peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan pola geometri di

134
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA ANAK USIA DINI PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN POLA GEOMETRI DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH PADANGPANJANG SKRIPSI untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan NILAWATI NIM. 2008/08395 JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI PADANG 2012

Upload: bayu-rahmanto

Post on 23-Oct-2015

1.906 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

i

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA ANAK USIA DINI

PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK

MELALUI PERMAINAN POLA GEOMETRI

DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH

PADANGPANJANG

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan

memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

NILAWATI

NIM. 2008/08395

JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI PADANG

2012

Page 2: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

i

PERSETUJUAN PEMBIMBING

SKRIPSI

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri di

Taman Kanak-kanak Aisyiyah

Padangpanjang

Nama

NIM

Program studi

Jurusan

Fakultas

:

:

:

:

:

Nilawati

2008/08395

Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

Ilmu Pendidikan

Padang, Januari 2012

Disetujui oleh :

Pembimbing I,

Drs. Amril Amir, M. Pd.

NIP 196206071987031004

Pembimbing II,

Dra. Rivda Yetti

NIP 196304141987032001

Ketua Jurusan,

Dra. Hj. Yulsyofriend, M. Pd.

NIP 196207301988032002

Page 3: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

ii

HALAMAN PENGESAHAN LULUS UJIAN SKRIPSI

Dinyatakan lulus setelah dipertahankan di depan Tim Penguji

Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri

di Taman Kanak-kanak Aisyiyah

Padangpanjang

Nama

NIM

Program studi

Jurusan

Fakultas

:

:

:

:

:

Nilawati

2008/08395

Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

Ilmu Pendidikan

Padang, Januari 2012

Tim Penguji

Nama Tanda tangan

1.

2.

3.

4.

5.

Ketua

Sekretaris

Anggota

Anggota

Anggota

:

:

:

:

:

Drs. Amril Amir, M. Pd.

Dra. Rivda Yetti

Dr. Hj. Rakimahwati, M.Pd.

Asdi Wirman, S.Pd.I

Dra. Hj. Yulsyofriend, M. Pd.

1.

2.

3.

4.

5.

Page 4: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

iii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dia memberikan hikmah ( Ilmu yang berguna )

Kepada siapapun yang mendapat ilmu yang berguna

Tersebut, sesungguhnya dia telah mendapat

Kebijakkan yang banyak

( Qs. Al-Baqarah ayat : 269 )

Siapa yang menginginkan kehidupan dunia,

Maka dia harus berilmu

Siapa yang menginginkan kehidupan akhirat

Maka dia harus berilmu

Dan siapa yang menginginkan keduanya

Maka ia harus berilmu

( HR. Bukhari )

Aku tahu aku takka berarti apa-apa

Tanpa-MU, tanpa cinta-MU dan ridho-MU

Ya Allah, ya Robbi ……..

Setitik kebahagian, keberhasilan ananda persembahkan

kepada sentuhan Cinta dan ketabahan hati

untuk ayah dan ibu tercinta Doaku selalu untukmu

. Keluargaku tercinta

Yang selalu memberikan dorongan baik moril maupun material yang

selalu menemaniku setiap hari

Page 5: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

iv

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa:

1. Karya tulis saya, tugas akhir berupa skripsi dengan judul “Peningkatan

Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri di Taman

Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang” adalah asli belum pernah diajukan

untuk mendapatkan gelar akademik, baik Universitas Negari Padang maupun

di Perguruan Tinggi lainnya.

2. Karya tulis ini murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri yang

dibantu dan diarahkan oleh pembimbing.

3. Dalam karya tulis ini, tidak terdapat karya tulis atau pendapat yang telah

ditulis atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dan jelas

dicantumkan sebagai acuan didalam naskah dengan menyebutkan pengarang

dan dicantumkan pada daftar pustaka.

4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila pada kemudian

hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran di dalam pernyataan ini, saya

bersedia menerima sangsi akademik dan sangsi lainnya sesuai dengan norma

dan ketentuan hukum yang berlaku.

Padang, Januari 2012

Yang menyatakan pernyataan,

Nilawati

NIM 2008/08395

Page 6: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

v

ABSTRAK

NILAWATI. 2012. “Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan

Pola Geometri di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang”.

Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini,

Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang.

Perkembangan kognitif anak dalam memahami konsep nama, bentuk dan warna

geometri dan angka di B4 TK Aisyiyah Padangpanjang masih rendah. Tujuan

penelitian ini adalah untuk meningkatkan Perkembangan kognitif anak terhadap

pemahaman konsep geometri, menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan.

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), subjek penelitian

kelompok B4 TK Aisyiyah Padangpanjang. Dengan jumah anak 15 pada tahun ajaran

2011/2012. Data dari penelitian ini diperoleh melalui observasi, wawancara, dan

dokumentasi. Pengamatan kegiatan anak selama melakukan pembelajaran di TK

Aisyiyah Padangpanjang yang dianalisis dengan teknik persentase.Penelitian tindakan

ini dilakukan dalam dua siklus yaitu siklus I dan siklus II.

Peningkatan kognitif anak pada siklus I masih rendah, hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa pelaksanaan siklus I belum mencapai hasil yang maksimal.

Berdasarkan hasil pengamatan maka rencana pada siklus II di revisi dan pada siklus II

peningkatan kognitif anak melalui permainan geometri berpola meningkat. Dengan

presentase rata-rata anak yang sangat tinggi delapan puluh satu koma lima persen, tinggi

dua puluh lima persen dan anak yang rendah tidak ada lagi. Berdasarkan hasil

penelitian, dapat disimpulkan bahwa melalui permainan geometri berpola dapat

dijadikan salah satu alternatif untuk peningkatan kemampuan kognitif anak.

Page 7: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, penulisan skripsi ini telah diselesaikan. Skripsi ini diajukan

sebagai tugas akhir dalam mengikuti pendidikan untuk mendapatkan gelar Sarjana

Pendidikan pada Jurusan Pendididkan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu

Pendidikan, Universitas Negeri Padang. Skripsi yang berbentuk penelitian tindakan

kelas ini mencermati dan peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan

pola geometri di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Padangpanjang.

Penyusunan skripsi ini mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik moral

maupun material. Untuk itu, diucapkan terima kasih yang tulus kepada Bapak Drs.

Amril amir, M. Pd. dan Ibu Dra. Rivda Yetti sebagai pembimbing yang banyak

memberikan arahan, motivasi, dan kemudahan; Ibu Dra. Hj. Yulsyofriend, M.Pd. dan

Ibu Dr. Hj. Rakimahwati, M.Pd. sebagai Ketua dan Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru

Pendidikan Anak Usia Dini; Prof. Dr. H. Firman, M.S.,Kons. sebagai Dekan FIP UNP

yang telah memberikan berbagai fasilitas; Ibu Afriyeni sebagai Kepala Taman Kanak-

kanak Aisyiyah Busthanul Athfal Padangpanjang yang telah memberi izin untuk

melakukan PTK di sekolah yang dipimpinnya; Ibu Deli Boti sebagai kolaborator dalam

penelitian ini. Semoga segala budi baik bapak, ibu, dan teman-teman menjadi amal di

sisi Allah SWT.

Akhirnya dipersembahkan penelitian ini kepada tim penguji serta pembaca yang

budiman agar dapat memberikan saran-saran demi kesempurnaan penelitian ini.

Mudah-mudahan penelitian ini bermanfaat bagi kita semua.

Padang, 14 Januari 2012

Peneliti

Page 8: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

vii

DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................

KATA PENGANTAR ........................................................................................

DAFTAR ISI ....................................................................................................... DAFTAR TABEL ....................................................................................

DAFTAR BAGAN DAN GAMBAR .......................................................

DAFTAR GRAFIK .................................................................................

BAB 1. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ....................................................................

B. Identifikasi Masalah ..........................................................................

C. Pembatasan Masalah .........................................................................

D. Perumusan Masalah .........................................................................

E. Rancangan pemecahan masalah …………………………….

F. Tujuan penelitian ……………………………………………

G. Manfaat keguanaan penelitian ………………………………

H. Defenisi operasional ………………………………………...

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Hakekat Pendidikan Anak Usia Dini

a. Pengertian Anak Usia Dini .......................................................

b. Karakteristik Anak Usia Dini ..................................................

c. Perkembangan Anak Usia Dini .................................................

2. Kognitif

a. Pengertian Kognitif ...................................................................

b. Konsep Perkembangan Kognitif ...............................................

c. Pentingnya Perkembangan Kognitif Bagi Anak .......................

d. Faktor Yang Mempengaruhi Kognitif ......................................

e. Tahap-tahap Perkembangan Kognitif .......................................

3. Bermain

a. Pengertian Bermain ..................................................................

b. Nilai Bermain Bagi Perkembangan Kognitif ...........................

c. Fungsi Bermain Untuk Perkembangan Kognitif ......................

4. Alat Peraga Edukatif (APE)

a. Pengertian Alat Peraga Edukatif ...............................................

b. Fungsi Alat Peraga Edukatif ......................................................

c. Syarat Alat Peraga Edukatif .....................................................

5. Permainan Pola Geometri ....................................................

D. Penelitian Yang Relevan ..................................................................

E. Kerangka Konseptual .......................................................................

F. Hipotesis Tindakan ...........................................................................

BAB III RANCANGAN PENELITIAN

A. Jenis Penelitian .................................................................................

B. Subjek Penelitian ..............................................................................

i

ii

iii

1

4

4

4

5

5

5

6

8

9

10

11

12

14

16

17

.................................................................................................

18

19

20

23

24

25

26

29

30

31

32

32

Page 9: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

viii

C. Prosedur Penelitian ...........................................................................

D. Instrumentasi Penelitian .................................................................

E. Teknik Pengumpulan Data ................................................................

F. Teknik Analisis Data ........................................................................

BAB IV HASIL PENELITIAN

A.Deskripsi data.............................................................................

1. Kondisi Awal.......................................................................

2. Deskripsi Siklus I ........................................................

3. Deskripsi Siklus II .......................................................

B. Pembahasan ……………………………………………….

BAB V PENUTUP

A. Simpulan ………………………………………………………

B. Implikasi …………………………………………………………

C. Saran ……………………………………………………………

DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………

LAMPIRAN - LAMPIRAN …………………………………………

33

36

37

38

41

41

43

64

83

88

89

90

92

94

Page 10: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

ix

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

:

:

:

:

:

:

:

:

:

:

:

:

:

Perkembangan kognitif anak ………………………………………

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri …………………………………………………………….

Format Indikator Penilaian …………………………………...........

Format Wawancara Anak .................................................................

Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri Pada Kondisi Awal (Sebelum Tindakan) ……………….

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan I ...............................................

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan II ..............................................

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan III ..............................................

Hasil Wawancara pada Anak Siklus I Pertemuan III …………..…..

Rekap Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui

Permainan Pola Geometri Siklus I……………………......................

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan I ................................................

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan II ..............................................

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan III .............................................

Hasil Wawancara pada Anak Siklus I Pertemuan III ……………....

17

35

36

39

41

47

53

58

60

63

68

73

78

80

Page 11: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

x

DAFTAR BAGAN DAN GAMBAR

Gambar Halaman

1.

2.

3.

Skema Kerangka Konseptual ………………………………………...

Siklus I ………………………………………………………………..

Siklus II ……………………………………………………………….

31

33

33

Page 12: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

xi

DAFTAR GRAFIK

Grafik Halaman

1

2

3

4

5

6

7

Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri Pada Kondisi Awal (Sebelum Tindakan) ............................

Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan I ....................................................

Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan II ...................................................

Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan III ...............................................

Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan I ................................................

Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan II ...............................................

Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan III ..............................................

43

49

54

60

69

74

80

Page 13: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan anak usia dini merupakan yang menentukan terbentuknya

kepribadian anak. Proses pendidikan anak usia dini terjadi sejak dalam

kandungan, masa bayi, hingga berumur enam tahun. Pada usia dini seluruh

aspek perkembangan anak tumbuh dan berkembang dengan baik.

Dalam Undang-Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional pasal 1 ayat 14, yang menyatakan bahwa Pendidikan Anak Usia

Dini adalah suatu pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir hingga

berusia enam tahun, yang dilakukan melalui pemberian rangsangan

pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan

rohani agar anak memilki kesiapan dalam memasuki pendidikan yang lebih

lanjut.

Pendidikan anak usia dini yang dinyatakan dalam Undang-Undang

Sisdiknas tersebut, jelas bahwa anak dalam kelompok ini perlu mendapatkan

rangsangan-rangsangan dari luar dirinya yang berdampak pada pertumbuhan

dan perkembangan potensi yang dimilikinya. Pemberian rangsangan perlu

diperhatikan serius bagi para pendidik dan pengelola pendidikan. Sebab kita

yakin anak itu ibaratnya kertas putih bersih, maka orang-orang di

sekitarnyalah yang akan menentukan arah dan warna mereka selanjutnya.

Page 14: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

2

Hal ini juga dapat ditinjau dari sisi agama seperti yang dibenarkan oleh

hadits Nabi Muhammad SAW yang artinya setiap anak yang dilahirkan

adalah dalam keadaan suci maka orang tuanyalah yang menjadikan anak

tersebut Yahudi, atau Nasrani artinya arah dari kehidupan dan pendidikan

anak tersebut tergantung pada orang tuanya atau orang-orang sekitarnya.

Pendidikan anak usia dini khususnya Taman Kanak-kanak, pada

dasarnya adalah pendidikan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk

memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan seluruh aspek kepribadian.

Pendidikan Taman Kanak-kanak memberi kesempatan untuk

mengembangkan kepribadian anak. Oleh karena itu pendidikan di Taman

Kanak-kanak perlu menyediakan berbagai kegiatan yang dapat merangsang

aspek perkembangan seperti aspek kognitif, bahasa, sosial, emosi, fisik

motorik, dan seni.

Untuk tercapainya perkembangan anak secara optimal sesuai harapan

kita semua, perlu kiranya guru membelajarkan anak melalui kegiatan-

kegiatan yang menyenangkan dan menarik serta membangkitkan rasa ingin

tahu anak dan memotivasi anak untuk berpikir kritis, kreatif dalam suasana

yang menyenangkan.

Sesuai dengan prinsip pembelajaran di Taman Kanak-kanak yaitu

bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain adalah wadah yang tepat

untuk meningkatkan perkembangan potensi yang ada pada anak. Sesuai

dengan karakteristik anak usia dini, maka salah satu bantuan yang menurut

peneliti perlu menjadi perhatian guru Taman Kanak-kanak adalah merancang

Page 15: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

3

sebuah alat permainan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak

Taman Kanak-kanak.

Berdasarkan tujuan di atas dapat disimpulkan bahwa diperlukan tenaga

pendidikan yang profesional di bidangnya dan kreatif. Sehingga mampu

mengembangkan ide-ide, sarana dan keterampilan dalam mengajar serta harus

mampu merancang berbagai media dan menggunakan media tersebut dalam

bidang kognitif.

Berdasarkan penjelasan di atas dan hasil observasi yang peneliti lakukan

di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang, ternyata masih banyak anak

yang kurang mampu mengenal bentuk dan nama geometri, mengenal konsep

bilangan dan lambang bilangan, mengenal warna serta mengenal hasil

penambahan dan penjumlahan. Mereka mampu mengenal bentuk tapi

mengenal nama geometri tidak tahu, juga menyebutkan nama warna dan

nama angka atau bilangan tetapi tidak kenal dengan mana warna tersebut,

juga yang mana angka yang disebutkan mereka banyak yang tidak tahu.

Menurut pengamatan peneliti, permasalahan kognitif yang sering terjadi

di Taman Kanak-kanak adalah kurangnya media yang menarik serta metode

yang digunakan guru kurang bervariasi. Maka diupayakanlah suatu

permainan yang dapat membantu meningkatkan kemapuan kognitif

(pengetahuan anak) yaitu melalui permainan pola geometri.

Page 16: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

4

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan dapat di identifikasikan

beberapa masalah yang dihadapi dalam meningkatkan kemampuan kognitif

anak di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang adalah sebagai berikut :

1. Kurangnya kemampuan anak dalam mengenal bentuk dan nama geometri.

2. Kurangnya kemampuan anak dalam mengenal konsep warna.

3. Kurangnya pemahaman anak terhadap konsep bilangan dan konsep angka.

4. Kurang tepatnya strategi atau metode guru dalam penyajian pembelajaran.

5. Media atau alat peraga yang digunakan kurang menarik untuk anak.

6. Kurangnya motivasi atau dorongan dari orang tua dirumah.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, agar penelitian ini lebih terfokus

dan dapat dilakukan serta mengingat keterbatasan dan kemampuan maka

penelitian ini dibatasi yakni pada: kemampuan anak dalam mengenal bentuk

dan nama geometri dan kemampuan anak dalam mengenal konsep warna masih

kurang. Dalam hal ini peneliti ingin melakukan penelitian tindakan kelas,

melalui permainan pola geometriuntuk peningkatan koginitif anak.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang dikemukakan, maka perumusan

masalah yang diajukan adalah : “Bagaimanakah permainan pola geometri dapat

meningkatkan kognitif anak di kelompok B4 Taman Kanak-kanak Aisyiyah

Padangpanjang ?”

Page 17: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

5

E. Rancangan Pemecahan Masalah

Berdasarkan indentifikasi masalah yang dikemukakan diatas maka untuk

mengatasi masalah tersebut peneliti merancang sebuah permainan pola

geometri di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang khususnya di

kelompok B4 untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak. Sebelum

permainan ini dimulai guru menyiapkan bentuk-bentuk geometri sesuai

dengan tema sebagai contoh anak. Anak mencari bentuk-bentuk geometri dan

mencocokan sesuai dengan contoh warna, angka dan bentuk geometri yang

ada pada anak tersebut. Bentuk permainan ini dapat dilaksanakan dengan

perlombaan beregu atau perorangan agar anak lebih bersemangat..

F. Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka tujuan umum dari

penelitian ini adalah peningkatan kognitif anak melalui permainan pola

geometri, agar kemampuan anak dalam mengenal bentuk dan nama geometri

dapat meningkat, anak dapat mengenal konsep warna, serta pemahaman anak

terhadap konsep bilangan dan konsep angka dapat ditingkatkan.

G. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian ini semoga bermanfaat bagi pihak-pihak

yang terkait seperti :

1. Bagi anak didik yang terlibat sebagai subjek penelitian mempunyai

implikasi lansung terhadap peningkatan kemampuan kognitif anak melalui

permainan pola geometri.

Page 18: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

6

2. Bagi orang tua yaitu membantu pemahaman orang tua terhadap pentingnya

peningkatan kognitif pada anak.

3. Bagi guru

a. Sebagai bahan masukan dalam membantu guru Taman Kanak-kanak

untuk mengajarkan konsep bentuk dan nama geometri, konsep warna,

konsep bilangan serta konsep angka sehingga kemampuan kognitif anak

meningkat.

b. Dapat memperbaiki proses pembelajaran dengan menggunakan media

yang menarik melalui metode yang bervariasi.

4. Sekolah

Dapat meningkatkan kualitas pendidikan pada umumnya dan khususnya

dalam peningkatan kemampuan kognitif anak proses belajar mengajar.

5. Peneliti

Untuk menambah wawasan peneliti dan pengalaman melalui kegiatan

pembelajaran terutama dalam peningkatan kemampuan kognitif anak

melalui permainan pola geometri.

6. Peneliti lain

Sebagai bahan masukan dalam melakukan penelitian lebih lanjut.

H. Definisi Operasional

Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang perlu dijelaskan

agar kesamaan konsep dan pengertian, menghindari kesalah pahaman yaitu

sebagai berikut :

Page 19: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

7

Peningkatan kemampuan kognitif adalah proses berfikir berupa

kemampuan atau daya seseorang menghubungkan suatu peristiwa dengan

peristiwa lainnya serta kemampuan menilai dan mempertimbangkan segala

sesuatu seperti memecahkan masalah.

Permainan pola geometri adalah permainan yang dilakukan secara

individu, kelompok dengan tujuan meningkatkan pengetahuan anak tentang

bentuk dan nama geometri, warna, bilangan, konsep bilangan, dan bentuk

bangunan serta penjumlahan dan pengurangan.

Page 20: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Hakikat Pendidikan Anak Usia Dini

a. Pengertian Anak Usia Dini

Menurut UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 Pasal 1 Butir 14 dalam

Masitoh (2005:1), menyatakan bahwa “pendidikan anak usia dini

adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir

sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian

rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan

perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam

memasuki pendidikan lebih lanjut”.

Terdapat beberapa definisi mengenai anak usia dini. Definisi yang

pertama, anak usia dini adalah anak yang berusia nol tahun atau sejak

lahir sampai berusia kurang lebih delapan tahun (0-8).

Menurut Musfiroh (2005:1) “membatasi pengertian usia dini

adalah pada anak usia satu hingga lima tahun”. Pengertian ini

didasarkan pada pembatasan psikologi perkembangan yang meliputi

bayi (infancy atau babyhood) yakni usia 0 – 1 tahun, usia dini (early

chilhood) yakni usia 1 - 5 tahun, masa kanak-kanak akhir (late

childhood) yakni usia 6 – 12 tahun, dan seterusnya.

Page 21: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

9

b. Karakteristik Anak Usia Dini

Mengenal karakteristik anak usia dini untuk kepentingan proses

pembelajaran merupakan hal yang penting dengan begitu kita dapat

meransang dan membangun munculnya seluruh potensi kecerdasan

anak. Adanya pemahaman yang jelas tentang karakteristik peserta didik

akan memberikan kontribusi terhadap pencapaian tujuan pembelajaran

secara efektif.

Berdasarkan pemahaman yang jelas tentang karakteristik peserta

didik, para guru dapat merancang dan melaksanakan kegiatan

pembelajaran sesuai perkembangan anak.

Solehuddin (dalam Rusdinal, 2008:13) “mengidentifikasikan

sejumlah karakteristik anak usia prasekolah sebagai berikut :

1) Anak bersifat unik, sebagai seorang individu berbeda

dengan individu lainnya, 2) anak mengekspresikan

perilakunya secara relatif spontan, anak akan menampakkan

bahwa perilaku yang dimunculkan anak bersifat asli atau

tidak ditutup-tutupi, 3) anak bersifat aktif dan ekpresif,

merupakan suatu kesenangan yang kadangkala terlihat

seakan-akan tidak ada hentinya, 4) anak itu egosentris,

menyebabkan ia cenderung melihat dan memahami sesuatu

dari sudut pandang dan kepentingan sendiri, 5) anak

memiliki rasa ingin, 6) anak bersifat eksploratif dan

petualang, senang untuk mencoba, menjelajah dan ingin

mempelajari hal-hal yang bersifat baru, 7) anak memiliki

fantasi dan imajinasi, oleh karena itu mereka mampu

bercerita melebihi pengalamannya, 8) anak masih mudah

frustasi, ditunjukkan dengan marah atau menangis apabila

suatu kejadian tidak sesuai dengan apa yang dingininya, 9)

anak masih kurang pertimbangan dalam melakukan sesuatu,

anak belum memiliki pertimbangan yang matang untuk itu.

10) anak memiliki daya perhatian yang pendek, kecuali

untuk hal yang disenanginya, 11) anak merupakan usia

belajar yang paling potensial, 12) anak semakin

menunujukkan minat terhadap teman, dan 13) anak

Page 22: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

10

memiliki kemapuan untuk bergaul dan bekerja sama dengan

teman lainnya.

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa setiap anak itu

diciptakan mempunyai ciri khas dan karakter serta sifat yang berbeda-beda

dengan mengenal karakteristik anak, maka kita akan dapat meransang dan

membangun munculnya seluruh potensi kecerdasan anak, sehingga tujuan

pendidikanpun tercapai.

c. Perkembangan Anak Usia Dini.

Periode ini merupakan kelanjutan dari masa bayi (lahir sampai usia

4 tahun) yang ditandai dengan terjadinya perkembangan fisik, motorik

dan kognitif (perubahan dalam sikap, nilai, dan perilaku) dan

psikososial serta diikuti oleh perubahan-perubahan yang lain.

Menurut pandangan Musfiroh (2005:6) perkembangan anak usia

dini adalah sebagai berikut :

1) Perkembangan Fisik dan Motorik, pertumbuhan fisik

pada masa ini (kurang lebih usia 4 tahun) lambat dan

relative seimbang, dan perkembangan motorik pada usia ini

menjadi lebih halus dan lebih terkoordinasi dibandingkan

dengan masa bayi, 2) perkembangan bahasa, sangat

berariasi antara anak yang satu dengan anak yang lain, 3)

perkembangan Sosial, mulanya anak bersifat egosentris,

kemudian semakin meluas ke lingkungan sosial,

menyebabkan mereka berhadapan dengan pengaruh -

pengaruh dari luar, 4) perkembangan moral, berlangsung

secara berangsur - angsur, tahap demi tahap, 5)

perkembangan Kognitif, pikiran anak berkembang secara

berangsur-angsur pada periode ini. Daya ingat anak menjadi

sangat kuat, sehingga anak benar-benar berada pada stadium

belajar

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa ada 5 aspek

perkembangan seperti perkembangan fisik motorik, bahasa, sosial, moral

Page 23: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

11

dan kognitif. Semua aspek perkembangan anak saling berkaitan, apabila

semua aspek perkembangan ini berkembang, maka baik perumbuhan anak

tersebut.

2. Kognitif

a. Pengertian Kognitif

Beberapa ahli mempunyai arti dan defenisi sendiri tentang apa

yang dibahasnya walaupun secara prinsip tidak jauh berbeda

diantaranya Sujiono (2001:1.3) mengemukakan

Kognitif adalah proses berpikir yaitu kemampuan individu

untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu

kejadian atau peristiwa, proses kognitif berhubungan dengan

tingkat kecerdasan (intelegensi) yang mencirikan seseorang

dengan berbagai minat terutama sekali ditujukan kepada ide-

ide dan belajar.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kognitif seorang

anak akan menentukan cara anak tersebut dalam belajar dan

bersosialisasi dan berhubungan dengan orang begitupun dalam

menghadapi persoalannya.

Di pertegas oleh Hunt ( dalam Sujiono, 2001:1.4) mengemukakan

bahwa “kognitif adalah teknik untuk memproses informasi yang

disediakan oleh indra”. Sedangkan Terman dalam Sujiono (2001:1.7)

mendefenisikan bahwa “kognitif adalah kemampuan untuk berfikir

secara abstrak”. Lain lagi Calvin (dalam Sujiono, 2001:1.7) yang

mendefenisikan “kognitif sebagai kemampuan untuk menyesuaikan

diri dengan lingkungan”.

Page 24: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

12

Dari pendapat di atas dapat dilihat bahwa kognitif seorang anak

akan bisa kita amati dari cara dia bersosialisasi dengan orang lain, cara

seorang anak berfikir ataupun cara si anak tersebut memproses

informasi yang diterimanya ataupun kecepatan anak dalam

menyelesaikan persoalan yang dihadapinya.

Perkembangan seorang anak yang baik akan sangat mempengaruhi

cara seorang anak tersebut dalam bersosialisasi dan beradaptasi dengan

orang lain dan lingkungan sekitarnya.

b. Konsep Perkembangan Kognitif

Perkembangan kognitif merupakan salah satu perkembangan

manusia yang berkaitan dengan pengetahuan, yakni semua proses

psikologis yang berkaitan dengan bagaimana individu mempelajari dan

memikirkan lingkungannya.

Beaty (dalam Aisyah, 2007:5.34) menyatakan pengembangan

konsep yang muncul secara sistematis pada pengembangan kognitif

pada anak usia dini sebagai berikut:

1. Bentuk

Bentuk salah satu konsep yang paling awal yang harus

dikuasai. Anak dapat membedakan benda berdasarkan

bentuk lebih dulu, sebelum berdasarkan ciri-ciri lainnya.

Dengan demikian merupakan hal terbaik memulai

program kognitif dengan memberikan kegiatan yang

memungkinkan anak membedakan berbagai benda

dengan berbagai bentuk yang berbeda-beda.

2. Warna

Meskipun anak sering berbicara tentang warna dari

suatu benda. Beaty mengatakan bahwa anak dapat

mengembangkan konsep warna setelah mengenal

bentuk, konsep warna paling baik dikembangkan

dengan cara memperkenalkan warna satu persatu kepada

Page 25: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

13

anak dan menawarkan beragam permainan dan kegiatan

menarik yang berhubungan dengan warna.

3. Ukuran

4. Ukuran adalah salah satu yang diperhatikan anak secara

khusus seperti besar kecil, panjang pendek, sehingga dia

harus belajar konsep besar dulu baru kecil dan akhirnya

baru bisa membandingkan keduanya.

5. Pengelompokan

Anak usia dini sudah bisa mengelompokkan benda

dapat dilihat ketika dia memisahkan mainan ke dalam

kelompoknya.

6. Pengurutan

Kemampuan meletakkan benda dalam urutan menurut

aturan tertentu

Dari uraian teori di atas pengembangan konsep pada

pengembangan kognitif anak usia dini dapat digunakan melalui

permainan yang menarik untuk mengembangkan program kognitif anak

yaitu membedakan bentuk benda dan berbagai ukuran, berbagai warna,

pengurutan, serta pengelompokkan akan menunjang erkembangan

kognitif, sehingga anak mengorganisasikan, dan mengenal dan mengerti

tentang alam sekitarnya.

Pamela Minet (dalam Sujiono, 2008:1.4) mendefenisikan bahwa

“perkembangan intelektual adalah sama dengan perkembangan mental,

sedangkan perkembangan koginitf adalah perkembangan fikiran”.

Fikiran adalah bagian dari proses berfikir dari otak. Fikiran yang

digunakan untuk mengenali, memberi alasan yang rasional, mengatasi

dan memahami kesempatan penting. Sedangkan intelek adalah berfikir

dan intelegensi adalah kemampuan kecerdasan. Kedua istilah itu punya

arti sama. Sebenarnya perbedaan terletak pada waktunya saja.

Page 26: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

14

Dari beberapa pengertian yang disebutkan diatas dapat peneliti

simpulkan bahwa kognitif adalah sebuah istilah yang digunakan oleh

psikolog untuk menjelaskan semua aktifitas yang berhubungan dengan

persepsi pikiran, ingatan, dan pengolahan informasi yang

memungkinkan seseorang memperoleh pengetahuan memecahkan

masalah dan merencanakan masa depan, atau semua proses psikologis

yang berkaitan dengan bagaimana individu memperhatikan,

mempelajari, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan

memikirkan lingkungannya. Sehingga dengan berkembangnya

kemampuan kognitif, anak akan lebih mampu mengenali, lebih dapat

menunjukkan serta dapat membuktikan konsep-konsep bentuk dan pola

seperti geometri dan pola lainnya.

c. Pentingnya Perkembangan Kognitif Bagi Anak

Selain pengertian dan konsep kognitif yang telah dikemukakan di

atas, perlu juga diketahui tentang pentingnya pengembangan kognitif

tersebut. Sebab dalam kehidupan anak dan manusia pada umumnya

selalu berhubungan dengan orang dan alam sekitarnya. Sebagaimana

yang dikemukakan Sujiono (2008:22) bahwa pada dasarnya

pengembangan kognitif dimaksudkan agar anak mampu melakukan

eksplorasi terhadap dunia sekitar melalui panca indranya sehingga

dengan pengetahuan yang didapatnya tersebut anak akan

melangsungkan hidupnya dan menjadi manusia yang utuh, sesuai

Page 27: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

15

dengan kodratnya sebgai makhluk Tuhan yang harus memberdayakan

apa yang ada didunia ini untuk kepentingan dirinya dan orang lain.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa dengan

perkembangan kognitif anak akan dengan mudah mengenal dan

beradaptasi dengan lingkungannya baik dengan manusia atau lam

sekitar. Dengan sendirinya akan membantu anak untuk memcahkan

masalah yang dihadapi. Untuk itu seorang anak harus paham akan

pentingnya kognitif dan perkembangannya.

Selanjutnya Sujiono (2008:1:22) menambahkan bahwa pentingnya

bagi guru mengembangkan kemampuan kognitif anak sebagai berikut:

1. Agar anak mampu mengembangkan daya persepsinya

berdasarkan apa yang ia dengar, lihat, dan rasakan sehingga

anak memiliki pemahaman yang utuh dan komprehensif.

2. Agar anak mampu melatih ingatannya terhadap semua

peristiwa dan kejadiannya yang pernah dialaminya.

3. Agar anak mampu mengembangkan pemikiran-pemikirannya

dalam rangka menghubungkan satu peristiwa dengan peristiwa

lainnya.

4. Agar anak memahami berbagai simbol-simbol yang tersebar

didunia sekitarnya.

5. Agar anak mampu melakukan penalaran-penalaran baik yang

terjadi melalui proses alamiah (spontan) ataupun melalui

proses ilmiah (percobaan).

6. Agar anak mampu memecahkan persoalan hidup yang

dihadapinya sehingga pada akhirnya menjadi individu yang

mampu menolong dirinya sendiri.

Mempedomani uraian diatas jelaslah bahwa dengan pengembangan

kognitif semua alat indra anak akan bekerja dengan baik sehingga anak

akan mudah terbiasa dengan lingkungannya dan dapat mengatasi

masalah yang dihadapinya, dapat berfikir lebih cepat, dapat mengenal

benda disekitarnya,dan akan lebih siap dengan kehidupan selanjutnya.

Page 28: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

16

d. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif

Agar perkembangan kognitif pada anak sesuai dengan apa yang

diharapkan, maka perlu menjadi perhatian beberapa hal yang akan

mempengaruhi perkembangan kognitif pada anak, seperti yang

diungkapkan Sujiono (2008:1:25) beberapa faktor yang mempengaruhi

perkembangan kognitif yaitu :

1. Faktor Hereditas

Bahwa manusia lahir sudah membawa potensi-potensi

tertentu yang tidak dapat dipengaruhi lingkungan.

Berdasarkan teorinya, taraf intelegensi sudah ditentukan

sejak anak dilahirkan. Sejak faktor lingkungan tak berarti

lingkungannya

2. Faktor Lingkungan

Bahwa manusia dilahirkan sebenarnya suci atau

tabularasa. Menurut pendapatnya, perkembangan manusia

sangatlah ditentukan oleh lingkungannya.

3. Faktor Kematangan

Tiap organ (fisik maupun psikis) dapat dikatakan telah

matang jika ia telah mencapai kesanggupan menjalankan

fungsinya masing-masing. Kematangan berhunbungan erat

dengan usia kronologis (usia kalender).

4. Faktor Pembentukan

Pembentukan ialah segala keaadan diluar diri seseorang

yang mempengaruhi perkembangan intelegensi.

5. Faktor Minat dan Bakat

Minat dan bakat mengarahkan perbuatan kepada suatu

tujuan dan merupakan dorongan bagi perbuatan itu.

Sedangkan bakat diartikan sebagai kemampuan bawaan

sebagai potensi yang masih perlu dikembangkan dan

dilatih agar dapat terwujud.

6. Kebebasan

Kebebasan yaitu kebebasan manusia berfikir divergen

(menyebar) yang berarti bahwa manusia itu dapat memilih

metode-metode yang tertentu dalam memecahkan

masalah-masalah juga memilih masalah sesuai

kebutuhannya

Perkembangan kognitif anak banyak dipegaruhi oleh

beberapa hal. Dari paparan diatas semua aspek perkembangan

Page 29: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

17

anak sangat berkaitan erat agar pertumbuhan kognitif anak

perkembangan dengan baik.

e. Tahap-Tahap Perkembangan Kognitif

Tahap-tahap perkembangan kognitif Piaget, secara skematis dapat

digambarkan sebagai berikut :

Tabel 1

Perkembangan kognitif anak

Tahap Masa Umur Karakteristik

I Sensori

Motor

0 - 2 tahun - Perkembangan skema melalui

refleks-refleks untuk mengetahui

dunianya

- Mencapai kemampuan dalam

memersepsikan ketetapan dalam

objek

II Praoperasio

nal

2 – 7 tahun - Penggunaan simbol dan

penyusunan tanggapan internal,

misalnya dalam permainan

bahasa dan peniruan.

III Konkret

Operasional

7 – 11

tahun

- Mencapai kemampuan untuk

berpikir sistematik terhadap hal-

hal atau objek-objek yang

konkret

- Mencapai kemampuan

mengonversikan

IV Formal

Operasional

11 –

dewasa

- Mencapai kemampuan untuk

berpikir sistematik terhadap hal-

hal yang abstrak dan hipotesis.

Tahap perkembangan kognitif anak sesuai dengan tahap

perkembangan anak, agar anak berkembang secara baik sesuai tahap

perkembangan anak dan tumbuhan kembang anak dalam perkembangan

kognitif. Sehingga perkembangan kognitif anak baik dalam berpikir

maupun berkreatifitas.

Page 30: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

18

3. Bermain

a. Pengertian Bermain

Sudono (1995:1) mengemukakan bermain adalah suatu kegiatan

yang dilakukan anak dengan alat atau tanpa menggunakan alat yang

menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberikan

kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak yang

sekaligus membuat mereka aktif.

Memperhatikan keseharian anak terlihat bahwa anak suka bermain

imajinasi. Setiap benda yang dimainkan anak berfungsi sesuai dengan

keinginannya, jadi anak memainkan suatu benda dianggap benda itu

adalah suatu hal yang dibayangkan seolah-olah nyata kalau suatu benda

yang dipegangnya dianggapnya seekor binatang atau makluk lain maka

perlakuan anak terhadap benda atau binatang tersebut seolah dia benar

berada bersama benda dan binatang tersebut.

Hurlock (2005:320) menyatakan bahwa bermain merupakan setiap

kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa

memperhitungkan hasil akhir, bermain dilakukan dengan suka rela

tanpa ada paksaan dari pihak luar atau kewajiban. Bermain secara garis

besar dapat dikelompokkan dalam dua kategori yaitu aktif dan fasif.

Dapat disimpulkan bahwa bermain bisa dilakukan oleh semua anak

dan tidak sama untuk semua anak karena akan tergantung pada

perhatian berapa waktu yang dicurahkan untuk hal bermain tersebut,

anak yang aktif mungkin akan senang bermain dengan objek dan dia

Page 31: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

19

langsung terlibat dalam permainannya sedangkan anak yang pasif akan

senang menonton permainan yang ada.

b. Nilai Bermain Bagi Perkembangan Kognitif Anak

Bermain merupakan sebuah media yang sangat penting bagi proses

berfikir anak. Bermain membantu perkembangan kognitif pada anak.

Selain itu bermain memberikan kontribusi pada perkembangan

intelektual atau kecerdasan berfikir dengan membukakan jalan menuju

berbagai pengalaman yang tentu saja memperkaya cara berfikir pada

anak.

Penyelidikan Vygotsky (dalam Sujiono 2008:4.3) membenarkan

adanya hubungan erat antara bermain dan perkembangan kognitif.

Bermain merupakan kesempatan bagi anak untuk bereksplorasi

mengadakan penlitian-penelitian, mengadakan percoabaan-percobaan

untuk memperoleh pengetahuan. Bermain juga membuka banyak

kesempatan bagi anak untuk berkreasi, menemukan serta membangun

dan membentuk saat mereka menggambar, bermain air, bermain dengan

tanah liat atau plastisin dan bermain balok.

Dari paparan diatas bermain anak juga memperoleh pemenuhan

dari rasa ingin tahunya. Saat bermain anak mendapat banyak latihan

untuk mengamati diri sendiri, membanding-bandingkan, menarik

kesimpulan disamping juga terlatih untuk melihat dan mengamati

sendiri, berfikir sendiri, dan berbuat sendiri. Lama kelamaan ia akan

Page 32: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

20

dapat menemukan cara-cara sendiri dalam menyelesaikan /memecahkan

masalah yang dihadapi.

c. Fungsi Bermain untuk Perkembangan Kognitif

Permain merupakan salah satu kegiatan penting dan tidak bisa di

pisahkan dari kehidupan anak. Banyak hal yang dapat diamati dan

dikembangkan melalui bermain. Menurut Prayitno (2005: 92) adalah

sebagi berikut:

Bermain sangat penting bagi perkembangan kognitif, sosial, dan

tempat penyaluran emosi anak. Dengan bermain anak dapat

memuaskan dorongan rasa keingintahuannya, dan mendapatkan

informasi tentang sesuatu di lingkungannya, sesuai taraf

perkembangan berpikir anak dalam periode sensorimotorik,

maka akan memahami benda-benda disekitarnya dengan panca

indera dan melakukann gerakan-gerakan atau bereaksi terhadap

benda itu.

Sedangkan menurut Maw & Maw (dalam Prayitno 2005:93)

mengemukakan bahwa informasi yang dimiliki anak melalui bermain

dapat meningkatkan kognitif anak.

Berdasarkan uraian di atas jelaslah bahwa bermain itu sangat

penting dalam kehidupan anak untuk meningkatkan daya kerja anak,

begitu juga dapat mengembangkan kognitif, sosial dan untuk

penyaluran daya pikir anak.

Dalam pandangan lain, Moslichatoen (2004: 32) mengemukakan

ada beberapa fungsi bermain bagi anak di antaranya:

a) Meniru apa yang dilakukan oleh orang dewasa. Contohnya,

meniru ibu masak, sopir menegndarai mobil dan sebagainya.

b) Untuk melakukan berbagai peran yang ada di dalam kehidupan

nyata seperti guru mengajar di kelas, sopir mengendarai bus,

petani menggarap sawah, dan sebagainya.

Page 33: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

21

c) Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga dan

pengalaman hidup yang nyata. Contohnya, ibu memandikan

adik, ayah baca koran dan lainnya.

d) Untuk menyalurkan perasaan yang kuat seperti memukul-

mukul kaleng, menepuk-nepuk air dan sebagainya.

e) Untuk melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat

diterima seperti berperan sebagai pencuri, menjadi anak nakal,

dan lain-lain.

f) Untuk kilas balik peran-peran yang biasa dilakukan seperti

gosok gigi, sarapan pagi, naik angkutan kota, dan sebagainya.

g) Mencerminkan pertumbuhan sebagai pertumbuhan misalnya

semakin bertambah tinggi tubuhnya, makin gemuk badannya

dan lainnnya.

h) Untuk memecahkan masalah dan mencoba berbagai

penyelesaian masalah seperti menghias ruangan, menyiapkan

jamuan makan, dan sebagainya.

Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa dengan

bermain anak dapat memperoleh kesempatan memilih kegiatan yang

disukainya, bereksperimen dengan bermacam alat, berimajinasi serta

memerankan dirinya, bercakap cakap bebas sesuai perannya, berkerja

sama dengan teman lainnya dan juga berkerja kelompok sambil

memperoleh pengalaman secara spontan. Fungsi bermain dapat

meningkatkan kognitif, sosial anak, perkembangan bahasa, disiplin,

kreatifitas, moral dan juga perkembangan fisik anak.

Menurut Parke (dalam Moeslichatoen, 2004:34) menyebutkan

bahwa “bermain juga memilki fungsi untuk mempermudah perkembangan

kognitif anak”. Dengan bermain akan memungkinkan anak mengenali

lingkungan, mempelajari segala sesuatu dan memecahkan masalah yang

dihadapinya.

Page 34: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

22

Pendapat Dworetzky (dalam Moeslichatoen, 2004:34)

menyebutkan pula bahwa fungsi bermain dan interaksi dalam permainan

mempunyai peran penting bagi perkembangan kognitif dan sosial anak.

Dari beberapa pendapat di atas dapat di simpulkan bahwa fungsi

bermain bagi anak sangatlah penting seperti untuk pemenuhan kepuasan

rasa ingin tahunya, melalui bermain anak akan lebih mengenal

lingkungnnya. Dengan bermain daya berpikir akan semakin aktif,

kognitifnya akan semakin meningkat dan bermain juga akan membuahkan

jiwa sosial serta dapat menyalurkan emosi-emosi anak.

Semakin banyak metode, variasi anak dalam bermain , akan

semakin banyak perkembangan yang akan didapat oleh si anak , makanya

peran guru sebagai fasilitator dan teman bermain anak jelas akan sangat

berpengaruh sekali sejauh mana seorang guru dapat merancang alat

bermain, metode dan variasi bermain untuk anak didiknya.

Lebih lanjut Moeslichatoen (2004:34) menambahkan beberapa

fungsi bermain diantaranya:

a. Mempertahankan keseimbangan. Maksudnya kegiatan

bermain dapat membantu penyaluran kelebihan tenaga.

Setelah bermain anak akan memperoleh keseimbangan

antara kegiatan yang membutuhkan tenaga dan kegiatan

yang memerlukan ketenangan.

b. Menghayati berbagai pengalaman. Artinya dalam bermain

anak seolah olah ia sedang dalam situasi dan kondisi yang

sebenarnya seperti dalam kehidupan nyata sehari hari.

c. Mengantisipasi peran yang akan dijalani dimasa datang.

Artinya dalam bermain anak sering berperan tidak sebagai

dirinya dan itu merupakan persiapan atau antisipasi bagi

dirinya untuk berperan dalam kehidupan nyata yang

sebenarnya dimasa datang.

d. Menyempurnakan keterampilan-keterampilan yang

dipelajari. Maksudnya dengan bermain keterampilan yang

Page 35: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

23

diperolehnya sebahagian kecil atau keterampilan awal akan

makin sempurna sebab dia akan melakukan berbagai

percobaaan dengan sendirinya kognitif, berbahasa,

berhitung, mengenal lingkungan dan fisik anak akan

semakin berkembang dan tumbuh.

e. Menyempurnakan keterampilan memecahkan masalah.

Artinya dengan bermain persoalan yang bersifat emosional,

sosial maupun intelektual yang berhubungan dengan teman

sesama akan dapat dipecahkan atau diselesaikan dengan

cara mereka berdasarkan pengalaman yang diperoleh

selama bermain.

f. Meningkatkan keterampilan berhubungan dengan orang

lain. Artinya dengan bermain anak dengan teman

sesamanya maka secara otomatis dia berhubungan dengan

orang lain yang tentu saja mempunyai karakter atau cara

yang berbeda dan itu membuat anak saling berhubungan

satu sama lainnya.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas jelaslah bahwa melalui

bermain anak akan memperoleh banyak sekali pengalaman dan

pendidikan, ketika dia dihadapkan dengan persoalan yang ada, atau

berhubungan dengan orang lain yang berbeda cara dan karakter dengan

dirinya, maka secara tidak langsung anak mencoba mengatasi setiap

masalah yang dihadapinya.

4. Alat Permaianan Edukatif (APE)

a. Pengertian Alat Permainan Edukatif

Agar alat permainan yang dirancang atau disediakan oleh guru di

TK mempunyai nilai dan bermakna dalam pembelajaran maka perlu

diketahui apa yang dimaksud dengan alat bermain tersebut atau APE

adalah alat permainan untuk anak TK yang dirancang untuk tujuan

meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK.

Page 36: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

24

Menurut Mayke (dalam Eliyawati, 2005:62 ) adalah alat

permainan edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang

secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Maksudnya alat

permainan edukatif ini untuk anak TK selalu dirancang dengan

pemikiran yang mendalam disesuaikan tingkat usia, jadi bukan asal-

asalan saja. Adapun ciri-ciri dari alat permaian edukatif tersebut

antara lain adalah :

1) Alat APE untuk anak usia dini

2) Mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak TK.

3) Dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk dan multi guna.

4) Aman bagi anak.

5) Mendorong aktifitas dan kretifitas anak.

6) Bersifat konstruksif.

7) Mengandung nilai pendidikan

Berpedoman pada pendapat di atas jelaslah bahwa alat atau

media pembelajaran merupakan alat atau media yang bersifat

mendidik, membantu perkembangan kreatifitas anak didik dan

digunakan dengan berbagai cara sehingga pesan dari seorang guru

mudah diterima anak didik.

b. Fungsi Alat Permainan Edukatif

Menurut Eliyawati (2005:64) menyatakan bahwa alat permainan

edukatif berfungsi untuk mengembangkan aspek perkembangan

tertentu seperti motorik halus, konsep warna, ukuran, dan bentuk pada

anak. Alat permainan edukatif juga berfungsi mendorong anak untuk

beraktivitas dan bersifat konstruktif atau mengahasilkan sesuatu

seperti berimajinasi dan berkreasi.

Page 37: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

25

Fungsi alat permainan menurut Sudono (1995:7) adalah memberi

kesempatan untuk mendapatkan pengetahuan dan memperkaya anak

dengan menggunakan berbagai alat, buku, nara sumber, tempat , dan

semua hal yang menambah pengetahuan anak. Fungsi lain alat

permainan adalah meningkatkan perkembangan anak dalam

berbahasa.

Simpulan dari kedua pendapat di atas adalah alat permainan

edukatif berfungsi untuk membantu anak mengembangkan aspek

perkembangannya, untuk beraktivitas, dan memberikan banyak

peluang kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, serta

meningkatkan kemampuan anak dalam berkomunikasi dengan

lingkungannya.

c. Syarat Alat Permainan Edukatif

Setiap alat permainan edukatif itu hendaknya bermanfaat bagi

setiap anak dan tentunya tidak berbahaya bagi kesehatan anak.

Menurut Kamtini, dkk (2005: 59)

Beberapa syarat alat permainan edukatif itu antara lain

adalah : a) tidak berbahaya, b) mudah diperoleh, c)

sebaiknya dibuat sendiri, d) bewarna dominan, e) tidak

mudah rusak, dan f) tidak berat atau ringan sehingga mudah

dimainkan”.

Dari keterangan diatas dapat disimpulkan bahwa syarat alat

permainan edukatif adalah aman selama digunakan anak, menarik, berasal

dari benda-benda yang mudah ditemukan yang terdapat di lingkungan

sekitar, alat yang dirancang hendaknya sesuai dengan tingkat

Page 38: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

26

perkembangan anak. Dengan begitu setiap alat peraga edukatif yang kita

gunakan untuk anak dapat menstimulasi perkembangan dan kecerdasan

anak sesuai dengan tahap perkembangan anak usia dini.

5. Permainan Pola Geometri

Setiap anak senang bermain, apabila bermain itu dilengkapi dengan

sarana / alat yang menarik minat anak. Kegiatan bermain pola geometri

merupakan salah satu alat permainan yang digemari oleh anak, karena

dengan pola geometri ini terjadi banyak kemungkinan pengembangan

seperti mengenal bentuk geometri, mengenal warna dan angka,

pengembangan fisik, komunikasi dan sosial emosional.

Pola geometri merupakan alat permainan edukatif yang diciptakan

DR. Maria Montessori, untuk memudahkan anak mengingat konsep-

konsep yang yang akan dipelajari anak tanpa perlu bimbingan sehingga

menungkinkan anak bekerja secara mandiri. Jenis alat permainan ini telah

dikembangkan di Indonesia berakar dari konsep Montessori diantaranya

adalah fuzzel geometri, bentuk bidang satu dan papan bentuk bidang dua

serta kantong keterampilan tangan yang konsepnya untuk melatih

kemandirian.

Di sini peneliti membuat pola geometri dengan kertas dan busa

warna-warni sebagian dari pola geometri itu dimodifikasikan dengan

benda lain seperti kotak kubus dan kartu geometri serta angka, sehingga

menarik bagi anak.

Page 39: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

27

Pelaksanaan permainannya dilakukan secara bertahap sesuai

perkembangan anak dengan metode yang bervariasi sehingga

permainannya tidak membosankan bagi anak.

Menurut Tanaka (1995:8) dalam penelitiannya tentang pilihan

kegiatan bermain bagi anak, ada kegiatan yang tergolong mudah, sedang,

dan sulit. Tanaka juga mengungkapkan alat permainan yang tujuan dan

penggunaanya dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi.

Langkah kegiatannya adalah pertama guru mengatur posisi anak

kemudian memperlihatkan alat permainan berupa bentuk pola geometri.

Guru bertanya jawab dengan anak. Guru menyebutkan nama geometri dan

warnanya, anak mengulangi kalimat guru, selanjutnya anak disuruh

mengambil satu bentuk geometri dan menyebutkan nama dan warnanya,

setelah itu anak diminta mengelompokkan geometri berdasarkan warna

dan bentuk yang sama, lalu dihitung jumlah masing-masing kelompok,

kemudian urutkan angka sesuai dengan angka yang diucapkan, dan

seterusnya sesuai dengan teknik dan metode yang digunakan.

Bila dilihat, jenis permainan pola geometri ini memang kegiatannya

dilakukan secara bertahap dan bervariasi. Pertama menyusun satu tingkat

dengan mengambil kubus dan meletakkannya sambil memperlihatkan 1

bentuk geometri. Kemudian mengambil 1 kubus lagi dan memperlihatkan

angka yang sesuai dengan jumlah kubus atau bentuk geometri. Lalu guru

memberi pertanyaan, berapa kubus pertama diambil, misalnya 1 anak akan

menjawab 1, kemudian guru bertanya lagi gambar yang terlihat dari sisi

Page 40: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

28

depan pada kubus. Anak menjawab sesuai dengan gambar apa yang

terlihat di sisi depan anak.

Begitu selanjutnya sampai jumlah yang disukai anak. Kemudian

untuk tingkat menengahnya, guru menyusun 1 bentuk bangunan dari kubus

yang memperlihatkan macam bentuk geometri di sisi depan yang

menghadap ke anak. Kemudian meletakkan angka yang cocok sesuai

dengan jumlah kubus atau jumlah pola geometri yang di sisis depan. Lalu

anak di tugaskan mencari dan menyusun bangunan seperti yang dilakukan

guru secara individu atau kelompok dengan berjalan bervariasi, merayap,

atau berlari. Kegiatannya bisa dilombakan tergantung kebutuhan.

Demikian salah satu contoh kegiatan permainan dengan memakai

pola geometri. Pelaksanaannya sesuai dengan tujuan yang akan

dikembangkan, apakah konsep bentuk, angka, warna, jumlah ataupun

kognitif, bahasa, fisik motorik, dan sosial emosional.

Aspek-aspek yang dikembangkan dan indikator yang dicapai melalui

permainan ini adalah:

1. Mengenal nama dan bentuk geometri

2. Mengenal nama dan bentuk warna

3. Mengenal bentuk kubus

4. Mengenal urutan bilangan

5. Mengenal konsep bilangan

6. Mengenal penambahan dan pengurangan

7. Menyusun menara kubus

Page 41: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

29

8. Melatih kecepatan

9. Melatih motorik kasar karena dilakukan bisa dengan teknik,

jalan bervariasi, berlari, merangkak dan sebagainya.

10. Melatih sosial emosional anak.

11. Melatih daya ingat

12. Melatih bahasa anak

B. Penelitian yang Relevan

1. Aroza (2010) telah melakukan penelitian dalam hal “Upaya

Peningkatan Berhitung Anak Usia Dini melalui Permainan Hitungan

Geometri di Kelompok Bintang pada TK Sandi Putra Padang”.

Penelitian difokuskan pada hitungan geometri. Sedangkan penelitian

yang peneliti rencanakan peneliti lakukan melalui permainan pola

geometri, tidak hanya pengenalan bentuk geometri tetapi jga konsep

warna, konsep angka, penjumlahan dan pengurangan.

2. Lisman (2010) ”Mengembangkan Kognitif Anak Melalui Permainan

Bentuk-Bentuk Geometri Menggunakan Papan Flanel di TK Islam Al-

Kasyaf Salido” penelitian difokuskan pada bentuk-bentuk geometri

dengan menggunakan papan flamel sebagai media sedangkan penelitian

yang peneliti rencanakan ini tidak hanya untuk pengenalan bentuk

geometri saja akan tetapi penelitian yang peneliti rancang anak dapat

mengenal bentuk kubus, mengenal bentuk geometri, warna, lambang

dan konsep bilangan, penjumlahan dan pengurangan serta mengurutkan

benda dari besar ke kecil dan sebaliknya.

Page 42: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

30

3. Wijaya (2007) meneliti tentang masalah peningkatan kemampuan

kognitif anak melalui balok angka di TK Aisyiyah andalas Padang.

Penelitian difokuskan pada pengenalan angka, sedangkan penelitian

yang peneliti rencanakan tidak hanya masalah angka tetapi anak dapat

mengenalkan bentuk kubus, mengenal bentuk geometri, mengenal

warna, lambangan dan konsep bilangan, penjumlahan dan pengurangan

serta membengun dengan kubus.

C. Kerangka Konseptual

Proses pembelajaran melalui permainan pola geometri merupakan suatu

kegiatan agar memudahkan anak belajar memahami sesuatu yang sulit atau

menyederhanakan sesuatu yang kompleks dalam upaya peningkatan

kemampuan kognitif.

Proses permainan pola geometri ini perlu memperhatikan berbagai

indikator pengembangan kemampuan belajar anak. Salah satunya adalah

mengelompokkan benda-benda berbentuk geometri (mengenal konsep

bilangan dengan potongan geometri) sampai 10, menyebut dan

menunjukkan bentuk-bentuk geometri, akan tetapi pengembangannya harus

disesuaikan dengan prinsip-prinsip perkembangan anak usia TK yaitu

bermain sambil belajar. Penelitian ini merupakan usaha yang dilaksanakan

oleh seorang guru agar anak usia dini dapat mempraktekkannya secara

lansung dalam kegiatan pembelajaran.

Dari kajian teori di atas, maka kerangka berpikir dari data penelitian ini

adalah :

Page 43: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

31

Skema kerangka konseptual

D. Hipotesis Tindakan

Melalui permainan pola geometri dapat meningkatkan kognitif anak di TK

Aisyiyah Padangpanjang. Anak dapat mengenal bentuk geometri, mengenal

warna, lambang dan konsep bilangan, penjumlahan dan pengurangan serta

membangun dengan pola geometri.

Kemampuan kognitif anak rendah

Merancang alat peraga edukatif

Kubus berpola

Kognitif anak meningkat

Melaksanakan kegiatan bermain kubus berpola

Page 44: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

32

BAB III

RANCANGAN PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Berdasarkan tujuan ini maka penelitian yang digunakan adalah penelitian

tindakan kelas (PTK) menurut Depdiknas Dirjen Pendidikan Dasar dan

Menengah Direktorat Tenaga Kependidikan (2003: 9)

PTK adalah suatu penelitian yang dilakukan secra sistematis reflektif

terhadap aksi atau tindakan yang dilakukan oleh guru/pelaku mulai

dari perencanaan sampai dengan penelitian terhadap tidakan nyata

didalam kelas yang berupa kegiatan pembelajaran mengajar untuk

memperbaiki kondidi pembelajaran yang dilakukan.

Penelitian ini dapat memperbaiki dan meningkatkan kualitas

pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru agar tercapainya tujuan

pembelajaran. Dimana kegiatan penelitian ini melibatkan anak didik yang

dimulai dari perencaanan yang diakhiri dengan evaluasi untuk memperoleh

hasil yang sistematis dari kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan

B. Subjek Penelitian

Subjek penelitian peserta didik yang berusia 5-6 tahun pada kelompok

B4 TK Aisyiyah Padang Panjang, tahun pelajaran 2011/2012 dengan jumlah

murid 15 orang yang terdiri dari 7 orang laki-laki dan 8 orang anak

perempuan.

Peneliti tertarik mengadakan penelitian di kelompok B4 ini karena

peneliti adalah sebagai guru di kelas tersebut, dan menemukan masalah setiap

proses belajar. Peneliti hanya melihat 1/5 dari jumlah anak yang mengenal

bentuk dan konsep geometri, angka, warna, bentuk, jumlah dan konsep

Page 45: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

33

bilangan serta sedikit sekali yang mengenal hasil penjumlahan dan

pengurangan.

C. Prosedur Penelitian

Menurut Arikunto (2006: 16), penelitian tindakan kelas dilakukan

melalui proses yang dinamis dan komplementari yang terdiri dari empat

momentum esensial yaitu antara lain :

a. Menyusun rancangan tindakan

b. Pelaksanaan tindakan

c. Pengamatan

d. Refleksi

Hasil

Page 46: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

34

a. Kondisi Awal

Selama mengajar di TK Aisyiyah Padangpanjang tahun ajaran

2011/2012, peneliti mengamati banyaknya anak yang mengalami kesulitan

dan masalah dalam pembelajaran, anak kurang berminat terhadap konsep

geometri, warna, angka, penjumlahan dan pengurangan.

Sesuai dengan prinsip umum penelitian tindakan kelas setiap tahap dan

siklus selalu berkolaborasi antara peneliti dengan praktisi (guru dan anak)

dalam proses pembelajaran.

b. Siklus 1

a. Kegiatan perencanaan

Perencanaan yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah :

1) Membuat rencana pembelajaran berupa Rencana Kegiatan

Mingguan (RKM) dan Rencana Kegiatan Harian ( RKH )

2) Menyiapakan lembaran observasi, lembaran wawancara dan

dokumentasi.

3) Membuat dan menyiapkan format penilaian awal dan akhir yang

akan dilakukan untuk peningkatan kognitif anak.

b. Tindakan

Guru melaksanakan proses pembelajaran dengan menilai

kemampuan anak dalam peningkatan kognitif anak dalam permainan

kubus berpola. Rencana kegiatan harian yang telah disusun.

Pelaksanaan tindakan terdiri dari tiga bagian utama yaitu kegiatan

Page 47: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

35

awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Untuk lebih jelas akan

dikemukan sebagai berikut ini:

c. Observasi

Observer yang memantau kegiatan guru dan anak dengan

menggunakan panduan observasi dan membuat catatan yang

diperlukan tentang kejadian penting selama proses pembelajaran

berlangsung setiap kali pertemuan.

b. Refleksi

Dari pengamatan yang dilakukan peneliti dengan teman sejawat.

Dari catatan tersebut diadakan refleksi, sehingga kelemahan dan

kekurangan proses pembelajaran yang terdapat pada siklus I akan

diperbaiki dan lebih disempurnakan pada siklus berikutnya.

Tabel 2

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri

No Aspek

Nilai

ST T R

F % F % F %

1 Mengenal bentuk geometri

2 Mengenal warna

3 Kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10

4 Kemampuan dalam

penjumlahan dan pengurangan

Persentase rata - rata

Page 48: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

36

Tabel 3

Format Indikator Penilaian

No

Nama: Hari/Tgl :

Usia : Observer :

Aspek yang dinilai Sangat tinggi Tinggi Rendah

1 Membilang (menyebut urutan

bilangan dengan benda-

benda) 1 sampai 10

2 Memasangkan bentuk

geometri dengan benda 3

dimensi

3

Mengelompokkkan benda

berbagai cara menurut ciri-

ciri tertentu misal: menurut

warna, bentuk, ukuran dan

jenis.

4

Menyebutkan hasil

penjumlahan dan

pengurangan dengan benda-

benda sampai 10

c. Siklus II

Dalam siklus II ini, peneliti akan melakukan perbaikan kegiatan

pembelajaran yang belum tercapai pada siklus I berdasarkan hal-hal yang

ditemukan pada siklus I. Siklus I dan siklus II akan dilaksanakan

sebanyak tiga kali pertemuan. Langkah – langkah pada siklus II ini, sama

urutannya dengan siklus I yang terdiri dari perencanaan, tindakan

observasi, dan refleksi.

A. Instrumen

Dalam penelitian tindakan kelas ini mengunakan intrumen antara lain:

Page 49: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

37

a. Observasi

Lembaran Observasi dilakukan untuk mencari informasi untuk

mengumpulkan data tau instrumen yang sering dijumpai oleh peneliti

dalam proses pembelajaran, berupa kondisi atau fakta alami, tingkah laku

dan timbal balik anak dalam proses pembelajaran.

b. Wawancara

Lembaran wawancara ini digunakan untuk mendapatkan data

tentang pendapat anak, yang dapat dilakukan oleh peneliti melalui tanya

jawab kepada anak.

c. Dekumentasi,

Peneliti menggunakan berupa kamera untuk merekam dan

mengambil fhoto selama peoses pembelajaran berlangsung. Agar

penelitian lebih akurat.

B. Teknik Pengumpulan Data

Cara yang peneliti lakukan untuk mendapatkan data adalah sebagai

berikut :

1. Teknik observasi

Observasi dilakukan selama proses pembelajaran dari kegiatan awal

sampai kegiatan akhir Observasi ini dilakukan selama proses

pembelajaran berlangsung dan hasil observasi ditulis pada lembaran

observasi.

Page 50: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

38

2. Teknik dokumentasi

Peneliti menggunakan dokumentasi berupa fortofolio, format

penilaian dan hasil rekaman dalam pembelajaran.

3. Teknik wawancara

Dilakukan untuk tanggapan perubahan moral anak setelah

pembelajaran berlangsung dan perilaku anak sehari-hari

C. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dari hasil observasi belajar mengajar akan dianalisis,

setiap kegiatan mengajar yang dilakukan merupakan sebagian untuk

menentukan tindakan berikutnya. Disamping itu juga seluruh data digunakan

untuk mengambil kesimpulan dan tindakan yang dilakukan.

1. Cara Menganalisis Hasil Observasi

Data yang telah diperoleh dari hasil pengamatan dengan teknik

persentasi, yaitu membandingkan yang muncul dari keseluruhan anak

yang hadir dikalikan 100% untuk melihat kecendrungan data, data

ditampilkan dalam bentuk tabel dan diolah secara deskriptif. Data

diperoleh selama proses pembelajaran diolah dengan teknik persentase

seperti yang dikemukakan oleh Sudijono ( 2009:43 ) sebagai berikut :

P = F X 100%

N

Keterangan

P = Persentase aktivitas

F = Frekuensi aktivitas yang dilakukan anak

N = Jumlah anak dalam satu kelas

Page 51: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

39

2. Cara Menganalisis Hasil Wawancara

Tabel 4

Format Wawancara Anak

No Pertanyaan Jawaban Alasan

1

Apakah kamu

menyukai

permainan pola

geometri?

2

Bagaimana

perasaanmu ketika

memainkan pola

geometri?

3

Apakah kamu

menemui kesulitan

dalam memahami

permainan pola

geometri?

Setelah dilakukan wawancara terhadap anak, maka hasil wawancara

direkapitulasi langsung dengan setiap aktivitasnya.

3. Data Tentang Aktivitas Anak yang Diamati

Dari pengamatan, untuk menentukan bahwa aktivitas anak meningkat,

maka intervestasi aktivitas belajar anak adalah sebagai berikut dengan

kategori: anak yang berkategori bernilai sangat tinggi berarti anak sudah

dikatakan mampu, anak yang kategori tinggi berarti anak masih

berkembang dan anak yang kategori rendah berarti anak perlu bimbingan.

Untuk menentukan bahwa aktivitas anak meningkat, maka

intervestasi aktivitas belajar anak adalah sebagai berikut : Arikunto

(2006:241) melambangkan dengan sangat tinggi (ST) rentang

persentasenya antara 75% sampai dengan 100% dengan kriteria berkerja

Page 52: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

40

mandiri tapi masih ada sedikit kesalahan dan rendah (R) rentang

persentasenya 0% sampai dengan 40% dengan kriteria masih perlu

bimbingan dan masih terdapat banyak kesalahan. Dengan demikian dapat

dikategorikan : anak yang berkategori bernilai sangat tinggi berarti anak

sudah dikatakan mampu, anak yang kategori tinggi berarti anak masih

berkembang dan anak yang kategori rendah berarti anak perlu bimbingan.

Page 53: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Temuan Penelitian

1. Deskripsi Kondisi Awal

Pada kondisi awal sebelum penelitian dilakukan, kemampuan anak

dalam mengenal geometri, warna, dan angka di kelompok B4 TK

Aisyiyah masih rendah, hal ini terbukti sebagian besar anak di kelas

mengalami kesulitan. Ketika diadakan kegiatan bermain geometri anak

banyak yang ragu atau bingung, sehingga dampak yang ditimbulkan

adalah anak banyak diam, tidak berani menyebutkan dan maju ke depan

kelas. Untuk lebih jelasnya lagi, bisa dilihat pada tabel 5.

Tabel 5

Hasil Observsi kemampuan Kognitif Anak Pada Kondisi Awal

(Sebelum Tindakan)

No Aspek

Nilai

ST T R

F % F % F %

1 Mengenal bentuk geometri 1 6,5 3 20 11 73

2 Mengenal warna 1 6,5 4 27 10 66,5

3 Kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 0 0 3 20 12 80

4 Kemampuan dalam

penjumlahan dan pengurangan 0 0 2 13 13 87

Persentase rata - rata 0 0 3 20 12 80

Page 54: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

42

Keterangan

Kriteria penilaian:

ST = Sangat Tinggi

Bekerja mandiri tidak ada kesalahan

T = Tinggi

Bekerja mandiri dan masih banyak kesalahan

R = Rendah

Bekerja masih perlu bimbingan

F = Frekuensi aktivitas yang dilakukan anak

Berdasarkan tabel 5 di atas dilihat presentase dalam upaya

peningkatan kognitif anak sebelum tindakan (kondisi awal) yaitu pada

aspek pertama mengenal bentuk geometri, yang memperoleh nilai sangat

tinggi 1 anak dengan persentase 6,5% yang memperoleh nilai tinggi 3

anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 11

anak dengan persentase 73%.

Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang

memperoleh nilai sangat tinggi 1 anak dengan persentase 6,5% yang

memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang

memperoleh nilai rendah 10 anak dengan persentase 66,5%.

Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan penguasaan

konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat tinggi 0 anak dengan

persentase 0% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase

20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 12 anak dengan persentase

80%.

Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan dan

pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 0 anak dengan

persentase 0% yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase

Page 55: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

43

13% dan anak yang memperoleh nilai rendah 13 anak dengan persentase

87%. Jadi pada kondisi awal kemampuan kognitif anak pada kategori ST

belum ada, pada kategori tinggi 3 orang (20%), pada tabel di atas didapat

gambar dengan grafik seperti dibawah ini.

Grafik 1

Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri Pada Kondisi Awal (Sebelum Tindakan)

Hal ini menunjukkan bahwa pada umumnya peningkatan kognitif

anak belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditetapkan yaitu sebesar 75%.

2. Deskripsi Siklus I

Deskripsi hasil penelitian diuraikan dalam tahapan yang berupa

siklus-siklus yang dilakukan. Pada penelitian ini pembelajaran dilakukan

dalam dua siklus, sebagai berikut:

a. Siklus I pertemuan I

Siklus pertama dilakukan 3 kali pertemuan. Pertemuan pertama

dilaksanakan tanggal 10 Desember 2011, pertemuan kedua

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

1 2 3 4

Sangat Tinggi

Tinggi

Rendah

Page 56: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

44

dilaksanakan tanggal 12 Desember 2011, dan pertemuan ketiga

dilaksanakan pada tanggal pada tanggal 15 Desember 2011.

1. Perencanaan

Guru melakukan analisis kurikulum untuk menentukan

kompetensi dasar dan indikator yang akan disampaikan pada

anaka dalam kegiatan berhitung. Kompetensi dasarnya adalah:

Anak mampu memahami konsep sederhana dalam kehidupan

sehari-hari dan indikatornya adalah: membilang atau menyebutkan

urutan bilangan dari 1 sampai 10, membilang (mengenal konsep

bilangan dengan benda-benda) sampai 10, membuat urutan

bilangan 1 sampai10 dengan benda-benda. Menghubungkan/

memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10

(anak tidak disuruh menulis), membuat bentuk-bentuk geometri,

menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan.

Perencanaan yang dilakukan adalah membuat persiapan

mengajar seperti Rencana Kegiatan Harian yang akan

dilaksanakan dengan komponen-komponennya adalah indikator,

kegiatan pembelajaran, alat/sumber serta penilaian perkembangan

anak yang terdiri dari alat dan hasil penelitian, selanjutnya

tentukan kegiatan yang akan dilakukan yaitu kegiatan bermain

dengan pola geometri dan mempersiapkan pola yang akan

digunakan di dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu: peralatan

Page 57: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

45

bermain pola geometri seperti bentuk-bentuk geometri, angka 1

sampai 10, benda 3 dimensi yang berbentuk geometri.

2. Tindakan

Guru melaksanakan proses permainan pola geometri dengan

rencana kegiatan harian yang telah disusun. Pertemuan pertama

pada tanggal 10 Desember 2011. Peneliti melakukan kegiatan

mengenalkan bentuk-bentuk geometri dengan langkah-langkah

kegiatan:

Hari/Tanggal : Sabtu, 10 Desember 2011

Tema : Tanaman

Sub Tema : Macam-macam Tanaman

a) Kegiatan awal ± 30 menit

(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan

kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan

belajar.

(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.

(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.

(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.

b) Kegiatan Inti ± 60 menit

(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri dan

macam-macam tanaman kepada anak.

Page 58: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

46

(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan

dilakukan yaitu mengenalkan warna dan bentuk-bentuk

geometri yang ada pada tanaman.

(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-

bentuk geometri, angka dan warna.

(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan

macam-macam tanaman meminta anak mengajukan

tanaman mana yang berbentuk segitiga, segiempat, dan

lingkaran dan menghitung secara berurutan.

(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan

menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka

pegang lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk

segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan

bentuk lingkaran, dan segiempat, berhitung 1-10, pada

kegiatan ini anak dibimbing guru.

(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama

bentuk geometri dan warna.

(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk

kelompok dan individu.

(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan

pola geometri diberi bimbingan oleh guru.

(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap

kegiatan yang telah dilakukan.

Page 59: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

47

c) Kegiatan Akhir ± 30 menit

(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.

(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang

dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak

tercapainya tujuan pembelajaran.

(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk

tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan

Alhamdulillah.

3. Observasi

Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam

mengenal bentuk-bentuk geometri, warna dan angka masih

rendah. Pada tahap penelitian ini peneliti bekerja sama dengan

teman sejawat, dalam mengamati dan mencatat pembelajaran

yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi, format

wawancara, serta penilaian pada pertemuan pertama ini, untuk

jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 6

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan I

No Aspek

Nilai

ST T R

F % F % F %

1 Mengenal bentuk geometri 2 13 4 27 9 60

2 Mengenal warna 3 20 4 27 8 53

3 Kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 1 6,5 4 27 10 66,5

4 Kemampuan dalam

penjumlahan dan pengurangan 1 6,5 3 20 11 73,5

Persentase rata - rata 2 14 4 26 9 60

Page 60: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

48

Berdasarkan tabel 6 di atas dilihat persentase dalam upaya

peningkatan kognitif anak pada Siklus I pertemuan I ( setelah

tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri,

yang memperoleh nilai sangat tinggi 2 anak dengan persentase

13% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27%

dan anak yang memperoleh nilai rendah 9 anak dengan persentase

60%.

Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang

memperoleh nilai sangat tinggi 3 anak dengan persentase 20%

yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan

anak yang memperoleh nilai rendah 8 anak dengan persentase

53%.

Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat

tinggi 1 anak dengan persentase 6,5% yang memperoleh nilai

tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh

nilai rendah 10 anak dengan persentase 66,5%.

Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan

dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 1 anak

dengan persentase 6,5% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak

dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah

11 anak dengan persentase 73,5%. Sesuai tabel diatas dapat

dilihat pada grafik dibawah ini.

Page 61: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

49

Grafik 2

Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan I

b. Siklus I pertemuan II

1. Perencanaan

Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 12 Desember

2011. Guru melakukan analisis kurikulum untuk menentukan

kompetensi dasar dan indikator yang akan disampaikan pada anak

dalam kegiatan berhitung. Kompetensi dasarnya adalah: Anak

mampu memahami konsep sederhana dalam kehidupan sehari-

hari dan indikatornya adalah: membilang atau menyebutkan

urutan bilangan dari 1 sampai 10, membilang (mengenal konsep

bilangan dengan benda-benda) sampai 10, membuat urutan

bilangan 1 sampai 10 dengan benda-benda.

Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan benda-

benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis), membuat bentuk-

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

1 2 3 4

Sangat Tinggi

Tinggi

Rendah

Page 62: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

50

bentuk geometri, menyebutkan hasil penambahan dan

pengurangan. Dengan indikator yaitu kegiatan bermain dengan

pola geometri dan mempersiapkan pola yang akan digunakan di

dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu: peralatan bermain pola

geometri seperti bentuk-bentuk geometri, angka 1 sampai 10,

benda 3 dimensi yang berbentuk geometri.

2. Tindakan

Guru melaksanakan proses pembelajaran membaca sesuai

dengan RKH yang telah disusun. Pada awal pembelajaran, guru

melakukan diskusi dengan anak tentang kegiatan yang akan

dilaksanakan. Pada pertemuan kedua ini guru mengadakan

apersepsi pada pertemuan yang lalu (pertama) setelah itu

melanjutkan kegiatan yang telah dirancang.

Hari/Tanggal : Senin, 12 Desember 2011

Tema : Tanaman

Sub Tema : Bagian-bagian Tanaman

a) Kegiatan awal ± 30 menit

(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan

kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan

belajar.

(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.

(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.

(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.

Page 63: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

51

b) Kegiatan Inti ± 60 menit

(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri serta

bagian-bagian tanaman pada anak.

(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan

dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri yang

ada.

(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-

bentuk geometri, angka dan warna serta nama buah-buahan.

Guru memintaanak menghitung buah-buahan 1-10.

(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan

meminta anak mengajukan mana bagian tanaman yang

berbentuk segitiga, segiempat, dan lingkaran serta

menyebutkan angka dan warna dan benda tiga dimensi.

(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan

menyebutkan bentuk-bentuk geometri dan bagian-bagian

tanaman yang mereka pegang lalu menyusun atau

mengelompokkan bentuk segitiga saja dan dilanjutkan

dengan mengelompokkan bentuk lingkaran, dan segiempat

yang sesuai dengan bagian tanaman juga

mengelompokkan dengan benda tiga dimensi seperti buah

berbentuk lingakaran serta mencocokkan angka sesuai

jumlah masing-masing geometri, pada kegiatan ini anak

dibimbing guru.

Page 64: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

52

(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama

bentuk geometri, angka dan warna serta bagian tanaman.

(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk

kelompok dan individu.

(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan

pola geometri diberi bimbingan oleh guru.

(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap

kegiatan yang telah dilakukan.

c) Kegiatan Akhir ± 30 menit

(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.

(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang

dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak

tercapainya tujuan pembelajaran.

(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk

tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan

Alhamdulillah.

3. Observasi

Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam

mengenal bentuk-bentuk geometri, angka dan warna masih

rendah. Pada tahap penelitian ini peneliti bekerja sama dengan

teman sejawat, dalam mengamati dan mencatat pembelajaran

yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi, format

Page 65: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

53

wawancara, serta penilaian pada pertemuan pertama ini, untuk

jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 7

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan II

No Aspek

Nilai

ST T R

F % F % F %

1 Mengenal bentuk geometri 3 20 5 33 7 47

2 Mengenal warna 3 20 5 33 7 47

3 Kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 2 13 4 27 9 60

4 Kemampuan dalam penjumlahan

dan pengurangan 1 6,5 4 27 10 66,5

Persentase rata - rata 3 20 5 34 7 46

Berdasarkan tabel 7 di atas dilihat persentase dalam upaya

peningkatan kognitif anak pada Siklus I Pertemuan II ( setelah

tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri,

yang memperoleh nilai sangat tinggi 3 anak dengan persentase

20% yang memperoleh nilai tinggi 5 anak dengan persentase 33%

dan anak yang memperoleh nilai rendah 7 anak dengan persentase

47%.

Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang

memperoleh nilai sangat tinggi 3 anak dengan persentase 20%

yang memperoleh nilai tinggi 5 anak dengan persentase 33% dan

anak yang memperoleh nilai rendah 7 anak dengan persentase

47%.

Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat

Page 66: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

54

tinggi 2 anak dengan persentase 13% yang memperoleh nilai

tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh

nilai rendah 9 anak dengan persentase 60%.

Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan

dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 1 anak

dengan persentase 6,5% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak

dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah

10 anak dengan persentase 66,5%. Sesuai tabel diatas dapat

dilihat pada grafik dibawah ini.

Grafik 3

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan II

c. Siklus I pertemuan III

1. Perencanaan

Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 15 Desember

2011. Guru melakukan analisis kurikulum untuk menentukan

0

10

20

30

40

50

60

70

80

1 2 3 4

Sangat Tinggi

Tinggi

Rendah

Page 67: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

55

kompetensi dasar dan indikator yang akan disampaikan pada anak

dalam kegiatan berhitung. Kompetensi dasarnya adalah: Anak

mampu memahami konsep sederhana dalam kehidupan sehari-

hari dan indikatornya adalah: membilang atau menyebutkan

urutan bilangan dari 1 sampai 10, membilang (mengenal konsep

bilangan dengan benda-benda) sampai 10, membuat urutan

bilangan 1 sampai10 dengan benda-benda.

Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan benda-

benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis), membuat bentuk-

bentuk geometri, menyebutkan hasil penambahan dan

pengurangan. Dengan indikator yaitu kegiatan bermain dengan

pola geometri dan mempersiapkan pola yang akan digunakan di

dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu: peralatan bermain pola

geometri seperti bentuk-bentuk geometri, angka 1 sampai 10,

benda 3 dimensi yang berbentuk geometri.

2. Tindakan

Guru melaksanakan proses pembelajaran membaca sesuai

dengan RKH yang telah disusun. Pada awal pembelajaran, guru

melakukan diskusi dengan anak tentang kegiatan yang akan

dilaksanakan. Pada pertemuan kedua ini guru mengadakan

apersepsi pada pertemuan yang lalu (pertama) setelah itu

melanjutkan kegiatan yang telah dirancang.

Page 68: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

56

Hari/Tanggal : Kamis, 15 Desember 2011

Tema : Tanaman

Sub Tema : Cara memelihara Tanaman

a) Kegiatan awal ± 30 menit

(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan

kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan

belajar.

(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.

(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.

(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.

b) Kegiatan Inti ± 60 menit

(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri dan

gambar tanaman kepada anak.

(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan

dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri dan

angka dan warna serta benda tiga dimensi yang ada.

(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-

bentuk geometri, angka dan warna.

(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan

meminta anak mengajukan mana yang segitiga, segiempat,

dan lingkaran serta mengajukan mana angka dan warna

yang disebutkan guru.

Page 69: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

57

(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan

menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka

pegang, kemudian membentuk tanaman dengan geometri

lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk segitiga saja

dan dilanjutkan dengan mengelompokkan bentuk

lingkaran, dan segiempat serta mengurutkan angka 1-10

sesuai jumlah tanaman, pada kegiatan ini anak dibimbing

guru.

(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama

bentuk geometri, angka dan warna.

(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk

kelompok.

(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan

pola geometri diberi bimbingan oleh guru.

(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap

kegiatan yang telah dilakukan.

c) Kegiatan Akhir ± 30 menit

(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.

(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang

dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak

tercapainya tujuan pembelajaran.

Page 70: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

58

(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk

tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan

Alhamdulillah.

3. Observasi

Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam

mengenal bentuk-bentuk geometri, angka dan warna masih

rendah. Pada tahap penelitian ini peneliti bekerja sama dengan

teman sejawat, dalam mengamati dan mencatat pembelajaran

yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi, format

wawancara, serta penilaian pada pertemuan pertama ini, untuk

jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 8

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan III

No Aspek

Nilai

ST T R

F % F % F %

1 Mengenal bentuk geometri 4 27 5 33 6 40

2 Mengenal warna 5 33 3 20 7 47

3 Kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 4 27 3 20 8 53

4 Kemampuan dalam

penjumlahan dan pengurangan 2 13 3 20 10 67

Persentase rata - rata 4 27 4 27 7 46

Berdasarkan tabel 10 di atas dilihat persentase dalam

upaya peningkatan kognitif anak pada Siklus I Pertemuan III (

Page 71: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

59

setelah tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk

geometri, yang memperoleh nilai sangat tinggi 4 anak dengan

persentase 27% yang memperoleh nilai tinggi 5 anak dengan

persentase 33% dan anak yang memperoleh nilai rendah 6 anak

dengan persentase 40%.

Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang

memperoleh nilai sangat tinggi 5 anak dengan persentase 33%

yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan

anak yang memperoleh nilai rendah 7 anak dengan persentase

47%.

Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat

tinggi 4 anak dengan persentase 27% yang memperoleh nilai

tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh

nilai rendah 8 anak dengan persentase 53%.

Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan

dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 2 anak

dengan persentase 13% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak

dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah

10 anak dengan persentase 67%. Sesuai tabel diatas dapat dilihat

pada grafik dibawah ini.

Page 72: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

60

Grafik 4

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus I Pertemuan III

Tabel 9

Hasil Wawancara pada Anak Siklus I Pertemuan III

No Pertanyaan Jawaban Alasan

1

Apakah kamu

menyukai

permainan pola

geometri?

5 anak menjawab ya (f)

33%

Karena menyenangkan

10 anak menjawab

biasa saja (f) 67%

Karena ragu-ragu menjawab

2

Bagaimana

perasaanmu ketika

memainkan pola

geometri?

4 anak menjawab

senang (f) 27%

-Senang dengan bermain

-Senang berhitung

-Warnanya bagus

11 anak menjawab

biasa-biasa saja (f) 73%

Ragu-ragu menjawab

pertanyaan

3

Apakah kamu

menemui kesulitan

dalam memahami

permainan pola

geometri?

3 anak menjawab ya (f)

20%

Karena sering salah dalam

berhitung dan tidak

mengetahui konsep warna

12 anak menjawab

tidak (f) 80%

Karena senang berhitung dan

mengetahui konsep angka

Pada pertanyaan pertama dibahas tentang Apakah kamu menyukai

permainan pola geometri? Dinyatakan 5 anak menjawab

0

10

20

30

40

50

60

70

1 2 3 4

Sangat Tinggi

Tinggi

Rendah

Page 73: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

61

ya dengan persentase 33%, 10 anak menjawab biasa saja dengan

persentase 67%. Untuk pertanyaan kedua, bagaimana perasaanmu ketika

memainkan pola geometri? 4 anak menjawab senang dengan persentase

27%, 11 anak menjawab biasa saja dengan persentase 73%. Pada

pertanyaan ketiga, apakah kamu menemui kesulitan dalam memahami

permainan pola geometri? 3 anak menjawab ya menceritakan kembali

dengan persentase 20%, dan 12 anak menjawab tidak dengan persentase

80%.

d. Refleksi Siklus I

Pada kondisi awal sebelum penelitian dilakukan dan Siklus I, peneliti bersama

dengan kolaborator mengamati kemampuan kognitif anak di kelompok B4 di

Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang masih rendah, hal ini terbukti

sebagian besar anak di kelas mengalami kesulitan ketika diadakan kegiatan

bermain geometri anak banyak yang ragu atau bingung, sehingga dampak yang

ditimbulkan adalah anak banyak diam, tidak berani menyebutkan dan maju ke

depan kelas.

Pelaksanaan pembelajaran pada siklus I sudah sesuai dengan rencana, berdasarkan

hasil pengamatan dampak pembelajaran belum cukup berhasil.

1) Peningkatan kemapuan kognitif anak melalui permainan pola

geometri, yaitu :

a) Mengenal bentuk geometri, anak yang mencapai persentase

sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 13%.

Page 74: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

62

b) Mengenal warna, anak yang mencapai persentase sangat tinggi

memperoleh nilai dari 0% menjadi 20%.

c) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10,

anak yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai

dari 0% menjadi 6,5%.

d) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan, anak yang

mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%

menjadi 6,5%.

2) Ditinjau dari aktifitas guru dalam pembelajaran Siklus I sudah

berjalan baik dan berhasil, hal ini bisa dilihat dari persentase

kemampuan kognitif anak yang semakin meningkat selain hal

positif yang telah dicapai, adapula hal-hal yang harus menjadi

perhatian guru, yaitu :

1) Masih banyak anak yang perlu bimbingan dalam melakukan

permainan pola geometri, sehingga kegiatan pembelajaran

belum berkembang dengan baik.

2) Semua indikator yang dinilai pada Siklus I belum mencapai

persentase rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%.

3) Anak masih ada yang malas dan tidak tertarik dalam mengikuti

kegiatan pembelajaran.

Untuk mengatasi hal tersebut diatas, maka peneliti melakukan hal sebagai

berikut :

Page 75: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

63

1) Mendampingi dan memperhatikan anak secara individual

terutama bagi anak-anak yang masih mengalami kesulitan

dalam melaksanakan permainan pola geometeri.

2) Merancang pembelajaran dengan memperhatikan kondisi anak

dengan cara mengurangi rentang waktu kegiatan permainan.

3) Merevisi kembali semua indikator yang belum tercapai pada

Siklus I.

Melihat hasil pengamatan siklus I masih sangat rendah maka penilitian ini

dilanjutkan pada siklus II.

Table 10

Rekap Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri Siklus I

No ASPEK YANG

DINILAI

SIKLUS I

Pertemuan I Pertemuan II Pertemuan III

ST T R ST T R ST T R

Mengenal bentuk

geometri 13 27 60 20 33 47 27 33 40

Mengenal warna 20 27 53 20 33 47 33 20 47

Kemampuan

berhitung dan

penguasaan konsep

angka 1–10

6,5 27 66,5 13 27 60 27 20 53

Kemampuan dalam

penjumlahan dan

pengurangan

6,5 20 73,5 6,5 27 66,5 13 20 67

Persentase rata - rata 11,5 25 63,5 15 30 55 25 23 52

Page 76: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

64

3. Deskripsi Siklus II

Dari hasil pelaksanaan pada siklus I ternyata belum mencapai

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) maka peneliti melanjutkan

penelitian pada siklus II yang dilaksanakan sebanyak 3 kali pertemuan.

Pertemuan pertama pada tanggal 17 Desember 2011, pertemuan kedua

tanggal 20 Desember 2011, dan pertemuan ketiga tanggal 22 Desember

2011.

a. Siklus II pertemuan I

1. Perencanaan

Pertama peneliti menyusun program pembelajaran yaitu

mempersiapkan Rencana Kerja Harian (RKH) dapat dilihat pada

lampiran secara keseluruhan tindakan siklus I dapat dilaksanakan

sesuai dengan rencana yang telah dibuat sebelumnya pada siklus I.

Dalam kegiatan pelaksanaan permainan guru lebih membangun

motivasi anak sehingga anak lebih tertarik lagi dengan permainan

pola geometri. Dalam melakukan kegiatan pembelajaran peneliti

mengusahakan sebagai berikut:

a. Anak lebih tertarik dan senang dalam melakukan permainan

pola geometri

b. Anak semakin aktif dan termotivasi untuk melakukan

permainan.

c. Kemampuan perkembangan anak dalam melakukan kegiatan

menunjukkan kemajuan yang lebih baik.

Page 77: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

65

2. Tindakan

Pelaksanaan siklus II peneliti melakukan persiapan yang

lebih matang agar tindakan siklus II lebih baik dari siklus I dan

anak dapat mencapai ketentuan minimal dalam belajar. Peneliti

membuat rencana pembelajaran yang lebih menarik dan

membimbing anak yang masih mengalami kesulitan untuk

memperbaiki kelemahan dan mempertahankan keberhasilan yang

telah dicapai pada siklus I maka pada siklus II lebih ditingkatkan

lagi.

Hari/Tanggal : Sabtu, 17 Desember 2011

Tema : Tanaman

Sub Tema : Tanaman yang berfungsi untuk dimakan

a) Kegiatan awal ± 30 menit

(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan

kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan

belajar.

(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.

(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.

(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.

b) Kegiatan Inti ± 60 menit

(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri

kepada anak.

Page 78: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

66

(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan

dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri dan

tanaman yang ada.

(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-

bentuk geometri, angka dan warna.

(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan

meminta anak mengajukan mana yang segitiga, segiempat,

dan lingkaran, angka dan warna.

(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan

menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka

pegang lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk

segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan

bentuk lingkaran, dan segiempat serta memasangkannya

dengan tanaman yang berbentuk tiga dimensi, pada

kegiatan ini anak dibimbing guru.

(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama

bentuk geometri dan benda tiga dimensi.

(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk

kelompok dan individu.

(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan

pola geometri diberi bimbingan oleh guru.

(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap

kegiatan yang telah dilakukan.

Page 79: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

67

c) Kegiatan Akhir ± 30 menit

(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.

(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang

dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak

tercapainya tujuan pembelajaran.

(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk

tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan

Alhamdulillah.

3. Observasi

Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam

mengenal angka, warna dan bentuk-bentuk geometri serta benda

tiga dimensi masih rendah. Pada tahap penelitian ini peneliti

bekerja sama dengan teman sejawat, dalam mengamati dan

mencatat pembelajaran yang telah dilakukan dengan mengisi

format observasi, format wawancara, serta penilaian pada

pertemuan pertama ini, untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel

dibawah ini :

Page 80: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

68

Tabel 11

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan I

No Aspek

Nilai

ST T R

F % F % F %

1 Mengenal bentuk geometri 6 40 4 27 5 33

2 Mengenal warna 7 47 2 13 6 40

3 Kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 5 33 4 27 6 40

4 Kemampuan dalam

penjumlahan dan pengurangan 4 27 3 20 8 53

Persentase rata - rata 5 33 4 27 6 40

Berdasarkan tabel 11 di atas dilihat persentase dalam upaya

peningkatan kognitif anak pada Siklus II Pertemuan I ( setelah

tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri,

yang memperoleh nilai sangat tinggi 6 anak dengan persentase

40% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27%

dan anak yang memperoleh nilai rendah 5 anak dengan persentase

33%.

Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang

memperoleh nilai sangat tinggi 7 anak dengan persentase 47%

yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase 13% dan

anak yang memperoleh nilai rendah 6 anak dengan persentase

40%.

Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat

tinggi 5 anak dengan persentase 33% yang memperoleh nilai

Page 81: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

69

tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh

nilai rendah 6 anak dengan persentase 40%.

Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan

dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 4 anak

dengan persentase 27% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak

dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 8

anak dengan persentase 53%. Sesuai tabel diatas dapat dilihat

pada grafik dibawah ini.

Grafik 5

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan I

b. Siklus II pertemuan II

1. Perencanaan

Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 20 Desember

2011. Langkah-langkah kegiatannya sama dengan pertemuan

pertama pada siklus II. Di sini peneliti menambah kegiatan

0

10

20

30

40

50

60

70

1 2 3 4

Sangat Tinggi

Tinggi

Rendah

Page 82: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

70

dengan nyanyian tepuk angka dengan tujuan bagi anak yang

belum lancar dalam menghitung angka dan mengenal konsep

angka agar lebih cepat memahaminya.

2. Tindakan

Melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan RKH

yang telah dirancang untuk kegiatan permainan pola geometri.

Pada pertemuan ke dua ini guru mengadakan apersepsi untuk

meransang daya ingat anak. Guru menyiapkan media yang

digunakan anak dan mejelaskan tahapan kegiatan yang telah

dirancang oleh guru. Guru membuat rencana pembelajaran yang

lebih menarik dan membimbing anak yang masih mengalami

kesulitan untuk memperbaiki kelemahan dan mempertahankan

keberhasilan yang telah dicapai pada siklus I maka pada siklus II

lebih ditingkatkan lagi.

Hari/Tanggal : Selasa, 20 Desember 2011

Tema : Tanaman

Sub Tema : Tanaman yang berfungsi untuk obat

a) Kegiatan awal ± 30 menit

(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan

kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan

belajar.

(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.

(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.

Page 83: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

71

(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.

b) Kegiatan Inti ± 60 menit

(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri dan

tanaman kepada anak.

(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan

dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri,

angka dan warna serta benda tiga dimensi yang ada.

(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-

bentuk geometri, angka dan warna.

(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan

meminta anak mengajukan mana yang segitiga, segiempat,

dan lingkaran, angka dan warna.

(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan

menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka

pegang lalu menyusun atau memasangkan bentuk segitiga

saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan bentuk

lingkaran, dan segiempat dengan benda tiga dimensi serta

memasangkan angka dengan jumlah bentuk geometri,

pada kegiatan ini anak dibimbing guru.

(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama

bentuk geometri dan menyebutkan jumlah geometri serta

angka yang sesuai dengan jumlah tersebut.

Page 84: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

72

(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk

kelompok.

(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan

pola geometri diberi bimbingan oleh guru.

(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap

kegiatan yang telah dilakukan.

c) Kegiatan Akhir ± 30 menit

(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.

(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang

dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak

tercapainya tujuan pembelajaran.

(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk

tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan

Alhamdulillah.

3. Observasi

Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam

mengenal bentuk-bentuk geometri, angka dan warna serta

penjumlahan dan pengurangan masih rendah. Pada tahap

penelitian ini peneliti bekerja sama dengan teman sejawat, dalam

mengamati dan mencatat pembelajaran yang telah dilakukan

dengan mengisi format observasi, format wawancara, serta

penilaian pada pertemuan pertama ini, untuk jelasnya dapat dilihat

pada tabel dibawah ini :

Page 85: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

73

Tabel 12

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan II ( setelah tindakan)

No Aspek

Nilai

ST T R

F % F % F %

1 Mengenal bentuk geometri 10 67 3 20 2 13

2 Mengenal warna 11 73 2 13 2 13

3 Kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 9 60 3 20 3 20

4 Kemampuan dalam

penjumlahan dan pengurangan 8 53 3 20 4 27

Persentase rata - rata 10 66 3 20 2 16

Berdasarkan tabel 12 di atas dilihat persentase dalam upaya

peningkatan kognitif anak pada Siklus II Pertemuan II (setelah

tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri,

yang memperoleh nilai sangat tinggi 10 anak dengan persentase

67% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20%

dan anak yang memperoleh nilai rendah 2 anak dengan persentase

13%.

Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang

memperoleh nilai sangat tinggi 11 anak dengan persentase 73%

yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase 13% dan

anak yang memperoleh nilai rendah 2 anak dengan persentase

13%.

Page 86: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

74

Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat

tinggi 9 anak dengan persentase 60% yang memperoleh nilai

tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh

nilai rendah 3 anak dengan persentase 20%.

Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan

dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 8 anak

dengan persentase 53% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak

dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 4

anak dengan persentase 27%. Sesuai tabel diatas dapat dilihat

pada grafik dibawah ini.

Grafik 6

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan II

0

10

20

30

40

50

60

70

80

1 2 3 4

Sangat Tinggi

Tinggi

Rendah

Page 87: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

75

c. Siklus II pertemuan 3

1. Perencanaan

Siklus II pertemuan ketiga dilaksanakan pada tanggal 22

Desember 2011. Di sini peneliti menambah kegiatan dengan

nyanyian tepuk angka dengan tujuan bagi anak yang belum lancar

dalam menghitung angka dan mengenal konsep angka agar lebih

cepat memahaminya.

2. Tindakan

Melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan RKH

yang telah dirancang untuk kegiatan permainan kubus berpola.

Pada pertemuan ke tiga ini guru mengadakan apersepsi untuk

meransang daya ingat anak. Guru menyiapkan media yang

digunakan anak dan mejelaskan tahapan kegiatan yang telah

dirancang oleh guru. Guru membuat rencana pembelajaran yang

lebih menarik dan membimbing anak yang masih mengalami

kesulitan untuk memperbaiki kelemahan dan mempertahankan

keberhasilan yang telah dicapai pada siklus I maka pada siklus II

lebih ditingkatkan lagi.

Hari/Tanggal : Selasa, 22 Desember 2011

Tema : Tanaman

Sub Tema : Tanaman yang berfungsi sebagai hiasan

Page 88: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

76

a) Kegiatan awal ± 30 menit

(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan

kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan

belajar.

(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.

(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.

(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.

b) Kegiatan Inti ± 60 menit

(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri

kepada anak.

(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan

dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri,

angka dan warna yang ada.

(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-

bentuk geometri, angka dan warna.

(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan

bunga berwarna-warni meminta anak mengajukan mana

yang segitiga, segiempat, dan lingkaran, angka dan warna.

(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan

menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka

pegang lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk

segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan

Page 89: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

77

bentuk lingkaran, dan segiempat, warna, yang sesuai

warna bunga pada kegiatan ini anak dibimbing guru.

(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama

bentuk geometri, angka dan warna, hasil penjumlahan dan

pengurangan.

(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk

individu.

(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan

kata diberi bimbingan oleh guru.

(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap

kegiatan yang telah dilakukan.

c) Kegiatan Akhir ± 30 menit

(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.

(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang

dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak

tercapainya tujuan pembelajaran.

(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk

tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan

Alhamdulillah.

3. Observasi

Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam

mengenal bentuk-bentuk geometri, dan warna, penjumlahan dan

pengurangan masih rendah. Pada tahap penelitian ini peneliti

Page 90: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

78

bekerja sama dengan teman sejawat, dalam mengamati dan

mencatat pembelajaran yang telah dilakukan dengan mengisi

format observasi, format wawancara, serta penilaian pada

pertemuan pertama ini, untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel

dibawah ini :

Tabel 13

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan III ( setelah tindakan)

No Aspek

Nilai

ST T R

F % F % F %

1 Mengenal bentuk geometri 13 87 2 13 0 0

2 Mengenal warna 14 93,5 1 6,5 0 0

3 Kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 11 73 4 27 0 0

4 Kemampuan dalam

penjumlahan dan pengurangan 11 73 4 27 0 0

Persentase rata - rata 13 87 2 13 0 0

Berdasarkan tabel 13 di atas dilihat persentase dalam upaya

peningkatan kognitif anak pada Siklus II Pertemuan III (setelah

tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri,

yang memperoleh nilai sangat tinggi 13 anak dengan persentase

87% yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase 13%

dan anak yang memperoleh nilai rendah 0 anak dengan persentase

0%.

Page 91: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

79

Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang

memperoleh nilai sangat tinggi 14 anak dengan persentase 93,5%

yang memperoleh nilai tinggi 1 anak dengan persentase 6,5% dan

anak yang memperoleh nilai rendah 0 anak dengan persentase 0%.

Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan

penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat

tinggi 11 anak dengan persentase 73% yang memperoleh nilai

tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh

nilai rendah 0 anak dengan persentase 0%.

Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan

dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 11 anak

dengan persentase 73% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak

dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 0

anak dengan persentase 0%. Sesuai tabel diatas dapat dilihat pada

grafik dibawah ini.

Page 92: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

80

Grafik 7

Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola

Geometri pada Siklus II Pertemuan III

Tabel 14

Hasil Wawancara Anak Kondisi Awal (Sebelum Tindakan)

No Pertanyaan Jawaban Alasan

1

Apakah kamu

menyukai

permainan pola

geometri?

5 anak menjawab ya (f)

33%

Karena menyenangkan

10 anak menjawab

biasa saja (f) 67%

Karena ragu-ragu menjawab

2

Bagaimana

perasaanmu ketika

memainkan pola

geometri?

4 anak menjawab

senang (f) 27%

-Senang dengan bermain

-Senang berhitung

-Warnanya bagus

11 anak menjawab

biasa-biasa saja (f) 73%

Ragu-ragu menjawab

pertanyaan

3

Apakah kamu

menemui kesulitan

dalam memahami

permainan pola

geometri?

3 anak menjawab ya (f)

20%

Karena sering salah dalam

berhitung dan tidak

mengetahui konsep warna

12 anak menjawab

tidak (f) 80%

Karena senang berhitung dan

mengetahui konsep angka

Pada pertanyaan pertama dibahas tentang Apakah kamu

menyukai permainan pola geometri? Dinyatakan 5 anak menjawab

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

1 2 3 4

Sangat Tinggi

Tinggi

Rendah

Page 93: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

81

ya dengan persentase 33%, 10 anak menjawab biasa saja dengan

persentase 67%. Untuk pertanyaan kedua, bagaimana perasaanmu

ketika memainkan pola geometri? 4 anak menjawab senang dengan

persentase 27%, 11 anak menjawab biasa saja dengan persentase

73%. Pada pertanyaan ketiga, apakah kamu menemui kesulitan

dalam memahami permainan pola geometri? 3 anak menjawab ya

menceritakan kembali dengan persentase 20%, dan 12 anak

menjawab tidak dengan persentase 80%.

Dari hasil penelitian pada pertemuan I, II dan III. dapat

dilihat kemampuan kognitif anak mulai meningkat.

d. Refleksi Siklus II

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada Siklus II Jumlah

anak yang memperoleh rata-rata mampu meningkat dan mencapai Kriteria

Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan. Hal ini terlihat dari

persentase rata-rata pertemuan III Siklus II 81,5% . Hal ini berarti

permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak

di kelompok B4 di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang

melebihi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%.

a. Ditinjau dari aktifitas guru, pembelajaran pada Siklus II sudah

berjalan dengan baik dan berhasil. Peningkatan kemampuan kognitif

anak melalui permainan pola geometri anak usia dini melalui

bercerita, yaitu :

Page 94: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

82

1) Mengenal bentuk geometri, anak yang mencapai persentase

sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 87%.

2) Mengenal warna, anak yang mencapai persentase sangat tinggi

memperoleh nilai dari 0% menjadi 93,5%.

3) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10, anak

yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%

menjadi 73%.

4) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan, anak yang

mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%

menjadi 73%.

b. Ditinjau dari aktifitas guru dalam pembelajaran Siklus II sudah

berjalan dengan baik dan berhasil, hal ini bisa dilihat dari persentase

kemampuan kognitif anak yang semakin meningkat terlihat selama

Siklus II sebagai berikut :

1) Anak tidak memerlukan bimbingan dalam melakukan permainan

pola geometri, sehingga peningkatan kognitif anak dapat

berkembang dengan baik.

2) Semua indikator yang dinilai pada Siklus II sudah mencapai

persentase rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%.

Pada paparan diatas menunjukkan bahwa pembelajaran dengan

permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak,

nilai rata-rata yang diperoleh dari pencapaian keseluruhan sudah

mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Peningkatan kemampuan

Page 95: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

83

kognitif anak melalui permainan pola geometri di kelompok B4 di

Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang terjadi peningkatan mulai

dari kondisi awal, Siklus I, dan Siklus II.

B. Pembahasan

Hasil penelitian Peningkatan Kemampuan kognitif anak melalui

permainan pola geometri di TK Aisyiyah Padangpanjang khususnya pada

kelas B4, diperlukan pembahasan guna menjelaskan dan memperdalam kajian

dalam penelitian ini.

Pada kondisi awal sebelum penelitian dilakukan, kemampuan anak

dalam mengenal geometri, warna, dan angka di kelompok B4 TK Aisyiyah

masih rendah, hal ini terbukti sebagian besar anak di kelas mengalami

kesulitan. Ketika diadakan kegiatan bermain geometri anak banyak yang

ragu atau bingung, sehingga dampak yang ditimbulkan adalah anak banyak

diam, tidak berani menyebutkan dan maju ke depan kelas.

Beaty (dalam Aisyah, 2007:5.34) menyatakan pengembangan konsep

yang muncul secara sistematis pada pengembangan kognitif pada anak usia

dini sebagai berikut:

7. Bentuk

Anak dapat membedakan benda berdasarkan bentuk

lebih dulu, sebelum berdasarkan ciri-ciri lainnya.

8. Warna

Beaty mengatakan bahwa anak dapat mengembangkan

konsep warna setelah mengenal bentuk, konsep warna

paling baik dikembangkan dengan cara

memperkenalkan warna satu persatu kepada anak dan

menawarkan beragam permainan dan kegiatan menarik

yang berhubungan dengan warna.

9. Ukuran

Page 96: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

84

Ukuran adalah salah satu yang diperhatikan anak secara

khusus seperti besar kecil, panjang pendek, sehingga dia

harus belajar konsep besar dulu baru kecil dan akhirnya

baru bisa membandingkan keduanya.

10. Pengelompokan

Anak usia dini sudah bisa mengelompokkan benda

dapat dilihat ketika dia memisahkan mainan ke dalam

kelompoknya.

11. Pengurutan

Kemampuan meletakkan benda dalam urutan menurut

aturan tertentu

Setelah melihat kondisi awal tentang kemampuan kognitif anak di TK

Aisyiyah Padangpanjang, peneliti melakukan tindakan untuk memperbaiki

kemampuan kognitif anak melalui permainan pola geometri. Penelitian ini

terdiri dari dua siklus yang masing-masing siklus terdiri dari tiga kali

pertemuan.

1. Analisis Siklus I

Pelaksanaan pembelajaran pada Siklus I sudah sesuai dengan

rencana, berdasarkan hasil pengamatan dampak pembelajaran belum

cukup berhasil ini terlihat dari :

a. Peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini melalui permainan

pola geometri, yaitu :

1) Mengenal bentuk geometri, anak yang mencapai persentase

sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 25%.

2) Mengenal warna, anak yang mencapai persentase sangat tinggi

memperoleh nilai dari 0% menjadi 33%.

Page 97: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

85

3) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10, anak

yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%

menjadi 27%.

4) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan, anak yang

mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%

menjadi 27%.

b. Ditinjau dari aktifitas guru dalam pembelajaran Siklus I sudah

berjalan baik dan berhasil, hal ini bisa dilihat dari persentase

kemampuan anak yang semakin meningkat selain hal positif yang

telah dicapai, adapula hal-hal yang harus menjadi perhatian guru,

yaitu :

3) Masih banyak anak yang perlu bimbingan dalam melakukan

kegiatan permainan pola geometri, sehingga kegiatan bermain

belum berkembang dengan baik.

4) Semua indikator yang dinilai pada Siklus I belum mencapai

persentase rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%.

5) Anak masih ada yang tidak aktif dan tidak tertarik dalam

mengikuti kegiatan pembelajaran.

Untuk mengatasi hal tersebut diatas, maka peneliti melakukan

hal sebagai berikut :

1) Mendampingi dan memperhatikan anak secara individual

terutama bagi anak-anak yang masih mengalami kesulitan dalam

melaksanakan permainan pola geometri.

Page 98: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

86

2) Merevisi kembali semua indikator yang belum tercapai pada

Siklus I.

Melihat hasil pengamatan dan peniliaian pada siklus I masih

sangat rendah maka penilitian ini dilanjutkan pada siklus II.

2. Analisis Siklus II

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada Siklus II Jumlah

anak yang memperoleh persentase rata-rata mampu meningkat dan

mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan. Hal

ini terlihat dari persentase rata-rata pada pertemuan III Siklus II 81,5% .

Hal ini berarti permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan

kognitif anak di kelompok B4 TK Aisyiyah Padangpanjang melewati

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%.

c. Ditinjau dari aktifitas guru, pembelajaran pada Siklus II sudah

berjalan dengan baik dan berhasil.

d. Peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini melalui permainan

pola geometri, yaitu :

1) Mengenal bentuk geometri, anak yang mencapai persentase

sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% pada kondisi awal

(sebelum tindakan) menjadi 25% pada Siklus I pertemuan III dan

87% pada Siklus II pertemuan III.

2) Mengenal warna, anak yang mencapai persentase sangat tinggi

memperoleh nilai dari 0% pada kondisi awal (sebelum tindakan)

Page 99: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

87

menjadi 33% pada Siklus I pertemuan III dan 93,5% pada Siklus

II pertemuan III.

3) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10, anak

yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%

pada kondisi awal (sebelum tindakan) menjadi 27% pada Siklus I

pertemuan III dan 73% pada Siklus II pertemuan III.

4) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan, anak yang

mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0% pada

kondisi awal (sebelum tindakan) menjadi 27% pada Siklus I

pertemuan III dan 73% pada Siklus II pertemuan III.

Permainan pola geometri untuk meningkatkan kemampuan kognitif

anak dengan nilai rata-rata yang diperoleh dari pencapaian keseluruhan

sudah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Peningkatan

kemampuan pengenalan membaca di kelompok B4 TK Aisyiyah Padang

panjang terjadi peningkatan mulai dari kondisi awal, Siklus I, dan Siklus II.

Page 100: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Berdasarkan Berdasarkan temuan dan uraian di atas, dapat

disimpulkan bahwa permainan pola geometri dapat memberikan pengaruh

yang signifikan dalam meningkatkan kemampuan kognitif pada anak

Taman Kanak – kanak, dapat ditarik suatu kesimpulan sebagai berikut :

1. Melalui permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan

kognitif anak dalam membilang atau menyebutkan urutan bilangan

dari 1 sampai 10, membilang (mengenal konsep bilangan dengan

benda-benda) sampai 10, membuat urutan bilangan 1 sampai10 dengan

benda-benda. Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan

dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis), membuat

bentuk-bentuk geometri, menyebutkan hasil penambahan dan

pengurangan.

2. Untuk dapat tercapainya suatu tujuan peningkatan kemampuan kognitif

anak, diperlukan suatu strategi dan pendekatan yang sesuai dengan

karakteristik pembelajaran di TK, yaitu melalui bermain dengan

menggunakan metode mengajar yang tepat untuk meningkatkan

kemampuan kognitif anak serta melibatkan anak dalam suatu kegiatan

pembelajaran yang dapat memberikan berbagai pengalaman yang

menarik bagi anak.

Page 101: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

96

3. Melalui permainan pola geometridapat memberikan pengaruh yang

cukup nyata untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak, ini dapat

dilihat dengan adanya peningkatan persentase dari sebelum tindakan,

Siklus I ke Siklus II.

4. Peningkatan kemampuan kognitif anak di kelompok B4 TK Aisyiyah

Padangpanjang setelah dilakukan tindakan menunjukkan adanya

peningkatan pada membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1

sampai 20, membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-

benda) sampai 10, membuat urutan bilangan 1 sampai10 dengan

benda-benda. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan

dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis), membuat

bentuk-bentuk geometri, menyebutkan hasil penambahan dan

pengurangan. Hasil persentase rata-rata anak pada Siklus I dengan nilai

sangat tinggi 25%, pada Siklus II dengan nilai sangat tinggi 81,5%.

5. Kemampuan kognitif anak dalam proses pembelajaran dapat

meningkat dengan menggunakan permainan pola geometri pada anak

di kelompok B4 TK Aisyiyah Padangpanjang.

6. Pelaksanaan permainan pola geometri dapat meningkatkan

kemampuan kognitif anak.

B. Implikasi

Berdasarkan hasil penelitian dan tinjauan kajian teoritis maka

implikasi penelitian ini adalah :

Page 102: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

97

1. Selama ini permainan pola geometri dipergunakan untuk

mengembangkan kemampuan kognitif, pengenalan bentuk-bentuk

geometri. Namun setelah penelitian, ditemukan bahwa permainan pola

geometri dapat dimodifikasi menjadi permainan yang meningkatkan

kemampuan mengenal konsep bilangan 1-10 dengan benda-benda dan

warna.

2. Aplikasi permainan pola geometri ini memudahkan guru dalam

mengembangkan pembelajaran kognitif pada anak karena

permainannya menarik dan memudahkan guru dalam mengembangkan

kemampuan membaca anak.

C. Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas, maka penulis memberikan saran

untuk peningkatan kemampuan kognitif anak sebagai berikut :

1. Dalam setiap pembelajaran, agar dapat berjalan lebih kondusif dan

menarik bagi anak sebaiknya guru mampu mengoptimalkan kegiatan

pembelajaran dengan menggunakan berbagai media dan permainan

yang menarik, menyenangkan dan bervariasi agar dapat membuat anak

menjadi berminat dan antusias terhadap proses pembelajaran.

2. Dalam menggunakan permainan sebagai metode pembelajaran untuk

meningkatkan kemampuan kognitif anak, ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan oleh guru, diantaranya adalah: permainan yang

dibawakan harus menarik, bervariasi serta memancing rasa ingin tahu

dan antusias anak dalam melaksanakan kegiatan permainan.

Page 103: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

98

3. Diharapkan agar peneliti setelah ini dapat melakukan dan

mengungkapkan lebih jauh tentang peningkatan kemampuan kognitif

anak melalui metode dan media yang lainnya.

Diharapkan pembaca dapat menggunakan skripsi ini sebagai sumber ilmu

pengetahuan guna menambah wawasan.

Page 104: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

99

DAFTAR PUSTAKA

Aisyah, Siti. 2007. Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia

Dini. Jakarta : Universitas Terbuka

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta: Bumi Aksara

Arikunto, Suharsimi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Depdiknas

Depdinas. 2003. Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta:

Depdiknas

Depdiknas. 2004. Kurikulum Taman Kanak Kanak. Jakarta: Depdiknas

Depdiknas. 2006. Kurikulum 2004 Standar Kompetensi. Jakarta : Depdiknas

Eliyawati,Cucu .2005. Pemilihan dan Pengembangan Sumber Belajar untuk Anak

Usia Dini. Jakarta.Depdiknas

Hurlock,Elizaeth B. 2005. Perkembangan Anak. Jakarta: PT .Glora Aksara

Pratama

Masitoh. 2005. Pendekatan Belajar Aktif di Taman Kanak Kanak. Jakarta:

Depdiknas

Moeslichatoen. 2004. Metode Pengajaran di Taman Kanak -Kanak. Jakarta :

Depdiknas. Rineka Cipta.

Montolalu,B.E.F. 2009. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta.Universwitas

Terbuka.

PG PAUD. 2010. Panduan Penulisan Skripsi. Padang : UNP

Prayitno,Elida . 2005. Perkembangan Anak Usia Dini. Padang: Angkasa Raya

Santoso, Soegeng 2008. Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Citra Pendidikan

Sudijono, Anas. 2009. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : PT. Grafindo

Persada

Sudono,Anggani. 1995. Alat Permainan dan Sumber Belajar Taman Kanak

Kanak. Jakarta: Depdikbud

Page 105: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

100

Sujiono,Yuliani Nuraini. 2008. Metode Pengembangan Kognitif.

Jakarta:Universitas Terbuka

Tedjasaputra,Mayke. S. 2003. Bermain dan Permainan untuk Pendidikan Usia

Dini. Jakarta: PT.Gramedia.

Zaman, Badru. 2005) Media dan Sumber Belajar Taman Kanak Kanak. Jakarta:

Universitas Terbuka

Page 106: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

101

RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK

SIKLUS I PERTEMUAN I

Kelompok : B

Semester/ Minggu : I/ XVI

Tema/ Sub tema : Tanaman/ macam-macam tanaman

Hari/ Tanggal : Sabtu/ 10 Desember 2011

Waktu : 7.00 – 10.30 WIB

Sentra : Konstruktif

Indikator Kegiatan Pembelajaran

Alat/

Sumber

Belajar

Penilaian

Perkembangan

Anak

Alat

Penilaian

Hasi

l

Terlibat dalam upacara

keagamaan (P.1.1.5)

Mau mengemukakan

pendapat secara

sederhana (P.1.10.2)

I. Kegiatan Awal (±30

menit)

Salam, ikrar, doa

Percakapan pagi

Bercakap-cakap tentang

macam-macam tanaman

Mike,

Anak

Gambar

tanaman

Percakapa

n, unjuk

kerja

Percakapa

n

Membilang, mengenal

konsep bilangan

dengan benda-benda) 1

sampai 10 (K.1.3.2)

Memasang bentuk

geometri dengan benda

3 dimensi (K.1.4.2)

Mengelompokkan

benda berbagai cara

menurut ciri-ciri

tertentu misal :

menurut warna,

bentuk, ukuran dan

jenis (K.1.1.1)

Menyebut hasil

penjumlahan dan

pengurangan dengan

II. Kegiatan inti (±60 menit)

Praktek langsung

Permainan pola geometri

Menghitung 1-10 macam-

macam tanaman yang

tumbuh

Memasang bentuk

geometri dengan daun-

daunan

Mengelompokkan bentuk

daun tanaman yang sama

bentuknya (bentuk

geometri)

Menyebut hasil

penggabungan dengan

Tanaman

Daun-

daunan

Daun

-daunan

Daun-

daunan

Penugasan

Page 107: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

102

benda sampai 10

(K.1.8.1)

daun

Senang bermain dengan

teman (P.1.9.1)

III. Istirahat (± 30 menit)

Bermain, doa, cuci tangan,

doa, makan

Alat

bermain

air, sabun,

serbet

makanan

Observasi

Bertepuk tangan dengan

3 pola

IV. Kegiatan akhir (±30

menit)

Praktek langsung tepuk

angka,

Diskusi, persiapan

pulang

Anak

Anak,

guru

Unjuk

kerja

Percakapa

n

Mengetahui,

Kepala Sekolah

Afriyeni NIP. 197407122008012004

Padang Panjang, 9 Desember 2011

Guru Kelompok B4

Nilawati

Page 108: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

103

RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK

SIKLUS I PERTEMUAN II

Kelompok : B

Semester/ Minggu : I/ XVI

Tema/ Sub tema : Tanaman/ Bagian Tanaman untuk dimakan

Hari/ Tanggal : Senin/ 12 Desember 2011

Waktu : 7.00 – 10.30 WIB

Sentra : Persiapan

Indikator Kegiatan Pembelajaran

Alat/

Sumber

Belajar

Penilaian

Perkembangan

Anak

Alat

Penilaian

Hasi

l

Mentaati peraturan yang

ada (P.1.6.2)

Berbicara dengan suara

yang rmaah dan teratur

(P.1.4.2)

Kegiatan awal (± 30 menit)

Salam, ikrar, doa

Percakapan pagi

Bercakap-cakap tentang

bagian-bagian tanaman

Anak

Gambar

tanaman

Pengamata

n

Unjuk

kerja

Percakapa

n

Membilang/

mengenal konsep

bilangan dengan

benda sampai 10

(K.1.3.2)

Mengelompokkan

benda dengan

berbagai cara menurut

ciri-ciri tertentu, misal

: menurut warna,

bentuk, macam jenis,

dll (K.1.1.1)

Memasangkan bentuk

geometri dengan

benda tiga dimensi

yang bentuknya sama

(lingkaran bola, segi

empat balok)

Kegiatan Inti (± 60 menit)

Permainan pola geometri

Pemberian tugas

Menghitung buah-buahan

sampai 10

Mengelompokan buah-

buahan yang berbentuk

geometri

Memasangkan menurut

bentuk geometri dengan

maket buah-buahan

Membuat hasil

pengabungan dan

Permainan

pola

geometri

Maket

buah-

buahan

Penugasan

Page 109: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

104

(K.1.4.2)

Menyebut hasil

penambahan dan

pengurangan dengan

benda sampai 10

(K.1.8.1)

pengurangan dengan

maket buah-buahan

Mengurus diri sendiri

tanpa bantuan misal :

mencuci dan mengelap

tangan sendiri (F.1.1.1)

Istirahat (±30 menit)

Bermain, doa, cuci tangan,

doa makan

Alat

bermain

air, serbet

makanan

Observasi

Menyanyi lebih dari 20

lagu anak-anak (S.1.5.1)

Kegiatan akhir (±30 menit)

Nyanyi bentuk-bentuk

geometri

Diskusi persiapan pulang

Pola

geometri

Guru anak

Percakapa

n

Mengetahui,

Kepala Sekolah

Afriyeni NIP. 197407122008012004

Padang Panjang, 11 Desember 2011

Guru Kelompok B4

Nilawati

Page 110: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

105

RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK

SIKLUS I PERTEMUAN III

Kelompok : B

Semester/ Minggu : I/ XVI

Tema/ Sub tema : Tanaman/ Cara memelihara Tanaman

Hari/ Tanggal : Kamis/ 15 Desember 2011

Waktu : 7.00 – 10.30 WIB

Sentra : Seni

Indikator Kegiatan Pembelajaran

Alat/

Sumber

Belajar

Penilaian

Perkembangan

Anak

Alat

Penilaian

Hasi

l

Melaksanakan kegiatan

ibdah sesuai aturan

menurut keyakinannya

(P.1.2.1)

Menceritakan

pengalaman/ kejadian

secara sederhana dengan

urut (B.1.3.2)

Memelihara milik sendiri

(P1.12.2)

Kegiatan awal (± 30 menit)

Salam, ikrar, doa

Percakapan pagi tentang

fungsi tanaman

Bercakap-cakap cara

memelihara tanaman sendiri

Anak

Anak,

gambar

tanaman

hias

Pengamata

n

Unjuk

kerja

Unjuk

kerja

Memasang bentuk

geometri dengan

benda tiga dimensi

(K.1.4.2)

Mengelompokkan

benda dengan

berbagai cara menurut

ciri-ciri tertentu misal

: menurut ciri-ciri

tertentu misal :

menurut warna,

bentuk, macam jenis,

dll (K.1.1.1)

Kegiatan Inti (± 60 menit)

Permainan pola geometri

Pemberian tugas

Membentuk tanaman

dengan geometri

Mengelompokkan pola

geometri menurut bentuk

dan warna sesuai tempat

tanaman dipelihara

Membuat penambahan

dan pengurangan dengan

Permainan

pola

geometri

Potongan/

bentuk-

bentuk

geometri

Pot

tempat

Penugasan

Page 111: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

106

Menyebut hasil

penambahan dan

pengurangan dengan

ebnda sampai 10

(K.1.8.1)

pola geometri dengan

tanaman yang ada

menanam

bunga/

tanaman

Memelihara lingkaran,

misal tidak mencoret-

coret tembok, membuang

sampah pada tempatnya

(P.1.13.1)

Istirahat (±30 menit)

Bermain, doa, cuci tangan,

doa makan

Alat

bermain

air, sabun,

serbet,

makanan

Observasi

Menyanyi lebih dari 20

lagu anak-anak (S.1.5.1)

Kegiatan akhir (±30 menit)

Nyanyi bentuk-bentuk

geometri

Diskusi persiapan pulang

Pola

geometri

Guru anak

Percakapa

n

Mengetahui,

Kepala Sekolah

Afriyeni NIP. 197407122008012004

Padang Panjang, 14 Desember 2011

Guru Kelompok B4

Nilawati

Page 112: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

107

RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK

SIKLUS II PERTEMUAN I

Kelompok : B

Semester/ Minggu : I/ XVI

Tema/ Sub tema : Tanaman/ Tanaman yang berfungsi untuk dimakan

Hari/ Tanggal : Sabtu/ 17 Desember 2011

Waktu : 7.00 – 10.30 WIB

Sentra : Seni

Indikator Kegiatan Pembelajaran

Alat/

Sumber

Belajar

Penilaian

Perkembangan

Anak

Alat

Penilaian

Hasi

l

Mentaati aturan yang ada

(P.1.6.2)

Mau mengemukakan

pendapa secara

sederhana (P.1.10.2)

Kegiatan awal (± 30 menit)

Salam, ikrar, doa

Percakapan pagi

Bercakap-cakap tanaman

untuk obat

Mik-Hp

Anak

Bertaman

Pengamata

n

Unjuk

kerja

Percakapa

n

Membilang

(mengenal konsep

bilangan biedan

sampai 10 (K.1.3.2)

Memasang bentuk

geometri dengan

benda tiga dimensi

(K.1.4.2)

Mengelompokkan

benda berbagai cara

menurut ciri-ciri

tertentu misal :

menurut warna,

bentuk ukuran dan

Kegiatan Inti (± 60 menit)

Permainan pola geometri

Pemberian tugas

Lomba menghitung

tanaman

Memasang bentuk pola

lingkaran dengan

tanaman tiga dimensi

Mengelompokkan

tanaman menurut warna

Pola

geometri

Penugasan

Page 113: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

108

jenis (K.1.1.1)

Memelihara lingkaran,

misal tidak mencoret-

coret tembok, membuang

sampah pada tempatnya

(P.1.13.1)

Istirahat (±30 menit)

Bermain, doa, cuci tangan,

doa makan

Alat

bermain

air, sabun,

serbet,

makanan

Observasi

Menyanyi lebih dari 20

lagu anak-anak (S.1.5.1)

Kegiatan akhir (±30 menit)

Nyanyi tentang tomat

Diskusi persiapan pulang

Buah

tomat

yang

muda dan

masak

Guru anak

Percakapa

n

Mengetahui,

Kepala Sekolah

Afriyeni NIP. 197407122008012004

Padang Panjang, 16 Desember 2011

Guru Kelompok B4

Nilawati

Page 114: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

109

RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK

SIKLUS II PERTEMUAN II

Kelompok : B

Semester/ Minggu : I/ XVI

Tema/ Sub tema : Tanaman/ Tanaman yang berfungsi untuk obat

Hari/ Tanggal : Selasa/ 20 Desember 2011

Waktu : 7.00 – 10.30 WIB

Sentra : Konstruktif

Indikator Kegiatan Pembelajaran

Alat/

Sumber

Belajar

Penilaian

Perkembangan

Anak

Alat

Penilaian

Hasi

l

Mentaati aturan yang ada

(P.1.6.2)

Memelihara milik sendiri

(P.1.12.2)

Kegiatan awal (± 30 menit)

Salam, ikrar, doa

Percakapan pagi

Bercakap-cakap cara

memelihara tanaman sendiri

Mik-Hp

Anak

Beberapa

orang

menyiram

tanaman

Pengamata

n

Unjuk

kerja

Percakapa

n

Membilang

(mengenal konsep

bilangan dengan

benda-benda sampai

10 (K.1.3.2)

Memasang bentuk

geometri dengan

benda tiga dimensi

(K.1.4.2)

Mengelompokkan

benda berbagai cara

menutrut ciri-ciri

tertentu misal

Kegiatan Inti (± 60 menit)

Permainan pola geometri

Pemberian tugas

Menghitung tanaman dan

menghubungkan angka

yang sesuai

Memasang bentuk

lingkaran dengan buah

yang bentuknya bulat

Mengelompokkan

tanaman menurut

fungsinya

Tanaman

dan kartu

angka

Pola

geometri

dan maket

buah-

buahan

Kartu

gambar

tanaman

Penugasan

Page 115: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

110

menurut warna,

bentuk ukuran dan

jenis (K.1.1.1)

Menyebut hasil

penambahan dan

pengurangan dengan

benda sampai 10

(K.1.8.1)

Membuat hasil

penamabahan

pengurangan dengan

gambar tanaman

Kartu

gambar

tanaman

Menghemat pemakaian

air dan listrik (P.1.14.1)

Istirahat (±30 menit)

Bermain, doa, cuci tangan,

doa makan

Alat

bermain

air, sabun,

serbet,

makanan

Observasi

Berani bertanya

sederhana (P.1.10.1)

Kegiatan akhir (±30 menit)

Nyanyi tentang geometri

Diskusi persiapan pulang

Pola

geometri

Guru anak

Percakapa

n

Mengetahui,

Kepala Sekolah

Afriyeni NIP. 197407122008012004

Padang Panjang, 19 Desember 2011

Guru Kelompok B4

Nilawati

Page 116: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

111

RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK

SIKLUS II PERTEMUAN III

Kelompok : B

Semester/ Minggu : I/ XVI

Tema/ Sub tema : Tanaman/ Tanaman yang berfungsi sebagai hiasan

Hari/ Tanggal : Kamis/ 22 Desember 2011

Waktu : 7.00 – 10.30 WIB

Sentra : Konstruktif

Indikator Kegiatan Pembelajaran

Alat/

Sumber

Belajar

Penilaian

Perkembangan

Anak

Alat

Penilaian

Hasi

l

Mentaati aturan yang ada

(P.1.6.2)

Memelihara lingkungan

(P.1.4.7)

Kegiatan awal (± 30 menit)

Salam, ikrar, doa

Percakapan pagi

Bercakap-cakap cara

memelihara tanaman sendiri

Mik-Hp

Anak

Beberapa

orang

menyiram

tanaman

Pengamata

n

Unjuk

kerja

Percakapa

n

Memasang bentuk

geometri dengan

benda tiga dimensi

(K.1.4.2)

Mengelompokkan

benda berbagai cara

menutrut ciri-ciri

tertentu misal

menurut warna,

bentuk ukuran dan

jenis (K.1.1.1)

Menyebut hasil

penambahan dan

Kegiatan Inti (± 60 menit)

Permainan pola geometri

Pemberian tugas

Mencari pasangan

geometri dengan bentuk

buah (lingkaran dengan

buah tomat dan jeruk)

Mengelompokkan

tanaman sesuai warna

dan jenisnya

Mengurang dan

menjumlah dengan

gambar tanaman

Gambar

tanaman

Market

buat dan

sayuran

Kartu

gambar

tanaman

Penugasan

Penugasan

Page 117: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

112

pengurangan dengan

benda sampai 10

(K.1.8.1)

Menghemat pemakaian

air dan listrik (P.1.14.1)

Istirahat (±30 menit)

Bermain, doa, cuci tangan,

doa makan

Alat

bermain

air, sabun,

serbet,

makanan

Observasi

Menyanyikan lebihd ari

20 lagu anak-anak

(S.1.5.1)

Kegiatan akhir (±30 menit)

Nyanyi tentang tanaman

Diskusi persiapan pulang

Gambar

tanaman

Guru anak

Percakapa

n

Mengetahui,

Kepala Sekolah

Afriyeni NIP. 197407122008012004

Padang Panjang, 21 Desember 2011

Guru Kelompok B4

Nilawati

Page 118: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

113

Lampiran

Lembaran Penilaian

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri

Pada kondisi awal

Keterangan

No Nama Anak Aspek yang Nilai

1 2 3 4

1 Altaf R R R R

2 Faisya T R T T

3 Fitri Imami R R R R

4 Fadil R T R R

5 Jihan R R R R

6 Muhammad Ferdi R R R R

7 M. Afiq R R T R

8 Nabila Selwa T ST R R

9 Nurul R R R R

10 Raisa Afifah ST T R R

11 Raisa ardila R R R R

12 Salsabila R T R R

13 Sidiq T R R R

14 Suhaiman R R T T

15 Zahra R T R R

Aspek yang di nilai:

1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan

membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10

2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda

sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)

3. membuat bentuk-bentuk geometri

4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan

Kriteria Penilaian:

Sangat Tinggi (ST)

Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain bersama teman

Tinggi (T)

Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain sendiri

Rendah (R)

Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Perlu bimbingan

Page 119: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

114

Lampiran

Lembaran Penilaian

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri

Pada Siklus I Pertemuan I

Keterangan

No Nama Anak Aspek yang Nilai

1 2 3 4

1 Altaf R T R R

2 Faisya ST R ST T

3 Fitri Imami R R R R

4 Fadil R ST T R

5 Jihan R R R R

6 Muhammad Ferdi T R R R

7 M. Afiq R R T T

8 Nabila Selwa T ST R R

9 Nurul R R R R

10 Raisa Afifah ST T R R

11 Raisa ardila R R T R

12 Salsabila R ST R T

13 Sidiq T T R R

14 Suhaiman R R T ST

15 Zahra T T R R

Aspek yang di nilai:

1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan

membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10

2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda

sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)

3. membuat bentuk-bentuk geometri

4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan

Kriteria Penilaian:

Sangat Tinggi (ST)

Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain bersama teman

Tinggi (T)

Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain sendiri

Rendah (R)

Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Perlu bimbingan

Page 120: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

115

Lampiran

Lembaran Penilaian

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri

Pada Siklus I Pertemuan II Keterangan

No Nama Anak Aspek yang Nilai

1 2 3 4

1 Altaf R T T R

2 Faisya ST R ST T

3 Fitri Imami R R R R

4 Fadil T ST T R

5 Jihan R R R R

6 Muhammad Ferdi ST T R R

7 M. Afiq R R T T

8 Nabila Selwa T ST R R

9 Nurul R R R R

10 Raisa Afifah ST T R T

11 Raisa ardila R R ST R

12 Salsabila T ST R T

13 Sidiq T T R R

14 Suhaiman R R T ST

15 Zahra T T R R

Aspek yang di nilai:

1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan

membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10

2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda

sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)

3. membuat bentuk-bentuk geometri

4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan

Kriteria Penilaian:

Sangat Tinggi (ST)

Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain bersama teman

Tinggi (T)

Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain sendiri

Rendah (R)

Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Perlu bimbingan

Page 121: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

116

Lampiran

Lembaran Penilaian

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri

Pada Siklus I Pertemuan III Keterangan

No Nama Anak Aspek yang Nilai

1 2 3 4

1 Altaf R ST T R

2 Faisya ST R ST T

3 Fitri Imami T R R R

4 Fadil T ST ST R

5 Jihan R R R R

6 Muhammad Ferdi ST T R R

7 M. Afiq R R T ST

8 Nabila Selwa T ST R R

9 Nurul R R R R

10 Raisa Afifah ST T R T

11 Raisa ardila R R ST R

12 Salsabila T ST T T

13 Sidiq ST T R R

14 Suhaiman R R ST ST

15 Zahra T ST R R

Aspek yang di nilai:

1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan

membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10

2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda

sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)

3. membuat bentuk-bentuk geometri

4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan

Kriteria Penilaian:

Sangat Tinggi (ST)

Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain bersama teman

Tinggi (T)

Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain sendiri

Rendah (R)

Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Perlu bimbingan

Page 122: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

117

Lampiran

Lembaran Penilaian

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri

Pada Siklus II Pertemuan I

Keterangan

No Nama Anak Aspek yang Nilai

1 2 3 4

1 Altaf R ST ST R

2 Faisya ST R ST ST

3 Fitri Imami ST R R R

4 Fadil T ST ST R

5 Jihan R R T T

6 Muhammad Ferdi ST ST R R

7 M. Afiq T R T ST

8 Nabila Selwa T ST R R

9 Nurul R T T T

10 Raisa Afifah ST T R T

11 Raisa ardila R R ST R

12 Salsabila T ST T ST

13 Sidiq ST ST R R

14 Suhaiman R R ST ST

15 Zahra ST ST R R

Aspek yang di nilai:

1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan

membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10

2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda

sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)

3. membuat bentuk-bentuk geometri

4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan

Kriteria Penilaian:

Sangat Tinggi (ST)

Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain bersama teman

Tinggi (T)

Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain sendiri

Rendah (R)

Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Perlu bimbingan

Page 123: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

118

Lampiran

Lembaran Penilaian

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri

Pada Siklus II Pertemuan II

Keterangan

No Nama Anak Aspek yang Nilai

1 2 3 4

1 Altaf T ST ST ST

2 Faisya ST ST ST ST

3 Fitri Imami ST T R T

4 Fadil ST ST ST R

5 Jihan T R ST ST

6 Muhammad Ferdi ST ST T R

7 M. Afiq ST T ST ST

8 Nabila Selwa ST ST R T

9 Nurul R ST ST ST

10 Raisa Afifah ST ST T ST

11 Raisa ardila R R ST R

12 Salsabila ST ST ST ST

13 Sidiq ST ST R T

14 Suhaiman T ST ST ST

15 Zahra ST ST T R

Aspek yang di nilai:

1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan

membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10

2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda

sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)

3. membuat bentuk-bentuk geometri

4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan

Kriteria Penilaian:

Sangat Tinggi (ST)

Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain bersama teman

Tinggi (T)

Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain sendiri

Rendah (R)

Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Perlu bimbingan

Page 124: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

119

Lampiran

Lembaran Penilaian

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri

Pada Siklus II Pertemuan III

Keterangan

No Nama Anak Aspek yang Nilai

1 2 3 4

1 Altaf ST ST ST ST

2 Faisya ST ST ST ST

3 Fitri Imami ST ST T ST

4 Fadil ST ST ST T

5 Jihan ST T ST ST

6 Muhammad Ferdi ST ST ST T

7 M. Afiq ST ST ST ST

8 Nabila Selwa ST ST T ST

9 Nurul T ST ST ST

10 Raisa Afifah ST ST T ST

11 Raisa ardila T ST ST T

12 Salsabila ST ST ST ST

13 Sidiq ST ST T ST

14 Suhaiman ST ST ST ST

15 Zahra ST ST ST T

Aspek yang di nilai:

1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan

membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10

2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda

sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)

3. membuat bentuk-bentuk geometri

4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan

Kriteria Penilaian:

Sangat Tinggi (ST)

Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain bersama teman

Tinggi (T)

Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Bermain sendiri

Rendah (R)

Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan

Perlu bimbingan

Page 125: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

120

Lampiran

Lembar Wawancara Anak

1. Apakah kamu menyukai permainan pola geometri?

2. Bagaimana perasaanmu ketika memainkan pola geometri?

3. Apakah kamu menemui kesulitan dalam memahami permainan pola

geometri?

Page 126: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

121

Gambar 1. Berdo’a sebelum dan sesudah melaksanakan kegiatan

Gambar 2. Media permainan pola geometri

Page 127: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

122

Gambar 3.guru menerangkan cara permainan pola geometri

Gambar 4. Guru menjelaskan tentang permainan pola geometri

Page 128: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

123

Gambar 5. Anak mencoba permainan pola geometri

Gambar 6. Guru membimbing anak melakukan kegiatan permainan

Page 129: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

124

Gambar 7. Anak mencocokkan warna dan bentuk geometri

Gambar 8. Anak mencocokkan warna geometri dengan warna buah

Page 130: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

125

Gambar 9. Anak melakukan permainan pola geometri bersama teman-teman

Gambar 10. Anak membentuk bentuk-bentuk geometri menjadi tanaman

Page 131: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

126

Gambar 11. Anak mencocokkan warna geometri dengan warna bunga

Gambar 12. Anak menghitung buah-buahan sesuai angka pada bentuk-bentuk

geometri

Page 132: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

127

Page 133: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

128

Page 134: Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri Di

129