tgfu kategori jaringan

10
2.0 Kategori Jaring/ Dinding 2.1 Matlamat Melalui aktiviti permainan ini, murid- murid dapat: 2.1.1 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal dan sosiologikal mereka pada setiap peringkat perkembangannya. 2.1.2 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa. 2.1.3 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu permainan yang baru. 2.1.4 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan ketangkasan pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh saingan. 2.1.5 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka. 2.1.6 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal, mental dan sosial yang sihat. 2.1.7 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka. 2.1.8 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli dalam kumpulan. 2.2 Objektif Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat : 2.2.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori permainan kanak-kanak.

Upload: yahoobijak

Post on 02-Dec-2015

218 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

salah satu kategori tgfu. jaringan.

TRANSCRIPT

Page 1: tgfu kategori jaringan

2.0  Kategori Jaring/ Dinding

2.1  Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini, murid- murid dapat:

2.1.1     Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal dan

sosiologikal mereka pada setiap peringkat perkembangannya.

2.1.2     Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil

melalui aktiviti permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas

kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa.

2.1.3     Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami konsep- konsep tertentu

serta pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta

dan merangka sesuatu permainan yang baru.

2.1.4     Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan ketangkasan

pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat

dalam sesuatu permainan yang penuh saingan.

2.1.5     Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka.

2.1.6     Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal, mental dan

sosial yang sihat.

2.1.7     Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan

memahami mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka.

2.1.8     Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan

sesama ahli dalam kumpulan.

2.2 Objektif

Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :

2.2.1     Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam

kategori permainan kanak-kanak.

2.2.2     Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan

selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.

Page 2: tgfu kategori jaringan

2.2.3     Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara

kominunikasi dengan pelajar yang lain.

2.2.4     Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan

lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah.

2.2.5     Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk

mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.

2.2.6     Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi        segala

kemahiran mereka.

2.2.7     Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh

belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.

2.2.8     Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur  ketika

sesuatu aktiviti permainan dijalankan.

2.2.9      Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam

penyelesaian sesuatu masalah.

2.3  Tarikh

Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008.

2.4  Jangka Masa

Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit.

2.5  Tempat

Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang. Kawasan yang paling

sesuai untuk menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis.

2.6  Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)

Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun.

2.7  Bilangan Peserta

Dalam permainan ini, pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap

pusingan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta

dan seorang ketua akan dilantik bagi kumpulan masing-masing.

Page 3: tgfu kategori jaringan

2.8  Panduan Pelaksanaan Permainan

2.8.1 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola                             : Chow Yin Yin                    

AJK Mencatat Markah       : Chuah Xue Li

AJK Peralatan                     : Chai Xiao Min

AJK Menjaga Masa            : Lim Feng Ying

Pengadil                               : Kong Yee Ming

2.8.2 Senarai Nama Peserta

Kumpulan A Kumpulan B

Ho Tet Foong Teh HuiXin

Loh Nan Xi Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee Tan Min Aik

Lim Wei Xiu Furzanne Goh

Ooi Yin Qi Ng Yu Jie

Leong Shi Tian Kong Yau Yau

2.8.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan

         Permainan

Page 4: tgfu kategori jaringan

Bil. Perkara Tindakan

Sebelum Semasa Selepas

1 Perbincangan tentang permainan

(jaring/dinding) diadakan antara ahli-

ahli kumpulan.

2 Perancangan pelan permainan.

3 Prosedur dan syarat-syarat

ditetapkan bagi permainan.

4 Pemilihan dan penyediaan peralatan

yang sesuai untuk permainan.

5 Persiapan untuk tapak permainan.

6 Langkah- langkah keselamatan yang

diambil kira.

7 Refleksi dibuat bersama-sama

dengan ahli kumpulan.

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil. Alatan Bil. Alatan Semakan

1. Bola Gymnasium 2

2. Jaring 1

3. Skitel 28

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil. Perkara Semakan

Page 5: tgfu kategori jaringan

1. Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan.

2. Peralatan disediakan.

3. Semua peserta melaporkan diri.

4. Peserta berpakaian sukan.

5. Memanaskan badan sebelum memulakan permainan.

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil. Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan

1. Pengelola memberi penerangan tentang cara

permainan.

2. Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata.

3. Pemantau menerangkan peraturan permainan.

4. Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi.

5. Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil.

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

                       

Bil. Perkara Semakan

1. Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah

mata.

2. Peralatan dikemas dan dipulangkan.

3. Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan

2.8.3.1   Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan

ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan

dijalankan.

2.8.3.2   Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu.

2.8.3.3   Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 7:45 a.m.

2.8.3.4   Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas.

Page 6: tgfu kategori jaringan

2.8.3.5    Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan

pemainan.

Semasa permainan

2.8.3.6   Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan,

peraturan,   cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu.

2.8.3.7   Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan.

2.8.3.8   Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi.

2.8.3.9   Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa

permainan.

2.8.3.10     Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa 

pertandingan dijalankan.

Selepas permainan

2.8.3.11 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya

permainan.

2.8.3.12 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal.

2.8.3.13 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan.

2.8.3.14 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan.

2.8.4   Senarai Alatan

Dalam permainan ini, kumpulan saya akan menyediakan:

-               2 biji bola gymnasium

-               Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

-               28 skitel

2.8.5     Prosedur Pelaksanaan Permainan

2.8.6     Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

Page 7: tgfu kategori jaringan

2.8.7     Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2.8.7.1        Mula-mula, 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap

kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar.

2.8.7.2          Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang

bermula dulu.

2.8.7.3          Apabila arahan diberi, peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak

lawan sambil menyebut perkataan yang diminta. (tercatat dalam Peraturan

Permainan)

2.8.7.4          Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan

sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai.

2.8.7.5          Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada

pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan.

2.8.7.6          Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat. Peserta harus hantar balik

kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti.

2.8.8      Peraturan dan Syarat-syarat  Permainan

2.8.8.1        Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang

yang ditetapkan.

2.8.8.2        Pengelola akan memberikan satu “Tema” untuk permainan dan semua peserta akan

menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta

menghantar bola kepada pihak lawan.

2.8.8.3        Contohnya, tema diberi ialah “Buah-buahan”, maka perkataan yang disebut boleh

jadi “durian”, “rambutan”, “pisang” dan sebagainya.

2.8.8.4        Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan, memegang bola

melebihi 3 saat, gagal menyambut bola, gagal melambung bola melepasi jaring,

maka markah akan diberi kepada pihak lawan.

Page 8: tgfu kategori jaringan

2.8.8.5        Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah. Markah akan diberi kepada pihak

lawan.

2.8.8.6        Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa.

2.8.9     Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika:

a.    Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan.

b.    Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang.

c.    Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola).

d.    Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema.

Dengan itu, pasukan lawan akan mendapat 1 markah. Pasukan yang berjaya

mengumpul 10 markah dikira menang.

3.0   RUMUSAN      

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti

yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau 

bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri

yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti

pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games

for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada

peringkat sekolah rendah.

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan

aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil

bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan

kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar

dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan

seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam

permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan

perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan-

peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan

manfaat kepada para pelajar.

Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara 

bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu

permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh

Page 9: tgfu kategori jaringan

pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah

difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang

untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi

persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing.

Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan

demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih

memahami konsep bagi permainaan tertentu.  

Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan

memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti

permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap

organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi

aktiviti permainan tertentu. Selain itu,  pendidik wajib menekankan aspek kemahiran

asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu

jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan

mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata

lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti

permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori

sasaran, pukulan, jaring/ din