpulan yang sama kecuali kumpulan tersebut tidak mempunyai ahli yang cukup.6) Kumpulan yang berjaya menjawab semua soalan dengan betul dan paling cepat dikira pemenang.

Faedah dan Rasioanal Permainan Berpandukan Teori Pembelajaran Terhadap Perkembangan Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek (JERI) Kanak-kanak.

Selaras dengan Falsafah Pendidikan Negara yang bertujuan mewujudkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi jasmani, emosi, rohani dan intelek, penyertaan aktif pelajar dalam permainan ini dapat menjana pemikiran dan melatih mereka menyelesaikan masalah dengan bijak. Melalui permainan yang telah saya pilih ini iaitu Kira Dan Selesaikan ini, pelajar dapat berinteraksi, berbincang dan bersoal jawab bagi menyelesaikan ayat matematik yang diberi. Secara tidak langsung permainan ini membina sikap positif seperti toleransi, sabar, tekun, kerjasama dan disiplin.Permainan ini dapat menggalakkan perkembangan fizikal murid-murid kerana mereka dapat memahami konsep asas menambah dan ayat matematik yang lengkap.

Dalam permainan ini, mereka perlu berkomunikasi dengan rakan yang lain dalam cara yang dapat difahami antara satu sama lain, di samping memahami apa jua yang cuba disampaikan oleh rakan lain kepada mereka. Komunikasi melibatkan aktiviti bertutur dan bersoal jawab. Komunikasi juga membantu murid-murid membina ayat matematik yang lengkap.

Permainan seperti ini dapat mengurangkan perasaan takut pelajar terhadap guru. Situasi ini dapat memberikan gambaran kepada mereka bahawa suasana di sekolah adalah seronok bersesuaian dengan fitrah kanak-kanak yang sukakan hiburan, cabaran dan kepuasan. Permainan matematik yang ringkas ini dapat memenuhi kehendak dan minat murid tanpa rasa dipaksa untuk belajar. Dengan cara belajar melalui bermain, mereka dapat memperbaharui semangat dan minat untuk meneruskan pembelajaran

Implikasi Teori-teori Pembelajaran yang berkaitan dengan permainan yang dipilih.

Semasa bermain, mereka akan bertindak spontan, iaitu dengan bertanya, memberikan arahan, membaca dan sebagainya. Keseronokan seperti ini akan menghidupkan keinginan pelajar untuk berfikir, mendengar dan mengeluarkan idea secara berkesan. Hal ini melibatkan Teori Konstruktivisme, iaitu murid membina konsep berdasarkan pengetahuan yang lalu yakni murid telah belajar mengenal nombor dan operasi tambah yang lebih mudah dengan tidak mengumpul semula. Mereka telah dapat mengaplikasikan kemahiran tersebut dalam permainan Kira dan Selesaikan ini.Matlamat permainan ini adalah untuk mewujudkan situasi pengajaran dan pembelajaran yang santai berbeza daripada suasana pembelajaran formal. Permainan ini memberikan peluang kepada pelajar mengaplikasikan kemahiran dalam operasi tambah di samping mengukuhkan lagi pengetahuan dan kemahiran mereka dengan menggunakan bahan-bahan permainan seperti ini.

Selain itu, permainan ini mendorong kea rah wujudnya satu situasi social yang sihat serta membolehkan pelajar berinteraksi sesama rakan sebaya, menghilangkan rasa malu dan menimbulkan minat pelajar untuk bekerjasama dalam kegiatan-kegiatan lain di dalam dan di luar bilik darjah. Di sini, murid dapat mengaplikasikan kemahiran interpersonal mereka. Semasa aktiviti dijalankan, terdapat beberapa orang murid yang tidak dapat mencongak dengan cepat dan tepat namun murid yang lebih pandai dan pantas membimbing dan membantu ahli kumpulan mereka yang lemah ini menyelesaikan ayat matematik mereka.Permainan ini dapat mengurangkan tekanan fizikal dan menghilangkan perasaan gemuruh sebagai persediaan mental untuk topik-topik lain yang melibatkan operasi tambah seperti tajuk wang, jarak, masa dan waktu dan sebagainya. Topik-topik tersebut lebih susah dan memerlukan murid menguasai kemahiran asas dengan kukuh.

Bersesuaian dengan Teori Pembelajaran Kognitif pada peringkat Pra dan Operasi Konkrit, iaitu dari 7 hingga 12 tahun, murid memulakan zaman persekolahan dan menggunakan keupayaan mereka untuk berfikir secara simbolik untuk menyelesaikan masalah. Murid-murid dapat menyelesaikan arahan permainan iaitu menyusun angka mengikut ayat matematik yang diberi dan menyelesaikannya.Berdasarkan Teori Kognitif Gagne, penggunaan blok-blok angka dalam permainan ini sebagai bahan konkrit untuk mengajar matematik adalah amat penting. Murid telah mengenal angka-angka tersebut dan ini memudahkan mereka menguasai kemahiran mengenal angka-angka tersebut dan menyelesaikan ayat matematik yang telah diberi.

Murid dapat menghubungkaitkan dan mengingat semula kemahiran yang diperoleh semasa bermain tadi apabila membuat latihan. Konsep ini membantu murid untuk mendapatkan maklumat sebagai simpanan ingatan jangka panjang. Berdasarkan metodologi kognitif, murid-murid dapat mengingat kembali mengenai pengetahuan sedia ada mereka dan meningkatkan ingatan dan pemindahan pembelajaran.Permainan ini juga melibatkan Teori Pembelajaran Humanis kerana murid dapat menyelesaikan ayat Matematik yang diberi sekaligus mereka berasa dihargai guru dan hal ini dapat membentuk potensi positif dalam diri mereka.

Semasa permainan, Teori Pembelajaran Sosial digunakan kerana aktiviti seperti ini menggalakan interaksi sesama murid semasa berbincang sesama mereka dan menggalakkan perhubungan interpersonal mereka. Murid yang lebih pandai dan pantas dapat membantu murid yang lambat dan mencongak dengan tidak tepat. Hal ini menggalakkan mereka bantu-membantu sesama mereka dan bekerja secara berkolaborasi. Tiada ketua yang dilantik bagi permainan ini, tetapi dengan tunjuk ajar dan bimbingan daripada murid yang pandai, murid yang lemah dapat menyelesaikan ayat matematik dengan pantas dan cepat. Hal ini kerana, mereka mendapat bimbingan daripada rakan yang sama tahap atau umur dengan mereka. Mereka dapat meniru perlakuan tingkah laku rakan yang telah berjaya menyelesaikan tugasan yang diberi.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Bidang: Nombor dan OperasiTajuk: Nombor Bulat Hingga 1000Standard Kandungan: Murid dibimbing untuk:1.1 Menama dan menentukan nilai nombor.Standard Pembelajaran: Murid berupaya untuk :(i) Menamakan nilai nombor hingga 1000(a) Membaca sebarang nombor yang diberi dalam perkataan.(b) Menyebut sebarang nombor yang diberi dalam bentuk angka.(c) Memadan angka dengan namanya dalam perkataan.Masa: 60 minitTeori Pembelajaran: Teori Pelaziman Operan E.L Thorndike

FasaCadangan AktivitiCadangan Komunikasi

1. PersediaanPemerhatian dan Analisisa. Guru menunjukkan kit permainan yang hendak digunakan. Edarkan kit permainan itu kepada setiap kumpulan.b. Guru memperkenalkan bahan-bahan yang terkandung dalam kit permainan tersebut. Blok nombor Blok simbol +, -, = Kad lembaran kerja

Sebutkan angka-angka yang terdapat dalam kit permainan

Sebutkan simbol-simbol yang terdapat dalam kit permainan

2. ImaginasiPenjanaan idea

Sintesis ideaa) Tunjukkan beberapa contoh ayat matematik pada papan hitam.Contoh:1) 28 + 15 = 432) 17 + 65 = 823) 30 + 23 = 53

b) Minta murid membina ayat matematik mereka sendiri pada papan kit permainan.

c) Guru meminta murid tersebut menyebut ayat matematiknya dan jawapan kepada ahli kelas yang lain.

d) Minta seorang murid lain membina ayat matematik dan penyelesaian pada papan kit permainan dan menyebutnya kepada kelas.e) Guru menunjukkan ayat matematik murid-murid tersebut di hadapan kelas dan menyemak jawapan bersama-sama murid lain.Sebutkan ayat matematik yang ditunjukkan oleh guru.

Selesaikan ayat matematik ini dengan kaedah mencongak.

Bina ayat matematik kamu sendiri menggunakan blok-blok yang terdapat dalam kit permainan.

Sebutkan ayat matematik tersebut.

Semak ayat matematik ini bersama-sama.

3. PerkembanganPenambahbaikan

Menilaia) Bahagikan murid kepada beberapa kumpulan kecil. Edarkan kit permainan berserta sampul surat berwarna. b) Murid pertama menyebut soalan dan ayat matematiknya.c) Murid memindahkan ayat matematik tersebut ke papan kit permainan.d) Murid mencongak dan menjawab soalan tersebut pada papan kit permainan.e) Aktiviti di ulang sehingga semua soalan telah dijawab oleh murid yang berbeza.f) Murid yang lebih pandai dibenarkan membantu murid yang lemah mencongak tetapi tidak dibenarkan membantu memilih blok angka dan meletakkan pada papan kit permainan.

g) Minta murid bekerjasama sesama ahli kumpulan menyemak hasil tambah setiap ayat matematik sebelum guru mengisytiharkan kumpulan tersebut sebagai pemenang.Ambil sampul berwarna.

Bina ayat matematik yang terdapat dalam sampul

Selesaikan ayat matematik pada papan kit permainan.

Semua jawapan yang betul dan cepat dikira pemenang.

4. TindakanPelaksanaanAmalan berterusan1. Edarkan lembaran kerja yang terdapat dalam kit permainan.2. Minta murid menjawab menggunakan blok angka yang terdapat dalam kit permainan3. Bincang hasil kerja dengan murid.Jawab soalan yang diberikan dalam kit permainan.Bincangkan hasil jawapan dengan rakan dalam kumpulan.

PentaksiranBerdasarkan kepada keupayaan murid menjawab di lembaran kerja yang terdapat dalam kit permainan, murid perlu betul kesemua soalan sebelum bergerak kepada kemahiran yang berikutnya.

Nilai dan sikapTerangkan sikap saling bekerjasama terutama ketika berada di dalam kumpulan.

Kesimpulan

Kesimpulannya, walaupun main merupakan satu konsep yang agak sukar untuk ditakrifkan, tetapi ia mudah dikenalpasti. Kanak-kanak biasanya bermain secara individu, berpasangan, dan kumpulan kecil atau besar. Memandangkan main berkait rapat dengan perkembangan kognitif, sosio-emosi dan fizikal, ia merupakan satu komponen dalam program pendidikan kanak-kanak khasnya dan pendidikan amnya.

Dalam permainan matematik yang melibatkan operasi tambah ini, selain murid dapat menguasai kemahiran menambah ia juga dapat membuktikan teori konstruktivisme sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky yang menegaskan bahawa manusia membina pengetahuan sendiri berdasarkan pengalaman. Maklumat yang disampaikan oleh guru digabungkan dan disusun semula dalam struktur kognitif pelajar untuk membina pengetahuan baru di mana dalam aktiviti permainan ini, peranan guru sangat minimum dan guru bertindak sebagai pemudah cara. Ini membantu mengukuhkan lagi pengetahuan dan kemahiran yang dikuasai oleh murid melalui aktiviti hands-on dan minds-on seperti aktiviti permainan ini. Murid berasa seronok semasa melakukan aktiviti dan permainan ini berjaya menarik minat murid terhadap subjek Matematik. Murid yang lemah juga tidak ketinggalan dalam aktiviti ini dan mereka lebih mudah faham dengan aktiviti permainan seperti ini.Oleh itu, bagi membina pengajaran dan pembelajaran yang berkesan, guru perlu kreatif dan inovatif dalam menyesuaikan sesuatu permainan untuk diaplikasikan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Refleksi

Syukur Alhamdulillah, tugasan yang diberikan oleh pensyarah bagi matapelajaran EDU 3103 Murid Dan Alam Belajar telah dapat saya selesaikan dengan jayanya. Tugasan kerja kursus yang saya perolehi ini, diminta untuk menjelaskan konsep alam belajar dan pengajaran pembelajarannya. Persekitaran pengajaran dan pembelajaran yang kondusif merupakan elemen asas yang perlu diberi perhatian ke arah pembelajaran yang efektif. Bagi melaksanakan tugasan ini, saya mengambil masa hampir 3 minggu untuk mencari serta mengumpul bahan yang saya cuba dapatkan dari beberapa buah buku rujukan dan pencarian di laman-laman sesawang ( website ) .

Saya harus mengolah semula dan membuat penambahbaikan di beberapa bahagian supaya ianya mudah dijelaskan dalam bentuk kerja kursus ini. Walaubagaimanapun, perubahan yang dilakukan oleh pensyarah saya pada saat akhir memberi saya tamparan yang hebat kerana saya tidak berada di sekolah selepas cuti persekolahan.

Tugas sebagai guru yang dipertanggungjawabkan sebagai jurulatih MSSK Zon dan Kejohanan Olahraga dan Balapan Daerah Segamat pada 21 Mac hingga 24 Mac 2012 memberi saya kekangan untuk mengambil gambar sebagai bahan bukti tugasan ini. Walaubagaimanapun, dengan bantuan rakan sekerja di sekolah saya berjaya mengambil gambar dan menjalankan aktiviti seperti yang dirancang. Terima kasih juga buat ketua jurulatih saya kerana member saya sedikit kelonggaran waktu untuk menyiapkan tugasan ini.Walaupun terdapat kekangan dalam menyelesaikan tugasan ini, dengan bantuan rakan sekerja di sekolah saya tidak dapat menyelesaikan tugasan ini dengan baik dan sempurna. Terima kasih kepada yang membantu sama ada secara langsung ataupun tidak. Sesungguhnya tanpa bantuan mereka dalam membantu saya menyiapkan tugasan ini tidak dapat saya pada waktu yang telah ditetapkan.

Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini akan mendatangkan keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan.

Bibliografi

Noriati A.Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakirah Syed Ahmad, Murid dan Alam Belajar, Oxford Fajar Sdn. Bhd.

Tan Ah Mei, 2010, Panduan Kerja Kursus Ilmu Pendidikan, Oxford Fajar Sdn. Bhd.

Panduan Pembelajaran, 2008, Murid dan Alam Belajar, Bahagian Pendidikan Guru, Kementerian Pelajaran Malaysia.

Mok Soon Sang, 2010, Pedagogi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran, Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.

http://jmat.ipgmksm.edu.my/pdf/teori2011.pdfhttp://notapismpks.blogspot.com/2011/06/mdab-model-pendekatan-strategi-kaedah.html

Gambar-gambar sepanjang aktiviti permainan dijalankan.

Kit Permainan Matematik

32