presentation ulasan jurnal
DESCRIPTION
Tugasan 1 KPT 6044TRANSCRIPT
MOHD FAIZAL IRWAN BIN ZAKARIA
M20121000557
MT18 – IJAZAH SARJANA PENDIDIKAN KHAS
SEM 1 2013/2014
KPT 6044
PEMBELAJARAN BERASASKAN TEKNOLOGI DAN WEB
Play >>
PENULIS Chung – Ho Su ( Jabatan Animasi dan Rekabentuk
Permainan, Universiti Shu – Te, Taiwan)
Ching – Hsue Cheng ( Jabatan Pengurusan Informasi, Universiti Sains dan Teknologi Kebangsaan Yunlin, Taiwan)
SUMBERThe Turkish Online Journal of Educational Technologyhttp://www.tojet.net/
PENDAHULUAN Internet merupakan satu sumber maklumat yang banyak
Pengajaran secara tradisional pada masa kini tidak dapat menarik minat pelajar untuk belajar
Sistem maklumat telah meningkatkan keberkesanan dan menjimatkan masa dan menjadikannya satu alat yang penting dalam pengurusan perniagaan, membuat keputusan, pertandingan dan pembangunan
Pembelajaran berasaskan permainan mempunyai pelbagai ciri seperti perwakilan, keseronokan, bermain, matlamat yang hendak dicapai, hasil pembelajaran, penyelesaian masalah dan sebagainya (Felix & Johnson, 1993; Prensky, 2001) untuk meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar.
PERSOALAN KAJIAN Adakah pembelajaran berasaskan senario dapat
meningkatkan pembelajaran secara tradisional untuk meningkatkan kefahaman pelajar ?
Adakah pembelajaran berasaskan permainan dapat memberikan kepuasan kepada pelajar ?
Apakah hubungan di antara motivasi dan pencapaian pelajar ?
METODOLOGI menggunakan model ARCS untuk menganalisa
motivasi pelajar
eksperimen kuasi untuk menganalisa pencapaian pelajar
borang soal selidik untuk mengetahui keberkesanan perlaksanaan pembelajaran berasaskan permainan
DAPATAN KAJIAN Terdapat 63 orang peserta di dalam kajian ini yang terdiri
daripada 47 orang pelajar lelaki dan 16 orang pelajar perempuan
30 orang pelajar iaitu 20 orang lelaki dan 10 orang perempuan diletakkan di dalam kumpulan kawalan manakala seramai 33 orang pelajar yang terdiri daripada 27 orang lelaki dan 6 orang perempuan di dalam kumpulan eksperimen.
Hipotesis menunjukkan pencapaian pelajar dapat ditingkatkan apabila menggunakan kaedah berasaskan permainan dan menunjukkan tahap pencapaian bergantung kepada motivasi
ujian pra menunjukkan tidak terdapat perbezaan dalam pencapaian antara kumpulan kawalan dan kumpulan eksperimen
Samb.. di dalam ujian pos, terdapat perbezaan min yang signifikan
di mana kumpulan eksperimen mendapat nilai min sebanyak 80.24 dan kumpulan kawalan pula mendapat 72.14. Perbezaan min antara 2 kumpulan ini adalah sebanyak 8.10.
Perbandingan antara ujian pra dan ujian pos menunjukkan kumpulan kawalan yang menggunakan kaedah tradisional tidak menunjukkan perbezaan yang signifikan tetapi bagi kumpulan eksperimen yang menggunakan kaedah berasaskan permainan menunjukkan terdapat perbezaan min yang signifikan di antara kedua – dua ujian tersebut
penggunaan kaedah berasaskan permainan dapat meningkatkan pencapaian pelajar
RUJUKAN Hussein, S. (n.d.). Tesis Keberkesanan Penggunaan Perisian Multimedia Dalam
Pengajaran Dan Pembelajaran. 2006. Muhamad, N. A. (2005). Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Bahan
Multimedia Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Di Dalam Bilik Darjah. 11-21.
Prof Dr Jailani Md Yunos, P. D. (n.d.). Peranan Multimedia Dan Guru Dalam Pengajaran Sains, Matematik Dan Teknikal Dalam Bahasa Inggeris. 10-18.
Roshidayanai Binti Rohim, S. E. (n.d.). KEBERKESANAN PENGGUNAAN BAHAN MULTIMEDIA BERBANDING PENGGUNAAN BUKU TEKS DALAM PENGAJARAN KEMAHIRAN HIDUP, TOPIK ELEKTRIK DAN ELEKTRONIK TINGKATAN 3. 1-6.
Shaari, A. J. (2011). Pengajaran Dan Pembelajaran Dengan Teknologi Komputer.Sintok: UUM Press.
Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2013). 3D Game - Based Learning System For Improving Learning Achievement In Software Engineering Curriculum. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 1-12.
Zaid, J. B. (n.d.). Pembangunan Perisian Multimedia Menggunakan Strategi Pembelajaran Berasaskan. 1-7.