bab 1-3

1
Main Definisi Sesuatu aktiviti yang menyeronokkan dan bermakna. Sesuatu aktiviti yang memerlukan seseorang itu untuk terlibat secara langsung serta aktif dan Kepentingan Main Perkembangan Fizikal Perkembangan Sosioemosi Perkembangan Kognitif Mengembangkan kemahiran psikomotor. Meningkatkan keupayaan dan ketangkasan Belajar cara berinterasi dengan orang lain. Belajar peraturan sosial seperti mengambil giliran semasa bermain. Belajar nilai-nilai murni seperti toleransi, bekerjasama dan Mempercepat penguasaan bahasa dan kognitif. Memupuk pemikiran yang inovotif, kritis dan Kategori Main Permainan Sosial Permainan Kognitif Main Unoccupied (Tidak bermain, hanya berada dalam kawasan permainan) Main Solitary (Main berseorangan tanpa menghiraukan orang lain) Main Onlooker (Berminat dengan permainan orang lain) Main berfungsi (Menggunakan alat dengan mengikut fungsinya) Main Konstruktif: (menggunakan pelbagai bahan untuk menghasilkan objek yang lain) Main Simbolik (Menggunakan sesuatu objek lain untuk Kategori Main Penglibatan Aktif (Permainan yang menggalakkan penglibatan diri dan penglibatan deria secara aktif.) Motivasi Intrinsik (Permainan yang mampu merangsangkan keinginan murid untuk belajar.) Bebas Untuk Memilih (Kanak-kanak bebas memilih jenis permainan.) Menyeronokkan (Permainan yang menyeronokkan.) Proses Penyesuaian (Permainan yang membolehkan kanak-kanak belajar menyesuaikan diri

Upload: wan-rou

Post on 15-Jan-2016

8 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

1

TRANSCRIPT

Page 1: bab 1-3

Main

Definisi

Sesuatu aktiviti

yang

menyeronokkan

dan bermakna.

Sesuatu aktiviti

yang memerlukan

seseorang itu untuk

terlibat secara

langsung serta aktif

dan kesan ke atas

individu adalah

berlaku secara

langsung.

Kepentingan Main

Perkembangan

Fizikal

Perkembangan

Sosioemosi

Perkembangan

Kognitif

Mengembangkan kemahiran psikomotor.

Meningkatkan keupayaan dan ketangkasan pelbagai deria.

Belajar cara berinterasi dengan orang lain.

Belajar peraturan sosial seperti mengambil giliran semasa bermain.

Belajar nilai-nilai murni seperti toleransi, bekerjasama dan bertanggungjawab.

Membuat persediaan diri untuk ke alam dewasa.

Mempercepat penguasaan bahasa dan kognitif.

Memupuk pemikiran yang inovotif, kritis dan kreatif.

Kategori Main

Permainan

Sosial

Permainan Kognitif

Main Unoccupied (Tidak bermain, hanya berada dalam kawasan permainan)

Main Solitary (Main berseorangan tanpa menghiraukan orang lain)

Main Onlooker (Berminat dengan permainan orang lain)

Main Parallel (Kongsi alat mainan, main berseorangan)

Main Associative (Ada berinteraksi dengan rakan lain, tetapi main

berseorangan)

Main berfungsi (Menggunakan alat dengan mengikut fungsinya)

Main Konstruktif: (menggunakan pelbagai bahan untuk menghasilkan

objek yang lain)

Main Simbolik (Menggunakan sesuatu objek lain untuk mewakili objek

sebanar)

Main Berperaturan (Bermain mengikut peraturan)

Kategori Main

Penglibatan Aktif (Permainan yang menggalakkan penglibatan diri dan penglibatan deria secara aktif.)

Motivasi Intrinsik (Permainan yang mampu merangsangkan keinginan murid untuk belajar.)

Bebas Untuk Memilih (Kanak-kanak bebas memilih jenis permainan.)

Menyeronokkan (Permainan yang menyeronokkan.)

Proses Penyesuaian (Permainan yang membolehkan kanak-kanak belajar menyesuaikan diri dengan alam dewasa.)

Penerokaan (Permainan yang membolehkan kanak-kanak meneroka benda baharu.)

Simulasi (Permainan yang membolehkan kanak-kanak mengalami situasi yang menyerupai situasi sebenar.)