metodologi: analisis kreativiti dan kemahiran kanak-kanak

20
1 Analisis Kreativiti Dan Kemahiran Kanak-Kanak Dalam Mereka Bentuk Permainan Digital Menggunakan Teknologi Kapasitif Sentuhan MINI KOLOKIUM KUALITATIF PASCA UPSI 2014

Upload: laili-farhana-mi

Post on 14-Jul-2015

241 views

Category:

Documents


10 download

TRANSCRIPT

Page 1: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

1

Analisis Kreativiti Dan Kemahiran Kanak-Kanak Dalam Mereka Bentuk Permainan Digital Menggunakan

Teknologi Kapasitif Sentuhan

M I N I K O L O K I U M K U A L I T A T I F P A S C A U P S I 2 0 1 4

Page 2: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

PENGENALAN

Multimedia dalam pendidikan menerapkan aktiviti reka bentuk sebagai salah satu elemendalam aplikasinya yang dapat membentuk kreativiti dan kemahiran murid melalui pendekatanpembelajaran berasaskan permainan (GBL).

Kreativiti : Reka bentuk permainan digital menuntut kreativiti yang tinggi daripada murid danmembawa kelebihan terhadap proses pembelajaran (An, 2014).

Kemahiran : Murid dapat menunjukkan kemampuan mereka bentuk permainan mengikutidea mereka sendiri seterusnya membawa kepada pembelajaran yang lebih mendalam dankemahiran boleh pindah (transferable skill) (Maizatul, 2009).

2

Page 3: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

TUJUAN KAJIAN

Model Adaptasi Peranan Kanak-Kanak Dalam Pembangunan Produk Interaktif (Druin, 2002)

Mengkaji aspek kemahiran dan kreativitikanak-kanak dalam mereka bentukpermainan digital dengan perantiteknologi kapasitif sentuhan.

3

Page 4: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

LATAR BELAKANG KAJIANPernyataan Masalah Objektif Kajian Soalan Kajian

Indikator piawai bagi mengukur tahap kreativiti dankemahiran yang melibatkan penggunaan teknologidalam pembelajaran, masih belum dapat dikenalpasti (Scheuermann & Pedr, 2010).

Membina set kemahiran bagi melahirkan

pereka bentuk permainan digital dalam kalangankanak - kanak.

Bagaimanakah kemahiran murid dapat diukurdalam mereka bentuk permainan digital?

Apakah jenis-jenis kemahiran yang diperlukanoleh murid untuk mereka bentuk permainandigital?

Tanpa pengesahan melalui eksperimen berhubungprestasi kreatif dan kemahiran, perlaksanaan dalampendidikan perlulah diberi perhatian khusus(Jeffries, 2011).

Membina set indikator kreativiti bagi

melahirkan pereka bentuk permainan digital dalamkalangan kanak-kanak.

Bagaimanakah kreativiti kanak-kanak dapatdiukur dalam mereka bentuk permainan digital?

Adakah indikator kreativiti dapat memupukkreativiti murid mereka bentuk permainandigital?

Panduan khusus untuk guru-guru dalammelaksanakan proses PdP berasaskan permainandigital secara mudah alih dengan menjadikan muridsebagai pereka bentuk permainan digital perlulahdirangka dengan teliti agar proses pengajaran danpembelajaran mencapai objektifnya dan berlakusecara sistematik (Dhir, Gahwaji, & Nyman, 2013)

Mencadangkan pendekatan rekabentuk permainan digitalmenggunakan peranti TKS bagi menjana

kemahiran dan kreativiti dalam proses pengajarandan pembelajaran.

Bagaimanakah peranti TKS dapat dimanfaatkansebagai BBM dalam proses PdP?

Adakah penggunaan alatan pengarangan di atasperanti TKS memberi kesan kepada kreativitidan kemahiran kanak-kanak dalam merekabentuk permainan digital?

4

Page 5: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

KERANGKA KONSEPTUAL

5

Page 6: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

TOPIK SOROTAN LITERATUR

Multimedia Dalam Pendidikan

Permainan Digital Dalam Pendidikan

Murid Sebagai Pereka Bentuk Permainan Digital

Kreativiti Murid Dalam Mereka Bentuk Permainan Digital

Kemahiran Murid Dalam Mereka Bentuk Permainan Digital

Integrasi Teknologi Kapasitif Sentuhan Dalam Bilik Darjah

6

Page 7: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

METODOLOGI: REKA BENTUK KAJIAN

Kaedah kualitatif yang disokong kuantitatif.

Kajian bersifat deskriptif dan interpretatif.

Kaedah pemerhatian, temu bual dan analisis dokumen.

Instrumentasi berasaskan kemanusiaan : penyelidik sebagai alat utama (Creswell, 2013).

Analisis melalui pengkategorian kualitatif dan analisis tematik dengan statistik deskriptifkuantitatif sebagai sokongan.

7

Page 8: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

METODOLOGI: LOKASI & PESERTA KAJIAN

Lokasi Kajian

Sebuah sekolah rendah di daerah KualaKangsar.

Makmal komputer.

Peserta Kajian

20 orang murid Tahun 4: 10 Lelaki & 10Perempuan.

Aktiviti mereka bentuk permainan digitaldilakukan secara kumpulan kecil. (n=10)

Peserta kajian dibahagikan kumpulansecara berpasangan supaya tiada bias jantinaberlaku.

Kajian ini tidak bercadang untukmengeneralisasikan dapatan terhadappopulasi murid.

8

Page 9: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

METODOLOGI: INSTRUMENTASI

Pembinaan instrumentasi : Menekankan latar kajian, peserta kajian, peristiwa yang berlakuketika sesi pengujian dan proses kajian dilakukan (Miles & Huberman, 1994).

Konstruk kreativiti : Merujuk Torrance Think Creativity Test (TTCT)Keaslian

Kelancaran

Keluwesan

Kejelasan

Konstruk kemahiran : Kemahiran Abad ke-21 (Pengurusan Sumber Pendidikan, 2013)Kemahiran Pembelajaran Dan Inovasi

Kemahiran Maklumat, Media Dan Teknologi

Kemahiran Hidup Dan Kerjaya

Insrumen yang digunakan: (i) Senarai semak pemerhatian, (ii) Senarai semak temubual dan(iii) Portfolio.

9

Page 10: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

METODOLOGI: KANDUNGAN INSTRUMEN

Pemerhatian: Diadaptasi daripadaPenilaian Kreatif Torrance (1987), Indikator Amalan Kreativiti BagiKemahiran oleh KementerianPelajaran Malaysia (2011) danTaksonomi Bloom oleh Andrew Churches (2001)

Senarai semak ini mengandungi:

Bahagian 1: Maklumatpeserta kajian.

Bahagian 2: Senarai semakpemerhatian kemahiran(38 item) dan pemerhatianlog catatan masa (2 item).

Bahagian 3: Senarai semakpemerhatian kreativiti(8 item).

Temu bual: Diadaptasi daripadaPenilaian Kreatif Torrance (1987), Kemahiran Abad 21 olehPengurusan Sumber Pendidikan(2013) dan Taksonomi Bloom Digital oleh Andrew Churches (2001).

Temu bual ini mengandungi: Bahagian 1: Temu Bual

bersama peserta kajian(9 item).

Bahagian 2: Temu Bualbersama pemerhati (9 item).

Bahagian 3: Temu bualbersama guru (8 item).

Portfolio: Diadaptasi daripadaScratch Rubric Project oleh Karen Rendall (2009), Rubrics for Digital Storytelling Class oleh Meg Ormiston (2010) dan PenilaianKreatif Torrance (1987).

Portfolio ini mengandungi:

Bahagian 1: Penilaiankemahiran (3 item).

Bahagian 2: Penilaiankreativiti (3 item).

Bahagian 3: Penilaian rekabentuk permainanpenceritaan digital (44 item)

10

Page 11: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

METODOLOGI: KESAHAN INSTRUMENTASI

Penting dalam memastikan dapatan adalah benar dan pasti (Othman, 2006).

Kaedah triangulasi penyelidik. Penilaian kesahan konstruk : 4 orang pakar akademik yang berpengalaman luas dalam bidang teknologi,

pendidikan dan kanak-kanak.

Penilaian kesahan kandungan: 2 orang pakar akademik bahasa .

Keputusan Penilaian Skala Persetujuan Nilai Pekali Kappa: Senarai semak pemerhatian (0.9792).

Senarai semak temu bual murid (1.0), temu bual pemerhati (0. 9125) dan temu bual guru (1.0).

Portfolio (0.8436).

11

Page 12: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

METODOLOGI: KEBOLEHPERCAYAAN INSTRUMENTASI

Penting dalam memastikan instrumentasi sepadan untukdigunakan dalam keadaan sebenar (Merriam, 2001).

Ujian kebolehpercayaan instrumentasi dilakukan ketika sesikajian lapangan terhadap 6 orang kanak-kanak yang berumur 7 hingga 11 tahun.

Penilaian kebolehgunaan instrumentasi: 5 rakan (peer review) yang terdiri daripada pelajar sarjana, pelajar sarjana kedoktorandan pendidik.

12

Page 13: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

METODOLOGI: TATACARA PENGUJIAN

Melalui konsep bengkel.

10 kumpulan diberikan tugasan untuk mereka bentuk sebuah permainan digital berbentukpenceritaan.

Pendekatan belajar melalui reka bentuk permainan digital dijadikan asas panduan dalammenjalankan aktiviti ini.

Pendekatan Child-Centered Game Development (CCGD) juga dijadikan rujukan bagimemastikan aktiviti ini bersesuaian dengan persekitaran pembelajaran dalam bilik darjah(Moser, 2012)

Gabungan model Game Making Padagogy (Cheng, 2009), Proses Kreatif Torrance (Torrance,1966) dan Model Pembinaan Permainan (Pagulayan et al., 2003) bagi mewujudkan persekitaranpembelajaran melalui aktiviti mereka bentuk permainan digital

13

Page 14: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

METODOLOGI: TATACARA PENGUJIAN

HariPembangunan

Permainan(Fasa)

Model GMP(Peringkat)

Proses KreatifTorrance

Aktiviti Tempoh Masa

Pengkonsepan

Penerokaantopik

PenerokaanSesi induksi dan sesitutorial.

1 jam

PertamaPemerolehanpengetahuan

Penyoalan

Kedua

Penetapanmatlamat

PenemuanSesi perancangan dansumbangsaran idea.

15 minit

Pemprototaipan

Penciptaankandungan

PercubaanMembina reka bentukprototaip kertas.

30 minit

Sintesiskomponen

MemanipulasiMembina reka bentukdigital.

30 minit

Pengujian(Playtesting)

Tinjauan rakan Aktiviti Sesi perkongsianbersama rakan danpenilaian oleh guru.

1 jam

Penilaian pakar Pemerhatian

14

Page 15: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

DAPATAN: PENGUMPULAN DATA

15

Mengenalpasti tapak/ individu

Mendapatkan aksesdan membina rapport

Persampelanbertujuan

Mengumpul dataMerekod maklumat

Menyelesaikan isulapangan

Menyimpan data

Gelungan proses pengumpulan data (Cresswel, 1998)

Page 16: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

DAPATAN: PENGUMPULAN DATA

Instrumen Data Terkumpul

Senarai Semak Pemerhatian 10 senarai jenis kemahiran. 10 senarai elemen indikator kreativiti. 10 catatan tempoh masa proses reka bentuk.

Senarai Semak Temu Bual Rakaman temu bual peserta kajian (n=10) , pemerhati (n=5) dan guru (n=1).

Portfolio 10 tangkap layar prototaip kertas & 10 tangkap layar prototaip digital. 10 cerita prototaip kertas & 10 cerita prototaip digital. 10 skor rubrik tahap kreativiti. 10 skor rubrik tahap kemahiran. 10 senarai elemen reka bentuk penceritaan digital. 10 senarai elemen reka bentuk permainan digital.

16

Page 17: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

DAPATAN: KAEDAH ANALISIS DATA

Kualitatif analisis pengagregatan (aggregation analysis) untuk mengkaji proses reka bentukpermainan digital dari aspek kreativiti dan kemahiran melalui aktiviti berkumpulan.

Teknik triangulasi secara interaktifTriangulasi data atau sumber.

Triangulasi antara penyelidik.

Triangulasi teori.

Pengumpulan dan analisis data dijalankan secara serentak di mana data yang diperolehidianalisa secara deduktif mengikut cadangan oleh Bogdan dan Biklen (1998).

Data dianalisis menggunakan teknik tematik analisis dan triangulasi dengan bantuan Atlas.ti.

Tema dan senarai kategori dinilai oleh tiga 3 orang pakar pentaksiran bagi mendapatkan kodyang jitu dan sahih.

17

Page 18: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

KESIMPULAN

Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk permainan digital berbentuk penceritaandilihat berpotensi dalam menyediakan generasi masa hadapan yang kreatif dan berkemahiranserta memperkasakan lagi proses PdP bersesuaian dengan persekitaran pembelajaran abad ke21.

Jangkaan hasil kajian:

Set indikator kreativiti kanak-kanak dalam mereka bentuk permainan digital.

Set kemahiran kanak-kanak dalam mereka bentuk permainan digital.

Cadangan tatacara dalam melaksanakan pendekatan aktiviti mereka bentuk permainandigital serta penggunaan peranti TKS dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

18

Page 19: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

RUJUKAN An, Y. (2014). Exploring 7th Graders’ Game Design Experiences. Society forInformation Technology & Teacher Education International Conference, 2014(1),608–610.

Cheng, G. (2009). Using game making pedagogy to facilitate student learning ofinteractive multimedia. Australasias Journal of Educational Technology, 25(2),204–220.

Creswell, J.W. (1998). Qualitative Inquiry and Research Design, Choosing amongFive Traditions. Thousand Oaks: Sage.

Creswell, J. W. (2013). Research Design: Qualitative, Quantitative, and MixMethods Approaches. Thousand Oaks: Sage.

Dhir, A., Gahwaji, N., & Nyman, G. (2013). The Role of the iPad in the Hands ofthe Learner. Journal of Universal Computer Science, 19(5), 706–727.

Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology.Behaviour and Information Technology, 21, 1–25.

Jeffries, K. K. (2011). Skills for creativity in games design. Design Studies, 32(1),60–85. doi:10.1016/j.destud.2010.07.001.

Maizatul Hayati, M. Y. (2009). Children, Computer and Creativity: UsabilityGuidelines for Designing A Game Authoring Tool for Children. University ofMagdeburg.

Merriam, S. . (2001). Qualitative Research and Case Study Applications inEducation. San Francisco: Jossey-Bass Pub.

19

Miles, M. B., & Huberman, A. (1994). Qualitative Data Analysis: An ExpandedSourcebook (2nd ed.). Thousand Oaks: Sage.

Moser, C. (2012). Child-centered game development (CCGD): developing gameswith children at school. Personal and Ubiquitous Computing, 17(8), 1647–1661.doi:10.1007/s00779-012-0528-z

Othman, L. (2006). Penyelidikan Kualitatif: Pengenalan kepada Teori dan Metod.Tanjong Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Pagulayan, R. J., Keeker, K., Fuller, T., Wixon, D., Romero, R. L., & Gunn, D. V.(2003). User-centered design in games. In J. Jacko & A. Sears (Eds.), The human-computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies andemerging applications (pp. 883–906). Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates.

Pengurusan Sumber Pendidikan. (2013). Kemahiran Abad Ke-21. Retrieved fromhttp://bibliografi.moe.edu.my/SumberPendidikan/index.php/faqs/210-kemahiran-abad-ke-21.html

Scheuermann, F., & Pedr, F. (2010). Assessing the eff ects of ICT in educationIndicators , criteria and benchmarks. Luxembourg: OECD Publishing.

Torrance, E. P. (1966). Torrance Tests of Creativity. Princeton.

Torrance, E. P. (1987). Guideline for Administration and Scoring/Comments onusing the Torrance Test of Creative Thinking. Bensenville,IL: Testing Service,Inc.

Page 20: Metodologi: Analisis Kreativiti dan Kemahiran Kanak-Kanak

20

TERIMA KASIH

M I N I K O L O K I U M K U A L I T A T I F P A S C A U P S I 2 0 1 4