ulasan jurnal (1)

10
Tajuk Jurnal : Reka Bentuk Sistem Pembelajaran Konsep Nombor Berasaskan Pendekatan Permainan yang menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Kanak-kanak Penulis : Nurul Amirah Mohd Razali Bil muka surat : 16 Sumber : Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia. Abstrak : Melalui penulisan jurnal, penulis menekankan pembelajaran bagi tajuk konsep nombor untuk kanak-kanak prasekolah melalui sistem pembelajaran yang dibangunkan yang menggunakan pendekatan permainan dan menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Bruner. Sistem ini dibangunkan dengan menggunakan Macromedia Authorware sebagai perisian utama dan disokong dengan perisian lain iaitu Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS2, Sound Forge 7.0 dan Crazy Talk 4.5 yang dapat menyepadukan pelbagai media seperti grafik, teks, animasi, audio dan interaktiviti untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran multimedia yang interaktif bagi mengekalkan tumpuan kanak-kanak. Pengenalan : Aktiviti dan permainan yang menarik, mampu memberi pemahaman Matematik yang lebih berkesan kepada kanak-kanak normal. Panduan Kognitif Kanak-Kanak Prasekolah menyatakan bahawa urutan

Upload: pavitrra-subbramaniyam

Post on 22-Nov-2015

80 views

Category:

Documents


7 download

DESCRIPTION

jurnal

TRANSCRIPT

Tajuk Jurnal : Reka Bentuk Sistem Pembelajaran Konsep Nombor Berasaskan Pendekatan Permainan yang menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Kanak-kanakPenulis : Nurul Amirah Mohd RazaliBil muka surat : 16Sumber : Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.

Abstrak : Melalui penulisan jurnal, penulis menekankan pembelajaran bagi tajuk konsep nombor untuk kanak-kanak prasekolah melalui sistem pembelajaran yang dibangunkan yang menggunakan pendekatan permainan dan menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Bruner. Sistem ini dibangunkan dengan menggunakan Macromedia Authorware sebagai perisian utama dan disokong dengan perisian lain iaitu Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS2, Sound Forge 7.0 dan Crazy Talk 4.5 yang dapat menyepadukan pelbagai media seperti grafik, teks, animasi, audio dan interaktiviti untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran multimedia yang interaktif bagi mengekalkan tumpuan kanak-kanak.

Pengenalan :

Aktiviti dan permainan yang menarik, mampu memberi pemahaman Matematik yang lebih berkesan kepada kanak-kanak normal. Panduan Kognitif Kanak-Kanak Prasekolah menyatakan bahawa urutan perkembangan pembelajaran Matematik adalah melalui tiga tahap iaitu tahap konkrit, gambar dan seterusnya tahap simbol. Hal ini adalah selaras dengan Teori Perkembangan Kognitif Bruner yang mempunyai tiga peringkat iaitu enaktif, ikonik dan simbolik. Namun begitu, kebanyakkan guru-guru tadika lebih cenderung mengajar kanak-kanak terus ke tahap ke-3 iaitu simbolik tanpa memberi pengalaman di kedua-kedua tahap yang sebelumnya, lantas mengakibatkan kanak-kanak tiada pengalaman untuk persediaan pembelajaran aras Matematik yang lebih tinggi.

Latar belakang masalah :

Kanak-kanak mengenali nombor yang menjadi konsep asas dalam Matematik secara semulajadi melalui pengalaman dalam kehidupan seharian. Konsep nombor merujuk kepada bilangan yang terdapat dalam sesuatu kumpulan dan diadaptasikan dalam bentuk angka atau simbol untuk mewakili konsep nombor. Urutan perkembangan pembelajaran Matematik di dalam komponen kognitif adalah melalui tiga tahap iaitu yang pertama tahap konkrit di mana ia menggunakan bahan maujud dan objek, kedua pula adalah tahap gambar iaitu penggunaan gambar dan diagram manakala tahap yang ketiga adalah tahap simbol iaitu penggunaan 1, 2, 3 dan seterusnya. Tahap-tahap ini penting untuk kanak-kanak dalam menguasai konsep nombor bagi persediaan untuk mereka untuk menempuh pembelajaran Matematik yang lebih tinggi.

Bukan itu sahaja, Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) juga memberi penekanan kepada konsep bermain sambil belajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak prasekolah yang dapat meningkatkan keupayaan kognitif, keinginan untuk meneroka bagi memenuhi perasaan ingin tahu, kemahiran motor kasar dan halus, kemahiran inovatif, kritis dan kreatif serta membantu mengatasi perasaan bimbang dan tertekan. Bahkan, pada era teknologi kini, komputer merupakan salah satu alat bantu mengajar yang paling efektif yang boleh digunakan oleh pelajar Sehubungan dengan itu, seiring dengan sifat semulajadi kanak-kanak yang gemar bermain dan teknologi pengkomputeran pada masa kini, suatu sistem pembelajaran yang berasaskan permainan bagi tajuk konsep nombor akan dibangunkan. Sistem ini akan dimuatkan di dalam cakera padat dan akan dibangunkan berteraskan konsep teori Bruner yang sesuai dengan urutan perkembangan Matematik.

Pernyataan masalah :

Konsep nombor merupakan salah satu kemahiran yang perlu dipelajari oleh kanak-kanak prasekolah kerana nombor memainkan peranan yang penting dalam menguasai pembelajaran Matematik prasekolah. Namun begiru, didapati bahawa segelintir guru tidak memahami perkembangan kanak-kanak dan asas dalam perkembangan Matematik dengan terus mengajar kanak-kanak simbol nombor 1, 2, 3 tanpa mengaitkan nombor-nombor ini dengan objek di sekeliling. Secara tidak langusng, mengakibatkan kanak-kanak tidak dapat mengaitkan nombor dengan keadaan sebenar.

Objektif kajian :

1. Menghasilkan suatu sistem pembelajaran konsep nombor yang menerapkan konsep Teori Perkembangan Kognitif Bruner yang berasaskan tiga peringkatperkembangan kognitif iaitu enaktif, ikonik dan simbolik.

Rasional kajian :

Rasionalnya pula dapat dilihat melalui penggunaan komputer sebagai alat ransangan pengajaran dan pembelajaran (P&P) di dalam kelas yang di anggap sebagai satu inovasi yang terkini dalam pendidikan awal kanak-kanak yang mampu memberi kanak-kanak seribu satu pengalaman semasa meneroka perisian komputer. Bahkan, penggunaan komputer dalam proses P&P mata pelajaran Matematik bukan sahaja dapat meningkatkan kualiti pengajaran malah perisian komputer yang digunakan dalam P&P dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip Matematik dengan mudah serta berkesan di samping dapat meransang kanak-kanakuntuk mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran.

Skop kajian :Skop kajian bagi sistem pembelajaran ini memfokuskan kepada tajuk konsep nombor yang terdapat dalam Huraian Sukatan Prasekolah bagi kanak-kanak di antara umur empat hingga enam tahun.

Pembelajaran Konsep Nombor bagi Kanak-kanak :Tahap-tahap model perkembangan mebilang yang dicadangkan oleh Fuson mempunyai lima tahap. Tahap pertama ialah benang (String) iaitu kanak-kanak tidak dapat membezakan nama bagi angka. Tahap yang kedua ialah rantai tidak dapat diputuskan iaitu apabila membilang, kanak-kanak perlu mula dari angka yang pertama. Tahap yang ketiga ialah rantai boleh diputuskan iaitu kanak-kanak boleh membilang dari mana-mana angka. Seterusnya tahap keempat iaitu rantai yang bernombor di mana kanak-kanak dapat mengeluarkan satu set nama angka dan membilang diluar set sistem nombor. Terakhir ialah tahap kelima iaitu rantai dua arah di mana kanak-kanak dapat menyebut nama angka dengan mudah tanpa mengira arah.Penggunaan Komputer Dalam Pembelajaran dan Pembelajaran Matematik :

Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran Matematik malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam Matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran lain di sekolah. Bahkan, masalah dan kesukaran menterjemahkan Matematik kepada bahasa dan sebutan boleh diatasi melalui penggunaan komputer kerana simulasi komputer merupakan kaedah yang paling sesuai bagi meningkatkan daya tumpuan dan konsentrasi pelajar terhadap pelajaran.

Teori Perkembangan Kognitif Bruner :

Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan yang berlaku di mana-mana tempat dan sebarang masa sepanjang hayat manusia. Pembelajaran akan membawa kepada perubahan kepada seseorang. Pembelajaran merupakan proses yang aktif di mana pelajar membina pengetahuannya sendiri atau konsep baru berasaskan pengalaman.

Teori Perkembangan Kognitif oleh Bruner berpendapat bahawa perkembangan kognitif kanak-kanak adalah melalui tiga peringkat iaitu peringkat enaktif, peringkat ikonik dan peringkat simbolik. Pada peringkat enaktif, kanak-kanak berinteraksi untuk memahami persekitarannya dan aktiviti yang dilakukan adalah berdasarkan kepada pergerakan anggota kanak-kanak itu sendiri. Peringkat ikonik pula merupakan peringkat seterusnya dalam perkembangan kognitif kanak-kanak. Kanak-kanak belajar memikirkan sesuatu melalui imej dan gambarajah. Manakala dalam peringkat simbolik pula kanak-kanak bolehmemahami dan belajar melalui simbol dan konsep yang lebih meluas. Bruner berpendapat bahawa ketiga-tiga peringkat perkembanagan kognitif tidak boleh terpisah antara satu sama lain tetapi terus berkembang dalam kehidupan seseorang itu.

Pendekatan Permainan:

Bermain merupakan keinginan semulajadi kanak-kanak dimana kanak-kanak akan mendapat pengetahuan baru dengan kaedah permainan. Permainan membolahkan kanak-kanak mendapat tingkah laku baru kerana mereka bebas dari segala peraturan dengan tidak mengambil kira arahan dan tujuan bermain. Permainan dikatakan dapat memotivasikan pelajar dan memberikan kepuasan dengan syarat permainan itu dipilih sendiri oleh pelajar. Selain itu, permainan juga dikatakan sebagai alat untuk membantu kanak-kanak meluahkan emosi atau perasaan mereka. Permainan merupakan satu kaedah yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat kanak-kanak terhadap mata pelajaran Matematik selain dari mengurangkan rasa bosan atau jemu terhadap mata pelajaran tersebut terutamanya semasa menyelesaikan masalah Matematik.

Bermain merupakan suatu keadaan semula jadi yang membantu kanak-kanak belajar dan berkembang selain membantu dalam penerokaan dan memahami persekitaran serta mencuba suatu aktiviti yang membawa kepada pengetahuan baru. Bermain juga membolehkan kanak-kanak memenuhi keperluan perasaan ingin tahu disamping meningkatkan pengetahuan, pengalaman dan kemahiran mereka. Kanak-kanak harus dibenarkan untuk memilih permainan mereka sendiri kerana mereka cenderung untuk memilih permainan yang menarik dan menggembirakan berdasarkan keperluan perkembangan mereka sendiri. Aktiviti bermain bersifat meransang perkembangan di samping dapat memenuhi keperluan dan perkembangn mental, sosioemosi dan fizikal kanak-kanak.

Reka Bentuk Kajian:

Setiap sistem yang dihasilkan semestinya dibangunkan sesuai dengan latar belakang, peringkat umur pengguna dan harus selaras dengan tahap perkembangan kognitif mereka. Tiga peringkat dalam Teori Perkembangn Kognitif Bruner iaitu enaktif, ikonik dan simbolik digunakan untuk membangunkan sistem pembelajaran konsep nombor ini. Perisian seperti Macromedia Authorware 7, Adobe Photoshop CS2, Crazy Talk 4.5 dan Sound Forge 7 digunakan untuk menambah ciri-ciri yang mampu menarik minat kanak-kanak untuk menerokai sistem ini.

Paparan Menu Utama:

Konsep metafora digunakan di dalam paparan utama sistem ini yang memberikan kebebasan kepada kanak-kanak untuk memilih dan menerokai mana-mana permainan yang ingin dipelajari. Enam permainan utama disediakan di dalam sistem ini iaitu Mr. Wormys Fruits, Comels Transports City, Mr. Bees Stuff, Miss Bunnys Numbers Stall, Uncle Sheeps Story dan Prof Samads Mini Mart yang diwakili oleh enam buah rumah. Ikon-ikon bantuan juga disediakan untuk memudahkan pengguna mengendalikan perisian ini.

Paparan Permainan:

Isi pelajaran untuk perisian ini diaplikasikan dalam bentuk permainan interaktif. Pengguna hanya perlu klik pada mana-mana sub menu utama permainan dan mereka akan ditemani oleh agen kognitif iaitu virtual friend yang berbeza bagi setiap sub menu sepanjang permainan.

Paparan Pembelajaran:

Tiga peringkat di dalam Teori Perkembangan Kognitif Bruner diintegrasikan ke dalam permainan ini.1. Paparan pembelajaran peringkat enaktif.Pada peringkat enaktif, kanak-kanak seharusnya mempunyai pengalaman konkrit untuk memahami sesuatu konsep. Tahap konkrit ini diaplikasikan menggunakan objek epal dan aktiviti drag and drop supaya kanak-kanak pengalaman menyentuh dan menarik nombor ke dalam kotak yang disediakan.

2. Paparan pembelajaran peringkat ikonik.Peringkat ikonik pula lebih kepada konsep gambar dan visual di mana suatu gambaran kepada pengguna untuk meransang pemikiran logik pengguna dalam pengetahuan sedia ada mereka. Konsep ini lebih kepada penceritaan dalam permainan yang menekankan penggunaan ikon dan grafik dalam pembelajaran.

3. Paparan pembelajaran peringkat simbolik.Peringkat simbolik memerlukan pengguna mengenali simbol Matematik dan simbol operasi yang lain. Permainan yang disediakan memerlukan pengguna mengenalpasti nombor yang hilang di dalam gambar yang disediakan. Tiada pembayang disediakan untuk membolehkan pengguna mengembangkan tahap kognitif mereka ke aras yang lebih tinggi.

Kesimpulan:

Pembangunan sistem pembelajaran konsep nombor ini merupakan suatu proses yang memerlukan kemahiran, pengetahuan dalam bidang grafik, disamping kreativiti untuk menghasilkan suatu sistem yang bermutu. Sistem ini dibina berasaskan pendekatan permainan yang menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Bruner yang mempunyai gabungan teks, grafik, audio, dan animasi untuk menarik minat pengguna. Pendekatan ini juga menjadikan pengajaran dan pembelajaran bersifat dua hala apabila sistem pembelajaran ini diwakili dengan agen kognitif pada setiap permainan yang akan bertindak balas terhadap jawapan yang diberikan oleh pengguna. Sistem pembelajaran konsep nombor ini masih di peringkat ujian dan masih belum dinilai keberkesanannya. Namun, penilaian formal akan dibuat untuk memastikan keberkesanannya terhadap kanak-kanak prasekolah. Kesimpulannya, diharap sistem pembelajaran konsep nombor ini dapat dijadikan panduan dan manfaat kepada pelbagai pihak terutamanya kanak-kanak prasekolah dalam meransangkan minat dan perasaan ingin tahu dalam mempelajari topik konsep nombor.