bab 1
DESCRIPTION
ggghhTRANSCRIPT
BAB 1
PENGENALAN
1.1. Pengenalan
Berdasarkan pengalaman saya mengajar dan mempelajari Kemahiran Hidup, ianya
merupakan satu pengalaman yang cukup menyeronokkan apabila kita dapat membuat
projek sama ada kerja kayu, elektronik ataupun sebagainya. Namun dalam setiap projek
Kemahiran Hidup yang akan dijalankan, pelajar akan mempelajari teori tentang projek
yang berkaitan dengan alatan atau sebagainya. Ini merupakan salah satu masalah yang
dihadapi pelajar dalam mengingat teori-teori yang dipelajari untuk menjalani amali
tersebut. Kajian yang diketengahkan ini bertujuan untuk mengkaji keberkesanan konsep
permainan DamKH terhadap kebolehan seseorang pelajar menguasai, dan mengingati
teori asas di Sekolah Kebangsaan LKTP Bukit Kuantan, Kuantan Pahang.
Mempelajari mata pelajaran Kemahiran Hidup membolehkan kita menyelesaikan
beberapa permasalahan dalam kehidupan seharian khususnya perkara-perkara yang
melibatkan kerosakan kecil elektrik elektronik, pertanian, keusahawanan, dan banyak
lagi. Contohnya dalam pengjagaan ikan hiasan, murid akan lebih tahu akan cara
menguruskan ikan hiasan dari awal hingga ke akhir. Sebagaimana contoh tersebut, kita
boleh menggunakan kemahiran yang dipelajari untuk mendapatkan barangan pengjagaan
1
yang betul dan baik untuk jenis-jenis ikan yang dipilih . juga memahami keperluan
penyelesaian terhadap sesuatu situasi yang berlaku dalam kehidupan seharian.
1.2. Pernyataan Masalah
Penulisan penyelidikan ini adalah untuk mengkaji masalah yang dihadapi oleh pelajar
tahap dua untuk megingati symbol-simbol ataupun alatan alatan yang ada dalam subjek
Kemahiran Hidup. Penyelidikan ini bermula setelah saya mendapati terdapat ramai
murid yang susah mengingat dan menjawab berkaitan dengan soalan yang melibatkan
symbol dan peralatan. Setelah menterjemahkan soalan kedalam bentuk analogi barulah
mereka dapat membuatnya walaupun terdapat kesalahan. Antara jawapan lisan yang
saya perolehi berkenaan masalah ini adalah saya tidak ingat simbol, saya tidak tahu
nama alatan, dan yang membuatkan saya termangu seketika adalah ada diantara mereka
yang tidak mengingati langsung nama ikan hiasan, bunga-bunga dan fungsi peralatan
yang biasa diguna.
Jawapan murid yang saya terima ini memberikan saya satu tamparan yang hebat sebagai
seorang guru Kemahiran Hidup. Saya rasakan penyampaian saya dalam pengajaran dan
pembelajaran kurang berkesan kepada mereka. Apabila murid ini tidak dapat menjawab
soalan yang yang diberikan, secara tidak langsung murid menjadi tidak berminat untuk
menjawab dan membuat latihan yang diberikan oleh guru. Murid ini juga tidak mahu
mengambil bahagian dalam aktiviti pembelajaran yang dijalankan.
2
Walaupun dengan teknik latih tubi yang banyak dan bimbingan secara individu, masih
terdapat murid yang tidak boleh menjawab dengan baik. Ini membimbangkan saya
sebagai pendidik kerana kemahiran untuk mengingati simbol dan peralatan adalah
penting untuk ke kemahiran yang seterusnya seperti kemahiran semasa amali contohnya.
Dalam pembelajaran Kemahiran Hidup, para pelajar sering kali menghadapi pelbagai
masalah dalam menguasai subtopik pembelajaran Kemahiran Hidup terutamanya
pembelajaran yang berkaitan dengan teori. Oleh itu, tujuan utama permainan damKH
adalah sebagai salah satu cara untuk membantu para pelajar mengingati teori-teori yang
berkaitan dengan pembelajaran kemahiran hidup melalui aktiviti pengajaran dan
pembelajaran yang berpusatkan pelajar. Di samping itu, permainan ini juga dapat
mewujudkan keseronokan kepada para pelajar dalam mempelajari kemahiran hidup dan
sekaligus dapat memupuk minat dan cinta pelajar kepada mata pelajaran kemahiran
hidup.
3
1.3 Kerangka Konseptual
Kerangka konsep bagi kajian ini digambarkan melalui rajah di bawah:
Rajah 1: Kerangka Konsep Kajian
4
Pemerhatian berdasarkan Latihan/ Ujian Penilaian
Kumpulan Rawatan( Kaedah Permainan DamKH )
Ujian Penilaian
Temubual, persepsi dan peningkatan pencapaian
1.4 Objektif Kajian
Secara umumnya, kajian ini bertujuan untuk meningkatkan minat pelajar serta
membantu pelajar mencapai prestasi yang cemerlang dalam subjek kemahiran hidup di
mana dilihat pencapaian pelajar dalam peperiksaan semakin merosot. Pelajar didapati
kurang meminati subjek kemahiran disebabkan isi kandungan subjek ini kebanyakan
berdasarkan teori-teori dan amali semata-mata dan memerlukan pelajar mengingati atau
menghafal untuk peperiksaan.
Secara khususnya, kajian ini adalah bertujuan untuk;
1.4.1 Mengubah amalan guru dalam pengajaran kemahiran hidup dari pembelajaran secara tradisional ke aktiviti pengajaran yang berpusatkan pelajar.
1.4.2 Meningkatkan minat pelajar untuk mempelajari mata pelajaran kemahiran hidup.
1.4.3 Meningkatkan kefahaman pelajar dan seterusnya dapat disimpan dalam memori yang lebih lama.
1.4.4 Meningkatkan interaksi dan kolaborasi pelajar dengan rakan-rakan di dalam kelas.
1.4.5 Meningkatkan kemahiran berfikir pelajar-pelajar dalam mata pelajaran kemahiran hidup.
5
1.5 Persoalan Kajian
Permasalahan yang timbul dan akan dikaji adalah seperti berikut:
i. Sejauh mana penggunaan alatan bahan bantu mengajar akan dapat membantu
murid tahap 2 Sekolah Kebangsaan LKTP Bukit Kuantan untuk memperbaiki
tahap penguasaan mereka di dalam Kemahiran Hidup.
ii. Sejauh mana keberkesanan kaedah DamKH akan dapat membantu murid tahap
2 Sekolah Kebangsaan LKTP Bukit Kuantan untuk memperbaiki tahap
penguasaan mereka di dalam Kemahiran Hidup.
iii. Apakah persepsi murid dengan kaedah dan teknik yang digunakan untuk
menyelesaikan soalan yang melibatkan simbol.
1.6 Kepentingan Kajian
Tujuan utama kajian ini dibuat adalah untuk mengatasi masalah pembelajaran murid
untuk mengingati fakta asas, simbol dan peralatan supaya tidak terdapat defisit
kemahiran pembelajaran untuk tajuk seterusnya.
Dapatan ini juga boleh digunakan untuk memudahkan penyediaan bahan bantuan
pengajaran yang sesuai dengan kebolehan murid. Menurut Mahmud (2001), adalah perlu
aktiviti-aktiviti pengajaran dan pembelajaran dengan kaedah yang sesuai supaya dapat
6
digunakan di kalangan murid-murid yang lemah bagi menarik minat mereka dalam mata
pelajaran Kemahiran Hidup. Diharapkan hasil dari dapatan kajian ini, dapatlah guru
mengubahsuai kaedah pengajaran dan pembelajaran mereka agar murid dapat
mempelajari Kemahiran Hidup dengan lebih seronok dan bermakna.
Kajian ini juga boleh digunapakai untuk kajian yang lebih besar dan terperinci.
Maklumat-maklumat yang terkandung di dalam kajian ini juga diharap dapat memberi
manfaat dan pengetahuan untuk dikongsi kepada guru dan murid, pentadbir sekolah,
Pejabat Pelajaran Daerah (PPD), Jabatan Pelajaran Negeri (JPN) dan Kementerian
Pelajaran Malaysia (KPM) di dalam meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran.
1.7 Batasan Kajian
Menurut Amir Hasan Dawi (2006), batasan kajian memberitahu tentang had-had atau
kekurangan kajian. Dalam kajian ini, saya akan membataskan kajian kepada perkara-
perkara tertentu sahaja supaya skop kajian tidak terlalu luas. Batasan-batasan kajian
meliputi tempat kajian, sampel kajian, aspek kajian yang dipilih serta masa kajian yang
digunakan. Tempat kajian yang dilakukan adalah di Sekolah Kebangsaan LKTP Bukit
Kuantan,Kuantan Pahang. Kajian ini hanya terbatas kepada pelajar-pelajar tahun empat
dan lima sahaja, kerana tidak mahu mengganggu murid tahun enam yang bakal
menghadapi UPSR. Bagi kajian tersebut, saya akan memilih 30 orang pelajar
daripadanya secara rawak mengikut tahap pencapaian murid dalam kelas untuk
7
dijadikan sampel kajian. Oleh itu, jumlah keseluruhan sampel kajian adalah sebanyak 30
orang responden sahaja.
Selain itu, boleh juga menggunakan kaedah ini untuk subjek selain dari
kemahiran hidup bagi mengukur tahap keberkesanan penggunaan permainan ini. Akan
tetapi, kajian ini hanya memfokuskan kepada subjek teori kemahiran hidup sahaja.
1.8 Definisi Istilah
Berikut adalah merupakan definisi kepada istilah-istilah yang digunakan dalam kajian
ini:
1.8.1 Simbol
simbol merupakan sebuah objek yang berfungsi sebagai sarana untuk mempresentasikan
sesuatu hal yang bersifat abstrak, misalnya burung merpati sebagai simbol kedamaian.
1.8.2 Murid
Menurut Kamus Dewan Edisi Ketiga (1996), murid membawa maksud pelajar, penuntut,
anak atau orang yang sedang belajar atau berguru sama ada secara formal atau tidak.
Murid dalam konteks kajian ini ialah pelajar tahap 2 di Sekolah Kebangsaan LKTP
Bukit Kuantan, Kuantan Pahang.
8
1.8.3 Penguasaan
Menurut Kamus Dewan (1989:663,664), penguasaan membawa maksud perihal
menguasai atau menguasakan. Apabila dirujuk kepada kata akar bagi perkataan ini iaitu
kuasa, ia membawa maksud daya atau kemampuan (untuk melakukan atau mengerjakan
sesuatu). Maka, perkataan penguasaan yang digunakan di sini ialah untuk menunjukkan
perihal kemampuan untuk menguasai dan mengingati simbol-simbol dan peralatan juga
bahan.
1.8.4 Prestasi Pelajar
Prestasi pelajar merupakan kebolehan pelajar dalam mengikuti kurikulum yang diajar
dan ditentukan melalui ujian tertentu seperti ujian bulanan. Dalam kajian ini, prestasi
pelajar dilihat daripada kebolehan pelajar dalam melaksanakan aktiviti yang dijalankan
dan seterusnya boleh menyelesaikan soalan yang diberi hasil daripada aktiviti yang
dijalankan dan akhirnya dapat mengaplikasikan pengetahuan yang diberi dalam
menjawab soalan-soalan yang berkaitan.
9
1.9 Rumusan
Kajian ini adalah bertujuan untuk mengatasi ketidak upayaan murid untuk meguasai dan
mengingati fakta asas, simbol, peralatan dan bahan serta mengetahui tahap kesukaran
yang dihadapi oleh mereka. Sedia maklum bahawa kegagalan untuk menguasai
kemahiran akan menyebabkan murid sukar untuk menguasai kemahiran selanjutnya
dalam subjek Kemahiran Hidup. Diharapkan dengan dapatan yang diperolehi, akan
dapat membantu murid untuk meningkatkan motivasi diri dan pencapaian mereka.
10