pendahuluan

28
PENINGKATAN GURU UNTUK KAPASITAS LINGKUNGAN BELAJAR ABAD KE 21 disusun oleh Nama : Sri Rahayu Windiarti NIM : Q.100.120.053 Kelas : 1b

Upload: karah

Post on 14-Feb-2016

38 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

PENINGKATAN GURU UNTUK KAPASITAS LINGKUNGAN BELAJAR ABAD KE 21 disusun oleh Nama: Sri Rahayu Windiarti NIM: Q.100.120.053 Kelas : 1b. PENDAHULUAN. - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: PENDAHULUAN

PENINGKATAN GURU UNTUK KAPASITAS LINGKUNGAN

BELAJAR ABAD KE 21 disusun oleh

Nama : Sri Rahayu WindiartiNIM : Q.100.120.053

Kelas : 1b

Page 2: PENDAHULUAN

PENDAHULUAN SUATU PROGRAM YANG DINAMAKAN

PROGRAM ICT YANG DITUJUKAN UNTUK MENINGKATKAN DAN

MENGEKSPLORASI PENDIDIKAN DENGAN PENDEKATAN UNTUK

PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU TIK DI ABAD 21

Page 3: PENDAHULUAN

STUDI KASUS (1) pembelajaran Scratch komputasi

dan kreatif berpikir (2) belajar robotika sebagai

teknologi baru untuk berpikir konvergen dan divergen,

(3) pembelajaran desain dengan ICT untuk sistem berpikir

Page 4: PENDAHULUAN

TUJUAN MAKALAH mengeksplorasi

pendekatan pendidikan baru

untuk meningkatkan guru kemampuan TIK

di abad 21 ke lingkungan belajar,

dengan mempertimbangkan pemeriksaan kritis

arus status pendidikan ICT untuk

guru di Korea

meninjau kembali asumsi yang

mendasari apa yang kita maksud oleh

kompetensi TIK yang diperlukan untuk

guru, dan selanjutnya, untuk mendesain ulang terkait TIK

modul dalam program pendidikan guru untuk

memberikan pra-service guru dengan

peluang untuk mengalami dan

mengembangkan keterampilan

keaksaraan media baru

Page 5: PENDAHULUAN

TIK telah diintegrasikan ke dalam konteks pendidikan sejak pengumuman pertama IT Master

Plan untuk Korea pada tahun 1996 yang mempromosikan

penggunaan e-portal (misalnya, EDUNET), elearning (misalnya,

Cyber Depan Sistem Pembelajaran), dan u-learning (misalnya, Buku Teks Digital).

Page 6: PENDAHULUAN

kebutuhan keahlian penting untuk guru reframe '

kapasitas ict dari perspektif keahlian adaptif

Keahlian oleh Hatano dan Inagaki (1986) dan konsepsi Persiapan Belajar Masa Depan (PFL) oleh Bransford dan Schwartz (1999), yaitu keahlian efisiensi dimensi dan dimensi inovasi

Page 7: PENDAHULUAN

Pengertian Dimensi Efisien Dan Inovasi

Dimensi efisiensi berarti kemampuan yang lebih besar untuk melakukan tugas tertentu tanpa harus mencurahkan sumber daya attentional terlalu banyak untuk mencapai mereka

Dimensi inovasi melibatkan bergerak di luar rutinitas yang ada dan sering membutuhkan orang untuk memikirkan kembali ide-ide kunci, praktik, dan bahkan nilai-nilai dalam rangka untuk mengubah apa yang mereka lakukan

Page 8: PENDAHULUAN

Aspek Yang MembantU Guru Menjadi Ahli Adaptif

pendidik guru Perlu membantu guru untuk melihat proses imunisasi meliputi Belajar Mengajar Artikel

membantu pre-service guru mengajar lebih efektif berarti tidak hanya berpikir seperti guru tetapi juga mengetahui untuk kedua pemahaman dan ditetapkan

Page 9: PENDAHULUAN

Arah baru pendidikan ICTuntuk guru terletak terutama dalam pengembangan serangkaian

adaptif dan dapat dipindahtangankan

pengetahuan dan keterampilan, sehingga guru lebih mampu

beradaptasi dengan menantang dan kompleks sifat lingkungan

belajar masa depan

Page 10: PENDAHULUAN

TIGA KASUS UNTUK MEMBONGKAR BAGAIMANA PENDEKATAN BARU UNTUK

PENGEMBANGANKAPASITAS GURU TIK

Kasus 1 Scratch Belajar untuk berpikir komputasi dan kreatif

Kasus 2 mempelajari robotika sebagai teknologi baru untuk konvergen

Kasus 3 : mempelajari dengan desain untuk sistem berpikir

Page 11: PENDAHULUAN

KASUS1 Belajar stratch untuk

berpikir komputasi dan kreatif

Page 12: PENDAHULUAN

TUJUAN memungkinkan pengguna

untuk dengan mudah membuat media yang kaya konten dengan grafis menggabungkan, suara, dan animasi dengan menggunakan metode scratch

Page 13: PENDAHULUAN

PENGERTIAN METODE STRATCH

Scratch adalah sebuah lingkungan pemrograman pendidikan yang dikembangkan oleh MIT Media Lab (2012). Scratch menyediakan blok visual, seperti gerak, terlihat, suara, pena, kontrol, penginderaan, operator, dan variabel.

Page 14: PENDAHULUAN

STRUKTUR DAN METODE

Menggunakan apa yang dapat dilakukan dengan Scratch dan menjadi akrab dengan antarmuka pengguna Gores, jenis blok bangunan, dan fungsi dasar mereka atau membuat animasi, buku memo, permainan, kuis, seni visual, musik, tarian

Page 15: PENDAHULUAN

EVALUASI

informasi dan keterampilan media

keterampilan komunikasi berpikir kreatif keterampilan keterampilan pemecahan

masalah Mandiri dalam keterampilan

Page 16: PENDAHULUAN

Kasus 2 Mempelajari Robotika Sebagai Teknologi Baru Untuk Konvergen Dan

Berpikir Divergen

Page 17: PENDAHULUAN

TUJUAN

Tujuan belajar dari program ini adalah untuk meningkatkan kemampuan pre-service guru untuk berpikir dan melakukan dengan kreativitas, dengan merancang dan Pemrograman berbasis web courseware, dan untuk memfasilitasi pemahaman yang lebih baik dari proses berpikir dalam otentik pengajaran praktek

Page 18: PENDAHULUAN

STRUKTUR DAN METODE

untuk Flash dan Actionscript diperkenalkan selama dua minggu. Kemudian peserta pindah ke merancang dan mengembangkan courseware mereka secara individual dan bersama-sama selama sembilan minggu

konsep robot berbasis courseware, berdasarkan IROBIQ sebagai pendidikan layanan robot dengan demonstrasi

Page 19: PENDAHULUAN

EVALUASI mempertimbangkan perangkat robot

sebagai Media Masa Depan untuk PENGIRIMAN konten

guru mampu mendapatkan peluang untuk kreatif berpikir desain, berpikir logis selama Pengembangan dan pemrograman, berpikir divergen dan konvergen selama ide berbagi dan diskusi

Page 20: PENDAHULUAN

KASUS 3 MEMPELAJARI DENGAN DESAIN UNTUK SISTEM

BERPIKIR

Page 21: PENDAHULUAN

TUJUAN pendidikan guru untuk

meningkatkan kapasitas guru menciptakan suasana baru lingkungan dengan teknologi dan untuk membantu peserta memperoleh berpikir sistematis dan keahlian adaptif melalui learning by desain dengan pendekatan sistem

Page 22: PENDAHULUAN

Struktur dan metode

Kursus kegiatannya terdiri dari dua bagian: sistem instruksional desain (ISD) dan desain teknologi kaya lingkungan belajar. Bagian pertama berfokus pada instruksional desain sistem berdasarkan behaviorisme, sedangkan bagian kedua adalah berfokus pada perancangan teknologi kaya, berpusat pada siswa lingkungan belajar berbasis pada konstruktivisme

Page 23: PENDAHULUAN

EVALUASI kasus ini mengeksplorasi

upaya Nasional Korea Universitas Pendidikan (KNUE) terhadap mempersiapkan guru untuk masa depan teknologi kaya lingkungan belajar

Page 24: PENDAHULUAN

TUJUAN PEMBELAJARAN Tujuan belajar dari tiga kasus

lebih fokus pada peningkatan keterampilan guru berpikir dengan pembelajaran baik pendidikan ICT (yaitu, belajar tentang TIK) dan ICT dalam pendidikan (yaitu, belajar dengan ICT).

Page 25: PENDAHULUAN

FAKTOR KEBERHASILAN DAN PELAJARAN

1. fokus pada keterampilan berpikir daripada keterampilan teknis dan teoritis pengetahuan, dan guru pendukung untuk berpikir secara berbeda dan belajar kembali baru perspektif luar pengalaman mereka sebelumnya.

Page 26: PENDAHULUAN

2. menyediakan berbagai konteks, seperti berbagai media di Kasus 1, dan perspektif epistemologis yang berbeda dan praktek Kasus 3, berguna untuk meningkatkan kemampuan berpikir, seperti berpikir kritis dan sistem berpikir, dan, yang lebih penting, keahlian adaptif

Page 27: PENDAHULUAN

3. memberikan peran baru untuk guru yang efektif dalam membuat mereka sadar akan tantangan dan potensi di lingkungan baru, dan bersedia untuk menerapkan ide-ide inovatif. Artinya, mengikuti rutinitas merupakan efisiensi, tetapi memiliki kebiasaan refleksi kemungkinan untuk memimpin inovasi

Page 28: PENDAHULUAN

KESIMPULANProgram ICT ditujukan Untuk

memperkenalkan dan membahas tiga kasus pendidikan guru di

korea sebagai pendekatan baru untuk lingkungan belajar abad ke-21, dan untuk menganalisis fitur dari kasus pendidikan guru

dapat dicirikan sebagai pendekatan