rehabilitasi keperawatan (autosaved) sp

Upload: 7ul1u5

Post on 13-Oct-2015

12 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

ssla

TRANSCRIPT

BAB IPENDAHULUANA. Latar Belakang Masalah.Di era post modern ini teknologi semakin berkembang pesat, pada zaman sekarang teknologi seperti menjadi kebutuhan primer. Semakin berkembang pesat teknologi di era globalisasi ini maka akan semakin banyak pula dampak bagi kehidupan kita, baik itu dampak positif ataupun dampak negatif. Teknologi di zaman sekarang bukan hanya digunakan oleh orang dewasa tetapi anak . Anak pun mulai pandai menggunakan teknologi tersebut. Salah satu teknologi yang sekarang sering digunakan anak yaitu video game online. Seiring perkembangan teknologi maka warung internet (baca: warnet) menjamur dimana-mana, dan menyediakan aplikasi game online. Dengan begitu, anak dengan mudahnya mengakses game online dimana-mana baik yang dekat dengan rumahnya atau yang jauh sekalipun. Perkembangan teknologi akan berdampak positif bagi kehidupan kita bahkan sangat membantu kita dalam mengakses segala sesuatu kalau digunakan sebagaimana mestinya dan tidak digunakan secara berlebihan. Sebaliknya, perkembangan teknologi akan berdampak negative jika disalah gunakan dan dipakai secara berlebihan. Pada dasarnya game online hampir sama yaitu bermain game dengan menggunakan PC sebagai medianya dan bermain dengan beberapa orang. Kita tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelah kita tetapi juga dapat bermain dengan beberapa orang di lokasi lain, bahkan hingga orang di belahan bumi lain. Game pun mulai dianggap sebagai sesuatu yang addict. Para gamers mampu duduk berlama-lama demi game dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu memecah konsentrasinya dalam bermain Game Online tersebut. Beberapa kasus tercatat, terdapat beberapa gamers yang addicted dengan game online ini menghabiskan waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan, apalagi untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya. Kewajibannya. Yang ada di otak para game's addict tersebut hanyalah main, main, dan main

Berkowitz (1993), salah seorang yang di nilai paling kompeten dalam studi tentang agresi, membedakan agresi sebagai tingkah laku, bagaimana diindikasikan oleh baron, dengan agresi sebagai emosi yang bisa mengarah kepada tindakan agresif. Meskipun semakin banyak peneliti memakai definisi sebagaimana yang ia kemukakan, bukan berarti definisi ini diterima secara universal. Bahkan istilah agresi saat ini mempunyai bermacam-macam arti, baik dalam bidang ilmu pengetahuan maupun dalam pembicaraan sehari-hari. Karena itu menurut berkowitz, kita tidak bisa selalu yakin dengan apa ynag di maksudkan ketika seseorang disebut agresif atau sutu tindakan disebut kekerasan. Kamus tidaklah selalu membantu. Hal ini cukup beralasan, sebab, menurut berkowitz, beberapa yang sudah ia lihat menyatakan bahwa agresi berarti pelanggaran hak asasi orang lain dan tindakan atau cara yang menyakitkan, juga prilaku yang memeksakan kehendak. Satu sama lain tampaknya jauh berbeda, tetapi dalam bahasa inggris semuanya di sebut agresi. Psikiater dan mahasiswa jurusan prilaku binatang pun tidak lebih akurat di banding kamus, mereka juga mempunyai pengertian sendiri ketika memakai istilah agresi. Selain itu, ternyata prilaku agresif itu banyak ragamnya. Yang lebih membuat rumut adalah bahwa satu prilaku yang sama.B. Rumusan masalah Untuk mengetahui pokok-pokok permasalahannya yang meliputi: perilaku agresi, game online dan terapi yang digunakan.

C. Tujuan

1.Untuk mengetahui Definisi Prilaku Agresi2.Untuk mengetahui Teori-Teori Agresi3.Untuk mengetahui Faktor Pencetus Agresi4.Untuk mengetahui Bentuk-Bentuk Agresi 5.Untuk mengetahui Pengertian Agresi6.Untuk mengetahui Cara Mengontrol Agresi

7.Untuk mengetahui Agresi

8. Untuk mengetahui definisi game online

9. Untuk mengetahui sejarah game online

10. Untuk mengetahui Faktor penyebab Kecanduan

11. Untuk mengetahui Dampak dari Game Online

12. Untuk mengetahui Cara Mengatasi Kecanduan

BAB IIPEMBAHASANA. Pengertian 1. PENGERTIAN PERILAKU AGRESIMenurut Buss (dalam Morgan, 1989), perilaku agresi adalah suatu perilaku yang dilakukan untuk menyakiti, mengancam atau membahayakan individuindividu atau objek-objek yang menjadi sasaran perilaku tersebut baik (secara fisik atau verbal) dan langsung atau tidak langsung. Menurut Atkinson (1999), perilaku agresi adalah perilaku yang dimaksudkan untuk melukai orang lain atau merusak harta benda. Menurut Goble (1987) agresi adalah suatu reaksi terhadapfrustrasi atau ketidakmampuan memuaskan kebutuhan-kebutuhan psikologis dasar dan bukan naluri.Baron dan Bryne (2000) mendefinisikan perilaku agresi sebagai suatu bentuk perilaku yang ditujukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain yang tidak menginginkan datangnya perilaku tersebut. Berdasarkan definisi tersebut didapat empat pengertian mengenai agresi, pertama adalah agresi merupakan suatu bentuk perilaku bukan emosi, kebutuhan atau motif kedua adalah si pelaku agresi mempunyai maksud untuk mencelakakan korban yang dituju, ketiga adalah korban agresi yaitu makhluk hidup bukan benda mati, sedangkan yang keempat adalah korban dari perilaku agresi ini tidak menginginkan atau menghindarkan diri dari perilaku pelaku agresi.

2. TEORI TEORI TENTANG AGRESI

1) Teori bawaan

a. Teori Naluri

Freud dalam teori psikoanalisis klasiknya mengemukakan bahwa agresi adalah satu dari dua naluri dasar manusia. Naluri Agresi atau tanatos ini merupakan pasangan dari naluri seksual atau eros. Jika Naluri Sex berfungsi untuk melanjutkan keturunan , Naluri Agresi berfungsi untuk mempertahankan jenis. Kedua Naluri tersebut berada dalam alam ketidak sadaran , Khususnya pada bagian dari kepribadian yang disebut id dapat dipenuhi. Kendalinya terletak pada bagian lain dari kepribadian yang dinamakan Super ego yang mewakili norma norma yang ada dalam masyarakat dan ego yang berhadapan dengan kenyataan.K Lorenz 1976 Agresi merupakan bagian dari naluri hewan yang diperlukan untuk survival (bertahan), dalam proses evolusi. Agresi ini bersifat adaptif menyesuaikan diri terhadap lingkungan, bukan destruktif (merusak lingkungan).

b. Teori Biologi

Teori biologi menjelaskan agresi dari proses faal maupun teori genetika (Ilmu keturunan). Yang mengajukan proses faal antara lain adalah Moyer 1976 yang berpendapat bahwa perilaku agresif ditentukan oleh proses tertentu yang terjadi di otak dan susunan syaraf pusat. Demikian pula hormon laki laki ( testoteron ) dipercaya sebagai pembawa sifat agresif .Kenakalan remaja lebih banyak terdapat pada remaja pria karena jumlah terstosteron menurun sejak usia 25 tahun.

Teori biologi yang meninjau perilaku agresif dari ilmu genetika dikemukakan oleh Lagerspetz ( 1979 ). Ia mengawinkan sejumlah tikus putih yang agresif dan tikus putih yang tidak agresif. Sesuai dengan hukum Mendel setelah 26 generasi diperoleh 50% tikus yang agresif dan 50% yang tidak agresif. Teori genetika ini juga dibuktikan melalui identifikasi ciri ciri agresif pada pasangan pasangan kembar identik, kembar non identik dan saudara saudara kandung non kembar.Hsilnya adalah bahwa ciri ciri yang sama paling banyak terdapat antara pasangan kembar identik ( Rushton Russel & Wells 1984 )2) Teori Lingkungana. Teori Frustrasi Agresi KlasikTeori ini dikemukakan oleh Dollard dkk (1939) dan Miller ( 1941 ) ini intinya berpendapat bahwa agresi dipicu oleh frustasi. Frustasi itu sendiri artinya adalah hambatan terhadap pencapaian suatu tujuan. Dengan demikian Agresi merupakan pelampiasan dari perasaan frustasib. Teori Frustasi Agresi Baru.Burnstein & Worchel (1962) yang membedakan frustasi dan iritasi. Iritasi ( gelisah , sebal ), frustasi ( kecewa , putus asa ). Frustasi lebih memicu agresi daripada iritasi.Selanjutnya Berkowitz ( 1978, 1989 ) mengatakan bahwa frustasi menimbulkan kemarahan dan emosi marah inilah yang memicu agresi. Marah itu sendiri baru timbul jika sumber frustasi dinilai mempunyai alternatif perilaku lain daripada perilaku yang yang menimbulkan frustasi itu.Teori tentang perilaku Agresif banyak dikemukakan oleh para ahli, ada yang mengatakan bahwa perilaku agresif merupakan sifat bawaan, sedangkan ahli yang lain memandang karena adanya lingkungan yaitu:1) Perilaku Agresif sebagai Perilaku BawaanFreud (Barbara, 2005) dengan teorinya berpandangan bahwa perilaku individu didorong oleh dua kekuatan dasar yang menjadi bagian tak terpisahkan dari sifat kemanusiaan, yaitu perilaku agresif itu berasal dari insting mahluk hidup yang pada dasarnya pada diri manusia terdapat dua macam insting, yaitu insting kehidupan (eros) dan insting kematian (thanatos). Insting kehidupan terdiri atas insting reproduksi atau insting seksual dan insting- insting yang ditujukan untuk pemeliharaan hidup, sedangkan insting kematian memiliki tujuan untuk menghancurkan hidup individu (Hudaniyah dan Dayakisni, 2003)2) Perilaku Agresif sebagai Perilaku BelajarMenurut teori belajar, kondisi dan tingkah laku agresif terhadap individu lain bukan bersifat instingtif, tetapi diperoleh melalui belajar. Sears, dkk (1995) menyatakan mekanisme utama yang menentukan perilaku agresif manusia adalah proses balajar masa lampau. Belajar melalui pengalaman coba-coba, pengajaran moral, instruksi khusus, pengalaman diri sendiri melalui pengamatan terhadap orang lain akan membantu mengajarkan cara merespon pada individu. Individu juga mempelajari bermacam- macam bentuk tingkah laku yang dapat diterima oleh masyarakat melalui cara mempelajari akibat penampilan dari respon tersebut (Sears, dkk, 1995).3) Perilaku Agresif sebagai Perilaku Belajar SosialTeori belajar sosial menekankan kondisi lingkungan yang membuat seseorang memperoleh dan memelihara respon-respon agresif. Asumsi dasar teori ini adalah sebagian besar perilaku individu diperoleh sebagai hasil belajar melalui pengamatan (observasi) atas perilaku yang ditampilkan oleh individu-individu lain yang menjadi model (Hudaniyah dan Dayakisni, 2003)..3. FAKTOR PENCETUS AGRESIa. Amarah Marah merupakan emosi yang memiliki ciri-ciri aktifitas sistem saraf parasimpatik yang tinggi dan adanya perasaan tidak suka yang sangat kuat yang biasanya disebabkan adanya kesalahan, yang mungkin nyata-nyata salah atau mungkin juga tidak (Davidoff, Psikologi suatu pengantar 1991). Pada saat marah ada perasaan ingin menyerang, meninju, menghancurkan atau melempar sesuatu dan biasanya timbul pikiran yang kejam. Bila hal-hal tersebut disalurkan maka terjadilah perilaku agresi. 1. Faktor BiologisAda beberapa faktor biologis yang mempengaruhi perilaku agresi (Davidoff, 1991):

a. Gen tampaknya berpengaruh pada pembentukan sistem neural otak yang mengatur perilaku agresi. Dari penelitian yang dilakukan terhadap binatang, mulai dari yang sulit sampai yang paling mudah dipancing amarahnya, faktor keturunan tampaknya membuat hewan jantan yang berasal dari berbagai jenis lebih mudah marah dibandingkan betinanya.

b. Sistem otak. Prescott (Davidoff, 1991) menyatakan bahwa orang yang berorientasi pada kenikmatan akan sedikit melakukan agresi sedangkan orang yang tidak pernah mengalami kesenangan, kegembiraan atau santai cenderung untuk melakukan kekejaman dan penghancuran (agresi). Prescott yakin bahwa keinginan yang kuat untuk menghancurkan disebabkan oleh ketidakmampuan untuk menikmati sesuatu hal yang disebabkan cedera otak karena kurang rangsangan sewaktu bayi.

c. Kimia darah. Kimia darah (khususnya hormon seks yang sebagian ditentukan faktor keturunan) juga dapat mempengaruhi perilaku agresi. Kenyataan menunjukkan bahwa pada wanita yang sedang mengalami masa haid, kadar hormon kewanitaan yaitu estrogen dan progresteron menurun jumlahnya akibatnya banyak wanita melaporkan bahwa perasaan mereka mudah tersinggung, gelisah, tegang dan bermusuhan. Selain itu banyak wanita yang melakukan pelanggaran hukum (melakukan tindakan agresi) pada saat berlangsungnya siklus haid ini.2. Kesenjangan Generasi Adanya perbedaan atau jurang pemisah (Gap) antara generasi anak dengan orang tuanya dapat terlihat dalam bentuk hubungan komunikasi yang semakin minimal dan seringkali tidak nyambung. Kegagalan komunikasi orang tua dan anak diyakini sebagai salah satu penyebab timbulnya perilaku agresi pada anak.3. Lingkungana. Kemiskinan Bila seorang anak dibesarkan dalam lingkungan kemiskinan, maka perilaku agresi mereka secara alami mengalami penguatan (Byod McCandless dalam Davidoff, 1991) / sebagai bentuk mekanisme pertahanan dirinya saat mendapatkan hinaan, ejekan dll.b. Anonimitas Kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya dan kota besar lainnya menyajikan berbagai suara, cahaya dan bermacam informasi yang besarnya sangat luar biasa. Orang secara otomatis cenderung berusaha untuk beradaptasi dengan melakukan penyesuaian diri terhadap rangsangan yang berlebihan tersebut. Terlalu banyak rangsangan indra dan kognitif membuat dunia menjadi sangat impersonal, artinya antara satu orang dengan orang lain tidak lagi saling mengenal atau mengetahui secara baik. Lebih jauh lagi, setiap individu cenderung menjadi anonim (tidak mempunyai identitas diri). Bila seseorang merasa anonim ia cenderung berperilaku semaunya sendiri, karena ia merasa tidak lagi terikat dengan norma masyarakat dan kurang bersimpati pada orang lain. c. Suhu udara yang panas Suhu suatu lingkungan yang tinggi memliki dampak terhadap tingkah laku sosial berupa peningkatan agresivitas. Pada tahun 1968 US Riot Comision pernah melaporkan bahwa dalam musim panas, rangkaian kerusuhan dan agresivitas massa lebih banyak terjadi di Amerika Serikat dibandingkan dengan musim-musim lainnya (Fisher et al, dalam Sarlito, Psikologi Lingkungan,1992 d. Peran Belajar Model KekerasanDalam suatu penelitian Aletha Stein (Davidoff, 1991) dikemukakan bahwa anak-anak yang memiliki kadar aagresi diatas normal akan lebih cenderung berlaku agresif, mereka akan bertindak keras terhadap sesama anak lain setelah menyaksikan adegan kekerasan dan meningkatkan agresi dalam kehidupan sehari-hari, dan ada kemungkinan efek ini sifatnya menetap. Dalam kehidupan bila terbiasa di lingkungan rumah menyaksikan peristiwa perkelahian antar orang tua dilingkungan rumah, ayah dan ibu yang sering cekcok dan peristiwa sejenisnya , semua itu dapat memperkuat perilaku agresi yang ternyata sangat efektif bagi dirinya. Frustrasi Frustrasi terjadi bila seseorang terhalang oleh sesuatu hal dalam mencapai suatu tujuan, kebutuhan, keinginan, pengharapan atau tindakan tertentu. Agresi merupakan salah satu cara berespon terhadap frustrasi.Proses Pendisiplinan yang Keliru Pendidikan disiplin yang otoriter dengan penerapan yang keras terutama dilakukan dengan memberikan hukuman fisik, dapat menimbulkan berbagai pengaruh yang buruk bagi remaja (Sukadji, Keluarga dan Keberhasilan Pendidikan, 1988). Pendidikan disiplin seperti itu akan membuat remaja menjadi seorang penakut, tidak ramah dengan orang lain, dan membeci orang yang memberi hukuman, kehilangan spontanitas serta inisiatif dan pada akhirnya melampiaskan kemarahannya dalam bentuk agresi kepada orang lain. Hubungan dengan lingkungan sosial berorientasi kepada kekuasaan dan ketakutan. Pola pendisiplinan tersebut dapat pula menimbulkan pemberontakan, terutama bila larangan-larangan yang bersangsi hukuman tidak diimbangi dengan alternatif (cara) lain yang dapat memenuhi kebutuhan yang mendasar.

4. BENTUK- BENTUK AGRESI Bentuk-bentuk agresi menurut Morgan, King, Weisz, & Schopler (1986) dapat dilihat pada tabel di bawah ini :BENTUK-BENTUK AGRESICONTOH

a.Fisik, aktif, langsungMenikam, memukul, atau menembak orang lain.

b.Fisik, aktif, tidak langsungMembuat perangkat untuk oranglain, menyewa seorang pembunuh untuk membunuh

c.Fisik, pasif, langsungSecara fisik mencegah orang lain memperoleh tujuan yang diinginkan atau memunculkan tindakan yang diinginkan (misalnya : aksi duduk dalam demonstrasi).

d.Fisik, pasif, tidak langsungMenulak melakukan tugas-tugasyang seharusnya (misalnya : menolak berpindah ketika melakukan aksi duduk).

e.verbal, aktif, langsungMenghina orang lain

f.Verbal, aktif, tidak langsungMenyebarkan gosip atau rumors yang jahat tentang orang lain.

g.Verbal, pasif, langsungMenolak berbicara ke orang lain, menolak menjawab pertanyaan, dll.

h.Verbal, pasif, tidak langsungTidak mau membuat komentar verbal (misalnya: menolak berbicara ke orang lain yang menyerang dirinya bila dia dikritik secara tidak fair).

Sumber : Morgan dkk. (1986)

5. PENGERTIAN AGRESI

Istilah agresi seringkali di sama artikan dengan agresif. Agresif adalah merupakan kata sifat dari agresif. Istilah agresif seringkali digunakan secara luas untuk menerangkan sejumlah besar tingkah laku yang memiliki dasar motivasional yang berbeda-beda dan sama sekali tidak mempresentasikan agresif atau tidak dapat disebut agresif dalam pengertian yang sesungguhnya. Dengan penggunaan istilah agresif yang simpang siur atau tidak konsisten, penguraian tingkah laku khususnya tingkah laku yang termasuk ke dalam kategori agresif menjadi kabur, dan karenanya menjadi sulit untuk memahami apa dan bagaimana sesungguhnya yang disebut tingkah laku agresif atau agresi itu (Koeswara,1988).Agresif menurut Baron (dalam Koeswara,1998) adalah tingkah laku yang dijalankan oleh individu dengan tujuan melukai atau mencelakakan individu lain. Myers (dalam Adriani,1985) mengatakan tingkah laku agresif adalah tingkah laku fisik atau verbaluntuk melukai orang lain. Menurut Dollar dan Miler (dalam Sarwono, 1988) Agresi merupakan pelampiasan dari perasaan frustasi. Menurut Berkowitz (1987), agresi merupakan suatu bentuk perilaku yang mempunyai niat tertentu untuk melukai secara fisik atau psikologis pada diri orang lain. Murray (dalam Hall dan Lindzey,1981) mengatakan bahwa agresi adalah suatu cara untuk mengatasi perlawanan dengan kuat atau menghukum orang lain.

6. CARA MENGONTROL AGRESIMenurut Koeswara (1988), cara atau teknik sebagai langkah langkah konkret yang dapat diambil untuk mencegah kemunculan atau berkembangnya tingkah laku agresi itu adalah : Penanaman modal, pengembangan tingkah laku non agresi, dan pengembangan kemampuan memberikan empati.a. Penanaman ModalPenanaman modal merupakan langkah yang paling tepat untuk mencegah kemunculan tingkah laku agresi. Penanaman moral ini akan berhasil apabila dilaksanakan secara berkesinambungan dan konsisten sejak usia dini di berbagailingkungan dengan melibatkan segenap pihak yang memikul tanggung jawab dalam proses sosialisasi.b. Pengembangan Tingkah Laku Non Agresi Untuk mencegah berkembangnya tingkah laku agresi, yang perlu dilakukan adalah mengembangkan nilai-nilai yang mendukung perkembangan tingkah laku non agresi, dan menghapus atau setidaknya mengurangi nilai-nilai yang mendorong perkembangan tingkah laku agresi.c. Pengembangan Kemampuan Memberikan EmpatiPencegahan tingkah laku agresi bisa dan perlu menyertakan pengembangan kemampuan mencintai pada individu-individu. Adapun kemampuan mencintai itu sendiri dapat berkembang dengan baik apabila individu-individu dilatih dan melatih diri untuk mampu menempatkan diri dalam dunia batin sesama serta mampu memahami apa yang dirasakan atau dialami dan diinginkan maupun tidak diinginkan sesamanya.Pengembangan kemampuan memberikan empati merupakan langkah yang perlu diambil dalam rangka mencegah berkembangnya tingkah laku agresi.

7. AGRESI SEKSUALMeliputi :1. Obsesi, Simptom Psychastenia adalah Obsesi Simptom Psychastenia yang berikutnya setelah phobia. Definisi obsessi adalah ide-ide atau emosi yang terus-menerus melekat dalam pikiran dan hati, dan tak mau hilang, sesungguhnya individu yang bersangkutan secara sadar selalu berusaha untuk menghilangkannya.Penyakit psychastenia sering disertai gejala obsessi ini. biasanya Obsesi Simptom Psychastenia tersebut tidak menyenangkan, tidak rasional, tapi tidak bisa dibendung atau dilenyapkan. Asal mula obsessi tidak diketahui oleh penderita itu sendiri. Merupakan ide imperative/keharusan,yang khas terdapat pada gejala psikoneurosis lainnya.Sebab-sebab Obsesi, Simptom Psychasteniaa. Menurut Freud adalah: Penekanan pengalaman-pengalaman seksual di masa lampau. Ada pengalaman godaan seksual, yang di ikuti oleh agresi seksual.b. Timbul konflik di antara kecenderungan untuk melakukan sesuatu perbuatan sebab didorong satu nafsu keinginan, melawan ketakutan yang hebat untuk melakukannya; atau takut akan konsekuensi akibat dari perbuatan tadi. Juga ada konflik khronis di antara elemen-elemen yang tertekan itu.Treatment: Dengan jalan menemukan mula-sebab pengalaman-pengalaman pahit yang ditekan. Agar supaya diberi jalan adjustment untuk menjabarkan dan menghilangkan konflik-konflik batin tersebut.2 Teori bahwa frustrasi seksual membuat orang lebih agresif, dan seks dapat menguras testosteron - hormon terkait kinerja atletik - keluar dari tubuh.3 Penelitian baru yang dilakukan di Universitas McMaster menunjukkan bahwa baik pria/wanita yang bersaing untuk mendapatkan perhatian, menjadi lebih agresif terhadap mereka yang di pandang sebagai saingan seksual.4 ORANG-orang yang suka berkelahi atau bikin onar mungkin tak pernah sadar jika hobinya itu mungkin memberi efek yang sama dengan seks. Penelitian terbaru memastikan, kepuasan karena berkonflik sama dengan berhubungan seksual. Para ilmuwan telah menemukan hubungan antara gairah seksual dan perilaku agresif.8. Pengertian Game Online Pengertian Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan,Game online tidak ada akhirnya. Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.. Berikut beberapa contoh Game Online yang beredar di Indonesia :1. Ragnarok Online2. Perfect World3. Dota4. Rohan Online5. Seal Online6. Ayo Dance7. Atlantica Online8. Lost Saga9. Point Blank10. Cross Fire11. Counter Strike Online9. Sejarah Game Online Sejarah game online i(Permainan Daring) dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.TIPE-TIPE GAME ONLINE1. First Person Shooter (FPS)Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).2. Real-Time StrategyMerupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.3. Cross-Platform OnlineMerupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).4. Browser GamesMerupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.5. Massive Multiplayer Online Gamesadalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.10. Faktor penyebab KecanduanBanyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut:a. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.b. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.c. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.d. Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut:a. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online.b. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.c. Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.Gejala remaja kecanduan game diantara lain :a. Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolahb. Tertidur di sekolahc. Sering melalaikan tugasd. Nilai di sekolah jebloke. Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegamef. Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan temang. menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)h. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegameSementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan game antara lain:a. Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)b. Mengalami gangguan tidur (Insomia)c. Sakit punggung atau nyeri leherd. Sakit kepalae. Mata keringf. Malas makan / makan tidak teraturg. Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)11. Dampak dari Game Online Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu.Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online yang membuat remaja kecanduan terhadap game online,antara lain :Dampak Positifa. Menghilangkan Kepenatanb. Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.c. Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.d. Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.e. Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.f. Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.g. Tidak membuat orang gampang putus asa.h. Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan. i. Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.j. Membentuk rasa percaya diri.Dampak Negatifa. Dapat menurunkan Kesehatan pemain.b. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminalc. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.d. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.e. Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.f. Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.g. Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.12. Cara Mengatasi Kecanduan Tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang dibahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis dan fisik pada usia remaja. Beberapa tips atau Solusi cara mengatasi kecanduan Game online,Antara Lain :a. Bersungguh sungguh (Niat) Langkah pertama agar bisa berhenti kecanduan harus ada niat dalam diri sendiri yaitu harus bersungguh-sungguh atau berjanji dengan diri anda sendiri tidak akan main game online lagi, namun awalnya pasti begitu sulit untuk melakukannya, tapi lambat laun pasti akan bisa.b. Mempunyai Pikiran Hemat Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berpikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online.

c. Mencari aktivitas lainMencari aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.d. Membatasi waktu bermain game onlineMengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.e. Jangan bergaul dengan pemain gameMaksut dari hal ini bukan tidak boleh berteman dengan pemain game melainkan jangan terlalu akrab karena ajakan dan pengaruh teman akan gampang mempengaruhi untuk bermain game online lagi.f. Meminta Bantuan orang terdekat Maksutnya meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.13. Pengertian Hipnoterapi Menurut Adi .W Gunawan dalam bukunya Quantum Life Tranformation mengatakan, hipnoterapi adalah terapi yang dilakukan dengan bantuan kondisi hypnosis. dan hypnosis menurut definisi US Department of Education, Human Services Division, adalah the bypass of the critical factor of the conscious mind followed by the establishment of acceptable selective thinking(penembusan factor kritis pikiran sadar dan diikuti dengan diterimanya suatu sugesti/idea tau pemikiran oleh pikiran bawah sadar). Hipnoterapi sesuai dengan namanya adalah terapi yang menggunakan hypnosis sebagai sarana untuk menjangkau pikiran bawah sadar klien. Manusia mempunyai dua macam pikiran, yaitu pikiran sadar dan pikiran bawah sadar. Peran dan pengaruh pikiran sadar terhadap diri kita adalah sebesar 12%, sedangkan pikiran bawah sadar mencapai 88%. Pikiran sadar dan bawah sadar sebenarnya saling memengaruhi dan bekerja dengan kecepatan tinggi. Hypnosis menjangkau pikiran bawah sadar dengan teknik komunikasi yang mampu melewati pikiran sadar. Hypnosis menawarkan cara yang sangat cepat untuk menonaktifkan filter mental dan masuk ke pikiran bawah sadar. Saat pikiran sadar/filter mental menjadi pasif atau non-aktif, setiap sugesti yang diberikan memiliki kekuatan Sembilan kali lebih kuat daripada dalam situasi biasa. Sugesti sama seperti program baru dan hypnosis memungkinkan kita untuk memodifikasi program, men-deaktivasi program, dari pikiran sadar dalam bentuk berbagai pertanyaan yang biasa diajukan. Hal ini membuat perubahan dapat dilakukan dengan lebih cepat dan efektif (Adi W. Gunawan, 2009: 26) Pengalaman klinis freud membuatnya menyimpulkan bahwa pikiran adalah seperti gunung es, hanya puncak dari gunung es yang terlihat dipermukaan air. Bagian terbesar dari gunung es terletak dibawah permukaan yaitu ketidaksadaran (unconscious) yang merupakan bagian terbesar dari pikiran (nevid, 2005,h.40) Peran-peran hipnoterapi menurut elias (2009,h.38) antara lain:

1. Hipnoterapi bisa dipergunakan untuk mengontrol kesehatan Banyak aspek kesehatan yang bisa seseorang ubah dengan menggunakan hipnoterapi karena hypnosis merupakan akses atau jembatan kepikiran bawah sadar, seperti:a. Detak jantung atau denyut nadi b. Pernafasan c. Metabolisme tubuh d. Suhu tubuh e. Gula darah f. Pendarahan 2. Rasa sakit bisa dikelola dengan menggunakan hipnoterapi Penggunaan hipnoterapi untuk mengelola rasa sakit sudah digunakan selama bertahun-tahun, pada saqat seseorang berada dalam kondisi hypnosis sinyal rasa sakit yang berasal dari respon otak menjadi berkurang. Hipnoterapi bisa mengendalikan rasa sakit psikologis yang biasanya membuat intens rasa sakit. Hipnoterapi banyak digunakan untuk mengelola rasa sakit dalam situasi : a. Melahirkan melalui hypnobirthingb. Kecelakaan berkendaraan (dalam kondisi darurat) c. Mengendalikan rasa nyeri yang kronis d. Saat menjalani oprasi besar e. Menghilangkan migraine atau sakit kepala

3. Dalam pengobatan kanker

Hipnoterapi bisa mengurangi berbagai keluhan atau gangguan kesehatan Penyakit psikosomatis sangatlah marak belakangan ini. Banyak orang merasa sakit tapi tidak ditemukan adanya penyakit yang berarti. Penyakit psikosomatis berasal dari ketidakseimbangan psikologis yang berdampak negative pada kesehatan tubuh. Berbagai gangguan kesehatan yang bisa diatasi dengan hipnoterapi

a. Obesitas

b. Impotensi c. Alergi d. Tekanan darah tinggi e. Anoreksia atau bulimia f. Maag g. Insomnia 4. Hipnoterapi sangat efektif untuk menyembuhkan masalah emosional Perasaan sesorang sangat dipengaruhi oleh apa yang dipercayai dan cara berpikirnya. Sesorang mempercayai apa yang telah dialami dalam hidupnya. Pikiran bawah sadar menyimpan semua pengalamn dan emosi yang terjadi sepanjang kehidupana seseorang membuang semua emosi negatif tersebut dan menggantinya dengan program kebahagian dan kesuksesan. Hipnoterapi sangat efektif mengatasi barbagai masalah emosional dibawah ini :a. Percaya diri b. Kecemasan c. Stress d. Depresi e. Kemarahan f. Luka bating. Perasaan bersalah h. Fobia 5. Hipnoterapi bisa membebaskan sesorang dari kecanduan dan kebiasaan buruk Sebagian besar kecanduan dan kebiasaan buruk terjadi karena tidak seimbangnya emosi seseorang, akarnya biasa saja berasal dari berbagai pengalaman hidup yang menyakitkan atau mengecawakan. Seperi yang ketahui semua masalah emosi tersimpan dipikiran bawah sadar. Begitu pula kebiasaan buruk dan emosi kecanduan. Hipnoterafi terletak dipikiran bawah sadar. Untuk bisa melepasnya seseorang perlu memasuki pikiran bawah sadarnya. Hipnoterapi efektif untuk melepaskan kecanduan : a. Merokok b. Drugs atau obat-obatan terlarangc. Alcohol d. Seks atau pornograpi atau masturbasi e. Games f. Internet g. Belanja h. Judi

6. Hipnoterapi sangat efektif untuk meningkatkan kualitas hidup Setelah berbagai emosi negative, kecanduan dan kebiasaan buruk seseorang dilepaskan kesehatan seseorang semakin meningkat, maka sekaranglah waktunya untuk diisi dengan berbagai program kebahagian dan kesuksesan baru bisa ditanamkan kedalam pikiran bawah sadar seorang setelah berbagai emosi, kebiasaan dan kecanduan dilepaskan. Hipnoterpi efektif untuk memprogram ulang pikiran bawah sadar dalam hal (voit dan de lanney, 2004, h.42): a.Motivasi untuk olahraga atau latihan b.Hubungan seks yang lebih baik c.Meningkatkan kesehatan d.Komunikasi e.Padangan mental yang positif

f. Meningkatan kepercayaan diri dan harga diri g.Kebahagiaanh.Kesuksesan 1. Hipnoterapi memiliki beberapa tahapan Tahapan dalam proses pelaksanaannya yaitu (Hawkins, 2006, h. 159) :

a.Persiapan atau Rapport

Persiapan atau rapport merupakan proses pendekatan yang sangat awal sekali bagi seorang terapis dengan klien, dan ini menjadi bagian yang sangat krusial dalam perjalanan proses terapi untuk pencapaian sebuah hasil terapi yang maksimal dalam semua terapi, tidak terkecuali hypnosis. Terapis perlu mengetahui sebanyak mungkin informasi dari klien dan membuat klien merasa dirinya aman bersama terapis sepanjang proses terapi yang akan dijalani bersama terapis. Dalam proses rapport ada beberapa hal penting yang sebaiknya perlu diketahui oleh terapis antara lain, harapan klien dari proses terapi itu sendiri, riwayat gangguan atau penyakit yang dialami klien, dan kebiasaan sehari hari dari klien mencakup lingkungan dan latar belakang budayanya karena akan berpengaruh pada pemilihan kata yang akan dipergunakan oleh terapis selama proses terapi. b. Wawancara Pra Hipnosis Wawancara pra hypnosis perlu dilakukan agar terapis dapat mengetahui gambaran awal kondisi dari klien sebelum sebelum menjalani proses terapi dan terapis dapat lebih memetakan permasalahan yang dialami oleh klien agar teknik terapi yang dipergunakan dapat lebih disesuaikan dengan kebutuhan klien, karena setiap klien memiliki perbedaan dalam pengalamannya dari penyebab gangguan yang dialami klien dan situasi yang menstimulasi gangguan tersebut.c. Induksi Induksi adalah proses yang ditempuh terapis dalam membawa klien menuju tidur hipnotik (proses perpindahan dari sadar memasuki kondisi bawah sadar). Induksi memiliki beberapa tahapan di dalamnya, dimulai dari fiksasi mata atau eye fixation yaitu memfokuskan pandangan klien pada satu objek tertentu untuk mengasingkan klien dari objek di sekitarnya, lalu nafas klien ditata untuk menjadi stabil dan membuat klien menjadi rileks karena oksigen yang dibawa ke otak memberikan pengaruh pada pikiran dan tubuh untuk menjadi lebih santai, setelah itu diberikan hitungan untuk membawa klien mulai memasuki ketidaksadaran d. Relaksasi Relaksasi adalah bagian dari proses hipnoterapi yang berperan untuk membantu membuat kondisi klien lebih santai dan lebih tenang, untuk membuat klien merasa nyaman, dimulai dari relaksasi sistematik yang mengajak klien membayangkan setiap bagian tubuh yang disebutkan terapis akan dirasakan menjadi lebih rileks oleh klien. Setelah proses relaksasi, klien dibawa untyk memasuki kondisi trans yang lebih dalam (deepening), tujuan dari deepening adalah untuk membuat klien menemukan kondisi terdalamnya dari kondisi ketidaksadarannya untuk dapat membantu mempersiapkan klien masuk ke tahap terapi karena sangat penting dan sangat membantu sekali dalam proses terapi jika seorang klien memasuki kondisi tidur hypnosis yang dalam, terkadang dalam proses ini terapis juga memberikan sedikit sentuhan untuk meyakinkan kondisi trans lebih dalam pada klien.e. Membangun tempat kedamaian Setelah melewati proses deepening maka sampailah klien pada proses untuk membangun tempat kedamaian, ini merupakan tempat dimana terapis harus mengeksplorasi ketidaksadaran klien untuk mengajak klien menemukan tempat yang dapat membuat kondisi klien sangat damai dan tenang, karena tempat kedamaian adalah salah satu bagian yang penting dalam proses terapi dimana jika suatu saat klien mengalami kondisi yang tidak menyenangkan selama berjalannya terapi, klien dapat diajak ke dalam tempat kedamaian ini untuk membawanya kembali dalam kondisi tenang. f. Terapi Terapi merupakan bagian utama dari proses ini, dalam bagian ini terapis mencoba membangkitkan motivasi klien untuk sembuh dengan mencari akan masalah yang dialami klien, setelah itu terapis membantu klien melepas perasaan atau emosi negative dari pengalaman masa lalu klien dengan cara klien memaafkan masa lalunya dengan orang lain maupun dengan dirinya sendiri, dan yang terakhir mengajak klien membuat pemahaman baru atau restrukturisasi yaitu sebuah cara mengajak klien memahami permasalahannya secara dewasa pada level pikiran bawah sadar dan membantu klien membuat pemahaman baru berdasarkan cara pandang dan kebijaksanaan orang dewasa terhadap masalahnya, solusi dari masalahnya, serta membuat kesadaran pada diri klien bahwa dirinya berharga. Hasil dari terapi juga terbagi menjadi tiga tahapan yaitu rasa aman yang dirasakan oleh klien, rasa nyaman terhadap diri sendiri dan lepas dari habituasi yang dialami oleh klien (pulih). g. Wawancara setelah hipnoterapi atau checking Wawancara setelah proses hipnoterapi penting untuk diberikan karena dengan adanya checking ini maka terapis dapat mengetahui perkembangan perubahan yang dialami oleh klien setelah menjalani proses terapi dan dapat menunjukkan bahwa proses hipnoterapi berjalan dengan baik atau belum.

BAB IIIPENUTUP

A. Kesimpulana) Agresi adalah tingkah laku individu ang di tunjukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain yang tidak menginginkan datangnya tingkah laku tersebutb) Dengan agresi sebagai emosi yang bisa mengarah kepada tindakan-tindakan agresif, berkowitz membedakan agresi dalam dua macam, yakni agresi instruresi di bagi dalam mental dan agresi benci.c) Teori-teori tentang agresi di bagi dalam dua kategori utama yaitu teori-teori yang berpandangan bahwa agresi bersifat naluriah atau merupakan kodrat bawaan manusia.d) Mengendalikan emosi itu penting. Hal ini didasarkan atas kenyataan bahwa emosi mempunyai kemampuan untuk mengomunikasikan diri kepada orang lain . Pada dasarnya, emosi bukan sekedar suatu reaksi umum, namun merupakan reaksi spesifik pula.e) Manusia bersifat damai hanya terdapat manusia lain dalam kelompok kecinya saja, misalnya terhadap sesama anggota clan. Sebaliknya manusia memusuhi orang-orang dari luar kelompoknya dan ingin menghancurkan mereka untuk mempertahankan eksistensi kelompoknya sendiri.f). Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.g). Hipnoterapi sesuai dengan namanya adalah terapi yang menggunakan hypnosis sebagai sarana untuk menjangkau pikiran bawah sadar klien. Manusia mempunyai dua macam pikiran, yaitu pikiran sadar dan pikiran bawah sadar. Peran dan pengaruh pikiran sadar terhadap diri kita adalah sebesar 12%, sedangkan pikiran bawah sadar mencapai 88%. Pikiran sadar dan bawah sadar sebenarnya saling memengaruhi dan bekerja dengan kecepatan tinggi. Hypnosis menjangkau pikiran bawah sadar dengan teknik komunikasi yang mampu melewati pikiran sadar. Hypnosis menawarkan cara yang sangat cepat untuk menonaktifkan filter mental dan masuk ke pikiran bawah sadar.B. Saran Hendaknya bagi rekan-rekan sekalian baik mahasiswa/i tidak hanya menggunakan rujukan dalam makalah ini dalam mencari atau menambah wawasan tentang masalah yang di bahas namun juga mencari sumber lain yang lebih kompetens karena penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna. Perilaku agresif : game online