note pergerakan asas

14
PERGERAKAN ASAS Ia merupakan cara utama dalam mempraktikkan perkembangan fizikal dan rohani seseorang kanak- kanak. Melalui aktiviti fizikal yang melibatkan pergerakan-pergerakan asas, ia dapat membantu kanak- kanak membentuk watak yang baik dan memupuk gaya pergerakan yang tepat, menyelaras kebolehan bertindak dengan cepat, mempertingkatkan kualiti badan seperti kekuatan, kelenturan, kestabilan, kelajuan dan sebagainya. Semua ini akan dapat memupuk asas kemahiran dan kebolehan yang kukuh bagi kanak-kanak kelak. Pergerakan asas merupakan salah satu tunjang utama kemahiran di dalam Pendidikan Jasmani. Ia dilaksanakan pada peringkat permulaan iaitu tahap satu dan merupakan asas kepada semua kemahiran pada masa akan datang. Pergerakan asas boleh ditakrifkan sebagai aktiviti yang dihasilkan pelaku untuk menguji kebolehan mereka mengawal pergerakan-pergerakan badan (Susan Capel-1986). Gallahue (1996), menegaskan bahawa Pend. Jasmani meluangkan sebahagian otot besar yang mendorong dan membangunkan ‘belajar untuk bergerak’ dan ‘belajar melalui pergerakan’. Menurut beberapa pakar dalam bidang pendidikan jasmani seperti Gallahue, D.L. (1996) dan Gabbard, C. , LeBlanc, B. dan Lowy, S. (1994) serta Burton (1977), pergerakan asas terdiri daripada tiga aspek pergerakan iaitu pergerakan lokomotor, bukan lokomotor serta manipulasi alatan. Kesemua jenis pergerakan ini boleh dilakukan sama ada secara individu, berpasangan atau berkumpulan Kemahiran motor asas merupakan asas untuk memperkembangkan kemahiran motor yang lebih kompleks serta kemahiran motor yang khusus untuk aktiviti permainan, sukan, tarian dan kecergasan. Sebaiknya, konsep pergerakan dan kemahiran motor asas dipelajari semasa peringkat awal kanak-kanak dan sekolah rendah. Kemahiran- kemahiran ini akan diamalkan sepanjang hayat jika penguasaan dicapai pada usia muda lagi. Konsep pergerakan merupakan pengetahuan dan pemahaman tentang pergerakan yang membenarkan individu menadaptasi dan memodifikasi pergerakan untuk mencapai matlamat pergerakan yag spesifik. • Kesedaran tubuh badan: Apa yang boleh dilakukan oleh tubuh badan

Upload: moo-yee-ping

Post on 17-Jan-2016

221 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

notes

TRANSCRIPT

Page 1: Note Pergerakan Asas

PERGERAKAN ASAS

Ia merupakan cara utama dalam mempraktikkan perkembangan fizikal dan rohani seseorang kanak- kanak. Melalui aktiviti fizikal yang melibatkan pergerakan-pergerakan asas, ia dapat membantu kanak-kanak membentuk watak yang baik dan memupuk gaya pergerakan yang tepat, menyelaras kebolehan bertindak dengan cepat, mempertingkatkan kualiti badan seperti kekuatan, kelenturan, kestabilan, kelajuan dan sebagainya. Semua ini akan dapat memupuk asas kemahiran dan kebolehan yang kukuh bagi kanak-kanak kelak.

Pergerakan asas merupakan salah satu tunjang utama kemahiran di dalam Pendidikan Jasmani. Ia dilaksanakan pada peringkat permulaan iaitu tahap satu dan merupakan asas kepada semua kemahiran pada masa akan datang. Pergerakan asas boleh ditakrifkan sebagai aktiviti yang dihasilkan pelaku untuk menguji kebolehan mereka mengawal pergerakan-pergerakan badan (Susan Capel-1986). Gallahue (1996), menegaskan bahawa Pend. Jasmani meluangkan sebahagian otot besar yang mendorong dan membangunkan ‘belajar untuk bergerak’ dan ‘belajar melalui pergerakan’.

Menurut beberapa pakar dalam bidang pendidikan jasmani seperti Gallahue, D.L. (1996) dan Gabbard, C. , LeBlanc, B. dan Lowy, S. (1994) serta Burton (1977), pergerakan asas terdiri daripada tiga aspek pergerakan iaitu pergerakan lokomotor, bukan lokomotor serta manipulasi alatan. Kesemua jenis pergerakan ini boleh dilakukan sama ada secara individu, berpasangan atau berkumpulan

Kemahiran motor asas merupakan asas untuk memperkembangkan kemahiran motor yang lebih kompleks serta kemahiran motor yang khusus untuk aktiviti permainan, sukan, tarian dan kecergasan. Sebaiknya, konsep pergerakan dan kemahiran motor asas dipelajari semasa peringkat awal kanak-kanak dan sekolah rendah. Kemahiran-kemahiran ini akan diamalkan sepanjang hayat jika penguasaan dicapai pada usia muda lagi.

Konsep pergerakan merupakan pengetahuan dan pemahaman tentang pergerakan yang membenarkan individu menadaptasi dan memodifikasi pergerakan untuk mencapai matlamat pergerakan yag spesifik.

• Kesedaran tubuh badan: Apa yang boleh dilakukan oleh tubuh badan

• Kesedaran ruang: Di manakah badan bergerak?

• Kualiti pergerakan: Bagaimanakah badan bergerak?

• Perhubungan: Dengan siapa dan dengan apakah badan bergerak?

Kesedaran Tubuh Badan

□ Mengenalpasti nama dan lokasi anggota badan Posisi dan bentuk badan □ Kesedaran pergerakan tubuh badan □ Badan sebagai alat komunikasi untuk meluahkan perasaan □ Kesedaran keteganagan otot dan relaksasi Kesedaran Ruang

Page 2: Note Pergerakan Asas

□ Mengenali ruang kendiri dan menghormati ruang orang lain□ Bergerak dengan selamat dalam ruang am □ Mengenali pelbagai arah dan bagaimana menukar arah □ Memahami pelbagai aras pergerakan □ Mengharungi pelbagai laluan serta laluan pergerakan pel bagai objek □ Menyesuaikan julat pergerakan berdasarkan tugasan dan situasi

Perhubungan

□ Memahami perhubungan antara badan dengan setiap ang- gota badan □ Bergerak dengan berkesan secara “relatif” dengan indi- vidu lain dan/atau dalam kumpulan □ Memahami perhubungan antara badan dan anggota badan dengan objek

Kualiti Pergerakan

□ Imbangan: Memahami unsur imbangan statik dan dinamik serta peranan imbangan dalam pergerakan □ Masa: Membezakan pelbagai kelajuan dan meningkatkan atau mengurangan kelajuan pergerakan □ Kuasa: Kebolehan mewujudkan dan modifikasikan kuasa sendiri untuk memenuhi keperluan tugasan. □ Aliran: Menggabungkan pergerakan dengan licin dan mela- kukan pergerakan dalam masa atau ruang yang terhad

Faktor Umum Yang Mempengaruhi Pergerakan

1. Faktor Fisiologikal Daya tahan kardiovaskular, kekuatan dan daya tahan otot, serta fleksibiliti 2. Faktor Psikologikal Ketakutan, kerisauan, keyakinan diri 3. Faktor Sosiologikal Keahlian dalam kumpulan boleh mempengaruhi penglibatan

(contohnya, ahli keluarga sebagai “role model” yang aktif secara fizikal), peranan gender dan ekonomi

Tujuan Pergerakan Asasi. tujuan kecergasan : Fleksibiliti/kelembutan Kekuatan otot Daya tahan otot Daya tahan kardiovaskular Komposisi tubuh badan Sasaran dan pengukuran denyutan nadi Senaman aerobik dan anaerobik Prinsip latihan (kekerapan, intensiti, masa) / (Frequency, intensity, time)

ii. Tujuan Sosialisasi/Kerjasama:

Page 3: Note Pergerakan Asas

Prosedur dan peraturan dalam kelas. Kemahiran mendengar. Permainan koperatif. Menghormati orang lain dan peraturan. Semangat kesukanan. Penyelesaian masalah. Disiplin diri.

Lakukan aktiviti-aktiviti berikut bersama murid- murid di sekolah anda: • berlari pantas ke arah target. • berjalan laju untuk mengejar rakan. • berjalan sambil menghentak kaki dengan kuat. • berjengket perlahan di atas bangku panjang atau tali. • berjalan perlahan sambil menutup mata. • mengibar kain dengan lembut.

LOKOMOTOR bermaksud pergerakan dari satu tempat ke tempat yang lain. Ia boleh dibahagikan kepada dua jenis iaitu Lokomotor Beritma Sekata dan Lokomotor Beritma Tidak Sekata. Kemahiran ini mengandungi lapan pergerakan iaitu lima pergerakan Beritma Sekata (berjalan, berlari, melonjak, melompat,hop) dan tiga pergerakan Beritma Tidak Sekata (skip, gelungsur, gallop).

Pergerakan lokomotor merupakan pergerakan yang melibatkan otot-otot kasar seperti melompat, berjalan, berlari dan sebagainya. Pergerakan lokomotor berkait rapat dengan aliran yang akan menentukan kejelasan dalam persembahan yang dilakukan. Pergerakan lokomotor bermakna cara bagaimana kita membawa badan dari satu arah ke satu arah yang lain. Keupayaan kanak-kanak memupuk kemahiran pergerakan yang lebih kompleks terletak kepada pemupukan kemahiran-kemahiran seperti berjalan, berlari, melonjak, melompat, dan sebagainya.

Semasa melakukan pergerakan lokomotor ini, badan akan mencuba pelbagai cara untuk menghasilkan pergerakan dan untuk membawa kita ke mana-mana destinasi yang melibatkan arah, haluan, dan masa. Contohnya, arah mungkin ke hadapan, belakang, atas, bawah, kiri, atau kanan manakala haluan pula mungkin lurus, atau bengkang-bengkok. Bagi masa pula, bermaksud masa yang diambil untuk melakukan pergerakan sama ada pergerakan cepat, pergerakan tiba-tiba, atau pergerakan terkawal.

Kaedah/Strategi/Teknik adalah cara bagaimana sesuatu isi pelajaran itu disampaikan dan teknik merupakan cara yang lebih teliti dalam penyampaian isi pelajaran.

Terdapat beberapa kaedah yang digunakan untuk mengajar Pergerakan Asas. Antara kaedah yang disarankan ialah:

• Kaedah kuliah • Kaedah perbincangan • Kaedah kuliah – demonstrasi

Page 4: Note Pergerakan Asas

• Kaedah latihan • Kaedah penemuan • Kaedah projek • Kaedah persembahan lisan • Kaedah sebahagian-keseluruhan

Kesemua kaedah di atas boleh digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran Pergerakan Asas tetapi hanya dua kaedah yang popular digunakan iaitu kaedah kuliah dan kaedah kuliah-demonstrasi.

KAEDAH KULIAH

Kaedah ini adalah kaedah yang luas di gunakan untuk kelas- kelas teori dan praktikal. Ia lazim digunakan di dalam kelas yang memerlukan kedua-dua bahagian teori dan praktikal. Penilaian dan memberi maklum balas tidak boleh diberikan semasa kuliah. Dengan itu kuliah perlu digunakan untuk memberi motivasi kepada murid-murid atau memberi taklimat berkenaan dengan matlamat guru. Walau bagaimanapun, kuliah boleh memberi manfaat jika ia dirancang dengan rapi dan disampaikan dengan penuh semangat. Ia lebih berkesan jika bergabung dengan teknik lain.

Berikut adalah satu contoh kuliah yang boleh digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran Pergerakan Asas:

Pengenalan

• Menerang dan menjelaskan skop pelajaran. • Memberitahu murid apa yang dikehendaki daripada mereka. • Cuba membangkitkan minat. • Sentiasa senyum, menghadap kelas dan bercakap dengan murid termasuk murid di barisan belakang.

Persembahan

• Kuat tetapi nada mesra. • Jelas percakapan dan pilih perkataan yang sesuai. • Huraikan istilah yang digunakan. • Bercakap dengan semua murid. • Menggunakan teknik-teknik lain seperti penyoalan, papan tulis, demonstrasi dan lain- lain. • Ulang butiran penting. • Guna lawak jenaka. • Mengetahui isi kandungan pelajaran dan yakin.

Penutup

• Mengulangi isi utama. • Menggalakkan perbincangan. • Meneguhkan isi yang lemah.

Page 5: Note Pergerakan Asas

KAEDAH DEMONSTRASI

Kaedah ini merupakan kaedah utama yang digunakan oleh guru PJ. Demonstrasi boleh digunakan oleh guru, murid atau kumpulan murid. Kaedah ini melibatkan demonstrasi lisan dan penglihatan, dengan itu ia menambahkan lagi nilai kaedah ini. Biasanya demonstrasi digunakan untuk menggambarkan penerangan lisan

Kaedah ini merupakan kaedah utama yang digunakan oleh guru PJ. Demonstrasi boleh digunakan oleh guru, murid atau kumpulan murid. Kaedah ini melibatkan demonstrasi lisan dan penglihatan, dengan itu ia menambahkan lagi nilai kaedah ini. Biasanya demonstrasi digunakan untuk menggambarkan penerangan lisan.

Berikut adalah contoh kaedah demonstrasi yang boleh dipraktikkan dalam pengajaran dan pembelajaran Pergerakan Asas.

Pendahuluan

• Susun murid supaya mereka boleh dengar dan lihat. Murid boleh duduk, melutut dan berdiri. • Memperkenalkan tajuk atau aktiviti dengan menggunakan kaedah kuliah. • Kaitkan kemahiran dengan apa yang dipelajari sebelumnya. Demonstrasi

• Melakukan demonstrasi mengikut kadar pergerakan sebenar. • Ikut cara dan prosedur yang piawai. • Gunakan istilah yang piawai untuk mengelakkan kekeliruan.

Demonstrasi dan pengajaran

• Semasa membuat pelakuan, beri butiran yang sepatutnya.• Beri sebab tentang cara sesuatu pergerakan dilakukan. • Terang dengan sepenuhnya mengenai pergerakan yang tidak dapat dilihat jika ia tidak diberitahu. • Gunakan kaedah ansur maju dan mengajar mengikut turutan yang sebenarnya. • Kaitkan petalian antara kemahiran yang baru belajar dengan pengalaman lepas.

KAEDAH/GAYA PENGAJARAN

Terdapat beberapa gaya atau kaedah yang boleh digunakan oleh guru untuk menjalankan pengajaran dan pembelajaran Pergerakan Asas. Gaya-gaya yang dipraktikkan mestilah membewa satu objektif iaitu setiap murid dapat manfaat daripada gaya yang dikemukakan.

Gaya atau kaedah pengjaran boleh dibahagikan kepada 3 kategori yang utama iaitu:

Gaya Langsung

Gaya ini mementingkan guru. Seseorang guru membuat semua atau kebanyakan daripada keputusan tentang apa, bagaimana dan bila sesuatu aktiviti itu bermula.

Page 6: Note Pergerakan Asas

Gaya ini berdasarkan Teori Pembelajaran Tingkah Laku (Behavioristic) yang menerangkan bahawa pembelajaran itu berlaku dari luar ke dalam melalui pembentukan semula peristiwa- peristiwa yang betul (Gallahue, 1993) . Guru dianggap mengetahui bagaimana kemahiran pergerakan dilakukan dengan cara yang betul.

• Gaya Arahan • Gaya Tugasan

Gaya Gabungan

• Limitasi • Penemuan • Terbimbing

Gaya Tidak Langsung

Gaya ini berpusatkan murid. Ia berasaskan falsafah bahawa pembelajaran adalah lebih daripada mengulang dan meniru perlakuan yang betul. Pembelajaran seharusnya juga melalui percubaan, penyelesaian masalah dan penemuan diri. Ia berdasarkan Teori Pembelajaran Kognitif di mana pembelajaran dianggap sebagai satu proses yang berlaku dari dalam ke luar dan proses pembelajaran itu adalah sama penting dengan hasil pembelajaran berkenaan.

• Penyelesaian masalah latihan • Bertindak balas • Semak kendiri • Penerimaan beramai

Konsep 5E perlu dipertimbangkan dalam penyediaan rancangan pengajaran dan pembelajaran.

ENGAGE - merangsang rasa ingin tahu • Tajuk/Konsep/Tugasan • Menarik minat murid • Menjana rasa ingin tahu dengan lebih mendalam • Mengajukan soalan

EXPLORE - memenuhi rasa ingin tahu • Menggunakan soalan-soalan untuk mencari dan menyiasat • Membuat ujikaji • Menggalakkan murid-murid bekerjasama • Menggunakan soalan-soalan provokasi

EXPLAIN - menerangkan konsep dan maksud perkataan/istilah • Menjelaskan konsep • Penjelasan daripada orang lain • Meminta justifikasi dan penjelasan

ELABORATE - meluaskan konsep kepada bidang-bidang lain • Hubungkait konsep/tajuk dengan bidang lain • Membuat hubungkait konsep/tajuk dengan situasi kehidupan sebenar

EVALUATE - menilai pemahaman murid • Menunjukkan pemahaman atau pengetahuan tentang konsep/kemahiran • Menilai pengetahuan dan kemahiran murid • Memberi soalan-soalan terbuka

Pembelajaran Secara Kontekstual

Pembelajaran Kontekstual ialah kaedah pembelajaran yang menggabungkan isi kandungan dengan pengalaman harian individu, masyarakat dan alam pekerjaan. Kaedah ini menyediakan pembelajaran secara konkrit yang melibatkan aktiviti hands-on dan minds-on.

Pembelajaran Secara Konstruktivisme

Konstruktivisme adalah satu fahaman bahawa murid membina sendiri pengetahuan atau konsep secara aktif dan menyesuaikan maklumat yang diterima dengan pengetahuan dan pengalaman sedia ada untuk membina pengetahuan baru.

Page 7: Note Pergerakan Asas

Bermain ialah suatu aktiviti dan kualiti fikiran dalam terlibat dengan pandangan dunia seseorang. Bermain merujuk kepada berbagai kegiatan sukarela, termotivasi intrinsik yang biasanya berkait dengan kesenangan dan keseronokan.

Bermain boleh terdiri dari interaksi lucu, pura- pura atau khayalan antara perorangan dan dengan diri atau mainan. Amalan permainan jelas di seluruh dunia dan dapat dilihat pada manusia dan binatang, khususnya pada perkembangan kognitif dan sosialisasi mereka yang terlibat dalam proses perkembangan dan yang masih muda. Bermain sering menggunakan alat peraga, alatan, binatang, atau mainan dalam konteks pembelajaran dan rekreasi. Sesetengah permainan mempunyai tujuan yang jelas dan apabila distrukturkan dengan peraturan dipanggil suatu permainan. Sementara beberapa permainan tidak mempunyai peraturan atau tujuan dan dianggap "tidak berstruktur".

Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.

Menurut Caplan dan Caplan 1973, main sebagai penentu penting bagi perkembagan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan seseorang murid. Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara. Sebagai contoh, aktiviti fizikal yg dilakukan di dalam kelas. Melalui permaian yang melibatkan perlumbaan misalnya.

KONSEP

Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping sebagai pengenalan kepada permainan-permainan utama.

MATLAMAT

Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi membina sifat- sifat kerjasama dan semangat k e su k a n a n d i sa m p i n g menggalakkan murid-murid berfikir, menyelesaikan masalah dan berkreatif.

Permainan membantu kanak- kanak dalam aspek berikut:

¤ membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. Kanak-kanak belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung. ¤ membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama, berkongsi, mengikut peraturan, inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan. ¤ meningkatkan keyakinan diri. ¤ meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar. ¤ sebagai salah satu cara kanak -kanak meluahkan perasaan gembira, marah dan geram.¤ mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam permainan. ¤ sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi.

Page 8: Note Pergerakan Asas

Model Bunker dan Thorpe 1982

‘ TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ‘ ( TGfU )

TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan menengah.

TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan:

¤ Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. ¤ Meningkatkan tahap aktiviti fizikal.¤ Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. ¤ Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan Pendidikan Jasmani sehingga masa kini.

Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar- pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU:

¤ Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan. ¤ Kekurangan pengetahuan tentang permainan. ¤ Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. ¤ Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. ¤ Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan.

Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.

Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar .membuat keputusan yang sesuai .ketika permainan berlangsung.

Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa.

Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola.

Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama:

Sasaran ( Target ) Pukulan / Padang ( Striking / Fielding ) Jaring / Dinding ( Net / Wall ) Serangan / Kawasan ( Invasion )

Page 9: Note Pergerakan Asas

PENILAIAN PERMAINAN KANAK-KANAK Pengertian Penilaian

Apakah itu penilaian dalam pendidikan? Menurut Stufflebeam (1971), penilaian adalah proses mengenal pasti, memperoleh dan menyediakan maklumat berguna untuk mempertimbangkan sesuatu keputusan. Penilaian juga merupakan perbezaan di antara ‘ hasil yang diperolehi’ dengan ‘apa yang diharapkan’.

Walaupun banyak definisi yang dikemukakan oleh mereka yang pakar dalam bidang ini seperti Stufflebeam (1971), Thorndike dan Hagen (1977) dan Kubiszyn dan Borich (1966), pada asasnya penilaian merupakan satu proses membuat keputusan yang sisitematik melibatkan pengenalpastian, pemerolehan dan pentafsiran maklumat yang berguna bagi pertimbangan pilihan-pilihan keputusan berasaskan kepada sesuatu objektif pendidikan.

Dari aspek pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah, penilaian boleh didefinisikan secara ringkas sebagai satu proses sistematik untuk menentukan sejauh mana objektif pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah dapat dicapai.

Objektif Penilaian dalam Permainan kanak-kanak

Para guru menjalankan penilaian dari semasa ke semasa untuk mempastikan bahawa segala usaha guru dan murid-murid adalah menuju ke arah matlamat yang dirancangkan.

Secara ringkas objektif penilaian dalam permainan kanak-kanak adalah meliputi perkara-perkara berikut: ¤ Penilaian memainkan peranan dalam perancangan pengajaran. Penilaian sebelum pelajaran membekalkan guru dengan maklumat tentang murid yang telahpun mencapai objektif pelajaran dan mereka yang belum atau tidak mempunyai prakemahiran untuk mencapai hasil pembelajaran. Di akhir pelajaran, penilaian memberi maklumat tentang samada setiap murid telah mencapai objektif pelajaran dan juga maklumat tentang keberkesanan aktiviti pembelajaran yang telah digunakan oleh guru dalam pengajarannya. ¤ Penilaian ialah teknik bagi memberi maklumat kepada murid tentang hasil pembelajaran dan kemajuan mereka . Murid di beri peluang membuat persediaan yang mencukupi terlebih dahulu dan mereka dinilai tentang apa yang mereka boleh melakukan dan apa yang mereka tahu. Penilaian yang berkesan perlu mencabar murid untuk merumuskan apa yang mereka telah mempelajari supaya mereka rasa berjaya dapat melakukan apa yang telah dipelajari. Mereka juga dapat mengetahui berapa banyak mereka sebenarnya telah belajar. ¤ Penilaian seharusnya merupakan aktiviti pembelajaran yang menarik minat murid, menggerakkan pembelajaran dan membantu pelajar menggunakan maklumat dan kemahiran mereka dalam situasi rekaan serta situasi sebenar. ¤ Penilaian memberi maklum balas kepada guru tentang pengredan prestasi dan pencapaian pelajarnya. ¤ Penilaian juga memberikan gambaran kepada guru bagi menentukan kumpulan murid-murid berdasarkan kebolehan (klasifikasi) supaya pengajaran cara kumpulan lebih bererti. ¤ Bagi perkembangan kemahiran permainan kanak- kanak penilaian dapat dijadikan ukuran untuk mengumpulkan maklumat seberapa banyak yang boleh untuk digunakan dalam penyelidikan pendidikan.Jenis Penilaian

Page 10: Note Pergerakan Asas

Penilaian Formatif

Penilaian jenis ini digunakan untuk mengesan perkembangan pemebelajaran murid-murid semasa mereka mempelajari kemahiran permainan kanak- kanak supaya bimbingan ke arah kemajuannya dapat diberi kepada murid-murid jika perlu. Keputusan daripada penilaian formatif menjelaskan sama ada hasil pembelajaran telah dicapai oleh seorang murid pada peringkat pembelajaran itu. Maklumat ini akan mempengaruhi corak pengajaran dan pembelajaran selanjutnya. Untuk tujuan ini biasanya ujian jenis rujukan kriteria (criterion- referenced) digunakan.

Sebagai contoh, guru mengajar murid-murid kemahiran asas memukul objek dalam permainan kanak-kanak. Sebelum guru menukar ke kemahiran yang lain, ujian ringkas di adakan untuk meninjau sama ada murid-murid dapat melakukan kemahiran memukul dengan tujuan dan matlamat yang betul. Jika mereka sudah menguasai kemahiran tersebut, guru akan memperkenalkan kemahiran yang seterusnya. Jika belum, guru seharusnya memberi aktiviti tambahan atau mempelbagaikan variasi permainan.

Contoh yang kedua, setelah mengajar dua waktu kemahiran dalam permainan kanak-kanak, guru menguji kelasnya secara lisan tentang kefahaman mereka. Jika mereka telah mencapai hasil pembelajaran kemahiran tersebut, guru berpindah kepada kemahiran yang berikutnya.

Penilaian Sumatif

Penilaian jenis sumatif pula diadakan di akhir sesuatu unit pelajaran, akhir penggal persekolahan atau akhir tahun. Ini bertujuan untuk mengetahui penguasaan dan taraf pencapaian murid-murid dalam satu darjah atau kumpulan. Perbandingan pencapaian sering dilakukan dan suatu gred atau pangkat diberi mengenai pencapaian itu.

Contoh : Pada akhir semester 2, guru menjalankan satu ujian bertulis untuk menguji pengetahuan yang telah diperolehi oleh murid-murid sepanjang satu semester itu. Soalan-soalan objektif yang dikemukakan itu menyentuh semua tajuk yang telah diajar oleh guru. Biasanya, satu jadual penentuan ujian (JPU) dirancangkan untuk memastikan taburan soalan yang sewajarnya. Setelah memeriksa kertas jawapan, guru akan memberi markah atau gred berdasarkan markah yang dicapai oleh setiap muridnya.