qgu3013(tgfu)

45
QGU3013 2013 KERJA KURSUS QGU 3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN PENDIDIKAN KESIHATAN TAJUK Teaching Game For Understanding (TGFU) dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani NO. KUMPULAN : UPSI 04 (A131PJJ) NAMA PELAJAR : LEE CHOUI YEE NO. ID : D20112054448 NO TELEFON : 0165403127 NAMA PENSYARAH : DR Norkhalid bin Salimin UPSI04 D20112054448 Page 1

Upload: leecyee

Post on 12-Jan-2015

1.101 views

Category:

Education


0 download

DESCRIPTION

May be can help you.

TRANSCRIPT

Page 1: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

KERJA KURSUS

QGU 3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN PENDIDIKAN KESIHATAN

TAJUK

Teaching Game For Understanding (TGFU) dalam

Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani

NO. KUMPULAN : UPSI 04 (A131PJJ)

NAMA PELAJAR : LEE CHOUI YEE

NO. ID : D20112054448

NO TELEFON : 0165403127

NAMA PENSYARAH : DR Norkhalid bin Salimin

TARIKH SERAH : 22 NOVEMBER 2013

PROGRAM PENDIDIKAN JARAK JAUHUNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS

TANJONG MALIM, PERAK.

UPSI04 D20112054448 Page 1

Page 2: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

UPSI04 D20112054448 Page 2

ISI KANDUNGAN

Perkara Halaman

1.Definisi TGFU 03

2.Kepentingan TGFU 04

3. Komponen TGFU 053.1 Bentuk Permainan 3.2 Hargai Permainan3.3 Kesedaran Taktikal3.4 Membuat Keputusan3.5 Perlaksanaan Kemahiran3.6 Prestasi3.7 Kesimpulan

4. Kepentingan pengajaran PJ menggunakan 07 kaedah TGFU

5. Banding Beza Pengajaran Tradisional dengan 08Kaedah TGFU

6. Empat Modifikasi permainan yang mengandungi 09komponen TGFU

6.1 Komponen Menyerang dan bertahan 096.2 Komponen Sasaran 116.3 Komponen Jaring dan Dinding 136.4 Komponen mengadang 14

7.Kesimpulan 16

8. Rujukan 17

Page 3: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

1.0 Definisi TGFU

David Bunker dan Rod Thorpe telah menghasilkan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran iaitu Teaching games for understanding (TGFU) pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU dihasilkan untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan menengah. TGFU merupakan kurikulum berasaskan permainan untuk kefahaman yang menarik minat dan perhatian daripada kanak-kanak di dalam dan luar bilik darjah supaya mereka minat dan bermotivasi tinggi terhadap pengajaran dan pembelajaran.

TGFU merupakan suatu model pendidikan yang menitikberatkan pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan dan meningkatkan tahap aktivitit fizikal. Model ini juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Seterusnya, model ini dapat memberi peluang pelajar-pelajar meneroka permainan yang telah diubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada kerana dapat mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada pelajar-pelajar dan mereka dapat menerokai permainan yang diubahsuai secara berperingkat. 

Di samping itu, konsep TGFU lebih bebas dan tidak terikat dengan peraturan-peraturan yang ketat.  Suasana pengajaran dan pembelajaran yang seronok amat diutarakan Menurut Almy (1964: Fajen) kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia juga membentuk kemahiran murid-murid secara pantas dan fleksibel sambil membolehkan ia diaplikasikan ke dalam pelbagai jenis sukan.

Selain itu, teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih sama ada memberi ruang dan peluang kepada kanak-kanak untuk mengukuhkan atau menguasai kemahiran dan mengekalkan minat bermain.TGFU diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian masalah melalui teknik bermain sambil belajar kerana dapat mendorong pelajar-pelajar menggunakan kedua-dua otak kanan dan kiri secara maksimum. Ia juga selaras dengan ciri-ciri kurikulum abad ke 21 yang berelemen kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif dalam menyelesaikan masalah, berketrapilan dan sentiasa berdaya saing.

David Bunker Rod Thorpe

Walau bagaimana pun, kelemahan juga dikesan dalam model ini iaitu pelajar-pelajar mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan mungkin tidak bersesuaian dalam

UPSI04 D20112054448 Page 3

Page 4: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

permainan tersebut. Pihak guru wajarlah memastikan kewujudan persaingan yang sihat serta dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan pintas dan serta merta dalam proses permainan.

2.0 Kepentingan TGFU

Kepentingan model TGFU dalam dunia pendidikan jasmani ialah menjadikan TGFU

diakui sebagai alternatif memajukan bidang sukan dikalangan pelajar dalam negara masing-

masing. TGFU menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran

taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Pelajar didorong melibatkan diri

dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam

pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal di samping mengekalkan

minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. Menurut Rubin, Fein, dan

Vendenberg (1983), berpendapat bahawa sesuatu permainan, kanak-kanak haruslah diberi

kesedaran tentang “Mengapa” dan “Bila” sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia

patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Oleh itu, kanak-kanak akan memberi

respon yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran

harus dilakukan.

TGFU akan menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain. Selain itu, peningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang. Pelajar harus mengetahui kenapa dan bila keterampilan itu diperlukan dalam konteks permainan, pelaksanaan taktikal dalam keterampilan dilahirkan.

Pendekatan TGFU yang diterapkan dalam pengajaran jasmani untuk para pelajar, berpotensi meningkatkan motivasi untuk kematangan, dan dapat meningkatkan kesihatan psikologi dan fizikal mereka. Menurut Hopper, model TGFU yang menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh bagi mewujudkan pemain yang berkesan, sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan kemahiran, dapat menggalakkan murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang pemilihan taktik, bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan.

Selain itu, TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu maka TGfU menyediakan pelajar

UPSI04 D20112054448 Page 4

Page 5: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan nilai. TGFU jugsa membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.

3.0 Komponen TGFU

3.1 Bentuk Permainan (Game Form)

Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker & Thorpe (1982) ialah permainan mini yang menyerupai permainan sebenarnya. Bentuk permainan itu melibatkan ruang permainan, alatan permainan, bilangan pemain dan sebagainya. Pelajar-pelajar perlu memahami bentuk permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan. Permainan ini perlulah berbentuk:

   Diadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi disesuaikan dengan pola   permainan murid-murid berumur 11 hingga 12 tahun     

Sesuai untuk semua peringkat umur. Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi berasaskan kurikulum yang

sama. Murid-murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan Guru membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian

masalah.

3.2 Hargai Permainan (Game Appreciation)

Peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal pelajar-pelajar perlu memahami.

Justeru, mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik yang

akan digunakan.

Memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah. Penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permaian Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan menjadi tolok

pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh menjadikan

Permainan bervariasi dan ceria.

3.3 Kesedaran Taktikal (Taktikal Awereness)

Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk meningkatkan faedah kepada pasukan sendiri sambil mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti:

UPSI04 D20112054448 Page 5

Page 6: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

mencipta ruang untuk pihak sendiri / menghadkan ruang pihak lawan. bertindak balas terhadap kekuatan / kelemahan pasukan diri / lawan menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan. Teknik taktikal tidak static kerana akan berubah untuk memenuhi kehendak permainan

tersebut. penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihak lawan dan

melemahkan pasukan lawan tetapi sangat terhad.

3.4 Membuat keputusan (Decision Making)

Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka kemungkinan dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang:

apa yang perlu dilakukan bagaimana melakukannya bila melakukannya

Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar. Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan.

What to do?

Setiap permainan kemungkinan mempunyai sesuatu aspek sering berubah-ubah, pelajar-pelajar perlu pantas untuk menilai APA yang berlaku dan mengenalpasti petunjuk-petunjuk bagi penyelesaian masalah.

How to do it?

Menggunakan pendekatan BAGAIMANA untuk mencari kaedah  terbaik dan pantas pada situasi yang memerlukan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saat yang kritikal. Guru akan membimbing berdasarkan peraturan dan syarat-syarat permainan.  

3.5. Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution)

Pelajar-pelajar akan mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya maka mereka akan rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan efektif. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks permainan.

Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka pelajar-pelajar wajarlah bersedia mempersembahkan kemahiran yang dipelajari sambil menunjukkan hasilnya kepada guru. Perlaksanaan ini dapat mengenali atau mengukur kebolehan guru .

UPSI04 D20112054448 Page 6

Page 7: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Ianya berbeza dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil dinilai selepas permaian bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran sambil bermain berlangsung

Ia juga berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti dan persembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan releven mengikut keadaan permainan.

3.6 Prestasi (Achievement)

Hasil pembelajaran atau pencapaian dinilai berdasarkan kriteria tertentu seperti aspek kebolehan dan kemahiran pelajar dalam situasi permainan serta aspek respon yang bersesuaian dengan situasi yang berada di dalam permainan.

Pencapaian yang telah dicapai daripada latihan dapat mengukur sejauh mana potensi seseorang pelajar serta menjadi kayu ukur terhadap teknik yang paling berkesan. Sementara itu, kita boleh mengetahui pelajar tersebut dijangka menjadi atlit yang berpotensi atau tidak sama ada di peringkat sekolah atau antarabangsa.

3.7 Kesimpulan (Conclusion)

Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal. Ini kerana ia berlainan dengan kaedah pengajaran tradisional. Kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal dan membuat keputusan di mana telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pencapaian. Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi syarat permainan baru tersebut.

4.0 Kepentingan pengajaran PJ menggunakan kaedah TGFU

Menurut Pettitor (n.d), Pendidikan Jasmani adalah proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi.  Pelajar –pelajar diberi ruang mencuba dan mengalami sendiri pengalaman aktiviti fizikal. Penggunaan model TGFU telah memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Fokus utama model TGFU ialah membentuk permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran.. Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan dan menggalakkan komunikasi dan interaksi sesama pelajar.

Melalui permainan, pelajar-pelajar mendapat tingkah laku yang baru berbanding dengan sebelum itu. Pelajar-pelajar melibatkan diri dalam permainan secara aktif dan seronok. Melalui model TGFU, pembentukan kemahiran secara menyeluruh dan bebas yang boleh dipindah ke dalam pelbagai sukan. Jadi, TGFU sesuai dengan pembentukan pemahaman pengajaran kepada

UPSI04 D20112054448 Page 7

Page 8: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

sesuatu permainan yang ingin diterapkan kepada mereka. Taktikal yang dikuasai sesuai dengan beberapa permainan yang sama kemahirannya.

Dari perspektif psikologi, Thorpe menganalisis bahawa meletakkan psikologi dalam TGFU sebagai kerangka kerja pendorong. TGFU menekankan pada permainan dan mengarahkan pelajar untuk menemukan cara permainan semasa bermain .Kemampuan melatih diri secara individual ataupun dalam kelompok kecil, sebagai pemangkin pelajar dapat bekerjasama dengan pelajar-pelajar yang lain dalam usaha membantu perkembangan pemikiran.

Melalui model TGFU, pelajar dapat menghalusi dan mengembangkan penampilan mereka sendiri dalam situasi permainan yang secara berperingkat iaitu dari tahap senang ke tahap yang susah. Semasa permainan yang dijalankan, pelajar boleh dirangsang untuk memikirkan secara kritis untuk menangani cabaran yang dihadapinya. Di samping itu, TGFU ini dapat menerapkan nilai-nilai seperti sikap bekerjasama,bertolak ansur dan semangat bersatu padu dalam sesuatu permainan .

Selain itu, target games merupakan permainan yang mengandungi konsentrasi, ketenangan, fokus, dan ketelitian yang tinggi dalam sesuatu permainan. Semasa aktiviti “target games” dilakukan, maka akan terbentuk sifat-sifat yang terdapat dalam “target games”. Selepas konsep diri pelajar terbentuk dari aktiviti “target games” akan memberikan kekuatan mental yang mendorong terjadinya proses pembentukkan perwatakan pemain yang mantap dan hebat.

Guru Pendidikan Jasmani berperanan sebagai fasilitor akan mengembangkan TGFU ke arah yang lebih canggih. Pembelajaran kendiri akan berterusan apabila seseorang memiliki pemahaman yang positif terhadap permasalahan pembelajaran yang dihadapi. Dalam model TGFU, pelajar- pelajar didorong mengembangkan kesedaran taktikal dan kemampuan dalam pembuatan keputusan manakala hal ini menjadi orientasi utama dalam pengajaran.

Walaupun begitu, secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.

5.0 Banding Beza Pengajaran Tradisional dengan Kaedah TGFU

Aspek penting pengajaran Pendidikan Jasmani ialah penglibatan murid secara aktif dan selamat; interaksi yang kreatif dengan bahan, alat dan rakan serta penyimpanan rekod kegiatan murid sebagai bukti bahawa pembelajaran telah berlaku. Secara umumnya, tiga tunjang utama kandungan Sukatan Pelajaran Pendidikan Jasmani ialah kecergasan, kemahiran dan kesukanan.

Ini bermaksud dalam proses pengajaran Pendidikan Jasmani, guru merancang apa yang hendak diajar dan bagaimana hendak diajar. Kaedah yang berkesan dapat membantu pelajar

UPSI04 D20112054448 Page 8

Page 9: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

mencapai kemahiran, perubahan sikap yang positif, mendalami serta meluaskan kefahaman tentang diri sendiri dan orang lain, serta dapat mempraktikkan dalam kehidupan sebenar. Jadual di bawah ialah banding beza pengajaran tradisional dengan kaedah TGFU:

Pengajaran Tradisional Kaedah TGFUa Pengajaran berpusatkan guru a Pengajaran berpusatkan pelajar

b Mengaplikasikan prinsip pengajaran tradisional

b Kaedah “Permainan” diadaptasikan dan diubahsuai daripada permainan sebenar

c Guru PJ memberi arahan atau tunjuk cara, pelajar mengikut arahan sahaja

c Peraturan permainan diubahsuai dan diberi variasi untuk menarik minat pelajar bermain

d Guru menentukan kemahiran dan piawaian, pelajar melakukan kemahiran secara kelas, kumpulan atau individu

d Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak lawan

e Guru menunjukkan semula gerak kerjaSekiranya ada kesalahan yang dilakukan.Pelajar melakukan berulang-ulang sehingga menguasai

e Membimbing pemain ke arah kemahiran membuat keputusan seperti:

Menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu dilakukan.Mengenal pasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai.

f. Guru mengukur pengajaran mengikut gred

f Mempraktikan kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai

g. Kaedah kuliah g. Kaedah penemuan, kaedah perbincagan dan kaedah dapatan

6.0 Empat Modifikasi permainan yang mengandungi komponen TGFU seperti berikut : Bola keranjang ialah salah satu sukan di mana dua pasukan yang setiapnya mempunyai 5 pemain berusaha untuk menjaringkan mata antara satu sama lain melalui sebuah keranjang (atau bakul) berdasarkan peraturan-peraturan yang telah ditetapkan. Empat modifikasi permainan yang mengandungi TGFU dibentukkan adalah berdasarkan kemahiran bola keranjang iaitu menyerang dan bertahan, sasaran, jaring dan dinding dan memadang.

i) Komponen menyerang dan bertahan

UPSI04 D20112054448 Page 9

Page 10: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Bentuk permainan jenis serangan dan bertahan memerlukan pemain untuk melakukan serangan yang kerap dalam semua keadaan. Dalam permainan ini, kebanyakan langkah yang digunakan adalah menyerang dan bertahan dalam pelbagai posisi. Permainan jenis ini memerlukan stamina yang tinggi bagi mengekalkan posisi dan serangan dan bertahan semasa permainan terdapat beberapa jenis permainan yang sering kita main merupakan ketegori permainan serangan. Antaranya bola sepak, bola jaring, bola keranjang dan sebagainya.

Dalam permainan bola keranjang, mana-mana pasukan yang menguasai bola dikatakan sebagai serangan, manakala pasukan yang tidak menguasai bola dikatakan sebagai melakukan pertahanan. Disebabkan kedua-dua pasukan sering bertukar peranan dan kedudukan sepanjang permainan berlangsung. Dalam permainan ini memerlukan kepantasan, kecekapan, kecergasan dan persefahaman yang tinggi di kalangan pemainnya.

Permainan “Cuba Tahan, Cuba Dapat” Lakaran Permainan:

Huraian Penjelasan PermainanPemain pertahanan berdiri di dalam bulatan yang terdiri daripada tiga orang pemain. Pemain pertahanan akan cuba menghalang hantaran antara ketiga-tiga pemain tersebut. Pemain di luar bulatan menghantar bola dengan pantas dan tepat.Ini bererti pemain “menyerang” haruslah mengawal bola daripada dirampas pihak lawan dan cuba hantar bola kepada pemain sepasukan. Sementara itu, pemain pertahanan cuba menghalang penyeranagan mendapat bola atau mengkawal bola.

Peraturan PermainanPemain tidak dibenarkan menggunakan hantaran melebihi paras kepala.

UPSI04 D20112054448 Page 10

Pemain

Pemain pertahanan

Page 11: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

(hanya hantaran paras dada atau hantaran lantun dibenarkan).Pemain yang hilang bola atau membuat kesalahan akan tukar tempat dengan pemain pertahanan.Tukar murid pertahan 30 saat atau 20 hantaran.Pemain yang kurang hilang bola atau kurang membuat kesalahan akan dikira sebagai pemenang.

Variasi: Menggunakan dua orang murid pertahanan jika bilangan murid melebihi tujuh orang.

Borang Skor:Permainan: “Cuba Tahan, Cuba Dapat”Petunjuk : Dapat bola : 2 mata Tiada kesalahan : 2 mata

Hilang bola : 0 mata Membuat kesalahan : 0 mata (Hantaran melebihi paras kepala)

Nama Pemain Dapat/Hilang bola

Tiada Kesalahan

Membuat Kesalahan

Catatan

1234567Jumlah Skor

ii) Komponen Sasaran

Permainan “Freeze Ball” Lakaran Permainan:

UPSI04 D20112054448 Page 11

Page 12: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Huraian Penjelasan PermainanPemain-pemain (16 orang) dalam bentuk bulatan. Setiap pemain dalam bulatan diberi nombor 1 - 3. Ini bererti lebih daripada seorang pemain diberi nombor yang sama. Seorang pemain dipilih berdiri di tengah bulatan dengan memegang sebiji bola. Pemain tersebut akan melambung bola ke udara dan pada masa yang sama memanggil satu nombor, misalnya nombor 2. Semua pemain yang mempunyai bernombor 2 perlu bergerak ke tempat yang dikosongkanoleh pemain lain. Pemain-pemain berhenti di mana sahaja semasa pemain tengah melaungkan “freeze ball”. Pemain yang ada bola cuba “matikan” pemain-pemain yang tidak bergerak dengan hantaran lantun. Pemain yang kena bola akan mengambil alih tempat pemain tengah kemudian permainan diteruskan.

Peraturan PermainanPemain yang bernombor yang dipanggil dibenarkan bergerak.Pemain yang tidak dipanggil membuat persediaan.Pemain tidak dibenarkan menolak pemain tengah atau membuat hantaran paras dada atau melebihi paras kepala.2 mata diberikan kepada murid yang kena bola.Pemain yang mendapat sedikit mata dikira pemenang.

Variasi: Mengira markah selepas 30 pelambungan bola.

Borang Skor:Permainan: “Freeze Ball”Petunjuk : Kena bola : 2 mata

(kali menjadi pemain tengah) Melanggar peraturan : 1 mata Nama Pemain Bbola

dilambung (kali)

Kena bola (mata)

Melanggar Peraturan

Catatan

1234567Jumlah Skor

UPSI04 D20112054448 Page 12

Page 13: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

iii) Komponen Jaring dan Dinding

Setiap pemain merasa seronok setiap kali bola yang dilontarnya memasuki keranjang. Pemain boleh menjaring dengan pelbagai cara seperti jaringan lompat, jaringan tanpa lompatan, lontaran bebas dan jaringan tegak. Sesuaikan jenis jaringan mengikut keupayaan pemain. Permainan Dua Puluh Satu

Lakaran Permainan:

Huraian Penjelasan PermainanPemain dibahagikan kepada tiga pasukan. Ketiga-tiga pasukan pemain diarah berbaris pada suatu jarak yang ditetapkan. (Misalnya 8m-10m). Pemain pertama setiap pasukan mula melakukan jaringan jarak jauh. Kemudian dia akan berlari masuk untuk ambul (rebound) lalu melakukan jaringan dekat. Setelah jaringan dekat dilakukan, pemain akan hantar bola kepada kawannya di luar. Permainan ini diteruskan sehingga ada pasukan mendapat 21 mata.

Peraturan PermainanPemain tidak dibenarkan mengelecek bola dari hujung gelanggang ke tengah gelanggang semasa membuat jaringan.(dibenarkan lakukan jaringan layang).Setiap pemain akan melakukan jaringan gol jarak jauh, ambul (rebound) dan jarak dekat lalu menghantar bola kepada kawannya.Setelah hantar bola, pemain dikehendaki pergi ke satu tempat baru untuk menerima bola daripada kawan.

UPSI04 D20112054448 Page 13

Page 14: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Jaringan jarak jauh dapat 2 mata, jarak dekat dapat 1 mata.

Variasi: * Pemain melakukan jaringan dekat di mana dia dapat bola. * Boleh lakukan jaringan dekat dengan jaringan laying * Menjaring/ ambul/ menghantar

Borang Skor:

Permainan: “Permainan Dua Puluh Satu”Petunjuk : Jarak Jauh : 2 mata Jarak Dekat : 0 mata Membuat kesalahan : 0 mata Nama Pemain Bola Jarak

JauhBola Jarak Dekat

Membuat Kesalahan

Catatan

1234567Jumlah Skor

iv. Komponen memadang

Pemain haruslah mengaplikasikan cara mengadakan adangan untuk satu sama lain kerana pemain menghadapi masalah membebaskan diri untuk menerima atau menjaring bola. Pemain penyerang yang menyediakan adangan, meletakkan dirinya sebagai “halangan tidak bergerak” bagi pihak lawan yang mengawal pemain sepasukan, tujuannya ialah laluan petahan akan terhalang dan pemain sepasukan akan bebas ke ruang terbuka.

UPSI04 D20112054448 Page 14

Page 15: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Permainan Captain Ball Lakaran Permainan:

Huraian Penjelasan PermainanPemain dibahagikan kepada dua pasukan. Setiap pasukan pemain mempunyai 5 hingga 10 pemain. Setiap kumpulan memilih seorang pemain daripada pasukan masing-masing berdiri di dalam tapak gol atau gelung rotan yang diletakkan di hujung gelanggang sebagai gol. Pemain-pemain membaling bola kepada kawan sehingga ke gol. Pemain berperanan mengadang atau menyerang mengikut pengawalan bola semasa permainan dijalankan. Pasukan itu dikira mendapat mata jika pemain yang berada di dalam tapak gol Berjaya menangkap bola yang dibaling oleh pemain sepasukan.

Peraturan PermainanPemain tidak dibenarkan menyepak bola atau menumbuk bola semasa permainan dijalankan atau semasa pemain lain membuat jaringan.Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.Setiap pemain akan dibenarakan melakukan jaringan gol jarak jauh dan jarak dekat atau menghantar bola kepada kawannya.

Variasi: * Pemain dikehendaki sebaik-baiknya menggunakan cara hantaran yang berlainan. * Tidak perlu lakukan mengadang untuk rakan yang berhenti mengelecek.

Borang Skor:Permainan: “Permainan Captain Ball”

UPSI04 D20112054448 Page 15

Page 16: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Petunjuk : Jaringan 1 gol : 2 mata Tidak mengikut peraturan : 0 mata Nama Pemain Jaringan Gol Tidak mengikut

peraturanCatatan

1234567Jumlah Skor

7.0 Kesimpulan

Permainan boleh membantu pelajar memahami aktiviti di sekitar mereka dan seterusnya belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung. Bermain juga sebagai penentu penting bagi perkembangan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan social dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan pelajar. Dari segi psikologi atau emosi, permainan boleh membantu pelajar meluahkan perasaan gembira, marah dan geram. Komponen TGFU diaplikasikan dalam permainan akan menjadikan pembelajaran dan pengajaran dilaksanakan dengan seronok lagi.

Selain itu, permainan juga dapat memberi pengalaman tentang keadilan, peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam perlbagai cara.  Permaian juga dapat diberi ruang sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan serta mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah.

UPSI04 D20112054448 Page 16

Page 17: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Rujukan

Bunker, D. , & Thorpe, R. ( 1982). A model for the teaching of games in the secondary school. Bulletin of Physical Education, 10, 9-16

Taba, H. (1962). Curriculum Development: Theory and Practice. New York, NY: Harcourt,Brace & World

Tan Lye Suan,(1996). Bola Keranjang Panduan Jurulatih Baru. Selangor: Eastern.

Ahmad Wafi (1995). Bola Keranjang Dengan ilustrasi yang Terpeinci. Kuala Lumpur: Goodmark Enterprise.

San Juan, Puerto Rico(2010). Official Basketball Rules 2010. FIBA Central

http://nota-notapismppj.blogspot.com/2012/06/model-bunker-thorpe-1982.html

http://perahulayardanmemanahmssm.blogspot.com/p/peraturan-pertandingan-memanah.html

http://www.tgfu.info/

www.teachinggamesforunderstanding.com/what-is-tgfu.html

Http:// goggle image

UPSI04 D20112054448 Page 17

Page 18: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

KERJA KURSUS

QGU 3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN

JASMANI DAN PENDIDIKAN KESIHATAN

TAJUK

2. Bincangkan tentang masalah obesiti dalam kalangan pelajar sekolah di Malaysia. Huraian hendaklah dikaitkan dengan matlamat Pendidikan Kesihatan menurut Ewles dan Simnett (1986)

NO. KUMPULAN : UPSI 04 (A131PJJ)

NAMA PELAJAR : LEE CHOUI YEE

NO. ID : D20112054448

NO TELEFON : 0165403127

NAMA PENSYARAH : DR Norkhalid bin Salimin

TARIKH SERAH : 22 NOVEMBER 2013

PROGRAM PENDIDIKAN JARAK JAUHUNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS

UPSI04 D20112054448 Page 18

Page 19: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

TANJONG MALIM, PERAK.

UPSI04 D20112054448 Page 19

Page 20: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

UPSI04 D20112054448 Page 20

ISI KANDUNGAN HALAMAN

1.0 Pengenalan 03

2.0Matlamat Pendidikan Kesihatan 04

2.1 Peka atau sedar terhadap kesihatan 04

2.2 Menyampaikan Pengetahuan 05

2.3 Menimbulkan Kesedaran 09

2.4 Mengubah Sikap 10

2.5 Membuat Keputusan 11

2.6 Mengubah Tingkah-laku 12

2.7 Mengubah Status Sosial 13

3.0 Penutup 13

4.0 Rujukan 15

Page 21: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

1.0 Pengenalan

Menurut Wikipedia Ensklopedia Bebas, obesiti didefinisikan sebagai pengumpulan lemak

berlebihan yang menimbun di dalam seseorang. Obesiti kini dianggap sebagai satu penyakit dan

dan terjadi apabila tisu-tisu lemak menjadi keterlaluan. Secara umumnya seseorang dewasa

yang mempunyai Indeks Jisim Tubuh atau Body Mass Index (BMI) 30kg/m2 dan ke aatas

dikelaskan sebagai obes. Sungguhpun begitu, penilaian peratus lemak badan adalah lebih tepat.

Seseorang individu dikategorikan sebagai obes sekiranya peratus lemak di dalam badan melebihi

25 peratus bagi lelaki dan 35 peratus bagi wanita. (Clinical Practice Guidelines on Management

of Obesity, 2004).

Merujuk tinjauan Kesihatan dan Morbiditi Kebangsaan III (2006), pula mendapati di

kalangan kanak-kanak 6-12 tahun prevalens berlebihan berat obesiti adalah 22.4% manakala di

kalangan remaja 13-17 tahun prevalens obesiti adalah 22.4%. Selain itu, kajian di kalangan

kanak-kanak 6-12 tahun di Malaysia menunjukkan peningkatan masalah berlebihan berat badan

daripada 11.0% kepada 12.8% dan obesiti daripada 9.7% kepada 13.7%, masing-masing pada

tahun 2002 dan 2008 (Ismail et.ai.,2003,2009).1

Obesiti merupakan penyumbang utama kepada beban global penyakit-penyakit seperti

diabetes mellitus jenis 2, penyakit jantung, tekanan darah tinggi dan beberapa jenis kanser.

Tambahan pula, obesiti juga menyebabkan beberapa masalah psiko-sosial seperti tekanan

perasaan, rendah keyakinan diri, diskriminasi pekerjaan dan beberapa bentuk stigma sosial.

Obesiti juga menurunkan kualiti hidup secara mendadak. Menurut WHO, (1998), obesiti juga

boleh membawa kepada risiko kematian pramatang yang tinggi.

Kajian juga menunjukkan individu yang mengalami obesiti sering dikaitkan kurang cergas

dan bersikap malas. Walaupun begitu, kesan obesiti lebih mendalam termasuk ekonomi dan

negara. Kerajaan mungkin terpaksa menanggung subsidi perubatan yang lebih tinggi jika kes

penyakit berkaitan obesiti meningkat dengan mendadak.

1 http://www.mysihat.gov.my/V2/Promosi/images/stories/Modul_Program_Kesihatan_2011/ Modul_Pencegahan_Obesiti.pdf

UPSI04 D20112054448 Page 21

Page 22: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Demi kebajikan dan kesihatan pelajar, guru berperanan penting dalam penyampaian

pengetahuan dan kefahaman tentang masalah obesiti kepada pelajar khususnya dalam

pembelajaran dan pengajaran Pendidikan Kesihatan.

2 Matlamat Pendidikan Kesihatan

Menurut Ewles & Simnett (1986), Pendidikan Kesihatan bertujuan untuk mencapai satu atau lebih matlamat kesihatan. Justeru, mereka telah mengemukakan tujuh matlamat yang lebih spesifik tentang Pendidikan Kesihatan yang dilaksanakan di sekolah. Matlamat-matlamat telah disenaraikan seperti berikut:

Peka atau sedar terhadap kesihatanMenyampaikan PengetahuanMenimbulkan KesedaranMengubah SikapMembuat KeputusanMengubah Tingkah-lakuMengubah Status Sosial

2.1 Peka atau sedar terhadap kesihatan

Berdasarkan Peraturan-peraturan Kurikulum Pendidikan (Kurikulum Kebangsaan) 1997,

peraturan mewajibkan semua mata pelajaran termasuklah pendidikan Jasmani dan Pendidikan

Kesihatan wajib diajar kepada semua pelajar di sekolah kerajaan dan bantuan kerajaan. Sekolah

rendah atau menengah merupakan agen menyalurkan pengetahuan atau cara penjagaan kesihatan

melalui pembelajaran dan pengajaran Pendidikan Kesihatan. Para pelajar akan menimbulkan

kesedaran dan memikirkan isu-isu kesihatan semasa seperti obesiti untuk dirinya mahupun

masyarakat sekelilingnya.

Pelajar-pelajar haruslah menyedari obesiti merupakan petunjuk kepada penyakit kronik

seperti diabetes jenis 2, penyakit jantung dan tekanan darah tinggi. Selain itu, obesiti juga

meningkatkan risiko untuk menghidap pelbagai penyakit seperti, penyakit hipertensi, penyakit

jantung koronari, Diabetes Mellitus, kanser terutamanya kanser payu dara dan usus, gaout dan

sakit sendi (osteoarthritis), masalah pernafasan (sleep apnea syndrome), masalah batu dalam

pundi hempedu dan sebagainya.

UPSI04 D20112054448 Page 22

Page 23: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Merujuk gambar di bawah2, pelajar-pelajar yang mengambil great diri akan menyedari

dan peka kepentingan kesihatan.

2.2 Menyampaikan Pengetahuan

Kalangan pelajar memang tahu mereka menghadapi masalah obesiti tetapi mereka tidak

memahami akan tahap bahayanya. Justeru, pelajar hanya membiarkan sahaja hal itu berlarutan

sehinggalah timbul hal atau perkara yang tidak diingini. Dalam konteks ini, guru sebagai

pendidik haruslah menyampaikan pengetahuan tentang faktor-faktor, kesan-kesan dan risiko

obesiti kepada pelajar-pelajarnya khususnya guru Pendidikan Kesihatan.

2.2.1 Penyampaian Tentang Faktor-faktor Obesiti

Menurut para pakar kesihatan, berasarkan pada hasil kajian, obesiti boleh dipengaruhi

oleh berbagai-bagai faktor. Faktor-faktor tersebut di antaranya adalah faktor genetik, disfungsi

salah satu bahagian otak, pola makan yang berlebihan, kurang bersukan, gangguan emosi, dan

faktor persekitaran.

A .FAKTOR GENETIK

Obesiti boleh diturunkan dari generasi sebelumnya kepada generasi berikutnya di dalam

sesebuah keluarga. Secara amnya, ibu bapa yang gemuk cenderung memiliki anak-anak yang

gemuk juga.

2 Gambar : http://mohdfirdaus.com/v2/wp-content/uploads/2011/11/obesiti-300x212.jpg

UPSI04 D20112054448 Page 23

Page 24: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

B. KEROSAKAN PADA SALAH SATU BAHAGIAN OTAK

Sistem pengawal yang mengatur perilaku makan terletak pada suatu bahagian otak yang

disebut ‘hipotalamus’, ‘Hipotalamus’ mengandungi lebih banyak pembuluh darah dari bahagian

lain di dalam otak, sehingga lebih mudah dipengaruhi oleh unsur kimia daripada darah. Dua

bahagian ‘hipotalamus’ yang mempengaruhi penyerapan makanan, iaitu ‘hipotalamus lateral’

(HL) yang menggerakkan nafsu makan (awal atau ‘pusat makan&rsquo ; ‘hipotalamus

ventromedial’ (HVM) yang bertugas mengekang nafsu makan (pemberhentian atau ‘pusat

kenyang&rsquo).

Daripada hasil kajian, didapati bahawa apabila ‘hipotalamus ventromedial’ rosak atau

hancur, maka individu menolak untuk makan atau minum, dan akan mati kecuali apabila dipaksa

diberi makan dan minum (diberi infus). Sedangkan bila kerosakan terjadi pada bahagian

‘hipotalamus ventromedial’, maka seseorang akan menjadi rakus atau gelojoh dan kegemukan.

C. POLA MAKAN BERLEBIHAN

Pengambilan maknan yang berlebihan, hidangan yang besar dan makan secara pantas

yang menyebabkan lebih banyak makanan dapat diambil sebelum merasa kenyang. Peningkatan

tndak balas apabila rangsangan yang berkaitan dengan makan diterima.

D. PENGARUH EMOSI

Obesiti juga boleh bermula daripada masalah pengawalan emosi. Orang-orang gemuk

‘dahaga’ akan kasih sayang seperti kanak-kanak yang menganggap bahawa makanan adalah

simbol kasih sayang ibu atau makan lebih daripada hadnya adalah sebagai elemen atau unsur

untuk pengganti kepuasan lain yang tidak tercapai dalam kehidupannya.

UPSI04 D20112054448 Page 24

Page 25: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Orang gemuk makan lebih banyak dalam suatu keadaan yang sangat mencengkam atau

menekan; orang yang mempunyai berat badan secara normal akan dalam keadaan yang kurang

mencengkam atau menekan (McKenna, 1999).

E. KURANG BERSUKAN/BERSENAM

Laporan Tinjauan Kesihatan dan Morbiditi Kebangsaan II 1996 menunjukkan hanya

11.6% orang dewasa Malaysia yang melakukan aktiviti fizikal secara kerap (sekurang-kurangnya

15 minit 3 kali seminggu). Ini telah membuktikan warga Malaysia kurang bersukan.

Memandangkan aktiviti bersukan boleh membantu kalori terbakar, makin banyak bersukan,

maka banyak kalori yang hilang. Bersukan bukan sahaja membantu penurunan berat badan,

malahan dapat membantu mengatur berfungsinya metabolisme normal.

F. Persekitaran Obesogenik

Persekitaran Obesogenik merupakan pemangkin menggalakan kepada peningkatan

pengambilan makanan dan kehidupan sedentary.

2.2.2 Menyampaikan Pengetahuan Tentang Obesiti

Kedua-dua kementerian KPM dan Kementerian Kesihatan berperanan mendidik rakyat Malaysia mengetahui cara dan definisi Obesiti Menggunakan Pengukuran Body Mass Index (BMI).

Indeks Jisim Tubuh (IJT)/Body Mass Index (BMI)BMI merupakan petunjuk (indikator) yang mudah untuk menentukan status berat

badan individu. BMI boleh ditentukan melalui formula iaitunPengukuran Body Mass Index (BMI) ialah nisbah berat (dalam kilogram) dibandingkan dengan ketinggian (dalam meter) seseorang.

BMI (kg/m2 = Berat (kg) _

Tinggi (m) x Tinggi (m)

2.2.2.2 Ukuran BMI

UPSI04 D20112054448 Page 25

Page 26: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Jadual di bawah, berdasarkan BMI pelajar boleh dikategorikan sebagai kurang berat, normal,

berat berlebihan, obesiti atau obesiti yang teruk

Interprestasi BMI

Kanak-kanak dan remaja boleh dikategorikan sebagai obes berdasarkan Piawai Pertumbuhan BMI (WHO,2007) bagi kanak-kanak dan remaja (5 hingga 19 tahun) seperti berikut:

Sasaran Sumber Rujukan Petunjuk Tafsiran

Kanak-kanak

Dan remaja

(5-19tahun)

Piawai

Pertumbuhan BMI

untuk

Umur (who 2007)

>+1SD Berlebihan berat badan

>+2SD Obes

2.2.3 Ukuran Lilitan Pinggang

UPSI04 D20112054448 Page 26

Page 27: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Ukuran lilitan pinggang berkait rapat dengan kandungan lemak pada bahagia

abdomen (tengah badan) yang juga dikenali sebagai lemak viseral tubuh.

Individu dewasa yang mempunyai ukuran lilitan pinggang yang lebih daripada 90 cm (35

inci) bagi lelaki dan lebih daripada 80 cm (32 inci) bagi wanita adalah berisiko untuk

mendapat penyakit di atas (WHO/ IASO/ IOTF, 2000)

Pengukuran lilitan pinggang tidak sesuai bagi individu yang mempunyai BMI lebih

daripada 35 kg/m2 (Maklumat berdasarkan klasifikasi The International Obesity Task

Force (IOTF) 2000. )

2.3 Menimbulkan Kesedaran diri

Pendidikan Kesihatan bertujuan membantu pelajar dengan menimbulkan kesedaran dan

meningkatkan pengetahuan kesihatan mereka. Segala ilmu Pendidikan Kesihatan yang

disampaikan cukup efektif, menyentuh perasaan dan memberrangsangkan sikap kepekaan dan

kesedaran diri dengan optimum.

Menurut Penyelidik dari Jerman, Dr Norman Mangner ketika membentangkan hasil kaji

selidiknya pada Kongres Kardiologi Kesatuan Eropah (ESC) 2013 di Perancis baru-baru

ini ,menegaskan bahawa kanak-kanak yang mempunyai badan berlebihan, berisiko mengalami

salur darah rosak dan tahap perlindungan insulin.Keadaan ini mendedahkan mereka dengan

penyakit diabetes dan atherosclerosis (penyumbatan salur darah yang membawa kepada serangan

jantung).Apabila kanak-kanak menghidapi atherosclerosis risiko untuk mereka mendapat

penyakit jantung (cardiovascular disease - CVD) amat tinggi. Selain itu, kanak-kanak obes juga

menghadapi masalah perlindungan insulin yang mendedahkan mereka terhadap risiko

pradiabetes dan tekanan darah tinggi. Pelajar haruslah menyedari betapa pentingnya gaya hidup

yang sihat.

2.4 Mengubah Sikap

2.4.1 Ubah corak pengambilan dan penyediaan makanan

UPSI04 D20112054448 Page 27

Page 28: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Pelajar mengamalkan tabiat makanan yang seimbang. Menurut Fatimah Arshad (1988),

makanan seimbang haruslah mempunyai semua bahan makanan yang diperlukan oelh tubuh

untuk berfungsi dengan normal. Pelajar wajarlah makan secukupnya berdasarkan saranan

keperluan nutrient mengikut umur dan jantina. Pelajar juga digalakkan makan pelbagai jenis

makanan dalam kuantiti yang disarankan berpandukan Piramid Makanan Malaysia. 3

Menurut Alexander dan Yeong,(1990) sekurang-kurangnya 40 nutrient diperlukan dalam badan

kita. Justeru, berdasarkan matlamat ini, pelajar perlu dididik agar mengubah sikap terhadap cara

pemakanan mereka.

Kurangkan makanan yang tinggi kandungan lemak seperti makanan goreng, bersantan

dan yang mengandungi lemak haiwan.

Gunakan kaedah memasak yang tidak menggunakan minyak seperti mengukus,

merebus dan memanggang. Jika perlu menggoreng, gunakan sedikit minyak

sahaja.

Elakkan hanya mengambil makanan bergoreng atau bersantan dalam satu-satu

hidangan, contohnya ketika makan tengah hari atau makan malam.

Kurangkan makanan yang tinggi kandungan gula seperti kuih-muih yang manis

dan aiskrim. Gantikan minuman manis dengan air kosong.

Lebihkan pengambilan sayur-sayuran, ulam-ulaman dan buah-buahan. Ianya

berkalori rendah dan membuatkan anda berasa kenyang dalam masa yang lebih lama.

3 http://www.rahsialangsing.com/wp-content/uploads/2013/04/piramid-makanan.png

UPSI04 D20112054448 Page 28

Page 29: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

2.5 Membuat Keputusan

2.5.1 Peranan Pelajar Sendiri

Di negara kita, peningkatan taraf hidup dan kemodenan turut mengubah cara hidup individu termasuk pilihan makanan dan tabiat makan. Kewujudan pasar raya dan premis makanan yang semakin bertambah telah membolehkan pilihan makanan yang banyak untuk individu.

Di samping itu, makanan segera dan minuman ringan yang tinggi kalori sama ada daripada lemak atau gula mudah diperolehi (IsmAIL ER.AL,2002). Tabiat pengambilan snek yang tidak sihat dan size makanan yang terlalu besar juga semakin menjadi amalan di kalangan pelajar. Tabiat makan secara berlebihan (binge eating) iaiitu amalan pemakanan yang tidak sihat di mana jika tidak terkawal boleh membawa kepada Binge Eating Disorder (BED). BED dimaksudkan sebagai mengambil makanan dalam jumlah yang sangat besar di samping tidak dapat mengawal tabiat makan mereka.Gangguan ini lebih cenderung di kalangan pelajar obesity dan dianggarkan sebanyak 10% - 15 % mengalami BED.

Pelajar haruslah membuat keputusan untuk mementingkan kesihatan diri dan amalkan pengambilan makanan secara sihat seperti:

Elakkan makan berlebihan

Ambil lebih banyak makanan tinggi serat

Kurangkan makanan/ minuman bergula dan manis

Kurangkan makanan yang berlemak dan bergoreng

Lebihkan pengambilan sayur dan buah

2.6 Mengubah Tingkah-laku

Pengetahuan berkaitan Pendidikan Kesihatan seharusnya mampu mengubah tingkah laku

individu atau masyarakat. Amalan gaya hidup sihat hendaklah dilaksanakan agar kehidupan

UPSI04 D20112054448 Page 29

Page 30: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

menjadi lebih berkualiti pengekalan tahap kesihatan diri. Perubahan tahap kesihatan hendaklah

selari dengan kehendak budaya, agama dan bangsa kita dan kemudahan yang sedia ada.

2.6.1 Tingkah laku berkaitan makanan

Pelajar mempunyai keupayaan untuk mengatasi tanda-tanda kelaparan dan kekenyangan

dan menyebabkab mereka mengambil apa sahaja makanan yang mereka inginkan terutamanya

ditambah rangsangan tertentu. Oleh yang demikian, pelajar perlu mengubah tingkah laku agar

pengambilan makanan seimbang dan kuantiti secukupnya.

2.6.2 Tingkah laku suka bersenam

Tingkah laku seperti kehidupan sedentary perlu dihindari kerana menyumbang kepada

penggunaan tenaga yang minimum dan menyumbang masalah obesiti. Pelajar didorong lakukan

senaman sederhana aktif seperti berjalan cepat atau berbasikal. 45 hingga 60 minit pada setiap

hari. Lakukan aktiviti mengikut kemampuan serta minat pelajar demi mengekalkan kesihatan

yang menyeluruh.

2.7 Mengubah Status Sosial

Pendidikan Kesihatan amat perlu untuk mengenal pasti kelemahan dan kekuatan pelajar

mahupun masyarakat serta menggunakan pengetahuan terkini untuk mengatur dan menyusun

strategi yang berkesan agar pelajat tidak mudah patah semangat dalam usaha mengatasi masalah

obesity dan mencapai matlamat tersebut.

Sebagai contoh, kebanyakan pelajar suka minum minuman berkorbohidrat dan

pengambilan gula yang tinggi dalan kehidupan seharian. Kerajaan, sekolah atau media massa

perlu berganding bahu untuk penyebaran risiko pengambilan gula yang keterlaluan maka pelajar

UPSI04 D20112054448 Page 30

Page 31: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

atau masyarakat boleh pengurangan gula supaya menjaga kesihatan serta menghindari penyakit

seperti diabetis.

3.Penutup

Pendidikan Kesihatan berperanan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan

pelajar-pelajar di sekolah. Pendidikan Kesihatan dititikberatkan untuk membentuk perubahan

dan juga merupakan keperluan individu bagi proses perkembangan fizikal, mental, sosial, emosi

dan rohani. Seterusnya, Pendidikan Kesihatan dapat memupuk sikap bertanggungjawab pada

kesihatan dan mengembangkan ilmu. Perubahan tingkahlaku dan sikap diharapkan berlaku

dalam usaha meningkatkan kualiti kesihatan.

Selain itu, Pendidikan Kesihatan ini juga menyebarkan kemahiran bagi menghadapi dan

menangani masalah dan isu berkaitan dengan kesihatan seperti obesiti. Hal ini secara tidak

langsung menjadikan gaya hidup sihat sebagai rutin harian dan berperanan aktif dalam

meningkatkan kualiti kehidupan masyarakat secara keseluruhan.

Memandangkan Malaysia menduduki tempat pertama di kalangan Negara Asean dan

kedudukan keenam di rantau Asia Pasifik yang berhadapan masalah obesiti penduduk,

Pendidikan Kesihatan berperanan meningkatkan pengetahuan dan penerangan agar menimbulkan

kesedaran diri dan mengubah sikap. Pelajar-pelajar haruslah melakukan anjakan paradigma

supaya tubuh badan mereka sihat selaras dengan hasrat kerajaan yang ingin melahirkan insane

yang badan cergas dan minda cerdas. Komitmen daripada semua pihak sudah pasti dapat

merealisasikan usaha negara untuk melahirkan masyarakat yang cemerlang, gemilang dan

terbilang dalam menuju Wawasan 2020 yang kita semua impikan.

UPSI04 D20112054448 Page 31

Page 32: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Rujukan:

Kurikulum Kontemporari dalam Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan (2012). Modul Pengajaran dan Pembelajaran.Tanjong Malim:Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Bahagian Pembangunan Kurikulum (2010). Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR):Modul teras asas Pendidikan Kesihatan.Kuala Lumpur:Kementerian Pelajaran Malaysia.

Wee Eng Hoe (2002). Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan. Shah Alam : Karisma Publication Sdn Bhd.

Mohd. Hamim Rajikin& Nor Anita Megat Mohd. Nordin, 2002. Tabiat Makan Untuk

UPSI04 D20112054448 Page 32

Page 33: Qgu3013(tgfu)

QGU3013 2013

Kesihatan. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa Dan Pustaka.

Mohad Anizu Mohd. Nor, 2011. Kecergasan Fizikal Ke Arah Hidup Sihat Sepanjang Hayat. Johor: UTM Press.www.slideshare.net/.../ makanan -dan-amalan- pemakan

www.myhealth.gov.my/.../ pemakanan / kanak - kanak / p

pmr.penerangan.gov.my/.../9667-piramid-jadi-pandua

www.ask.com/Piramid+Makananhttp://sususejat.com/guru-perlu-catat-bmi-para-pelajarnya-ini-juga-bakal-jadi-isu/

http://www.jomdiet.com/7-faktor-obesiti-yang-anda-perlu-tahu/

http://www.bharian.com.my/bharian/articles/Menanganikanak-kanakobes/Article

http://hqe2.moh.gov.my/modules/artikel/item.php?itemid=98

http://www.bharian.com.my/bharian/articles/Banyakkerjaperludibuatatasimasalahobesitipelajar_/Article/

http://www.jomdiet.com/rencana-bariatrik/

http://www.jomdiet.com/pembedahan-alternatif-terakhir-untuk-kurus/ http:// pmr.penerangan.gov.my/index.php/sosial/488-kesihatan-anak-kanak-kanak-obes-berisiko-gemuk-bila-dewasa.html

https://www.google.com/#q=Carta++Kanak-kanak+obes+

http://www.myhealth.gov.my/v2/index.php/berat-badan-berlebihan-dikalangan-kanak-kanak

UPSI04 D20112054448 Page 33