peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan pola geometri di
TRANSCRIPT
i
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA ANAK USIA DINI
PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK
MELALUI PERMAINAN POLA GEOMETRI
DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH
PADANGPANJANG
SKRIPSI
untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
NILAWATI
NIM. 2008/08395
JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2012
i
PERSETUJUAN PEMBIMBING
SKRIPSI
Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri di
Taman Kanak-kanak Aisyiyah
Padangpanjang
Nama
NIM
Program studi
Jurusan
Fakultas
:
:
:
:
:
Nilawati
2008/08395
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
Ilmu Pendidikan
Padang, Januari 2012
Disetujui oleh :
Pembimbing I,
Drs. Amril Amir, M. Pd.
NIP 196206071987031004
Pembimbing II,
Dra. Rivda Yetti
NIP 196304141987032001
Ketua Jurusan,
Dra. Hj. Yulsyofriend, M. Pd.
NIP 196207301988032002
ii
HALAMAN PENGESAHAN LULUS UJIAN SKRIPSI
Dinyatakan lulus setelah dipertahankan di depan Tim Penguji
Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang
Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri
di Taman Kanak-kanak Aisyiyah
Padangpanjang
Nama
NIM
Program studi
Jurusan
Fakultas
:
:
:
:
:
Nilawati
2008/08395
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
Ilmu Pendidikan
Padang, Januari 2012
Tim Penguji
Nama Tanda tangan
1.
2.
3.
4.
5.
Ketua
Sekretaris
Anggota
Anggota
Anggota
:
:
:
:
:
Drs. Amril Amir, M. Pd.
Dra. Rivda Yetti
Dr. Hj. Rakimahwati, M.Pd.
Asdi Wirman, S.Pd.I
Dra. Hj. Yulsyofriend, M. Pd.
1.
2.
3.
4.
5.
iii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dia memberikan hikmah ( Ilmu yang berguna )
Kepada siapapun yang mendapat ilmu yang berguna
Tersebut, sesungguhnya dia telah mendapat
Kebijakkan yang banyak
( Qs. Al-Baqarah ayat : 269 )
Siapa yang menginginkan kehidupan dunia,
Maka dia harus berilmu
Siapa yang menginginkan kehidupan akhirat
Maka dia harus berilmu
Dan siapa yang menginginkan keduanya
Maka ia harus berilmu
( HR. Bukhari )
Aku tahu aku takka berarti apa-apa
Tanpa-MU, tanpa cinta-MU dan ridho-MU
Ya Allah, ya Robbi ……..
Setitik kebahagian, keberhasilan ananda persembahkan
kepada sentuhan Cinta dan ketabahan hati
untuk ayah dan ibu tercinta Doaku selalu untukmu
. Keluargaku tercinta
Yang selalu memberikan dorongan baik moril maupun material yang
selalu menemaniku setiap hari
iv
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Karya tulis saya, tugas akhir berupa skripsi dengan judul “Peningkatan
Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri di Taman
Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang” adalah asli belum pernah diajukan
untuk mendapatkan gelar akademik, baik Universitas Negari Padang maupun
di Perguruan Tinggi lainnya.
2. Karya tulis ini murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri yang
dibantu dan diarahkan oleh pembimbing.
3. Dalam karya tulis ini, tidak terdapat karya tulis atau pendapat yang telah
ditulis atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dan jelas
dicantumkan sebagai acuan didalam naskah dengan menyebutkan pengarang
dan dicantumkan pada daftar pustaka.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila pada kemudian
hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran di dalam pernyataan ini, saya
bersedia menerima sangsi akademik dan sangsi lainnya sesuai dengan norma
dan ketentuan hukum yang berlaku.
Padang, Januari 2012
Yang menyatakan pernyataan,
Nilawati
NIM 2008/08395
v
ABSTRAK
NILAWATI. 2012. “Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan
Pola Geometri di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang”.
Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini,
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang.
Perkembangan kognitif anak dalam memahami konsep nama, bentuk dan warna
geometri dan angka di B4 TK Aisyiyah Padangpanjang masih rendah. Tujuan
penelitian ini adalah untuk meningkatkan Perkembangan kognitif anak terhadap
pemahaman konsep geometri, menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan.
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), subjek penelitian
kelompok B4 TK Aisyiyah Padangpanjang. Dengan jumah anak 15 pada tahun ajaran
2011/2012. Data dari penelitian ini diperoleh melalui observasi, wawancara, dan
dokumentasi. Pengamatan kegiatan anak selama melakukan pembelajaran di TK
Aisyiyah Padangpanjang yang dianalisis dengan teknik persentase.Penelitian tindakan
ini dilakukan dalam dua siklus yaitu siklus I dan siklus II.
Peningkatan kognitif anak pada siklus I masih rendah, hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa pelaksanaan siklus I belum mencapai hasil yang maksimal.
Berdasarkan hasil pengamatan maka rencana pada siklus II di revisi dan pada siklus II
peningkatan kognitif anak melalui permainan geometri berpola meningkat. Dengan
presentase rata-rata anak yang sangat tinggi delapan puluh satu koma lima persen, tinggi
dua puluh lima persen dan anak yang rendah tidak ada lagi. Berdasarkan hasil
penelitian, dapat disimpulkan bahwa melalui permainan geometri berpola dapat
dijadikan salah satu alternatif untuk peningkatan kemampuan kognitif anak.
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, penulisan skripsi ini telah diselesaikan. Skripsi ini diajukan
sebagai tugas akhir dalam mengikuti pendidikan untuk mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan pada Jurusan Pendididkan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu
Pendidikan, Universitas Negeri Padang. Skripsi yang berbentuk penelitian tindakan
kelas ini mencermati dan peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan
pola geometri di Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Padangpanjang.
Penyusunan skripsi ini mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik moral
maupun material. Untuk itu, diucapkan terima kasih yang tulus kepada Bapak Drs.
Amril amir, M. Pd. dan Ibu Dra. Rivda Yetti sebagai pembimbing yang banyak
memberikan arahan, motivasi, dan kemudahan; Ibu Dra. Hj. Yulsyofriend, M.Pd. dan
Ibu Dr. Hj. Rakimahwati, M.Pd. sebagai Ketua dan Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru
Pendidikan Anak Usia Dini; Prof. Dr. H. Firman, M.S.,Kons. sebagai Dekan FIP UNP
yang telah memberikan berbagai fasilitas; Ibu Afriyeni sebagai Kepala Taman Kanak-
kanak Aisyiyah Busthanul Athfal Padangpanjang yang telah memberi izin untuk
melakukan PTK di sekolah yang dipimpinnya; Ibu Deli Boti sebagai kolaborator dalam
penelitian ini. Semoga segala budi baik bapak, ibu, dan teman-teman menjadi amal di
sisi Allah SWT.
Akhirnya dipersembahkan penelitian ini kepada tim penguji serta pembaca yang
budiman agar dapat memberikan saran-saran demi kesempurnaan penelitian ini.
Mudah-mudahan penelitian ini bermanfaat bagi kita semua.
Padang, 14 Januari 2012
Peneliti
vii
DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................
KATA PENGANTAR ........................................................................................
DAFTAR ISI ....................................................................................................... DAFTAR TABEL ....................................................................................
DAFTAR BAGAN DAN GAMBAR .......................................................
DAFTAR GRAFIK .................................................................................
BAB 1. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ....................................................................
B. Identifikasi Masalah ..........................................................................
C. Pembatasan Masalah .........................................................................
D. Perumusan Masalah .........................................................................
E. Rancangan pemecahan masalah …………………………….
F. Tujuan penelitian ……………………………………………
G. Manfaat keguanaan penelitian ………………………………
H. Defenisi operasional ………………………………………...
BAB II. KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Hakekat Pendidikan Anak Usia Dini
a. Pengertian Anak Usia Dini .......................................................
b. Karakteristik Anak Usia Dini ..................................................
c. Perkembangan Anak Usia Dini .................................................
2. Kognitif
a. Pengertian Kognitif ...................................................................
b. Konsep Perkembangan Kognitif ...............................................
c. Pentingnya Perkembangan Kognitif Bagi Anak .......................
d. Faktor Yang Mempengaruhi Kognitif ......................................
e. Tahap-tahap Perkembangan Kognitif .......................................
3. Bermain
a. Pengertian Bermain ..................................................................
b. Nilai Bermain Bagi Perkembangan Kognitif ...........................
c. Fungsi Bermain Untuk Perkembangan Kognitif ......................
4. Alat Peraga Edukatif (APE)
a. Pengertian Alat Peraga Edukatif ...............................................
b. Fungsi Alat Peraga Edukatif ......................................................
c. Syarat Alat Peraga Edukatif .....................................................
5. Permainan Pola Geometri ....................................................
D. Penelitian Yang Relevan ..................................................................
E. Kerangka Konseptual .......................................................................
F. Hipotesis Tindakan ...........................................................................
BAB III RANCANGAN PENELITIAN
A. Jenis Penelitian .................................................................................
B. Subjek Penelitian ..............................................................................
i
ii
iii
1
4
4
4
5
5
5
6
8
9
10
11
12
14
16
17
.................................................................................................
18
19
20
23
24
25
26
29
30
31
32
32
viii
C. Prosedur Penelitian ...........................................................................
D. Instrumentasi Penelitian .................................................................
E. Teknik Pengumpulan Data ................................................................
F. Teknik Analisis Data ........................................................................
BAB IV HASIL PENELITIAN
A.Deskripsi data.............................................................................
1. Kondisi Awal.......................................................................
2. Deskripsi Siklus I ........................................................
3. Deskripsi Siklus II .......................................................
B. Pembahasan ……………………………………………….
BAB V PENUTUP
A. Simpulan ………………………………………………………
B. Implikasi …………………………………………………………
C. Saran ……………………………………………………………
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………
LAMPIRAN - LAMPIRAN …………………………………………
33
36
37
38
41
41
43
64
83
88
89
90
92
94
ix
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
Perkembangan kognitif anak ………………………………………
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri …………………………………………………………….
Format Indikator Penilaian …………………………………...........
Format Wawancara Anak .................................................................
Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri Pada Kondisi Awal (Sebelum Tindakan) ……………….
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan I ...............................................
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan II ..............................................
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan III ..............................................
Hasil Wawancara pada Anak Siklus I Pertemuan III …………..…..
Rekap Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui
Permainan Pola Geometri Siklus I……………………......................
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan I ................................................
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan II ..............................................
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan III .............................................
Hasil Wawancara pada Anak Siklus I Pertemuan III ……………....
17
35
36
39
41
47
53
58
60
63
68
73
78
80
x
DAFTAR BAGAN DAN GAMBAR
Gambar Halaman
1.
2.
3.
Skema Kerangka Konseptual ………………………………………...
Siklus I ………………………………………………………………..
Siklus II ……………………………………………………………….
31
33
33
xi
DAFTAR GRAFIK
Grafik Halaman
1
2
3
4
5
6
7
Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri Pada Kondisi Awal (Sebelum Tindakan) ............................
Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan I ....................................................
Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan II ...................................................
Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan III ...............................................
Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan I ................................................
Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan II ...............................................
Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan III ..............................................
43
49
54
60
69
74
80
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan anak usia dini merupakan yang menentukan terbentuknya
kepribadian anak. Proses pendidikan anak usia dini terjadi sejak dalam
kandungan, masa bayi, hingga berumur enam tahun. Pada usia dini seluruh
aspek perkembangan anak tumbuh dan berkembang dengan baik.
Dalam Undang-Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional pasal 1 ayat 14, yang menyatakan bahwa Pendidikan Anak Usia
Dini adalah suatu pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir hingga
berusia enam tahun, yang dilakukan melalui pemberian rangsangan
pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan
rohani agar anak memilki kesiapan dalam memasuki pendidikan yang lebih
lanjut.
Pendidikan anak usia dini yang dinyatakan dalam Undang-Undang
Sisdiknas tersebut, jelas bahwa anak dalam kelompok ini perlu mendapatkan
rangsangan-rangsangan dari luar dirinya yang berdampak pada pertumbuhan
dan perkembangan potensi yang dimilikinya. Pemberian rangsangan perlu
diperhatikan serius bagi para pendidik dan pengelola pendidikan. Sebab kita
yakin anak itu ibaratnya kertas putih bersih, maka orang-orang di
sekitarnyalah yang akan menentukan arah dan warna mereka selanjutnya.
2
Hal ini juga dapat ditinjau dari sisi agama seperti yang dibenarkan oleh
hadits Nabi Muhammad SAW yang artinya setiap anak yang dilahirkan
adalah dalam keadaan suci maka orang tuanyalah yang menjadikan anak
tersebut Yahudi, atau Nasrani artinya arah dari kehidupan dan pendidikan
anak tersebut tergantung pada orang tuanya atau orang-orang sekitarnya.
Pendidikan anak usia dini khususnya Taman Kanak-kanak, pada
dasarnya adalah pendidikan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk
memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan seluruh aspek kepribadian.
Pendidikan Taman Kanak-kanak memberi kesempatan untuk
mengembangkan kepribadian anak. Oleh karena itu pendidikan di Taman
Kanak-kanak perlu menyediakan berbagai kegiatan yang dapat merangsang
aspek perkembangan seperti aspek kognitif, bahasa, sosial, emosi, fisik
motorik, dan seni.
Untuk tercapainya perkembangan anak secara optimal sesuai harapan
kita semua, perlu kiranya guru membelajarkan anak melalui kegiatan-
kegiatan yang menyenangkan dan menarik serta membangkitkan rasa ingin
tahu anak dan memotivasi anak untuk berpikir kritis, kreatif dalam suasana
yang menyenangkan.
Sesuai dengan prinsip pembelajaran di Taman Kanak-kanak yaitu
bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain adalah wadah yang tepat
untuk meningkatkan perkembangan potensi yang ada pada anak. Sesuai
dengan karakteristik anak usia dini, maka salah satu bantuan yang menurut
peneliti perlu menjadi perhatian guru Taman Kanak-kanak adalah merancang
3
sebuah alat permainan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak
Taman Kanak-kanak.
Berdasarkan tujuan di atas dapat disimpulkan bahwa diperlukan tenaga
pendidikan yang profesional di bidangnya dan kreatif. Sehingga mampu
mengembangkan ide-ide, sarana dan keterampilan dalam mengajar serta harus
mampu merancang berbagai media dan menggunakan media tersebut dalam
bidang kognitif.
Berdasarkan penjelasan di atas dan hasil observasi yang peneliti lakukan
di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang, ternyata masih banyak anak
yang kurang mampu mengenal bentuk dan nama geometri, mengenal konsep
bilangan dan lambang bilangan, mengenal warna serta mengenal hasil
penambahan dan penjumlahan. Mereka mampu mengenal bentuk tapi
mengenal nama geometri tidak tahu, juga menyebutkan nama warna dan
nama angka atau bilangan tetapi tidak kenal dengan mana warna tersebut,
juga yang mana angka yang disebutkan mereka banyak yang tidak tahu.
Menurut pengamatan peneliti, permasalahan kognitif yang sering terjadi
di Taman Kanak-kanak adalah kurangnya media yang menarik serta metode
yang digunakan guru kurang bervariasi. Maka diupayakanlah suatu
permainan yang dapat membantu meningkatkan kemapuan kognitif
(pengetahuan anak) yaitu melalui permainan pola geometri.
4
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan dapat di identifikasikan
beberapa masalah yang dihadapi dalam meningkatkan kemampuan kognitif
anak di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang adalah sebagai berikut :
1. Kurangnya kemampuan anak dalam mengenal bentuk dan nama geometri.
2. Kurangnya kemampuan anak dalam mengenal konsep warna.
3. Kurangnya pemahaman anak terhadap konsep bilangan dan konsep angka.
4. Kurang tepatnya strategi atau metode guru dalam penyajian pembelajaran.
5. Media atau alat peraga yang digunakan kurang menarik untuk anak.
6. Kurangnya motivasi atau dorongan dari orang tua dirumah.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, agar penelitian ini lebih terfokus
dan dapat dilakukan serta mengingat keterbatasan dan kemampuan maka
penelitian ini dibatasi yakni pada: kemampuan anak dalam mengenal bentuk
dan nama geometri dan kemampuan anak dalam mengenal konsep warna masih
kurang. Dalam hal ini peneliti ingin melakukan penelitian tindakan kelas,
melalui permainan pola geometriuntuk peningkatan koginitif anak.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang dikemukakan, maka perumusan
masalah yang diajukan adalah : “Bagaimanakah permainan pola geometri dapat
meningkatkan kognitif anak di kelompok B4 Taman Kanak-kanak Aisyiyah
Padangpanjang ?”
5
E. Rancangan Pemecahan Masalah
Berdasarkan indentifikasi masalah yang dikemukakan diatas maka untuk
mengatasi masalah tersebut peneliti merancang sebuah permainan pola
geometri di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang khususnya di
kelompok B4 untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak. Sebelum
permainan ini dimulai guru menyiapkan bentuk-bentuk geometri sesuai
dengan tema sebagai contoh anak. Anak mencari bentuk-bentuk geometri dan
mencocokan sesuai dengan contoh warna, angka dan bentuk geometri yang
ada pada anak tersebut. Bentuk permainan ini dapat dilaksanakan dengan
perlombaan beregu atau perorangan agar anak lebih bersemangat..
F. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka tujuan umum dari
penelitian ini adalah peningkatan kognitif anak melalui permainan pola
geometri, agar kemampuan anak dalam mengenal bentuk dan nama geometri
dapat meningkat, anak dapat mengenal konsep warna, serta pemahaman anak
terhadap konsep bilangan dan konsep angka dapat ditingkatkan.
G. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian ini semoga bermanfaat bagi pihak-pihak
yang terkait seperti :
1. Bagi anak didik yang terlibat sebagai subjek penelitian mempunyai
implikasi lansung terhadap peningkatan kemampuan kognitif anak melalui
permainan pola geometri.
6
2. Bagi orang tua yaitu membantu pemahaman orang tua terhadap pentingnya
peningkatan kognitif pada anak.
3. Bagi guru
a. Sebagai bahan masukan dalam membantu guru Taman Kanak-kanak
untuk mengajarkan konsep bentuk dan nama geometri, konsep warna,
konsep bilangan serta konsep angka sehingga kemampuan kognitif anak
meningkat.
b. Dapat memperbaiki proses pembelajaran dengan menggunakan media
yang menarik melalui metode yang bervariasi.
4. Sekolah
Dapat meningkatkan kualitas pendidikan pada umumnya dan khususnya
dalam peningkatan kemampuan kognitif anak proses belajar mengajar.
5. Peneliti
Untuk menambah wawasan peneliti dan pengalaman melalui kegiatan
pembelajaran terutama dalam peningkatan kemampuan kognitif anak
melalui permainan pola geometri.
6. Peneliti lain
Sebagai bahan masukan dalam melakukan penelitian lebih lanjut.
H. Definisi Operasional
Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang perlu dijelaskan
agar kesamaan konsep dan pengertian, menghindari kesalah pahaman yaitu
sebagai berikut :
7
Peningkatan kemampuan kognitif adalah proses berfikir berupa
kemampuan atau daya seseorang menghubungkan suatu peristiwa dengan
peristiwa lainnya serta kemampuan menilai dan mempertimbangkan segala
sesuatu seperti memecahkan masalah.
Permainan pola geometri adalah permainan yang dilakukan secara
individu, kelompok dengan tujuan meningkatkan pengetahuan anak tentang
bentuk dan nama geometri, warna, bilangan, konsep bilangan, dan bentuk
bangunan serta penjumlahan dan pengurangan.
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Hakikat Pendidikan Anak Usia Dini
a. Pengertian Anak Usia Dini
Menurut UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 Pasal 1 Butir 14 dalam
Masitoh (2005:1), menyatakan bahwa “pendidikan anak usia dini
adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir
sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian
rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam
memasuki pendidikan lebih lanjut”.
Terdapat beberapa definisi mengenai anak usia dini. Definisi yang
pertama, anak usia dini adalah anak yang berusia nol tahun atau sejak
lahir sampai berusia kurang lebih delapan tahun (0-8).
Menurut Musfiroh (2005:1) “membatasi pengertian usia dini
adalah pada anak usia satu hingga lima tahun”. Pengertian ini
didasarkan pada pembatasan psikologi perkembangan yang meliputi
bayi (infancy atau babyhood) yakni usia 0 – 1 tahun, usia dini (early
chilhood) yakni usia 1 - 5 tahun, masa kanak-kanak akhir (late
childhood) yakni usia 6 – 12 tahun, dan seterusnya.
9
b. Karakteristik Anak Usia Dini
Mengenal karakteristik anak usia dini untuk kepentingan proses
pembelajaran merupakan hal yang penting dengan begitu kita dapat
meransang dan membangun munculnya seluruh potensi kecerdasan
anak. Adanya pemahaman yang jelas tentang karakteristik peserta didik
akan memberikan kontribusi terhadap pencapaian tujuan pembelajaran
secara efektif.
Berdasarkan pemahaman yang jelas tentang karakteristik peserta
didik, para guru dapat merancang dan melaksanakan kegiatan
pembelajaran sesuai perkembangan anak.
Solehuddin (dalam Rusdinal, 2008:13) “mengidentifikasikan
sejumlah karakteristik anak usia prasekolah sebagai berikut :
1) Anak bersifat unik, sebagai seorang individu berbeda
dengan individu lainnya, 2) anak mengekspresikan
perilakunya secara relatif spontan, anak akan menampakkan
bahwa perilaku yang dimunculkan anak bersifat asli atau
tidak ditutup-tutupi, 3) anak bersifat aktif dan ekpresif,
merupakan suatu kesenangan yang kadangkala terlihat
seakan-akan tidak ada hentinya, 4) anak itu egosentris,
menyebabkan ia cenderung melihat dan memahami sesuatu
dari sudut pandang dan kepentingan sendiri, 5) anak
memiliki rasa ingin, 6) anak bersifat eksploratif dan
petualang, senang untuk mencoba, menjelajah dan ingin
mempelajari hal-hal yang bersifat baru, 7) anak memiliki
fantasi dan imajinasi, oleh karena itu mereka mampu
bercerita melebihi pengalamannya, 8) anak masih mudah
frustasi, ditunjukkan dengan marah atau menangis apabila
suatu kejadian tidak sesuai dengan apa yang dingininya, 9)
anak masih kurang pertimbangan dalam melakukan sesuatu,
anak belum memiliki pertimbangan yang matang untuk itu.
10) anak memiliki daya perhatian yang pendek, kecuali
untuk hal yang disenanginya, 11) anak merupakan usia
belajar yang paling potensial, 12) anak semakin
menunujukkan minat terhadap teman, dan 13) anak
10
memiliki kemapuan untuk bergaul dan bekerja sama dengan
teman lainnya.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa setiap anak itu
diciptakan mempunyai ciri khas dan karakter serta sifat yang berbeda-beda
dengan mengenal karakteristik anak, maka kita akan dapat meransang dan
membangun munculnya seluruh potensi kecerdasan anak, sehingga tujuan
pendidikanpun tercapai.
c. Perkembangan Anak Usia Dini.
Periode ini merupakan kelanjutan dari masa bayi (lahir sampai usia
4 tahun) yang ditandai dengan terjadinya perkembangan fisik, motorik
dan kognitif (perubahan dalam sikap, nilai, dan perilaku) dan
psikososial serta diikuti oleh perubahan-perubahan yang lain.
Menurut pandangan Musfiroh (2005:6) perkembangan anak usia
dini adalah sebagai berikut :
1) Perkembangan Fisik dan Motorik, pertumbuhan fisik
pada masa ini (kurang lebih usia 4 tahun) lambat dan
relative seimbang, dan perkembangan motorik pada usia ini
menjadi lebih halus dan lebih terkoordinasi dibandingkan
dengan masa bayi, 2) perkembangan bahasa, sangat
berariasi antara anak yang satu dengan anak yang lain, 3)
perkembangan Sosial, mulanya anak bersifat egosentris,
kemudian semakin meluas ke lingkungan sosial,
menyebabkan mereka berhadapan dengan pengaruh -
pengaruh dari luar, 4) perkembangan moral, berlangsung
secara berangsur - angsur, tahap demi tahap, 5)
perkembangan Kognitif, pikiran anak berkembang secara
berangsur-angsur pada periode ini. Daya ingat anak menjadi
sangat kuat, sehingga anak benar-benar berada pada stadium
belajar
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa ada 5 aspek
perkembangan seperti perkembangan fisik motorik, bahasa, sosial, moral
11
dan kognitif. Semua aspek perkembangan anak saling berkaitan, apabila
semua aspek perkembangan ini berkembang, maka baik perumbuhan anak
tersebut.
2. Kognitif
a. Pengertian Kognitif
Beberapa ahli mempunyai arti dan defenisi sendiri tentang apa
yang dibahasnya walaupun secara prinsip tidak jauh berbeda
diantaranya Sujiono (2001:1.3) mengemukakan
Kognitif adalah proses berpikir yaitu kemampuan individu
untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu
kejadian atau peristiwa, proses kognitif berhubungan dengan
tingkat kecerdasan (intelegensi) yang mencirikan seseorang
dengan berbagai minat terutama sekali ditujukan kepada ide-
ide dan belajar.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kognitif seorang
anak akan menentukan cara anak tersebut dalam belajar dan
bersosialisasi dan berhubungan dengan orang begitupun dalam
menghadapi persoalannya.
Di pertegas oleh Hunt ( dalam Sujiono, 2001:1.4) mengemukakan
bahwa “kognitif adalah teknik untuk memproses informasi yang
disediakan oleh indra”. Sedangkan Terman dalam Sujiono (2001:1.7)
mendefenisikan bahwa “kognitif adalah kemampuan untuk berfikir
secara abstrak”. Lain lagi Calvin (dalam Sujiono, 2001:1.7) yang
mendefenisikan “kognitif sebagai kemampuan untuk menyesuaikan
diri dengan lingkungan”.
12
Dari pendapat di atas dapat dilihat bahwa kognitif seorang anak
akan bisa kita amati dari cara dia bersosialisasi dengan orang lain, cara
seorang anak berfikir ataupun cara si anak tersebut memproses
informasi yang diterimanya ataupun kecepatan anak dalam
menyelesaikan persoalan yang dihadapinya.
Perkembangan seorang anak yang baik akan sangat mempengaruhi
cara seorang anak tersebut dalam bersosialisasi dan beradaptasi dengan
orang lain dan lingkungan sekitarnya.
b. Konsep Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif merupakan salah satu perkembangan
manusia yang berkaitan dengan pengetahuan, yakni semua proses
psikologis yang berkaitan dengan bagaimana individu mempelajari dan
memikirkan lingkungannya.
Beaty (dalam Aisyah, 2007:5.34) menyatakan pengembangan
konsep yang muncul secara sistematis pada pengembangan kognitif
pada anak usia dini sebagai berikut:
1. Bentuk
Bentuk salah satu konsep yang paling awal yang harus
dikuasai. Anak dapat membedakan benda berdasarkan
bentuk lebih dulu, sebelum berdasarkan ciri-ciri lainnya.
Dengan demikian merupakan hal terbaik memulai
program kognitif dengan memberikan kegiatan yang
memungkinkan anak membedakan berbagai benda
dengan berbagai bentuk yang berbeda-beda.
2. Warna
Meskipun anak sering berbicara tentang warna dari
suatu benda. Beaty mengatakan bahwa anak dapat
mengembangkan konsep warna setelah mengenal
bentuk, konsep warna paling baik dikembangkan
dengan cara memperkenalkan warna satu persatu kepada
13
anak dan menawarkan beragam permainan dan kegiatan
menarik yang berhubungan dengan warna.
3. Ukuran
4. Ukuran adalah salah satu yang diperhatikan anak secara
khusus seperti besar kecil, panjang pendek, sehingga dia
harus belajar konsep besar dulu baru kecil dan akhirnya
baru bisa membandingkan keduanya.
5. Pengelompokan
Anak usia dini sudah bisa mengelompokkan benda
dapat dilihat ketika dia memisahkan mainan ke dalam
kelompoknya.
6. Pengurutan
Kemampuan meletakkan benda dalam urutan menurut
aturan tertentu
Dari uraian teori di atas pengembangan konsep pada
pengembangan kognitif anak usia dini dapat digunakan melalui
permainan yang menarik untuk mengembangkan program kognitif anak
yaitu membedakan bentuk benda dan berbagai ukuran, berbagai warna,
pengurutan, serta pengelompokkan akan menunjang erkembangan
kognitif, sehingga anak mengorganisasikan, dan mengenal dan mengerti
tentang alam sekitarnya.
Pamela Minet (dalam Sujiono, 2008:1.4) mendefenisikan bahwa
“perkembangan intelektual adalah sama dengan perkembangan mental,
sedangkan perkembangan koginitf adalah perkembangan fikiran”.
Fikiran adalah bagian dari proses berfikir dari otak. Fikiran yang
digunakan untuk mengenali, memberi alasan yang rasional, mengatasi
dan memahami kesempatan penting. Sedangkan intelek adalah berfikir
dan intelegensi adalah kemampuan kecerdasan. Kedua istilah itu punya
arti sama. Sebenarnya perbedaan terletak pada waktunya saja.
14
Dari beberapa pengertian yang disebutkan diatas dapat peneliti
simpulkan bahwa kognitif adalah sebuah istilah yang digunakan oleh
psikolog untuk menjelaskan semua aktifitas yang berhubungan dengan
persepsi pikiran, ingatan, dan pengolahan informasi yang
memungkinkan seseorang memperoleh pengetahuan memecahkan
masalah dan merencanakan masa depan, atau semua proses psikologis
yang berkaitan dengan bagaimana individu memperhatikan,
mempelajari, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan
memikirkan lingkungannya. Sehingga dengan berkembangnya
kemampuan kognitif, anak akan lebih mampu mengenali, lebih dapat
menunjukkan serta dapat membuktikan konsep-konsep bentuk dan pola
seperti geometri dan pola lainnya.
c. Pentingnya Perkembangan Kognitif Bagi Anak
Selain pengertian dan konsep kognitif yang telah dikemukakan di
atas, perlu juga diketahui tentang pentingnya pengembangan kognitif
tersebut. Sebab dalam kehidupan anak dan manusia pada umumnya
selalu berhubungan dengan orang dan alam sekitarnya. Sebagaimana
yang dikemukakan Sujiono (2008:22) bahwa pada dasarnya
pengembangan kognitif dimaksudkan agar anak mampu melakukan
eksplorasi terhadap dunia sekitar melalui panca indranya sehingga
dengan pengetahuan yang didapatnya tersebut anak akan
melangsungkan hidupnya dan menjadi manusia yang utuh, sesuai
15
dengan kodratnya sebgai makhluk Tuhan yang harus memberdayakan
apa yang ada didunia ini untuk kepentingan dirinya dan orang lain.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa dengan
perkembangan kognitif anak akan dengan mudah mengenal dan
beradaptasi dengan lingkungannya baik dengan manusia atau lam
sekitar. Dengan sendirinya akan membantu anak untuk memcahkan
masalah yang dihadapi. Untuk itu seorang anak harus paham akan
pentingnya kognitif dan perkembangannya.
Selanjutnya Sujiono (2008:1:22) menambahkan bahwa pentingnya
bagi guru mengembangkan kemampuan kognitif anak sebagai berikut:
1. Agar anak mampu mengembangkan daya persepsinya
berdasarkan apa yang ia dengar, lihat, dan rasakan sehingga
anak memiliki pemahaman yang utuh dan komprehensif.
2. Agar anak mampu melatih ingatannya terhadap semua
peristiwa dan kejadiannya yang pernah dialaminya.
3. Agar anak mampu mengembangkan pemikiran-pemikirannya
dalam rangka menghubungkan satu peristiwa dengan peristiwa
lainnya.
4. Agar anak memahami berbagai simbol-simbol yang tersebar
didunia sekitarnya.
5. Agar anak mampu melakukan penalaran-penalaran baik yang
terjadi melalui proses alamiah (spontan) ataupun melalui
proses ilmiah (percobaan).
6. Agar anak mampu memecahkan persoalan hidup yang
dihadapinya sehingga pada akhirnya menjadi individu yang
mampu menolong dirinya sendiri.
Mempedomani uraian diatas jelaslah bahwa dengan pengembangan
kognitif semua alat indra anak akan bekerja dengan baik sehingga anak
akan mudah terbiasa dengan lingkungannya dan dapat mengatasi
masalah yang dihadapinya, dapat berfikir lebih cepat, dapat mengenal
benda disekitarnya,dan akan lebih siap dengan kehidupan selanjutnya.
16
d. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif
Agar perkembangan kognitif pada anak sesuai dengan apa yang
diharapkan, maka perlu menjadi perhatian beberapa hal yang akan
mempengaruhi perkembangan kognitif pada anak, seperti yang
diungkapkan Sujiono (2008:1:25) beberapa faktor yang mempengaruhi
perkembangan kognitif yaitu :
1. Faktor Hereditas
Bahwa manusia lahir sudah membawa potensi-potensi
tertentu yang tidak dapat dipengaruhi lingkungan.
Berdasarkan teorinya, taraf intelegensi sudah ditentukan
sejak anak dilahirkan. Sejak faktor lingkungan tak berarti
lingkungannya
2. Faktor Lingkungan
Bahwa manusia dilahirkan sebenarnya suci atau
tabularasa. Menurut pendapatnya, perkembangan manusia
sangatlah ditentukan oleh lingkungannya.
3. Faktor Kematangan
Tiap organ (fisik maupun psikis) dapat dikatakan telah
matang jika ia telah mencapai kesanggupan menjalankan
fungsinya masing-masing. Kematangan berhunbungan erat
dengan usia kronologis (usia kalender).
4. Faktor Pembentukan
Pembentukan ialah segala keaadan diluar diri seseorang
yang mempengaruhi perkembangan intelegensi.
5. Faktor Minat dan Bakat
Minat dan bakat mengarahkan perbuatan kepada suatu
tujuan dan merupakan dorongan bagi perbuatan itu.
Sedangkan bakat diartikan sebagai kemampuan bawaan
sebagai potensi yang masih perlu dikembangkan dan
dilatih agar dapat terwujud.
6. Kebebasan
Kebebasan yaitu kebebasan manusia berfikir divergen
(menyebar) yang berarti bahwa manusia itu dapat memilih
metode-metode yang tertentu dalam memecahkan
masalah-masalah juga memilih masalah sesuai
kebutuhannya
Perkembangan kognitif anak banyak dipegaruhi oleh
beberapa hal. Dari paparan diatas semua aspek perkembangan
17
anak sangat berkaitan erat agar pertumbuhan kognitif anak
perkembangan dengan baik.
e. Tahap-Tahap Perkembangan Kognitif
Tahap-tahap perkembangan kognitif Piaget, secara skematis dapat
digambarkan sebagai berikut :
Tabel 1
Perkembangan kognitif anak
Tahap Masa Umur Karakteristik
I Sensori
Motor
0 - 2 tahun - Perkembangan skema melalui
refleks-refleks untuk mengetahui
dunianya
- Mencapai kemampuan dalam
memersepsikan ketetapan dalam
objek
II Praoperasio
nal
2 – 7 tahun - Penggunaan simbol dan
penyusunan tanggapan internal,
misalnya dalam permainan
bahasa dan peniruan.
III Konkret
Operasional
7 – 11
tahun
- Mencapai kemampuan untuk
berpikir sistematik terhadap hal-
hal atau objek-objek yang
konkret
- Mencapai kemampuan
mengonversikan
IV Formal
Operasional
11 –
dewasa
- Mencapai kemampuan untuk
berpikir sistematik terhadap hal-
hal yang abstrak dan hipotesis.
Tahap perkembangan kognitif anak sesuai dengan tahap
perkembangan anak, agar anak berkembang secara baik sesuai tahap
perkembangan anak dan tumbuhan kembang anak dalam perkembangan
kognitif. Sehingga perkembangan kognitif anak baik dalam berpikir
maupun berkreatifitas.
18
3. Bermain
a. Pengertian Bermain
Sudono (1995:1) mengemukakan bermain adalah suatu kegiatan
yang dilakukan anak dengan alat atau tanpa menggunakan alat yang
menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberikan
kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak yang
sekaligus membuat mereka aktif.
Memperhatikan keseharian anak terlihat bahwa anak suka bermain
imajinasi. Setiap benda yang dimainkan anak berfungsi sesuai dengan
keinginannya, jadi anak memainkan suatu benda dianggap benda itu
adalah suatu hal yang dibayangkan seolah-olah nyata kalau suatu benda
yang dipegangnya dianggapnya seekor binatang atau makluk lain maka
perlakuan anak terhadap benda atau binatang tersebut seolah dia benar
berada bersama benda dan binatang tersebut.
Hurlock (2005:320) menyatakan bahwa bermain merupakan setiap
kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa
memperhitungkan hasil akhir, bermain dilakukan dengan suka rela
tanpa ada paksaan dari pihak luar atau kewajiban. Bermain secara garis
besar dapat dikelompokkan dalam dua kategori yaitu aktif dan fasif.
Dapat disimpulkan bahwa bermain bisa dilakukan oleh semua anak
dan tidak sama untuk semua anak karena akan tergantung pada
perhatian berapa waktu yang dicurahkan untuk hal bermain tersebut,
anak yang aktif mungkin akan senang bermain dengan objek dan dia
19
langsung terlibat dalam permainannya sedangkan anak yang pasif akan
senang menonton permainan yang ada.
b. Nilai Bermain Bagi Perkembangan Kognitif Anak
Bermain merupakan sebuah media yang sangat penting bagi proses
berfikir anak. Bermain membantu perkembangan kognitif pada anak.
Selain itu bermain memberikan kontribusi pada perkembangan
intelektual atau kecerdasan berfikir dengan membukakan jalan menuju
berbagai pengalaman yang tentu saja memperkaya cara berfikir pada
anak.
Penyelidikan Vygotsky (dalam Sujiono 2008:4.3) membenarkan
adanya hubungan erat antara bermain dan perkembangan kognitif.
Bermain merupakan kesempatan bagi anak untuk bereksplorasi
mengadakan penlitian-penelitian, mengadakan percoabaan-percobaan
untuk memperoleh pengetahuan. Bermain juga membuka banyak
kesempatan bagi anak untuk berkreasi, menemukan serta membangun
dan membentuk saat mereka menggambar, bermain air, bermain dengan
tanah liat atau plastisin dan bermain balok.
Dari paparan diatas bermain anak juga memperoleh pemenuhan
dari rasa ingin tahunya. Saat bermain anak mendapat banyak latihan
untuk mengamati diri sendiri, membanding-bandingkan, menarik
kesimpulan disamping juga terlatih untuk melihat dan mengamati
sendiri, berfikir sendiri, dan berbuat sendiri. Lama kelamaan ia akan
20
dapat menemukan cara-cara sendiri dalam menyelesaikan /memecahkan
masalah yang dihadapi.
c. Fungsi Bermain untuk Perkembangan Kognitif
Permain merupakan salah satu kegiatan penting dan tidak bisa di
pisahkan dari kehidupan anak. Banyak hal yang dapat diamati dan
dikembangkan melalui bermain. Menurut Prayitno (2005: 92) adalah
sebagi berikut:
Bermain sangat penting bagi perkembangan kognitif, sosial, dan
tempat penyaluran emosi anak. Dengan bermain anak dapat
memuaskan dorongan rasa keingintahuannya, dan mendapatkan
informasi tentang sesuatu di lingkungannya, sesuai taraf
perkembangan berpikir anak dalam periode sensorimotorik,
maka akan memahami benda-benda disekitarnya dengan panca
indera dan melakukann gerakan-gerakan atau bereaksi terhadap
benda itu.
Sedangkan menurut Maw & Maw (dalam Prayitno 2005:93)
mengemukakan bahwa informasi yang dimiliki anak melalui bermain
dapat meningkatkan kognitif anak.
Berdasarkan uraian di atas jelaslah bahwa bermain itu sangat
penting dalam kehidupan anak untuk meningkatkan daya kerja anak,
begitu juga dapat mengembangkan kognitif, sosial dan untuk
penyaluran daya pikir anak.
Dalam pandangan lain, Moslichatoen (2004: 32) mengemukakan
ada beberapa fungsi bermain bagi anak di antaranya:
a) Meniru apa yang dilakukan oleh orang dewasa. Contohnya,
meniru ibu masak, sopir menegndarai mobil dan sebagainya.
b) Untuk melakukan berbagai peran yang ada di dalam kehidupan
nyata seperti guru mengajar di kelas, sopir mengendarai bus,
petani menggarap sawah, dan sebagainya.
21
c) Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga dan
pengalaman hidup yang nyata. Contohnya, ibu memandikan
adik, ayah baca koran dan lainnya.
d) Untuk menyalurkan perasaan yang kuat seperti memukul-
mukul kaleng, menepuk-nepuk air dan sebagainya.
e) Untuk melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat
diterima seperti berperan sebagai pencuri, menjadi anak nakal,
dan lain-lain.
f) Untuk kilas balik peran-peran yang biasa dilakukan seperti
gosok gigi, sarapan pagi, naik angkutan kota, dan sebagainya.
g) Mencerminkan pertumbuhan sebagai pertumbuhan misalnya
semakin bertambah tinggi tubuhnya, makin gemuk badannya
dan lainnnya.
h) Untuk memecahkan masalah dan mencoba berbagai
penyelesaian masalah seperti menghias ruangan, menyiapkan
jamuan makan, dan sebagainya.
Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa dengan
bermain anak dapat memperoleh kesempatan memilih kegiatan yang
disukainya, bereksperimen dengan bermacam alat, berimajinasi serta
memerankan dirinya, bercakap cakap bebas sesuai perannya, berkerja
sama dengan teman lainnya dan juga berkerja kelompok sambil
memperoleh pengalaman secara spontan. Fungsi bermain dapat
meningkatkan kognitif, sosial anak, perkembangan bahasa, disiplin,
kreatifitas, moral dan juga perkembangan fisik anak.
Menurut Parke (dalam Moeslichatoen, 2004:34) menyebutkan
bahwa “bermain juga memilki fungsi untuk mempermudah perkembangan
kognitif anak”. Dengan bermain akan memungkinkan anak mengenali
lingkungan, mempelajari segala sesuatu dan memecahkan masalah yang
dihadapinya.
22
Pendapat Dworetzky (dalam Moeslichatoen, 2004:34)
menyebutkan pula bahwa fungsi bermain dan interaksi dalam permainan
mempunyai peran penting bagi perkembangan kognitif dan sosial anak.
Dari beberapa pendapat di atas dapat di simpulkan bahwa fungsi
bermain bagi anak sangatlah penting seperti untuk pemenuhan kepuasan
rasa ingin tahunya, melalui bermain anak akan lebih mengenal
lingkungnnya. Dengan bermain daya berpikir akan semakin aktif,
kognitifnya akan semakin meningkat dan bermain juga akan membuahkan
jiwa sosial serta dapat menyalurkan emosi-emosi anak.
Semakin banyak metode, variasi anak dalam bermain , akan
semakin banyak perkembangan yang akan didapat oleh si anak , makanya
peran guru sebagai fasilitator dan teman bermain anak jelas akan sangat
berpengaruh sekali sejauh mana seorang guru dapat merancang alat
bermain, metode dan variasi bermain untuk anak didiknya.
Lebih lanjut Moeslichatoen (2004:34) menambahkan beberapa
fungsi bermain diantaranya:
a. Mempertahankan keseimbangan. Maksudnya kegiatan
bermain dapat membantu penyaluran kelebihan tenaga.
Setelah bermain anak akan memperoleh keseimbangan
antara kegiatan yang membutuhkan tenaga dan kegiatan
yang memerlukan ketenangan.
b. Menghayati berbagai pengalaman. Artinya dalam bermain
anak seolah olah ia sedang dalam situasi dan kondisi yang
sebenarnya seperti dalam kehidupan nyata sehari hari.
c. Mengantisipasi peran yang akan dijalani dimasa datang.
Artinya dalam bermain anak sering berperan tidak sebagai
dirinya dan itu merupakan persiapan atau antisipasi bagi
dirinya untuk berperan dalam kehidupan nyata yang
sebenarnya dimasa datang.
d. Menyempurnakan keterampilan-keterampilan yang
dipelajari. Maksudnya dengan bermain keterampilan yang
23
diperolehnya sebahagian kecil atau keterampilan awal akan
makin sempurna sebab dia akan melakukan berbagai
percobaaan dengan sendirinya kognitif, berbahasa,
berhitung, mengenal lingkungan dan fisik anak akan
semakin berkembang dan tumbuh.
e. Menyempurnakan keterampilan memecahkan masalah.
Artinya dengan bermain persoalan yang bersifat emosional,
sosial maupun intelektual yang berhubungan dengan teman
sesama akan dapat dipecahkan atau diselesaikan dengan
cara mereka berdasarkan pengalaman yang diperoleh
selama bermain.
f. Meningkatkan keterampilan berhubungan dengan orang
lain. Artinya dengan bermain anak dengan teman
sesamanya maka secara otomatis dia berhubungan dengan
orang lain yang tentu saja mempunyai karakter atau cara
yang berbeda dan itu membuat anak saling berhubungan
satu sama lainnya.
Dari pendapat yang dikemukakan di atas jelaslah bahwa melalui
bermain anak akan memperoleh banyak sekali pengalaman dan
pendidikan, ketika dia dihadapkan dengan persoalan yang ada, atau
berhubungan dengan orang lain yang berbeda cara dan karakter dengan
dirinya, maka secara tidak langsung anak mencoba mengatasi setiap
masalah yang dihadapinya.
4. Alat Permaianan Edukatif (APE)
a. Pengertian Alat Permainan Edukatif
Agar alat permainan yang dirancang atau disediakan oleh guru di
TK mempunyai nilai dan bermakna dalam pembelajaran maka perlu
diketahui apa yang dimaksud dengan alat bermain tersebut atau APE
adalah alat permainan untuk anak TK yang dirancang untuk tujuan
meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK.
24
Menurut Mayke (dalam Eliyawati, 2005:62 ) adalah alat
permainan edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang
secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Maksudnya alat
permainan edukatif ini untuk anak TK selalu dirancang dengan
pemikiran yang mendalam disesuaikan tingkat usia, jadi bukan asal-
asalan saja. Adapun ciri-ciri dari alat permaian edukatif tersebut
antara lain adalah :
1) Alat APE untuk anak usia dini
2) Mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak TK.
3) Dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk dan multi guna.
4) Aman bagi anak.
5) Mendorong aktifitas dan kretifitas anak.
6) Bersifat konstruksif.
7) Mengandung nilai pendidikan
Berpedoman pada pendapat di atas jelaslah bahwa alat atau
media pembelajaran merupakan alat atau media yang bersifat
mendidik, membantu perkembangan kreatifitas anak didik dan
digunakan dengan berbagai cara sehingga pesan dari seorang guru
mudah diterima anak didik.
b. Fungsi Alat Permainan Edukatif
Menurut Eliyawati (2005:64) menyatakan bahwa alat permainan
edukatif berfungsi untuk mengembangkan aspek perkembangan
tertentu seperti motorik halus, konsep warna, ukuran, dan bentuk pada
anak. Alat permainan edukatif juga berfungsi mendorong anak untuk
beraktivitas dan bersifat konstruktif atau mengahasilkan sesuatu
seperti berimajinasi dan berkreasi.
25
Fungsi alat permainan menurut Sudono (1995:7) adalah memberi
kesempatan untuk mendapatkan pengetahuan dan memperkaya anak
dengan menggunakan berbagai alat, buku, nara sumber, tempat , dan
semua hal yang menambah pengetahuan anak. Fungsi lain alat
permainan adalah meningkatkan perkembangan anak dalam
berbahasa.
Simpulan dari kedua pendapat di atas adalah alat permainan
edukatif berfungsi untuk membantu anak mengembangkan aspek
perkembangannya, untuk beraktivitas, dan memberikan banyak
peluang kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, serta
meningkatkan kemampuan anak dalam berkomunikasi dengan
lingkungannya.
c. Syarat Alat Permainan Edukatif
Setiap alat permainan edukatif itu hendaknya bermanfaat bagi
setiap anak dan tentunya tidak berbahaya bagi kesehatan anak.
Menurut Kamtini, dkk (2005: 59)
Beberapa syarat alat permainan edukatif itu antara lain
adalah : a) tidak berbahaya, b) mudah diperoleh, c)
sebaiknya dibuat sendiri, d) bewarna dominan, e) tidak
mudah rusak, dan f) tidak berat atau ringan sehingga mudah
dimainkan”.
Dari keterangan diatas dapat disimpulkan bahwa syarat alat
permainan edukatif adalah aman selama digunakan anak, menarik, berasal
dari benda-benda yang mudah ditemukan yang terdapat di lingkungan
sekitar, alat yang dirancang hendaknya sesuai dengan tingkat
26
perkembangan anak. Dengan begitu setiap alat peraga edukatif yang kita
gunakan untuk anak dapat menstimulasi perkembangan dan kecerdasan
anak sesuai dengan tahap perkembangan anak usia dini.
5. Permainan Pola Geometri
Setiap anak senang bermain, apabila bermain itu dilengkapi dengan
sarana / alat yang menarik minat anak. Kegiatan bermain pola geometri
merupakan salah satu alat permainan yang digemari oleh anak, karena
dengan pola geometri ini terjadi banyak kemungkinan pengembangan
seperti mengenal bentuk geometri, mengenal warna dan angka,
pengembangan fisik, komunikasi dan sosial emosional.
Pola geometri merupakan alat permainan edukatif yang diciptakan
DR. Maria Montessori, untuk memudahkan anak mengingat konsep-
konsep yang yang akan dipelajari anak tanpa perlu bimbingan sehingga
menungkinkan anak bekerja secara mandiri. Jenis alat permainan ini telah
dikembangkan di Indonesia berakar dari konsep Montessori diantaranya
adalah fuzzel geometri, bentuk bidang satu dan papan bentuk bidang dua
serta kantong keterampilan tangan yang konsepnya untuk melatih
kemandirian.
Di sini peneliti membuat pola geometri dengan kertas dan busa
warna-warni sebagian dari pola geometri itu dimodifikasikan dengan
benda lain seperti kotak kubus dan kartu geometri serta angka, sehingga
menarik bagi anak.
27
Pelaksanaan permainannya dilakukan secara bertahap sesuai
perkembangan anak dengan metode yang bervariasi sehingga
permainannya tidak membosankan bagi anak.
Menurut Tanaka (1995:8) dalam penelitiannya tentang pilihan
kegiatan bermain bagi anak, ada kegiatan yang tergolong mudah, sedang,
dan sulit. Tanaka juga mengungkapkan alat permainan yang tujuan dan
penggunaanya dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi.
Langkah kegiatannya adalah pertama guru mengatur posisi anak
kemudian memperlihatkan alat permainan berupa bentuk pola geometri.
Guru bertanya jawab dengan anak. Guru menyebutkan nama geometri dan
warnanya, anak mengulangi kalimat guru, selanjutnya anak disuruh
mengambil satu bentuk geometri dan menyebutkan nama dan warnanya,
setelah itu anak diminta mengelompokkan geometri berdasarkan warna
dan bentuk yang sama, lalu dihitung jumlah masing-masing kelompok,
kemudian urutkan angka sesuai dengan angka yang diucapkan, dan
seterusnya sesuai dengan teknik dan metode yang digunakan.
Bila dilihat, jenis permainan pola geometri ini memang kegiatannya
dilakukan secara bertahap dan bervariasi. Pertama menyusun satu tingkat
dengan mengambil kubus dan meletakkannya sambil memperlihatkan 1
bentuk geometri. Kemudian mengambil 1 kubus lagi dan memperlihatkan
angka yang sesuai dengan jumlah kubus atau bentuk geometri. Lalu guru
memberi pertanyaan, berapa kubus pertama diambil, misalnya 1 anak akan
menjawab 1, kemudian guru bertanya lagi gambar yang terlihat dari sisi
28
depan pada kubus. Anak menjawab sesuai dengan gambar apa yang
terlihat di sisi depan anak.
Begitu selanjutnya sampai jumlah yang disukai anak. Kemudian
untuk tingkat menengahnya, guru menyusun 1 bentuk bangunan dari kubus
yang memperlihatkan macam bentuk geometri di sisi depan yang
menghadap ke anak. Kemudian meletakkan angka yang cocok sesuai
dengan jumlah kubus atau jumlah pola geometri yang di sisis depan. Lalu
anak di tugaskan mencari dan menyusun bangunan seperti yang dilakukan
guru secara individu atau kelompok dengan berjalan bervariasi, merayap,
atau berlari. Kegiatannya bisa dilombakan tergantung kebutuhan.
Demikian salah satu contoh kegiatan permainan dengan memakai
pola geometri. Pelaksanaannya sesuai dengan tujuan yang akan
dikembangkan, apakah konsep bentuk, angka, warna, jumlah ataupun
kognitif, bahasa, fisik motorik, dan sosial emosional.
Aspek-aspek yang dikembangkan dan indikator yang dicapai melalui
permainan ini adalah:
1. Mengenal nama dan bentuk geometri
2. Mengenal nama dan bentuk warna
3. Mengenal bentuk kubus
4. Mengenal urutan bilangan
5. Mengenal konsep bilangan
6. Mengenal penambahan dan pengurangan
7. Menyusun menara kubus
29
8. Melatih kecepatan
9. Melatih motorik kasar karena dilakukan bisa dengan teknik,
jalan bervariasi, berlari, merangkak dan sebagainya.
10. Melatih sosial emosional anak.
11. Melatih daya ingat
12. Melatih bahasa anak
B. Penelitian yang Relevan
1. Aroza (2010) telah melakukan penelitian dalam hal “Upaya
Peningkatan Berhitung Anak Usia Dini melalui Permainan Hitungan
Geometri di Kelompok Bintang pada TK Sandi Putra Padang”.
Penelitian difokuskan pada hitungan geometri. Sedangkan penelitian
yang peneliti rencanakan peneliti lakukan melalui permainan pola
geometri, tidak hanya pengenalan bentuk geometri tetapi jga konsep
warna, konsep angka, penjumlahan dan pengurangan.
2. Lisman (2010) ”Mengembangkan Kognitif Anak Melalui Permainan
Bentuk-Bentuk Geometri Menggunakan Papan Flanel di TK Islam Al-
Kasyaf Salido” penelitian difokuskan pada bentuk-bentuk geometri
dengan menggunakan papan flamel sebagai media sedangkan penelitian
yang peneliti rencanakan ini tidak hanya untuk pengenalan bentuk
geometri saja akan tetapi penelitian yang peneliti rancang anak dapat
mengenal bentuk kubus, mengenal bentuk geometri, warna, lambang
dan konsep bilangan, penjumlahan dan pengurangan serta mengurutkan
benda dari besar ke kecil dan sebaliknya.
30
3. Wijaya (2007) meneliti tentang masalah peningkatan kemampuan
kognitif anak melalui balok angka di TK Aisyiyah andalas Padang.
Penelitian difokuskan pada pengenalan angka, sedangkan penelitian
yang peneliti rencanakan tidak hanya masalah angka tetapi anak dapat
mengenalkan bentuk kubus, mengenal bentuk geometri, mengenal
warna, lambangan dan konsep bilangan, penjumlahan dan pengurangan
serta membengun dengan kubus.
C. Kerangka Konseptual
Proses pembelajaran melalui permainan pola geometri merupakan suatu
kegiatan agar memudahkan anak belajar memahami sesuatu yang sulit atau
menyederhanakan sesuatu yang kompleks dalam upaya peningkatan
kemampuan kognitif.
Proses permainan pola geometri ini perlu memperhatikan berbagai
indikator pengembangan kemampuan belajar anak. Salah satunya adalah
mengelompokkan benda-benda berbentuk geometri (mengenal konsep
bilangan dengan potongan geometri) sampai 10, menyebut dan
menunjukkan bentuk-bentuk geometri, akan tetapi pengembangannya harus
disesuaikan dengan prinsip-prinsip perkembangan anak usia TK yaitu
bermain sambil belajar. Penelitian ini merupakan usaha yang dilaksanakan
oleh seorang guru agar anak usia dini dapat mempraktekkannya secara
lansung dalam kegiatan pembelajaran.
Dari kajian teori di atas, maka kerangka berpikir dari data penelitian ini
adalah :
31
Skema kerangka konseptual
D. Hipotesis Tindakan
Melalui permainan pola geometri dapat meningkatkan kognitif anak di TK
Aisyiyah Padangpanjang. Anak dapat mengenal bentuk geometri, mengenal
warna, lambang dan konsep bilangan, penjumlahan dan pengurangan serta
membangun dengan pola geometri.
Kemampuan kognitif anak rendah
Merancang alat peraga edukatif
Kubus berpola
Kognitif anak meningkat
Melaksanakan kegiatan bermain kubus berpola
32
BAB III
RANCANGAN PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Berdasarkan tujuan ini maka penelitian yang digunakan adalah penelitian
tindakan kelas (PTK) menurut Depdiknas Dirjen Pendidikan Dasar dan
Menengah Direktorat Tenaga Kependidikan (2003: 9)
PTK adalah suatu penelitian yang dilakukan secra sistematis reflektif
terhadap aksi atau tindakan yang dilakukan oleh guru/pelaku mulai
dari perencanaan sampai dengan penelitian terhadap tidakan nyata
didalam kelas yang berupa kegiatan pembelajaran mengajar untuk
memperbaiki kondidi pembelajaran yang dilakukan.
Penelitian ini dapat memperbaiki dan meningkatkan kualitas
pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru agar tercapainya tujuan
pembelajaran. Dimana kegiatan penelitian ini melibatkan anak didik yang
dimulai dari perencaanan yang diakhiri dengan evaluasi untuk memperoleh
hasil yang sistematis dari kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan
B. Subjek Penelitian
Subjek penelitian peserta didik yang berusia 5-6 tahun pada kelompok
B4 TK Aisyiyah Padang Panjang, tahun pelajaran 2011/2012 dengan jumlah
murid 15 orang yang terdiri dari 7 orang laki-laki dan 8 orang anak
perempuan.
Peneliti tertarik mengadakan penelitian di kelompok B4 ini karena
peneliti adalah sebagai guru di kelas tersebut, dan menemukan masalah setiap
proses belajar. Peneliti hanya melihat 1/5 dari jumlah anak yang mengenal
bentuk dan konsep geometri, angka, warna, bentuk, jumlah dan konsep
33
bilangan serta sedikit sekali yang mengenal hasil penjumlahan dan
pengurangan.
C. Prosedur Penelitian
Menurut Arikunto (2006: 16), penelitian tindakan kelas dilakukan
melalui proses yang dinamis dan komplementari yang terdiri dari empat
momentum esensial yaitu antara lain :
a. Menyusun rancangan tindakan
b. Pelaksanaan tindakan
c. Pengamatan
d. Refleksi
Hasil
34
a. Kondisi Awal
Selama mengajar di TK Aisyiyah Padangpanjang tahun ajaran
2011/2012, peneliti mengamati banyaknya anak yang mengalami kesulitan
dan masalah dalam pembelajaran, anak kurang berminat terhadap konsep
geometri, warna, angka, penjumlahan dan pengurangan.
Sesuai dengan prinsip umum penelitian tindakan kelas setiap tahap dan
siklus selalu berkolaborasi antara peneliti dengan praktisi (guru dan anak)
dalam proses pembelajaran.
b. Siklus 1
a. Kegiatan perencanaan
Perencanaan yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah :
1) Membuat rencana pembelajaran berupa Rencana Kegiatan
Mingguan (RKM) dan Rencana Kegiatan Harian ( RKH )
2) Menyiapakan lembaran observasi, lembaran wawancara dan
dokumentasi.
3) Membuat dan menyiapkan format penilaian awal dan akhir yang
akan dilakukan untuk peningkatan kognitif anak.
b. Tindakan
Guru melaksanakan proses pembelajaran dengan menilai
kemampuan anak dalam peningkatan kognitif anak dalam permainan
kubus berpola. Rencana kegiatan harian yang telah disusun.
Pelaksanaan tindakan terdiri dari tiga bagian utama yaitu kegiatan
35
awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Untuk lebih jelas akan
dikemukan sebagai berikut ini:
c. Observasi
Observer yang memantau kegiatan guru dan anak dengan
menggunakan panduan observasi dan membuat catatan yang
diperlukan tentang kejadian penting selama proses pembelajaran
berlangsung setiap kali pertemuan.
b. Refleksi
Dari pengamatan yang dilakukan peneliti dengan teman sejawat.
Dari catatan tersebut diadakan refleksi, sehingga kelemahan dan
kekurangan proses pembelajaran yang terdapat pada siklus I akan
diperbaiki dan lebih disempurnakan pada siklus berikutnya.
Tabel 2
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri
No Aspek
Nilai
ST T R
F % F % F %
1 Mengenal bentuk geometri
2 Mengenal warna
3 Kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10
4 Kemampuan dalam
penjumlahan dan pengurangan
Persentase rata - rata
36
Tabel 3
Format Indikator Penilaian
No
Nama: Hari/Tgl :
Usia : Observer :
Aspek yang dinilai Sangat tinggi Tinggi Rendah
1 Membilang (menyebut urutan
bilangan dengan benda-
benda) 1 sampai 10
2 Memasangkan bentuk
geometri dengan benda 3
dimensi
3
Mengelompokkkan benda
berbagai cara menurut ciri-
ciri tertentu misal: menurut
warna, bentuk, ukuran dan
jenis.
4
Menyebutkan hasil
penjumlahan dan
pengurangan dengan benda-
benda sampai 10
c. Siklus II
Dalam siklus II ini, peneliti akan melakukan perbaikan kegiatan
pembelajaran yang belum tercapai pada siklus I berdasarkan hal-hal yang
ditemukan pada siklus I. Siklus I dan siklus II akan dilaksanakan
sebanyak tiga kali pertemuan. Langkah – langkah pada siklus II ini, sama
urutannya dengan siklus I yang terdiri dari perencanaan, tindakan
observasi, dan refleksi.
A. Instrumen
Dalam penelitian tindakan kelas ini mengunakan intrumen antara lain:
37
a. Observasi
Lembaran Observasi dilakukan untuk mencari informasi untuk
mengumpulkan data tau instrumen yang sering dijumpai oleh peneliti
dalam proses pembelajaran, berupa kondisi atau fakta alami, tingkah laku
dan timbal balik anak dalam proses pembelajaran.
b. Wawancara
Lembaran wawancara ini digunakan untuk mendapatkan data
tentang pendapat anak, yang dapat dilakukan oleh peneliti melalui tanya
jawab kepada anak.
c. Dekumentasi,
Peneliti menggunakan berupa kamera untuk merekam dan
mengambil fhoto selama peoses pembelajaran berlangsung. Agar
penelitian lebih akurat.
B. Teknik Pengumpulan Data
Cara yang peneliti lakukan untuk mendapatkan data adalah sebagai
berikut :
1. Teknik observasi
Observasi dilakukan selama proses pembelajaran dari kegiatan awal
sampai kegiatan akhir Observasi ini dilakukan selama proses
pembelajaran berlangsung dan hasil observasi ditulis pada lembaran
observasi.
38
2. Teknik dokumentasi
Peneliti menggunakan dokumentasi berupa fortofolio, format
penilaian dan hasil rekaman dalam pembelajaran.
3. Teknik wawancara
Dilakukan untuk tanggapan perubahan moral anak setelah
pembelajaran berlangsung dan perilaku anak sehari-hari
C. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dari hasil observasi belajar mengajar akan dianalisis,
setiap kegiatan mengajar yang dilakukan merupakan sebagian untuk
menentukan tindakan berikutnya. Disamping itu juga seluruh data digunakan
untuk mengambil kesimpulan dan tindakan yang dilakukan.
1. Cara Menganalisis Hasil Observasi
Data yang telah diperoleh dari hasil pengamatan dengan teknik
persentasi, yaitu membandingkan yang muncul dari keseluruhan anak
yang hadir dikalikan 100% untuk melihat kecendrungan data, data
ditampilkan dalam bentuk tabel dan diolah secara deskriptif. Data
diperoleh selama proses pembelajaran diolah dengan teknik persentase
seperti yang dikemukakan oleh Sudijono ( 2009:43 ) sebagai berikut :
P = F X 100%
N
Keterangan
P = Persentase aktivitas
F = Frekuensi aktivitas yang dilakukan anak
N = Jumlah anak dalam satu kelas
39
2. Cara Menganalisis Hasil Wawancara
Tabel 4
Format Wawancara Anak
No Pertanyaan Jawaban Alasan
1
Apakah kamu
menyukai
permainan pola
geometri?
2
Bagaimana
perasaanmu ketika
memainkan pola
geometri?
3
Apakah kamu
menemui kesulitan
dalam memahami
permainan pola
geometri?
Setelah dilakukan wawancara terhadap anak, maka hasil wawancara
direkapitulasi langsung dengan setiap aktivitasnya.
3. Data Tentang Aktivitas Anak yang Diamati
Dari pengamatan, untuk menentukan bahwa aktivitas anak meningkat,
maka intervestasi aktivitas belajar anak adalah sebagai berikut dengan
kategori: anak yang berkategori bernilai sangat tinggi berarti anak sudah
dikatakan mampu, anak yang kategori tinggi berarti anak masih
berkembang dan anak yang kategori rendah berarti anak perlu bimbingan.
Untuk menentukan bahwa aktivitas anak meningkat, maka
intervestasi aktivitas belajar anak adalah sebagai berikut : Arikunto
(2006:241) melambangkan dengan sangat tinggi (ST) rentang
persentasenya antara 75% sampai dengan 100% dengan kriteria berkerja
40
mandiri tapi masih ada sedikit kesalahan dan rendah (R) rentang
persentasenya 0% sampai dengan 40% dengan kriteria masih perlu
bimbingan dan masih terdapat banyak kesalahan. Dengan demikian dapat
dikategorikan : anak yang berkategori bernilai sangat tinggi berarti anak
sudah dikatakan mampu, anak yang kategori tinggi berarti anak masih
berkembang dan anak yang kategori rendah berarti anak perlu bimbingan.
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Temuan Penelitian
1. Deskripsi Kondisi Awal
Pada kondisi awal sebelum penelitian dilakukan, kemampuan anak
dalam mengenal geometri, warna, dan angka di kelompok B4 TK
Aisyiyah masih rendah, hal ini terbukti sebagian besar anak di kelas
mengalami kesulitan. Ketika diadakan kegiatan bermain geometri anak
banyak yang ragu atau bingung, sehingga dampak yang ditimbulkan
adalah anak banyak diam, tidak berani menyebutkan dan maju ke depan
kelas. Untuk lebih jelasnya lagi, bisa dilihat pada tabel 5.
Tabel 5
Hasil Observsi kemampuan Kognitif Anak Pada Kondisi Awal
(Sebelum Tindakan)
No Aspek
Nilai
ST T R
F % F % F %
1 Mengenal bentuk geometri 1 6,5 3 20 11 73
2 Mengenal warna 1 6,5 4 27 10 66,5
3 Kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 0 0 3 20 12 80
4 Kemampuan dalam
penjumlahan dan pengurangan 0 0 2 13 13 87
Persentase rata - rata 0 0 3 20 12 80
42
Keterangan
Kriteria penilaian:
ST = Sangat Tinggi
Bekerja mandiri tidak ada kesalahan
T = Tinggi
Bekerja mandiri dan masih banyak kesalahan
R = Rendah
Bekerja masih perlu bimbingan
F = Frekuensi aktivitas yang dilakukan anak
Berdasarkan tabel 5 di atas dilihat presentase dalam upaya
peningkatan kognitif anak sebelum tindakan (kondisi awal) yaitu pada
aspek pertama mengenal bentuk geometri, yang memperoleh nilai sangat
tinggi 1 anak dengan persentase 6,5% yang memperoleh nilai tinggi 3
anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 11
anak dengan persentase 73%.
Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang
memperoleh nilai sangat tinggi 1 anak dengan persentase 6,5% yang
memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang
memperoleh nilai rendah 10 anak dengan persentase 66,5%.
Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan penguasaan
konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat tinggi 0 anak dengan
persentase 0% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase
20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 12 anak dengan persentase
80%.
Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan dan
pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 0 anak dengan
persentase 0% yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase
43
13% dan anak yang memperoleh nilai rendah 13 anak dengan persentase
87%. Jadi pada kondisi awal kemampuan kognitif anak pada kategori ST
belum ada, pada kategori tinggi 3 orang (20%), pada tabel di atas didapat
gambar dengan grafik seperti dibawah ini.
Grafik 1
Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri Pada Kondisi Awal (Sebelum Tindakan)
Hal ini menunjukkan bahwa pada umumnya peningkatan kognitif
anak belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditetapkan yaitu sebesar 75%.
2. Deskripsi Siklus I
Deskripsi hasil penelitian diuraikan dalam tahapan yang berupa
siklus-siklus yang dilakukan. Pada penelitian ini pembelajaran dilakukan
dalam dua siklus, sebagai berikut:
a. Siklus I pertemuan I
Siklus pertama dilakukan 3 kali pertemuan. Pertemuan pertama
dilaksanakan tanggal 10 Desember 2011, pertemuan kedua
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
1 2 3 4
Sangat Tinggi
Tinggi
Rendah
44
dilaksanakan tanggal 12 Desember 2011, dan pertemuan ketiga
dilaksanakan pada tanggal pada tanggal 15 Desember 2011.
1. Perencanaan
Guru melakukan analisis kurikulum untuk menentukan
kompetensi dasar dan indikator yang akan disampaikan pada
anaka dalam kegiatan berhitung. Kompetensi dasarnya adalah:
Anak mampu memahami konsep sederhana dalam kehidupan
sehari-hari dan indikatornya adalah: membilang atau menyebutkan
urutan bilangan dari 1 sampai 10, membilang (mengenal konsep
bilangan dengan benda-benda) sampai 10, membuat urutan
bilangan 1 sampai10 dengan benda-benda. Menghubungkan/
memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda sampai 10
(anak tidak disuruh menulis), membuat bentuk-bentuk geometri,
menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan.
Perencanaan yang dilakukan adalah membuat persiapan
mengajar seperti Rencana Kegiatan Harian yang akan
dilaksanakan dengan komponen-komponennya adalah indikator,
kegiatan pembelajaran, alat/sumber serta penilaian perkembangan
anak yang terdiri dari alat dan hasil penelitian, selanjutnya
tentukan kegiatan yang akan dilakukan yaitu kegiatan bermain
dengan pola geometri dan mempersiapkan pola yang akan
digunakan di dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu: peralatan
45
bermain pola geometri seperti bentuk-bentuk geometri, angka 1
sampai 10, benda 3 dimensi yang berbentuk geometri.
2. Tindakan
Guru melaksanakan proses permainan pola geometri dengan
rencana kegiatan harian yang telah disusun. Pertemuan pertama
pada tanggal 10 Desember 2011. Peneliti melakukan kegiatan
mengenalkan bentuk-bentuk geometri dengan langkah-langkah
kegiatan:
Hari/Tanggal : Sabtu, 10 Desember 2011
Tema : Tanaman
Sub Tema : Macam-macam Tanaman
a) Kegiatan awal ± 30 menit
(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan
kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan
belajar.
(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.
(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.
(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.
b) Kegiatan Inti ± 60 menit
(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri dan
macam-macam tanaman kepada anak.
46
(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan
dilakukan yaitu mengenalkan warna dan bentuk-bentuk
geometri yang ada pada tanaman.
(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-
bentuk geometri, angka dan warna.
(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan
macam-macam tanaman meminta anak mengajukan
tanaman mana yang berbentuk segitiga, segiempat, dan
lingkaran dan menghitung secara berurutan.
(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan
menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka
pegang lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk
segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan
bentuk lingkaran, dan segiempat, berhitung 1-10, pada
kegiatan ini anak dibimbing guru.
(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama
bentuk geometri dan warna.
(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk
kelompok dan individu.
(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan
pola geometri diberi bimbingan oleh guru.
(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap
kegiatan yang telah dilakukan.
47
c) Kegiatan Akhir ± 30 menit
(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.
(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang
dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak
tercapainya tujuan pembelajaran.
(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk
tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan
Alhamdulillah.
3. Observasi
Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam
mengenal bentuk-bentuk geometri, warna dan angka masih
rendah. Pada tahap penelitian ini peneliti bekerja sama dengan
teman sejawat, dalam mengamati dan mencatat pembelajaran
yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi, format
wawancara, serta penilaian pada pertemuan pertama ini, untuk
jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 6
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan I
No Aspek
Nilai
ST T R
F % F % F %
1 Mengenal bentuk geometri 2 13 4 27 9 60
2 Mengenal warna 3 20 4 27 8 53
3 Kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 1 6,5 4 27 10 66,5
4 Kemampuan dalam
penjumlahan dan pengurangan 1 6,5 3 20 11 73,5
Persentase rata - rata 2 14 4 26 9 60
48
Berdasarkan tabel 6 di atas dilihat persentase dalam upaya
peningkatan kognitif anak pada Siklus I pertemuan I ( setelah
tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri,
yang memperoleh nilai sangat tinggi 2 anak dengan persentase
13% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27%
dan anak yang memperoleh nilai rendah 9 anak dengan persentase
60%.
Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang
memperoleh nilai sangat tinggi 3 anak dengan persentase 20%
yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan
anak yang memperoleh nilai rendah 8 anak dengan persentase
53%.
Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat
tinggi 1 anak dengan persentase 6,5% yang memperoleh nilai
tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh
nilai rendah 10 anak dengan persentase 66,5%.
Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan
dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 1 anak
dengan persentase 6,5% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak
dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah
11 anak dengan persentase 73,5%. Sesuai tabel diatas dapat
dilihat pada grafik dibawah ini.
49
Grafik 2
Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan I
b. Siklus I pertemuan II
1. Perencanaan
Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 12 Desember
2011. Guru melakukan analisis kurikulum untuk menentukan
kompetensi dasar dan indikator yang akan disampaikan pada anak
dalam kegiatan berhitung. Kompetensi dasarnya adalah: Anak
mampu memahami konsep sederhana dalam kehidupan sehari-
hari dan indikatornya adalah: membilang atau menyebutkan
urutan bilangan dari 1 sampai 10, membilang (mengenal konsep
bilangan dengan benda-benda) sampai 10, membuat urutan
bilangan 1 sampai 10 dengan benda-benda.
Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan benda-
benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis), membuat bentuk-
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
1 2 3 4
Sangat Tinggi
Tinggi
Rendah
50
bentuk geometri, menyebutkan hasil penambahan dan
pengurangan. Dengan indikator yaitu kegiatan bermain dengan
pola geometri dan mempersiapkan pola yang akan digunakan di
dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu: peralatan bermain pola
geometri seperti bentuk-bentuk geometri, angka 1 sampai 10,
benda 3 dimensi yang berbentuk geometri.
2. Tindakan
Guru melaksanakan proses pembelajaran membaca sesuai
dengan RKH yang telah disusun. Pada awal pembelajaran, guru
melakukan diskusi dengan anak tentang kegiatan yang akan
dilaksanakan. Pada pertemuan kedua ini guru mengadakan
apersepsi pada pertemuan yang lalu (pertama) setelah itu
melanjutkan kegiatan yang telah dirancang.
Hari/Tanggal : Senin, 12 Desember 2011
Tema : Tanaman
Sub Tema : Bagian-bagian Tanaman
a) Kegiatan awal ± 30 menit
(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan
kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan
belajar.
(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.
(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.
(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.
51
b) Kegiatan Inti ± 60 menit
(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri serta
bagian-bagian tanaman pada anak.
(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan
dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri yang
ada.
(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-
bentuk geometri, angka dan warna serta nama buah-buahan.
Guru memintaanak menghitung buah-buahan 1-10.
(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan
meminta anak mengajukan mana bagian tanaman yang
berbentuk segitiga, segiempat, dan lingkaran serta
menyebutkan angka dan warna dan benda tiga dimensi.
(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan
menyebutkan bentuk-bentuk geometri dan bagian-bagian
tanaman yang mereka pegang lalu menyusun atau
mengelompokkan bentuk segitiga saja dan dilanjutkan
dengan mengelompokkan bentuk lingkaran, dan segiempat
yang sesuai dengan bagian tanaman juga
mengelompokkan dengan benda tiga dimensi seperti buah
berbentuk lingakaran serta mencocokkan angka sesuai
jumlah masing-masing geometri, pada kegiatan ini anak
dibimbing guru.
52
(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama
bentuk geometri, angka dan warna serta bagian tanaman.
(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk
kelompok dan individu.
(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan
pola geometri diberi bimbingan oleh guru.
(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap
kegiatan yang telah dilakukan.
c) Kegiatan Akhir ± 30 menit
(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.
(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang
dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak
tercapainya tujuan pembelajaran.
(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk
tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan
Alhamdulillah.
3. Observasi
Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam
mengenal bentuk-bentuk geometri, angka dan warna masih
rendah. Pada tahap penelitian ini peneliti bekerja sama dengan
teman sejawat, dalam mengamati dan mencatat pembelajaran
yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi, format
53
wawancara, serta penilaian pada pertemuan pertama ini, untuk
jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 7
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan II
No Aspek
Nilai
ST T R
F % F % F %
1 Mengenal bentuk geometri 3 20 5 33 7 47
2 Mengenal warna 3 20 5 33 7 47
3 Kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 2 13 4 27 9 60
4 Kemampuan dalam penjumlahan
dan pengurangan 1 6,5 4 27 10 66,5
Persentase rata - rata 3 20 5 34 7 46
Berdasarkan tabel 7 di atas dilihat persentase dalam upaya
peningkatan kognitif anak pada Siklus I Pertemuan II ( setelah
tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri,
yang memperoleh nilai sangat tinggi 3 anak dengan persentase
20% yang memperoleh nilai tinggi 5 anak dengan persentase 33%
dan anak yang memperoleh nilai rendah 7 anak dengan persentase
47%.
Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang
memperoleh nilai sangat tinggi 3 anak dengan persentase 20%
yang memperoleh nilai tinggi 5 anak dengan persentase 33% dan
anak yang memperoleh nilai rendah 7 anak dengan persentase
47%.
Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat
54
tinggi 2 anak dengan persentase 13% yang memperoleh nilai
tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh
nilai rendah 9 anak dengan persentase 60%.
Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan
dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 1 anak
dengan persentase 6,5% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak
dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah
10 anak dengan persentase 66,5%. Sesuai tabel diatas dapat
dilihat pada grafik dibawah ini.
Grafik 3
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan II
c. Siklus I pertemuan III
1. Perencanaan
Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 15 Desember
2011. Guru melakukan analisis kurikulum untuk menentukan
0
10
20
30
40
50
60
70
80
1 2 3 4
Sangat Tinggi
Tinggi
Rendah
55
kompetensi dasar dan indikator yang akan disampaikan pada anak
dalam kegiatan berhitung. Kompetensi dasarnya adalah: Anak
mampu memahami konsep sederhana dalam kehidupan sehari-
hari dan indikatornya adalah: membilang atau menyebutkan
urutan bilangan dari 1 sampai 10, membilang (mengenal konsep
bilangan dengan benda-benda) sampai 10, membuat urutan
bilangan 1 sampai10 dengan benda-benda.
Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan benda-
benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis), membuat bentuk-
bentuk geometri, menyebutkan hasil penambahan dan
pengurangan. Dengan indikator yaitu kegiatan bermain dengan
pola geometri dan mempersiapkan pola yang akan digunakan di
dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu: peralatan bermain pola
geometri seperti bentuk-bentuk geometri, angka 1 sampai 10,
benda 3 dimensi yang berbentuk geometri.
2. Tindakan
Guru melaksanakan proses pembelajaran membaca sesuai
dengan RKH yang telah disusun. Pada awal pembelajaran, guru
melakukan diskusi dengan anak tentang kegiatan yang akan
dilaksanakan. Pada pertemuan kedua ini guru mengadakan
apersepsi pada pertemuan yang lalu (pertama) setelah itu
melanjutkan kegiatan yang telah dirancang.
56
Hari/Tanggal : Kamis, 15 Desember 2011
Tema : Tanaman
Sub Tema : Cara memelihara Tanaman
a) Kegiatan awal ± 30 menit
(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan
kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan
belajar.
(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.
(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.
(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.
b) Kegiatan Inti ± 60 menit
(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri dan
gambar tanaman kepada anak.
(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan
dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri dan
angka dan warna serta benda tiga dimensi yang ada.
(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-
bentuk geometri, angka dan warna.
(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan
meminta anak mengajukan mana yang segitiga, segiempat,
dan lingkaran serta mengajukan mana angka dan warna
yang disebutkan guru.
57
(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan
menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka
pegang, kemudian membentuk tanaman dengan geometri
lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk segitiga saja
dan dilanjutkan dengan mengelompokkan bentuk
lingkaran, dan segiempat serta mengurutkan angka 1-10
sesuai jumlah tanaman, pada kegiatan ini anak dibimbing
guru.
(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama
bentuk geometri, angka dan warna.
(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk
kelompok.
(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan
pola geometri diberi bimbingan oleh guru.
(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap
kegiatan yang telah dilakukan.
c) Kegiatan Akhir ± 30 menit
(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.
(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang
dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak
tercapainya tujuan pembelajaran.
58
(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk
tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan
Alhamdulillah.
3. Observasi
Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam
mengenal bentuk-bentuk geometri, angka dan warna masih
rendah. Pada tahap penelitian ini peneliti bekerja sama dengan
teman sejawat, dalam mengamati dan mencatat pembelajaran
yang telah dilakukan dengan mengisi format observasi, format
wawancara, serta penilaian pada pertemuan pertama ini, untuk
jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 8
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan III
No Aspek
Nilai
ST T R
F % F % F %
1 Mengenal bentuk geometri 4 27 5 33 6 40
2 Mengenal warna 5 33 3 20 7 47
3 Kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 4 27 3 20 8 53
4 Kemampuan dalam
penjumlahan dan pengurangan 2 13 3 20 10 67
Persentase rata - rata 4 27 4 27 7 46
Berdasarkan tabel 10 di atas dilihat persentase dalam
upaya peningkatan kognitif anak pada Siklus I Pertemuan III (
59
setelah tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk
geometri, yang memperoleh nilai sangat tinggi 4 anak dengan
persentase 27% yang memperoleh nilai tinggi 5 anak dengan
persentase 33% dan anak yang memperoleh nilai rendah 6 anak
dengan persentase 40%.
Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang
memperoleh nilai sangat tinggi 5 anak dengan persentase 33%
yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan
anak yang memperoleh nilai rendah 7 anak dengan persentase
47%.
Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat
tinggi 4 anak dengan persentase 27% yang memperoleh nilai
tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh
nilai rendah 8 anak dengan persentase 53%.
Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan
dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 2 anak
dengan persentase 13% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak
dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah
10 anak dengan persentase 67%. Sesuai tabel diatas dapat dilihat
pada grafik dibawah ini.
60
Grafik 4
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus I Pertemuan III
Tabel 9
Hasil Wawancara pada Anak Siklus I Pertemuan III
No Pertanyaan Jawaban Alasan
1
Apakah kamu
menyukai
permainan pola
geometri?
5 anak menjawab ya (f)
33%
Karena menyenangkan
10 anak menjawab
biasa saja (f) 67%
Karena ragu-ragu menjawab
2
Bagaimana
perasaanmu ketika
memainkan pola
geometri?
4 anak menjawab
senang (f) 27%
-Senang dengan bermain
-Senang berhitung
-Warnanya bagus
11 anak menjawab
biasa-biasa saja (f) 73%
Ragu-ragu menjawab
pertanyaan
3
Apakah kamu
menemui kesulitan
dalam memahami
permainan pola
geometri?
3 anak menjawab ya (f)
20%
Karena sering salah dalam
berhitung dan tidak
mengetahui konsep warna
12 anak menjawab
tidak (f) 80%
Karena senang berhitung dan
mengetahui konsep angka
Pada pertanyaan pertama dibahas tentang Apakah kamu menyukai
permainan pola geometri? Dinyatakan 5 anak menjawab
0
10
20
30
40
50
60
70
1 2 3 4
Sangat Tinggi
Tinggi
Rendah
61
ya dengan persentase 33%, 10 anak menjawab biasa saja dengan
persentase 67%. Untuk pertanyaan kedua, bagaimana perasaanmu ketika
memainkan pola geometri? 4 anak menjawab senang dengan persentase
27%, 11 anak menjawab biasa saja dengan persentase 73%. Pada
pertanyaan ketiga, apakah kamu menemui kesulitan dalam memahami
permainan pola geometri? 3 anak menjawab ya menceritakan kembali
dengan persentase 20%, dan 12 anak menjawab tidak dengan persentase
80%.
d. Refleksi Siklus I
Pada kondisi awal sebelum penelitian dilakukan dan Siklus I, peneliti bersama
dengan kolaborator mengamati kemampuan kognitif anak di kelompok B4 di
Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang masih rendah, hal ini terbukti
sebagian besar anak di kelas mengalami kesulitan ketika diadakan kegiatan
bermain geometri anak banyak yang ragu atau bingung, sehingga dampak yang
ditimbulkan adalah anak banyak diam, tidak berani menyebutkan dan maju ke
depan kelas.
Pelaksanaan pembelajaran pada siklus I sudah sesuai dengan rencana, berdasarkan
hasil pengamatan dampak pembelajaran belum cukup berhasil.
1) Peningkatan kemapuan kognitif anak melalui permainan pola
geometri, yaitu :
a) Mengenal bentuk geometri, anak yang mencapai persentase
sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 13%.
62
b) Mengenal warna, anak yang mencapai persentase sangat tinggi
memperoleh nilai dari 0% menjadi 20%.
c) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10,
anak yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai
dari 0% menjadi 6,5%.
d) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan, anak yang
mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%
menjadi 6,5%.
2) Ditinjau dari aktifitas guru dalam pembelajaran Siklus I sudah
berjalan baik dan berhasil, hal ini bisa dilihat dari persentase
kemampuan kognitif anak yang semakin meningkat selain hal
positif yang telah dicapai, adapula hal-hal yang harus menjadi
perhatian guru, yaitu :
1) Masih banyak anak yang perlu bimbingan dalam melakukan
permainan pola geometri, sehingga kegiatan pembelajaran
belum berkembang dengan baik.
2) Semua indikator yang dinilai pada Siklus I belum mencapai
persentase rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%.
3) Anak masih ada yang malas dan tidak tertarik dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran.
Untuk mengatasi hal tersebut diatas, maka peneliti melakukan hal sebagai
berikut :
63
1) Mendampingi dan memperhatikan anak secara individual
terutama bagi anak-anak yang masih mengalami kesulitan
dalam melaksanakan permainan pola geometeri.
2) Merancang pembelajaran dengan memperhatikan kondisi anak
dengan cara mengurangi rentang waktu kegiatan permainan.
3) Merevisi kembali semua indikator yang belum tercapai pada
Siklus I.
Melihat hasil pengamatan siklus I masih sangat rendah maka penilitian ini
dilanjutkan pada siklus II.
Table 10
Rekap Hasil Observasi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri Siklus I
No ASPEK YANG
DINILAI
SIKLUS I
Pertemuan I Pertemuan II Pertemuan III
ST T R ST T R ST T R
Mengenal bentuk
geometri 13 27 60 20 33 47 27 33 40
Mengenal warna 20 27 53 20 33 47 33 20 47
Kemampuan
berhitung dan
penguasaan konsep
angka 1–10
6,5 27 66,5 13 27 60 27 20 53
Kemampuan dalam
penjumlahan dan
pengurangan
6,5 20 73,5 6,5 27 66,5 13 20 67
Persentase rata - rata 11,5 25 63,5 15 30 55 25 23 52
64
3. Deskripsi Siklus II
Dari hasil pelaksanaan pada siklus I ternyata belum mencapai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) maka peneliti melanjutkan
penelitian pada siklus II yang dilaksanakan sebanyak 3 kali pertemuan.
Pertemuan pertama pada tanggal 17 Desember 2011, pertemuan kedua
tanggal 20 Desember 2011, dan pertemuan ketiga tanggal 22 Desember
2011.
a. Siklus II pertemuan I
1. Perencanaan
Pertama peneliti menyusun program pembelajaran yaitu
mempersiapkan Rencana Kerja Harian (RKH) dapat dilihat pada
lampiran secara keseluruhan tindakan siklus I dapat dilaksanakan
sesuai dengan rencana yang telah dibuat sebelumnya pada siklus I.
Dalam kegiatan pelaksanaan permainan guru lebih membangun
motivasi anak sehingga anak lebih tertarik lagi dengan permainan
pola geometri. Dalam melakukan kegiatan pembelajaran peneliti
mengusahakan sebagai berikut:
a. Anak lebih tertarik dan senang dalam melakukan permainan
pola geometri
b. Anak semakin aktif dan termotivasi untuk melakukan
permainan.
c. Kemampuan perkembangan anak dalam melakukan kegiatan
menunjukkan kemajuan yang lebih baik.
65
2. Tindakan
Pelaksanaan siklus II peneliti melakukan persiapan yang
lebih matang agar tindakan siklus II lebih baik dari siklus I dan
anak dapat mencapai ketentuan minimal dalam belajar. Peneliti
membuat rencana pembelajaran yang lebih menarik dan
membimbing anak yang masih mengalami kesulitan untuk
memperbaiki kelemahan dan mempertahankan keberhasilan yang
telah dicapai pada siklus I maka pada siklus II lebih ditingkatkan
lagi.
Hari/Tanggal : Sabtu, 17 Desember 2011
Tema : Tanaman
Sub Tema : Tanaman yang berfungsi untuk dimakan
a) Kegiatan awal ± 30 menit
(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan
kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan
belajar.
(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.
(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.
(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.
b) Kegiatan Inti ± 60 menit
(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri
kepada anak.
66
(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan
dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri dan
tanaman yang ada.
(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-
bentuk geometri, angka dan warna.
(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan
meminta anak mengajukan mana yang segitiga, segiempat,
dan lingkaran, angka dan warna.
(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan
menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka
pegang lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk
segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan
bentuk lingkaran, dan segiempat serta memasangkannya
dengan tanaman yang berbentuk tiga dimensi, pada
kegiatan ini anak dibimbing guru.
(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama
bentuk geometri dan benda tiga dimensi.
(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk
kelompok dan individu.
(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan
pola geometri diberi bimbingan oleh guru.
(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap
kegiatan yang telah dilakukan.
67
c) Kegiatan Akhir ± 30 menit
(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.
(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang
dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak
tercapainya tujuan pembelajaran.
(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk
tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan
Alhamdulillah.
3. Observasi
Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam
mengenal angka, warna dan bentuk-bentuk geometri serta benda
tiga dimensi masih rendah. Pada tahap penelitian ini peneliti
bekerja sama dengan teman sejawat, dalam mengamati dan
mencatat pembelajaran yang telah dilakukan dengan mengisi
format observasi, format wawancara, serta penilaian pada
pertemuan pertama ini, untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel
dibawah ini :
68
Tabel 11
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan I
No Aspek
Nilai
ST T R
F % F % F %
1 Mengenal bentuk geometri 6 40 4 27 5 33
2 Mengenal warna 7 47 2 13 6 40
3 Kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 5 33 4 27 6 40
4 Kemampuan dalam
penjumlahan dan pengurangan 4 27 3 20 8 53
Persentase rata - rata 5 33 4 27 6 40
Berdasarkan tabel 11 di atas dilihat persentase dalam upaya
peningkatan kognitif anak pada Siklus II Pertemuan I ( setelah
tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri,
yang memperoleh nilai sangat tinggi 6 anak dengan persentase
40% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak dengan persentase 27%
dan anak yang memperoleh nilai rendah 5 anak dengan persentase
33%.
Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang
memperoleh nilai sangat tinggi 7 anak dengan persentase 47%
yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase 13% dan
anak yang memperoleh nilai rendah 6 anak dengan persentase
40%.
Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat
tinggi 5 anak dengan persentase 33% yang memperoleh nilai
69
tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh
nilai rendah 6 anak dengan persentase 40%.
Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan
dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 4 anak
dengan persentase 27% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak
dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 8
anak dengan persentase 53%. Sesuai tabel diatas dapat dilihat
pada grafik dibawah ini.
Grafik 5
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan I
b. Siklus II pertemuan II
1. Perencanaan
Pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 20 Desember
2011. Langkah-langkah kegiatannya sama dengan pertemuan
pertama pada siklus II. Di sini peneliti menambah kegiatan
0
10
20
30
40
50
60
70
1 2 3 4
Sangat Tinggi
Tinggi
Rendah
70
dengan nyanyian tepuk angka dengan tujuan bagi anak yang
belum lancar dalam menghitung angka dan mengenal konsep
angka agar lebih cepat memahaminya.
2. Tindakan
Melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan RKH
yang telah dirancang untuk kegiatan permainan pola geometri.
Pada pertemuan ke dua ini guru mengadakan apersepsi untuk
meransang daya ingat anak. Guru menyiapkan media yang
digunakan anak dan mejelaskan tahapan kegiatan yang telah
dirancang oleh guru. Guru membuat rencana pembelajaran yang
lebih menarik dan membimbing anak yang masih mengalami
kesulitan untuk memperbaiki kelemahan dan mempertahankan
keberhasilan yang telah dicapai pada siklus I maka pada siklus II
lebih ditingkatkan lagi.
Hari/Tanggal : Selasa, 20 Desember 2011
Tema : Tanaman
Sub Tema : Tanaman yang berfungsi untuk obat
a) Kegiatan awal ± 30 menit
(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan
kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan
belajar.
(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.
(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.
71
(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.
b) Kegiatan Inti ± 60 menit
(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri dan
tanaman kepada anak.
(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan
dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri,
angka dan warna serta benda tiga dimensi yang ada.
(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-
bentuk geometri, angka dan warna.
(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan
meminta anak mengajukan mana yang segitiga, segiempat,
dan lingkaran, angka dan warna.
(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan
menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka
pegang lalu menyusun atau memasangkan bentuk segitiga
saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan bentuk
lingkaran, dan segiempat dengan benda tiga dimensi serta
memasangkan angka dengan jumlah bentuk geometri,
pada kegiatan ini anak dibimbing guru.
(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama
bentuk geometri dan menyebutkan jumlah geometri serta
angka yang sesuai dengan jumlah tersebut.
72
(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk
kelompok.
(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan
pola geometri diberi bimbingan oleh guru.
(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap
kegiatan yang telah dilakukan.
c) Kegiatan Akhir ± 30 menit
(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.
(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang
dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak
tercapainya tujuan pembelajaran.
(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk
tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan
Alhamdulillah.
3. Observasi
Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam
mengenal bentuk-bentuk geometri, angka dan warna serta
penjumlahan dan pengurangan masih rendah. Pada tahap
penelitian ini peneliti bekerja sama dengan teman sejawat, dalam
mengamati dan mencatat pembelajaran yang telah dilakukan
dengan mengisi format observasi, format wawancara, serta
penilaian pada pertemuan pertama ini, untuk jelasnya dapat dilihat
pada tabel dibawah ini :
73
Tabel 12
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan II ( setelah tindakan)
No Aspek
Nilai
ST T R
F % F % F %
1 Mengenal bentuk geometri 10 67 3 20 2 13
2 Mengenal warna 11 73 2 13 2 13
3 Kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 9 60 3 20 3 20
4 Kemampuan dalam
penjumlahan dan pengurangan 8 53 3 20 4 27
Persentase rata - rata 10 66 3 20 2 16
Berdasarkan tabel 12 di atas dilihat persentase dalam upaya
peningkatan kognitif anak pada Siklus II Pertemuan II (setelah
tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri,
yang memperoleh nilai sangat tinggi 10 anak dengan persentase
67% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak dengan persentase 20%
dan anak yang memperoleh nilai rendah 2 anak dengan persentase
13%.
Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang
memperoleh nilai sangat tinggi 11 anak dengan persentase 73%
yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase 13% dan
anak yang memperoleh nilai rendah 2 anak dengan persentase
13%.
74
Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat
tinggi 9 anak dengan persentase 60% yang memperoleh nilai
tinggi 3 anak dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh
nilai rendah 3 anak dengan persentase 20%.
Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan
dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 8 anak
dengan persentase 53% yang memperoleh nilai tinggi 3 anak
dengan persentase 20% dan anak yang memperoleh nilai rendah 4
anak dengan persentase 27%. Sesuai tabel diatas dapat dilihat
pada grafik dibawah ini.
Grafik 6
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan II
0
10
20
30
40
50
60
70
80
1 2 3 4
Sangat Tinggi
Tinggi
Rendah
75
c. Siklus II pertemuan 3
1. Perencanaan
Siklus II pertemuan ketiga dilaksanakan pada tanggal 22
Desember 2011. Di sini peneliti menambah kegiatan dengan
nyanyian tepuk angka dengan tujuan bagi anak yang belum lancar
dalam menghitung angka dan mengenal konsep angka agar lebih
cepat memahaminya.
2. Tindakan
Melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan RKH
yang telah dirancang untuk kegiatan permainan kubus berpola.
Pada pertemuan ke tiga ini guru mengadakan apersepsi untuk
meransang daya ingat anak. Guru menyiapkan media yang
digunakan anak dan mejelaskan tahapan kegiatan yang telah
dirancang oleh guru. Guru membuat rencana pembelajaran yang
lebih menarik dan membimbing anak yang masih mengalami
kesulitan untuk memperbaiki kelemahan dan mempertahankan
keberhasilan yang telah dicapai pada siklus I maka pada siklus II
lebih ditingkatkan lagi.
Hari/Tanggal : Selasa, 22 Desember 2011
Tema : Tanaman
Sub Tema : Tanaman yang berfungsi sebagai hiasan
76
a) Kegiatan awal ± 30 menit
(1) Guru mengatur tempat duduk anak dengan rapi dan
kemudian membaca do’a minta kemudahan dan do’a akan
belajar.
(2) Guru mengadakan apersepsi melalui tanya jawab.
(3) Guru bercakap-cakap tentang tema dan subtema.
(4) Mengadakan tanya jawab tentang tema.
b) Kegiatan Inti ± 60 menit
(1) Guru memperkenalkan alat permainan pola geometri
kepada anak.
(2) Anak dan guru mendiskusikan kegiatan yang akan
dilakukan yaitu mengenalkan bentuk-bentuk geometri,
angka dan warna yang ada.
(3) Guru meminta anak mengulangi menyebutkan bentuk-
bentuk geometri, angka dan warna.
(4) Guru membagikan alat permainan pola geometri dan
bunga berwarna-warni meminta anak mengajukan mana
yang segitiga, segiempat, dan lingkaran, angka dan warna.
(5) Guru memulai kegiatan permainan pola geometri dengan
menyebutkan bentuk-bentuk geometri yang mereka
pegang lalu menyusun atau mengelompokkan bentuk
segitiga saja dan dilanjutkan dengan mengelompokkan
77
bentuk lingkaran, dan segiempat, warna, yang sesuai
warna bunga pada kegiatan ini anak dibimbing guru.
(6) Guru meminta anak untuk mengulang kembali nama-nama
bentuk geometri, angka dan warna, hasil penjumlahan dan
pengurangan.
(7) Anak melaksanakan permainan tersebut dalam bentuk
individu.
(8) Anak yang belum berhasil melakukan kegiatan permainan
kata diberi bimbingan oleh guru.
(9) Guru mengadakan tanya jawab sebagai evaluasi terhadap
kegiatan yang telah dilakukan.
c) Kegiatan Akhir ± 30 menit
(1) Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran.
(2) Guru mengevaluasi anak secara lisan tentang materi yang
dipelajari untuk mengetahui berhasil atau tidak
tercapainya tujuan pembelajaran.
(3) Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan tepuk
tangan dan pujian kepada anak-anak, serta mengucapkan
Alhamdulillah.
3. Observasi
Dari tahap awal pengamatan, kemampuan anak dalam
mengenal bentuk-bentuk geometri, dan warna, penjumlahan dan
pengurangan masih rendah. Pada tahap penelitian ini peneliti
78
bekerja sama dengan teman sejawat, dalam mengamati dan
mencatat pembelajaran yang telah dilakukan dengan mengisi
format observasi, format wawancara, serta penilaian pada
pertemuan pertama ini, untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel
dibawah ini :
Tabel 13
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan III ( setelah tindakan)
No Aspek
Nilai
ST T R
F % F % F %
1 Mengenal bentuk geometri 13 87 2 13 0 0
2 Mengenal warna 14 93,5 1 6,5 0 0
3 Kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 11 73 4 27 0 0
4 Kemampuan dalam
penjumlahan dan pengurangan 11 73 4 27 0 0
Persentase rata - rata 13 87 2 13 0 0
Berdasarkan tabel 13 di atas dilihat persentase dalam upaya
peningkatan kognitif anak pada Siklus II Pertemuan III (setelah
tindakan) yaitu pada aspek pertama mengenal bentuk geometri,
yang memperoleh nilai sangat tinggi 13 anak dengan persentase
87% yang memperoleh nilai tinggi 2 anak dengan persentase 13%
dan anak yang memperoleh nilai rendah 0 anak dengan persentase
0%.
79
Pada aspek kedua yaitu kemampuan mengenal warna yang
memperoleh nilai sangat tinggi 14 anak dengan persentase 93,5%
yang memperoleh nilai tinggi 1 anak dengan persentase 6,5% dan
anak yang memperoleh nilai rendah 0 anak dengan persentase 0%.
Pada aspek ketiga yaitu kemampuan berhitung dan
penguasaan konsep angka 1–10 yang memperoleh nilai sangat
tinggi 11 anak dengan persentase 73% yang memperoleh nilai
tinggi 4 anak dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh
nilai rendah 0 anak dengan persentase 0%.
Pada aspek keempat yaitu kemampuan dalam penjumlahan
dan pengurangan yang memperoleh nilai sangat tinggi 11 anak
dengan persentase 73% yang memperoleh nilai tinggi 4 anak
dengan persentase 27% dan anak yang memperoleh nilai rendah 0
anak dengan persentase 0%. Sesuai tabel diatas dapat dilihat pada
grafik dibawah ini.
80
Grafik 7
Hasil Observsi Peningkatan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola
Geometri pada Siklus II Pertemuan III
Tabel 14
Hasil Wawancara Anak Kondisi Awal (Sebelum Tindakan)
No Pertanyaan Jawaban Alasan
1
Apakah kamu
menyukai
permainan pola
geometri?
5 anak menjawab ya (f)
33%
Karena menyenangkan
10 anak menjawab
biasa saja (f) 67%
Karena ragu-ragu menjawab
2
Bagaimana
perasaanmu ketika
memainkan pola
geometri?
4 anak menjawab
senang (f) 27%
-Senang dengan bermain
-Senang berhitung
-Warnanya bagus
11 anak menjawab
biasa-biasa saja (f) 73%
Ragu-ragu menjawab
pertanyaan
3
Apakah kamu
menemui kesulitan
dalam memahami
permainan pola
geometri?
3 anak menjawab ya (f)
20%
Karena sering salah dalam
berhitung dan tidak
mengetahui konsep warna
12 anak menjawab
tidak (f) 80%
Karena senang berhitung dan
mengetahui konsep angka
Pada pertanyaan pertama dibahas tentang Apakah kamu
menyukai permainan pola geometri? Dinyatakan 5 anak menjawab
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
1 2 3 4
Sangat Tinggi
Tinggi
Rendah
81
ya dengan persentase 33%, 10 anak menjawab biasa saja dengan
persentase 67%. Untuk pertanyaan kedua, bagaimana perasaanmu
ketika memainkan pola geometri? 4 anak menjawab senang dengan
persentase 27%, 11 anak menjawab biasa saja dengan persentase
73%. Pada pertanyaan ketiga, apakah kamu menemui kesulitan
dalam memahami permainan pola geometri? 3 anak menjawab ya
menceritakan kembali dengan persentase 20%, dan 12 anak
menjawab tidak dengan persentase 80%.
Dari hasil penelitian pada pertemuan I, II dan III. dapat
dilihat kemampuan kognitif anak mulai meningkat.
d. Refleksi Siklus II
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada Siklus II Jumlah
anak yang memperoleh rata-rata mampu meningkat dan mencapai Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan. Hal ini terlihat dari
persentase rata-rata pertemuan III Siklus II 81,5% . Hal ini berarti
permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak
di kelompok B4 di Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang
melebihi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%.
a. Ditinjau dari aktifitas guru, pembelajaran pada Siklus II sudah
berjalan dengan baik dan berhasil. Peningkatan kemampuan kognitif
anak melalui permainan pola geometri anak usia dini melalui
bercerita, yaitu :
82
1) Mengenal bentuk geometri, anak yang mencapai persentase
sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 87%.
2) Mengenal warna, anak yang mencapai persentase sangat tinggi
memperoleh nilai dari 0% menjadi 93,5%.
3) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10, anak
yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%
menjadi 73%.
4) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan, anak yang
mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%
menjadi 73%.
b. Ditinjau dari aktifitas guru dalam pembelajaran Siklus II sudah
berjalan dengan baik dan berhasil, hal ini bisa dilihat dari persentase
kemampuan kognitif anak yang semakin meningkat terlihat selama
Siklus II sebagai berikut :
1) Anak tidak memerlukan bimbingan dalam melakukan permainan
pola geometri, sehingga peningkatan kognitif anak dapat
berkembang dengan baik.
2) Semua indikator yang dinilai pada Siklus II sudah mencapai
persentase rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%.
Pada paparan diatas menunjukkan bahwa pembelajaran dengan
permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak,
nilai rata-rata yang diperoleh dari pencapaian keseluruhan sudah
mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Peningkatan kemampuan
83
kognitif anak melalui permainan pola geometri di kelompok B4 di
Taman Kanak-kanak Aisyiyah Padangpanjang terjadi peningkatan mulai
dari kondisi awal, Siklus I, dan Siklus II.
B. Pembahasan
Hasil penelitian Peningkatan Kemampuan kognitif anak melalui
permainan pola geometri di TK Aisyiyah Padangpanjang khususnya pada
kelas B4, diperlukan pembahasan guna menjelaskan dan memperdalam kajian
dalam penelitian ini.
Pada kondisi awal sebelum penelitian dilakukan, kemampuan anak
dalam mengenal geometri, warna, dan angka di kelompok B4 TK Aisyiyah
masih rendah, hal ini terbukti sebagian besar anak di kelas mengalami
kesulitan. Ketika diadakan kegiatan bermain geometri anak banyak yang
ragu atau bingung, sehingga dampak yang ditimbulkan adalah anak banyak
diam, tidak berani menyebutkan dan maju ke depan kelas.
Beaty (dalam Aisyah, 2007:5.34) menyatakan pengembangan konsep
yang muncul secara sistematis pada pengembangan kognitif pada anak usia
dini sebagai berikut:
7. Bentuk
Anak dapat membedakan benda berdasarkan bentuk
lebih dulu, sebelum berdasarkan ciri-ciri lainnya.
8. Warna
Beaty mengatakan bahwa anak dapat mengembangkan
konsep warna setelah mengenal bentuk, konsep warna
paling baik dikembangkan dengan cara
memperkenalkan warna satu persatu kepada anak dan
menawarkan beragam permainan dan kegiatan menarik
yang berhubungan dengan warna.
9. Ukuran
84
Ukuran adalah salah satu yang diperhatikan anak secara
khusus seperti besar kecil, panjang pendek, sehingga dia
harus belajar konsep besar dulu baru kecil dan akhirnya
baru bisa membandingkan keduanya.
10. Pengelompokan
Anak usia dini sudah bisa mengelompokkan benda
dapat dilihat ketika dia memisahkan mainan ke dalam
kelompoknya.
11. Pengurutan
Kemampuan meletakkan benda dalam urutan menurut
aturan tertentu
Setelah melihat kondisi awal tentang kemampuan kognitif anak di TK
Aisyiyah Padangpanjang, peneliti melakukan tindakan untuk memperbaiki
kemampuan kognitif anak melalui permainan pola geometri. Penelitian ini
terdiri dari dua siklus yang masing-masing siklus terdiri dari tiga kali
pertemuan.
1. Analisis Siklus I
Pelaksanaan pembelajaran pada Siklus I sudah sesuai dengan
rencana, berdasarkan hasil pengamatan dampak pembelajaran belum
cukup berhasil ini terlihat dari :
a. Peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini melalui permainan
pola geometri, yaitu :
1) Mengenal bentuk geometri, anak yang mencapai persentase
sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% menjadi 25%.
2) Mengenal warna, anak yang mencapai persentase sangat tinggi
memperoleh nilai dari 0% menjadi 33%.
85
3) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10, anak
yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%
menjadi 27%.
4) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan, anak yang
mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%
menjadi 27%.
b. Ditinjau dari aktifitas guru dalam pembelajaran Siklus I sudah
berjalan baik dan berhasil, hal ini bisa dilihat dari persentase
kemampuan anak yang semakin meningkat selain hal positif yang
telah dicapai, adapula hal-hal yang harus menjadi perhatian guru,
yaitu :
3) Masih banyak anak yang perlu bimbingan dalam melakukan
kegiatan permainan pola geometri, sehingga kegiatan bermain
belum berkembang dengan baik.
4) Semua indikator yang dinilai pada Siklus I belum mencapai
persentase rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%.
5) Anak masih ada yang tidak aktif dan tidak tertarik dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran.
Untuk mengatasi hal tersebut diatas, maka peneliti melakukan
hal sebagai berikut :
1) Mendampingi dan memperhatikan anak secara individual
terutama bagi anak-anak yang masih mengalami kesulitan dalam
melaksanakan permainan pola geometri.
86
2) Merevisi kembali semua indikator yang belum tercapai pada
Siklus I.
Melihat hasil pengamatan dan peniliaian pada siklus I masih
sangat rendah maka penilitian ini dilanjutkan pada siklus II.
2. Analisis Siklus II
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada Siklus II Jumlah
anak yang memperoleh persentase rata-rata mampu meningkat dan
mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan. Hal
ini terlihat dari persentase rata-rata pada pertemuan III Siklus II 81,5% .
Hal ini berarti permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan
kognitif anak di kelompok B4 TK Aisyiyah Padangpanjang melewati
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75%.
c. Ditinjau dari aktifitas guru, pembelajaran pada Siklus II sudah
berjalan dengan baik dan berhasil.
d. Peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini melalui permainan
pola geometri, yaitu :
1) Mengenal bentuk geometri, anak yang mencapai persentase
sangat tinggi memperoleh nilai dari 0% pada kondisi awal
(sebelum tindakan) menjadi 25% pada Siklus I pertemuan III dan
87% pada Siklus II pertemuan III.
2) Mengenal warna, anak yang mencapai persentase sangat tinggi
memperoleh nilai dari 0% pada kondisi awal (sebelum tindakan)
87
menjadi 33% pada Siklus I pertemuan III dan 93,5% pada Siklus
II pertemuan III.
3) Kemampuan berhitung dan penguasaan konsep angka 1–10, anak
yang mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0%
pada kondisi awal (sebelum tindakan) menjadi 27% pada Siklus I
pertemuan III dan 73% pada Siklus II pertemuan III.
4) Kemampuan dalam penjumlahan dan pengurangan, anak yang
mencapai persentase sangat tinggi memporeh nilai dari 0% pada
kondisi awal (sebelum tindakan) menjadi 27% pada Siklus I
pertemuan III dan 73% pada Siklus II pertemuan III.
Permainan pola geometri untuk meningkatkan kemampuan kognitif
anak dengan nilai rata-rata yang diperoleh dari pencapaian keseluruhan
sudah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Peningkatan
kemampuan pengenalan membaca di kelompok B4 TK Aisyiyah Padang
panjang terjadi peningkatan mulai dari kondisi awal, Siklus I, dan Siklus II.
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan Berdasarkan temuan dan uraian di atas, dapat
disimpulkan bahwa permainan pola geometri dapat memberikan pengaruh
yang signifikan dalam meningkatkan kemampuan kognitif pada anak
Taman Kanak – kanak, dapat ditarik suatu kesimpulan sebagai berikut :
1. Melalui permainan pola geometri dapat meningkatkan kemampuan
kognitif anak dalam membilang atau menyebutkan urutan bilangan
dari 1 sampai 10, membilang (mengenal konsep bilangan dengan
benda-benda) sampai 10, membuat urutan bilangan 1 sampai10 dengan
benda-benda. Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan
dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis), membuat
bentuk-bentuk geometri, menyebutkan hasil penambahan dan
pengurangan.
2. Untuk dapat tercapainya suatu tujuan peningkatan kemampuan kognitif
anak, diperlukan suatu strategi dan pendekatan yang sesuai dengan
karakteristik pembelajaran di TK, yaitu melalui bermain dengan
menggunakan metode mengajar yang tepat untuk meningkatkan
kemampuan kognitif anak serta melibatkan anak dalam suatu kegiatan
pembelajaran yang dapat memberikan berbagai pengalaman yang
menarik bagi anak.
96
3. Melalui permainan pola geometridapat memberikan pengaruh yang
cukup nyata untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak, ini dapat
dilihat dengan adanya peningkatan persentase dari sebelum tindakan,
Siklus I ke Siklus II.
4. Peningkatan kemampuan kognitif anak di kelompok B4 TK Aisyiyah
Padangpanjang setelah dilakukan tindakan menunjukkan adanya
peningkatan pada membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1
sampai 20, membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-
benda) sampai 10, membuat urutan bilangan 1 sampai10 dengan
benda-benda. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan
dengan benda-benda sampai 10 (anak tidak disuruh menulis), membuat
bentuk-bentuk geometri, menyebutkan hasil penambahan dan
pengurangan. Hasil persentase rata-rata anak pada Siklus I dengan nilai
sangat tinggi 25%, pada Siklus II dengan nilai sangat tinggi 81,5%.
5. Kemampuan kognitif anak dalam proses pembelajaran dapat
meningkat dengan menggunakan permainan pola geometri pada anak
di kelompok B4 TK Aisyiyah Padangpanjang.
6. Pelaksanaan permainan pola geometri dapat meningkatkan
kemampuan kognitif anak.
B. Implikasi
Berdasarkan hasil penelitian dan tinjauan kajian teoritis maka
implikasi penelitian ini adalah :
97
1. Selama ini permainan pola geometri dipergunakan untuk
mengembangkan kemampuan kognitif, pengenalan bentuk-bentuk
geometri. Namun setelah penelitian, ditemukan bahwa permainan pola
geometri dapat dimodifikasi menjadi permainan yang meningkatkan
kemampuan mengenal konsep bilangan 1-10 dengan benda-benda dan
warna.
2. Aplikasi permainan pola geometri ini memudahkan guru dalam
mengembangkan pembelajaran kognitif pada anak karena
permainannya menarik dan memudahkan guru dalam mengembangkan
kemampuan membaca anak.
C. Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka penulis memberikan saran
untuk peningkatan kemampuan kognitif anak sebagai berikut :
1. Dalam setiap pembelajaran, agar dapat berjalan lebih kondusif dan
menarik bagi anak sebaiknya guru mampu mengoptimalkan kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan berbagai media dan permainan
yang menarik, menyenangkan dan bervariasi agar dapat membuat anak
menjadi berminat dan antusias terhadap proses pembelajaran.
2. Dalam menggunakan permainan sebagai metode pembelajaran untuk
meningkatkan kemampuan kognitif anak, ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan oleh guru, diantaranya adalah: permainan yang
dibawakan harus menarik, bervariasi serta memancing rasa ingin tahu
dan antusias anak dalam melaksanakan kegiatan permainan.
98
3. Diharapkan agar peneliti setelah ini dapat melakukan dan
mengungkapkan lebih jauh tentang peningkatan kemampuan kognitif
anak melalui metode dan media yang lainnya.
Diharapkan pembaca dapat menggunakan skripsi ini sebagai sumber ilmu
pengetahuan guna menambah wawasan.
99
DAFTAR PUSTAKA
Aisyah, Siti. 2007. Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia
Dini. Jakarta : Universitas Terbuka
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta: Bumi Aksara
Arikunto, Suharsimi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Depdiknas
Depdinas. 2003. Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta:
Depdiknas
Depdiknas. 2004. Kurikulum Taman Kanak Kanak. Jakarta: Depdiknas
Depdiknas. 2006. Kurikulum 2004 Standar Kompetensi. Jakarta : Depdiknas
Eliyawati,Cucu .2005. Pemilihan dan Pengembangan Sumber Belajar untuk Anak
Usia Dini. Jakarta.Depdiknas
Hurlock,Elizaeth B. 2005. Perkembangan Anak. Jakarta: PT .Glora Aksara
Pratama
Masitoh. 2005. Pendekatan Belajar Aktif di Taman Kanak Kanak. Jakarta:
Depdiknas
Moeslichatoen. 2004. Metode Pengajaran di Taman Kanak -Kanak. Jakarta :
Depdiknas. Rineka Cipta.
Montolalu,B.E.F. 2009. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta.Universwitas
Terbuka.
PG PAUD. 2010. Panduan Penulisan Skripsi. Padang : UNP
Prayitno,Elida . 2005. Perkembangan Anak Usia Dini. Padang: Angkasa Raya
Santoso, Soegeng 2008. Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Citra Pendidikan
Sudijono, Anas. 2009. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : PT. Grafindo
Persada
Sudono,Anggani. 1995. Alat Permainan dan Sumber Belajar Taman Kanak
Kanak. Jakarta: Depdikbud
100
Sujiono,Yuliani Nuraini. 2008. Metode Pengembangan Kognitif.
Jakarta:Universitas Terbuka
Tedjasaputra,Mayke. S. 2003. Bermain dan Permainan untuk Pendidikan Usia
Dini. Jakarta: PT.Gramedia.
Zaman, Badru. 2005) Media dan Sumber Belajar Taman Kanak Kanak. Jakarta:
Universitas Terbuka
101
RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK
SIKLUS I PERTEMUAN I
Kelompok : B
Semester/ Minggu : I/ XVI
Tema/ Sub tema : Tanaman/ macam-macam tanaman
Hari/ Tanggal : Sabtu/ 10 Desember 2011
Waktu : 7.00 – 10.30 WIB
Sentra : Konstruktif
Indikator Kegiatan Pembelajaran
Alat/
Sumber
Belajar
Penilaian
Perkembangan
Anak
Alat
Penilaian
Hasi
l
Terlibat dalam upacara
keagamaan (P.1.1.5)
Mau mengemukakan
pendapat secara
sederhana (P.1.10.2)
I. Kegiatan Awal (±30
menit)
Salam, ikrar, doa
Percakapan pagi
Bercakap-cakap tentang
macam-macam tanaman
Mike,
Anak
Gambar
tanaman
Percakapa
n, unjuk
kerja
Percakapa
n
Membilang, mengenal
konsep bilangan
dengan benda-benda) 1
sampai 10 (K.1.3.2)
Memasang bentuk
geometri dengan benda
3 dimensi (K.1.4.2)
Mengelompokkan
benda berbagai cara
menurut ciri-ciri
tertentu misal :
menurut warna,
bentuk, ukuran dan
jenis (K.1.1.1)
Menyebut hasil
penjumlahan dan
pengurangan dengan
II. Kegiatan inti (±60 menit)
Praktek langsung
Permainan pola geometri
Menghitung 1-10 macam-
macam tanaman yang
tumbuh
Memasang bentuk
geometri dengan daun-
daunan
Mengelompokkan bentuk
daun tanaman yang sama
bentuknya (bentuk
geometri)
Menyebut hasil
penggabungan dengan
Tanaman
Daun-
daunan
Daun
-daunan
Daun-
daunan
Penugasan
102
benda sampai 10
(K.1.8.1)
daun
Senang bermain dengan
teman (P.1.9.1)
III. Istirahat (± 30 menit)
Bermain, doa, cuci tangan,
doa, makan
Alat
bermain
air, sabun,
serbet
makanan
Observasi
Bertepuk tangan dengan
3 pola
IV. Kegiatan akhir (±30
menit)
Praktek langsung tepuk
angka,
Diskusi, persiapan
pulang
Anak
Anak,
guru
Unjuk
kerja
Percakapa
n
Mengetahui,
Kepala Sekolah
Afriyeni NIP. 197407122008012004
Padang Panjang, 9 Desember 2011
Guru Kelompok B4
Nilawati
103
RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK
SIKLUS I PERTEMUAN II
Kelompok : B
Semester/ Minggu : I/ XVI
Tema/ Sub tema : Tanaman/ Bagian Tanaman untuk dimakan
Hari/ Tanggal : Senin/ 12 Desember 2011
Waktu : 7.00 – 10.30 WIB
Sentra : Persiapan
Indikator Kegiatan Pembelajaran
Alat/
Sumber
Belajar
Penilaian
Perkembangan
Anak
Alat
Penilaian
Hasi
l
Mentaati peraturan yang
ada (P.1.6.2)
Berbicara dengan suara
yang rmaah dan teratur
(P.1.4.2)
Kegiatan awal (± 30 menit)
Salam, ikrar, doa
Percakapan pagi
Bercakap-cakap tentang
bagian-bagian tanaman
Anak
Gambar
tanaman
Pengamata
n
Unjuk
kerja
Percakapa
n
Membilang/
mengenal konsep
bilangan dengan
benda sampai 10
(K.1.3.2)
Mengelompokkan
benda dengan
berbagai cara menurut
ciri-ciri tertentu, misal
: menurut warna,
bentuk, macam jenis,
dll (K.1.1.1)
Memasangkan bentuk
geometri dengan
benda tiga dimensi
yang bentuknya sama
(lingkaran bola, segi
empat balok)
Kegiatan Inti (± 60 menit)
Permainan pola geometri
Pemberian tugas
Menghitung buah-buahan
sampai 10
Mengelompokan buah-
buahan yang berbentuk
geometri
Memasangkan menurut
bentuk geometri dengan
maket buah-buahan
Membuat hasil
pengabungan dan
Permainan
pola
geometri
Maket
buah-
buahan
Penugasan
104
(K.1.4.2)
Menyebut hasil
penambahan dan
pengurangan dengan
benda sampai 10
(K.1.8.1)
pengurangan dengan
maket buah-buahan
Mengurus diri sendiri
tanpa bantuan misal :
mencuci dan mengelap
tangan sendiri (F.1.1.1)
Istirahat (±30 menit)
Bermain, doa, cuci tangan,
doa makan
Alat
bermain
air, serbet
makanan
Observasi
Menyanyi lebih dari 20
lagu anak-anak (S.1.5.1)
Kegiatan akhir (±30 menit)
Nyanyi bentuk-bentuk
geometri
Diskusi persiapan pulang
Pola
geometri
Guru anak
Percakapa
n
Mengetahui,
Kepala Sekolah
Afriyeni NIP. 197407122008012004
Padang Panjang, 11 Desember 2011
Guru Kelompok B4
Nilawati
105
RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK
SIKLUS I PERTEMUAN III
Kelompok : B
Semester/ Minggu : I/ XVI
Tema/ Sub tema : Tanaman/ Cara memelihara Tanaman
Hari/ Tanggal : Kamis/ 15 Desember 2011
Waktu : 7.00 – 10.30 WIB
Sentra : Seni
Indikator Kegiatan Pembelajaran
Alat/
Sumber
Belajar
Penilaian
Perkembangan
Anak
Alat
Penilaian
Hasi
l
Melaksanakan kegiatan
ibdah sesuai aturan
menurut keyakinannya
(P.1.2.1)
Menceritakan
pengalaman/ kejadian
secara sederhana dengan
urut (B.1.3.2)
Memelihara milik sendiri
(P1.12.2)
Kegiatan awal (± 30 menit)
Salam, ikrar, doa
Percakapan pagi tentang
fungsi tanaman
Bercakap-cakap cara
memelihara tanaman sendiri
Anak
Anak,
gambar
tanaman
hias
Pengamata
n
Unjuk
kerja
Unjuk
kerja
Memasang bentuk
geometri dengan
benda tiga dimensi
(K.1.4.2)
Mengelompokkan
benda dengan
berbagai cara menurut
ciri-ciri tertentu misal
: menurut ciri-ciri
tertentu misal :
menurut warna,
bentuk, macam jenis,
dll (K.1.1.1)
Kegiatan Inti (± 60 menit)
Permainan pola geometri
Pemberian tugas
Membentuk tanaman
dengan geometri
Mengelompokkan pola
geometri menurut bentuk
dan warna sesuai tempat
tanaman dipelihara
Membuat penambahan
dan pengurangan dengan
Permainan
pola
geometri
Potongan/
bentuk-
bentuk
geometri
Pot
tempat
Penugasan
106
Menyebut hasil
penambahan dan
pengurangan dengan
ebnda sampai 10
(K.1.8.1)
pola geometri dengan
tanaman yang ada
menanam
bunga/
tanaman
Memelihara lingkaran,
misal tidak mencoret-
coret tembok, membuang
sampah pada tempatnya
(P.1.13.1)
Istirahat (±30 menit)
Bermain, doa, cuci tangan,
doa makan
Alat
bermain
air, sabun,
serbet,
makanan
Observasi
Menyanyi lebih dari 20
lagu anak-anak (S.1.5.1)
Kegiatan akhir (±30 menit)
Nyanyi bentuk-bentuk
geometri
Diskusi persiapan pulang
Pola
geometri
Guru anak
Percakapa
n
Mengetahui,
Kepala Sekolah
Afriyeni NIP. 197407122008012004
Padang Panjang, 14 Desember 2011
Guru Kelompok B4
Nilawati
107
RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK
SIKLUS II PERTEMUAN I
Kelompok : B
Semester/ Minggu : I/ XVI
Tema/ Sub tema : Tanaman/ Tanaman yang berfungsi untuk dimakan
Hari/ Tanggal : Sabtu/ 17 Desember 2011
Waktu : 7.00 – 10.30 WIB
Sentra : Seni
Indikator Kegiatan Pembelajaran
Alat/
Sumber
Belajar
Penilaian
Perkembangan
Anak
Alat
Penilaian
Hasi
l
Mentaati aturan yang ada
(P.1.6.2)
Mau mengemukakan
pendapa secara
sederhana (P.1.10.2)
Kegiatan awal (± 30 menit)
Salam, ikrar, doa
Percakapan pagi
Bercakap-cakap tanaman
untuk obat
Mik-Hp
Anak
Bertaman
Pengamata
n
Unjuk
kerja
Percakapa
n
Membilang
(mengenal konsep
bilangan biedan
sampai 10 (K.1.3.2)
Memasang bentuk
geometri dengan
benda tiga dimensi
(K.1.4.2)
Mengelompokkan
benda berbagai cara
menurut ciri-ciri
tertentu misal :
menurut warna,
bentuk ukuran dan
Kegiatan Inti (± 60 menit)
Permainan pola geometri
Pemberian tugas
Lomba menghitung
tanaman
Memasang bentuk pola
lingkaran dengan
tanaman tiga dimensi
Mengelompokkan
tanaman menurut warna
Pola
geometri
Penugasan
108
jenis (K.1.1.1)
Memelihara lingkaran,
misal tidak mencoret-
coret tembok, membuang
sampah pada tempatnya
(P.1.13.1)
Istirahat (±30 menit)
Bermain, doa, cuci tangan,
doa makan
Alat
bermain
air, sabun,
serbet,
makanan
Observasi
Menyanyi lebih dari 20
lagu anak-anak (S.1.5.1)
Kegiatan akhir (±30 menit)
Nyanyi tentang tomat
Diskusi persiapan pulang
Buah
tomat
yang
muda dan
masak
Guru anak
Percakapa
n
Mengetahui,
Kepala Sekolah
Afriyeni NIP. 197407122008012004
Padang Panjang, 16 Desember 2011
Guru Kelompok B4
Nilawati
109
RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK
SIKLUS II PERTEMUAN II
Kelompok : B
Semester/ Minggu : I/ XVI
Tema/ Sub tema : Tanaman/ Tanaman yang berfungsi untuk obat
Hari/ Tanggal : Selasa/ 20 Desember 2011
Waktu : 7.00 – 10.30 WIB
Sentra : Konstruktif
Indikator Kegiatan Pembelajaran
Alat/
Sumber
Belajar
Penilaian
Perkembangan
Anak
Alat
Penilaian
Hasi
l
Mentaati aturan yang ada
(P.1.6.2)
Memelihara milik sendiri
(P.1.12.2)
Kegiatan awal (± 30 menit)
Salam, ikrar, doa
Percakapan pagi
Bercakap-cakap cara
memelihara tanaman sendiri
Mik-Hp
Anak
Beberapa
orang
menyiram
tanaman
Pengamata
n
Unjuk
kerja
Percakapa
n
Membilang
(mengenal konsep
bilangan dengan
benda-benda sampai
10 (K.1.3.2)
Memasang bentuk
geometri dengan
benda tiga dimensi
(K.1.4.2)
Mengelompokkan
benda berbagai cara
menutrut ciri-ciri
tertentu misal
Kegiatan Inti (± 60 menit)
Permainan pola geometri
Pemberian tugas
Menghitung tanaman dan
menghubungkan angka
yang sesuai
Memasang bentuk
lingkaran dengan buah
yang bentuknya bulat
Mengelompokkan
tanaman menurut
fungsinya
Tanaman
dan kartu
angka
Pola
geometri
dan maket
buah-
buahan
Kartu
gambar
tanaman
Penugasan
110
menurut warna,
bentuk ukuran dan
jenis (K.1.1.1)
Menyebut hasil
penambahan dan
pengurangan dengan
benda sampai 10
(K.1.8.1)
Membuat hasil
penamabahan
pengurangan dengan
gambar tanaman
Kartu
gambar
tanaman
Menghemat pemakaian
air dan listrik (P.1.14.1)
Istirahat (±30 menit)
Bermain, doa, cuci tangan,
doa makan
Alat
bermain
air, sabun,
serbet,
makanan
Observasi
Berani bertanya
sederhana (P.1.10.1)
Kegiatan akhir (±30 menit)
Nyanyi tentang geometri
Diskusi persiapan pulang
Pola
geometri
Guru anak
Percakapa
n
Mengetahui,
Kepala Sekolah
Afriyeni NIP. 197407122008012004
Padang Panjang, 19 Desember 2011
Guru Kelompok B4
Nilawati
111
RENCANA KEGIATAN HARIAN UNTUK
SIKLUS II PERTEMUAN III
Kelompok : B
Semester/ Minggu : I/ XVI
Tema/ Sub tema : Tanaman/ Tanaman yang berfungsi sebagai hiasan
Hari/ Tanggal : Kamis/ 22 Desember 2011
Waktu : 7.00 – 10.30 WIB
Sentra : Konstruktif
Indikator Kegiatan Pembelajaran
Alat/
Sumber
Belajar
Penilaian
Perkembangan
Anak
Alat
Penilaian
Hasi
l
Mentaati aturan yang ada
(P.1.6.2)
Memelihara lingkungan
(P.1.4.7)
Kegiatan awal (± 30 menit)
Salam, ikrar, doa
Percakapan pagi
Bercakap-cakap cara
memelihara tanaman sendiri
Mik-Hp
Anak
Beberapa
orang
menyiram
tanaman
Pengamata
n
Unjuk
kerja
Percakapa
n
Memasang bentuk
geometri dengan
benda tiga dimensi
(K.1.4.2)
Mengelompokkan
benda berbagai cara
menutrut ciri-ciri
tertentu misal
menurut warna,
bentuk ukuran dan
jenis (K.1.1.1)
Menyebut hasil
penambahan dan
Kegiatan Inti (± 60 menit)
Permainan pola geometri
Pemberian tugas
Mencari pasangan
geometri dengan bentuk
buah (lingkaran dengan
buah tomat dan jeruk)
Mengelompokkan
tanaman sesuai warna
dan jenisnya
Mengurang dan
menjumlah dengan
gambar tanaman
Gambar
tanaman
Market
buat dan
sayuran
Kartu
gambar
tanaman
Penugasan
Penugasan
112
pengurangan dengan
benda sampai 10
(K.1.8.1)
Menghemat pemakaian
air dan listrik (P.1.14.1)
Istirahat (±30 menit)
Bermain, doa, cuci tangan,
doa makan
Alat
bermain
air, sabun,
serbet,
makanan
Observasi
Menyanyikan lebihd ari
20 lagu anak-anak
(S.1.5.1)
Kegiatan akhir (±30 menit)
Nyanyi tentang tanaman
Diskusi persiapan pulang
Gambar
tanaman
Guru anak
Percakapa
n
Mengetahui,
Kepala Sekolah
Afriyeni NIP. 197407122008012004
Padang Panjang, 21 Desember 2011
Guru Kelompok B4
Nilawati
113
Lampiran
Lembaran Penilaian
Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri
Pada kondisi awal
Keterangan
No Nama Anak Aspek yang Nilai
1 2 3 4
1 Altaf R R R R
2 Faisya T R T T
3 Fitri Imami R R R R
4 Fadil R T R R
5 Jihan R R R R
6 Muhammad Ferdi R R R R
7 M. Afiq R R T R
8 Nabila Selwa T ST R R
9 Nurul R R R R
10 Raisa Afifah ST T R R
11 Raisa ardila R R R R
12 Salsabila R T R R
13 Sidiq T R R R
14 Suhaiman R R T T
15 Zahra R T R R
Aspek yang di nilai:
1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan
membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10
2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda
sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)
3. membuat bentuk-bentuk geometri
4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan
Kriteria Penilaian:
Sangat Tinggi (ST)
Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain bersama teman
Tinggi (T)
Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain sendiri
Rendah (R)
Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Perlu bimbingan
114
Lampiran
Lembaran Penilaian
Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri
Pada Siklus I Pertemuan I
Keterangan
No Nama Anak Aspek yang Nilai
1 2 3 4
1 Altaf R T R R
2 Faisya ST R ST T
3 Fitri Imami R R R R
4 Fadil R ST T R
5 Jihan R R R R
6 Muhammad Ferdi T R R R
7 M. Afiq R R T T
8 Nabila Selwa T ST R R
9 Nurul R R R R
10 Raisa Afifah ST T R R
11 Raisa ardila R R T R
12 Salsabila R ST R T
13 Sidiq T T R R
14 Suhaiman R R T ST
15 Zahra T T R R
Aspek yang di nilai:
1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan
membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10
2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda
sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)
3. membuat bentuk-bentuk geometri
4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan
Kriteria Penilaian:
Sangat Tinggi (ST)
Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain bersama teman
Tinggi (T)
Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain sendiri
Rendah (R)
Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Perlu bimbingan
115
Lampiran
Lembaran Penilaian
Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri
Pada Siklus I Pertemuan II Keterangan
No Nama Anak Aspek yang Nilai
1 2 3 4
1 Altaf R T T R
2 Faisya ST R ST T
3 Fitri Imami R R R R
4 Fadil T ST T R
5 Jihan R R R R
6 Muhammad Ferdi ST T R R
7 M. Afiq R R T T
8 Nabila Selwa T ST R R
9 Nurul R R R R
10 Raisa Afifah ST T R T
11 Raisa ardila R R ST R
12 Salsabila T ST R T
13 Sidiq T T R R
14 Suhaiman R R T ST
15 Zahra T T R R
Aspek yang di nilai:
1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan
membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10
2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda
sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)
3. membuat bentuk-bentuk geometri
4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan
Kriteria Penilaian:
Sangat Tinggi (ST)
Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain bersama teman
Tinggi (T)
Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain sendiri
Rendah (R)
Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Perlu bimbingan
116
Lampiran
Lembaran Penilaian
Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri
Pada Siklus I Pertemuan III Keterangan
No Nama Anak Aspek yang Nilai
1 2 3 4
1 Altaf R ST T R
2 Faisya ST R ST T
3 Fitri Imami T R R R
4 Fadil T ST ST R
5 Jihan R R R R
6 Muhammad Ferdi ST T R R
7 M. Afiq R R T ST
8 Nabila Selwa T ST R R
9 Nurul R R R R
10 Raisa Afifah ST T R T
11 Raisa ardila R R ST R
12 Salsabila T ST T T
13 Sidiq ST T R R
14 Suhaiman R R ST ST
15 Zahra T ST R R
Aspek yang di nilai:
1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan
membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10
2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda
sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)
3. membuat bentuk-bentuk geometri
4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan
Kriteria Penilaian:
Sangat Tinggi (ST)
Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain bersama teman
Tinggi (T)
Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain sendiri
Rendah (R)
Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Perlu bimbingan
117
Lampiran
Lembaran Penilaian
Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri
Pada Siklus II Pertemuan I
Keterangan
No Nama Anak Aspek yang Nilai
1 2 3 4
1 Altaf R ST ST R
2 Faisya ST R ST ST
3 Fitri Imami ST R R R
4 Fadil T ST ST R
5 Jihan R R T T
6 Muhammad Ferdi ST ST R R
7 M. Afiq T R T ST
8 Nabila Selwa T ST R R
9 Nurul R T T T
10 Raisa Afifah ST T R T
11 Raisa ardila R R ST R
12 Salsabila T ST T ST
13 Sidiq ST ST R R
14 Suhaiman R R ST ST
15 Zahra ST ST R R
Aspek yang di nilai:
1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan
membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10
2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda
sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)
3. membuat bentuk-bentuk geometri
4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan
Kriteria Penilaian:
Sangat Tinggi (ST)
Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain bersama teman
Tinggi (T)
Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain sendiri
Rendah (R)
Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Perlu bimbingan
118
Lampiran
Lembaran Penilaian
Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri
Pada Siklus II Pertemuan II
Keterangan
No Nama Anak Aspek yang Nilai
1 2 3 4
1 Altaf T ST ST ST
2 Faisya ST ST ST ST
3 Fitri Imami ST T R T
4 Fadil ST ST ST R
5 Jihan T R ST ST
6 Muhammad Ferdi ST ST T R
7 M. Afiq ST T ST ST
8 Nabila Selwa ST ST R T
9 Nurul R ST ST ST
10 Raisa Afifah ST ST T ST
11 Raisa ardila R R ST R
12 Salsabila ST ST ST ST
13 Sidiq ST ST R T
14 Suhaiman T ST ST ST
15 Zahra ST ST T R
Aspek yang di nilai:
1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan
membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10
2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda
sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)
3. membuat bentuk-bentuk geometri
4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan
Kriteria Penilaian:
Sangat Tinggi (ST)
Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain bersama teman
Tinggi (T)
Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain sendiri
Rendah (R)
Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Perlu bimbingan
119
Lampiran
Lembaran Penilaian
Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Pola Geometri
Pada Siklus II Pertemuan III
Keterangan
No Nama Anak Aspek yang Nilai
1 2 3 4
1 Altaf ST ST ST ST
2 Faisya ST ST ST ST
3 Fitri Imami ST ST T ST
4 Fadil ST ST ST T
5 Jihan ST T ST ST
6 Muhammad Ferdi ST ST ST T
7 M. Afiq ST ST ST ST
8 Nabila Selwa ST ST T ST
9 Nurul T ST ST ST
10 Raisa Afifah ST ST T ST
11 Raisa ardila T ST ST T
12 Salsabila ST ST ST ST
13 Sidiq ST ST T ST
14 Suhaiman ST ST ST ST
15 Zahra ST ST ST T
Aspek yang di nilai:
1. membilang atau menyebutkan urutan bilangan dari 1 sampai 20 dan
membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) sampai 10
2. Menghubungkan/ memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda
sampai 10 (anak tidak disuruh menulis)
3. membuat bentuk-bentuk geometri
4. menyebutkan hasil penambahan dan pengurangan
Kriteria Penilaian:
Sangat Tinggi (ST)
Mengenal bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain bersama teman
Tinggi (T)
Belum mengenal sepenuhnya bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Bermain sendiri
Rendah (R)
Belum mengenal sama sekali bentuk geometri, warna dan konsep bilangan
Perlu bimbingan
120
Lampiran
Lembar Wawancara Anak
1. Apakah kamu menyukai permainan pola geometri?
2. Bagaimana perasaanmu ketika memainkan pola geometri?
3. Apakah kamu menemui kesulitan dalam memahami permainan pola
geometri?
121
Gambar 1. Berdo’a sebelum dan sesudah melaksanakan kegiatan
Gambar 2. Media permainan pola geometri
122
Gambar 3.guru menerangkan cara permainan pola geometri
Gambar 4. Guru menjelaskan tentang permainan pola geometri
123
Gambar 5. Anak mencoba permainan pola geometri
Gambar 6. Guru membimbing anak melakukan kegiatan permainan
124
Gambar 7. Anak mencocokkan warna dan bentuk geometri
Gambar 8. Anak mencocokkan warna geometri dengan warna buah
125
Gambar 9. Anak melakukan permainan pola geometri bersama teman-teman
Gambar 10. Anak membentuk bentuk-bentuk geometri menjadi tanaman
126
Gambar 11. Anak mencocokkan warna geometri dengan warna bunga
Gambar 12. Anak menghitung buah-buahan sesuai angka pada bentuk-bentuk
geometri
127
128
129