laporan hasil-2irman

56
LAPORAN HASIL PRAKTIKUM MULTIMEDIA NAMA : IRMAN SETIAWAN NIM : DBC 111 0106 KELAS : A MODUL : II ( Polygonal Modeling & Lightracer) JURUSAN/ PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

Upload: aldalilah-sakha-mahani

Post on 15-Jan-2016

32 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

anggit orang nah

TRANSCRIPT

Page 1: Laporan Hasil-2irman

LAPORAN HASIL PRAKTIKUM

MULTIMEDIA

NAMA : IRMAN SETIAWAN

NIM : DBC 111 0106

KELAS : A

MODUL : II ( Polygonal Modeling &

Lightracer)

JURUSAN/ PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PALANGKA RAYA

2014

Page 2: Laporan Hasil-2irman

BAB I

TUJUAN DAN LANDASAN TEORI

A. TUJUAN PRAKTIKUM

Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu :

1. Membuat objek 3d yang lebih kompleks dengan teknik Polygonal

Modeling dan Spline Modeling

2. Membuat Rendering dengan kualitas tinggi (real)

B. LANDASAN TEORI

1. Rendering Quality (Kualitas Render)

Rendering adalah proses penyajian suatu gambar dengan teknik presentasi

sebagus mungkin agar mampu mendekati kenyataan.Dengan rendering kita

dapat memberikan efek-efek material, efek cahaya (lighting), bayangan

(shadow), latar belakang (background).

Cara menjalankan Rendering yaitu : Pertama pilih ViewPort yang akan

di render, kemuadian klik salah satu tombol render.

Beberapa macam jenis render :

o Render Scene : Mengatur keluaran (output) render sebelum proses

rendering.

o Quick Render : Melakukan rendering secara cepat.

a. Modeling

Dalam tahap modeling, pembuatan objek dilakukan dengan Teknik

Spline Modeling, yaitu pemodelan objek berbentuk 3D dengan

menggunakan bentuk dasar 2D (Spline Objek), teknik ini akan memerlukan

bantuan modifier untuk menciptakan kesan objek 3 dimensinya nanti.

Sedangkan teknik lain yaitu Teknik Polygonal Modeling, yaitu Pemodelan

Page 3: Laporan Hasil-2irman

bentuk 3d dengan mengunakan bentuk dasar 3d (Standard Primitive).

Teknik ini bersifat manual, karena untuk membentuk sebuah objek 3d,

dengan melakukan perubahan pada elemen dasar standard primitive (vertex,

edge, segment).

Tools Teknik Spline Modeling :

1. Spline Objek

2. Modifier

Modifier adalah controller untuk menciptakan efek-efek 3D.

Berikut beberapa tipe Modifier di dalam 3D Studio max :

1. Extrude berguna untuk menciptakan efek ketebalan pada sebuah

spline objek. Berikut contohnya :

Tab Create > Shape > Splines

Tab Modify > Modifier List

Page 4: Laporan Hasil-2irman

2. Bevel berguna untuk menciptakan efek ketebalan dan menciptakan

profile pada sebuah spline objek. Berikut contohnya :

3. Lathe berguna untuk menciptakan efek 3D dengan memutar objek

spline. Berikut contohnya :

4. Workflow Teknik Spline Modeling

Tools Teknik Polygonal Modeling :

1. Standard Primitives Objek

Page 5: Laporan Hasil-2irman

2. Selection Tools

Selection Tools berguna untuk memilih elemen-elemen pembentuk

objek 3D, namun terlebih dulu obek harus di convert ke Editable Poly

3. Modifier

- Meshsmooth dan Turbosmooth berguna untuk memperhalus bentuk

objek 3D. Berikut contohnya :

4. Workflow Teknik Polygonal Modeling

Tab Create > Geometry > Standard

Primitives

Tab Modify > Selection Tools

Vertex Edge Segment

Page 6: Laporan Hasil-2irman

b. Material Design

Dalam tahap material design, objek akan diberikan pewarnaan (material)

yang akan mempercantik objek.

Material Design Tools (shortcut M)

1. Slot Material digunakan untuk mempreview material, satu slot hanya

bisa berisikan satu texture.

2. Diffuse digunakan untuk malakukan modifikasi permukaan objek,

warna atau texture.

c. Lightning dan Camera

Dalam tahap ini, objek yang telah dibuat akan dilengkapi dengan

digunakannya pencahayaan dan camera (pemberian pencahayaan dan

camera). Hal ini merupakan langkah awal yang dilakukan sebelum masuk

pada tahapan animasi nanti. Hal ini sangat berpengaruh pada saat object di-

animasikan agar terlihat lebih bagus.

d. Animation

Page 7: Laporan Hasil-2irman

Dalam tahap ini, object yang telah dibuat akan diberikan animasi.

Pemberian animasi dilakukan dengan 2 macam teknik animasi yaitu Manual

KeyFraming Animation dan Controller Animation.

Manual Keyframing Animation

Pembuatan animasi yang dilakukan dengan proses menciptakan

keyframing animasi frame by frame secara manual.

Manual Keyframing Animation Tools

1. Time Configuration

- Merubah tipe animasi menjadi NTSC atau PAL, tiap tipe

memiliki jumlah frame rate/second yang berbeda.

- Menambah jumlah frame

2. Slider

Tools ini berguna untuk memberikan penanda pada frame yang

akan diberikan key animasi.

3. Auto Key dan Set Key button

Tools ini berguna untuk memberikan keyframe pada frame

yang ditandai oleh slider sehingga merekam semua proses

transformasi (move, rotate, scale) sehingga tercipta sebuah

animasi.

Page 8: Laporan Hasil-2irman

e. Rendering

Dalam tahap ini, akan dilakukan pengambilan asil akhir dari

proses animation object.

Polygonal Modeling & Lightracer

Polygonal Model: model Polygonal atau "(Meshes)/jerat"  mereka sering

disebut, adalah bentuk paling umum dari model 3D ditemukan dalam animasi,

film, dan industri game, dan mereka akan menjadi jenis yang kita akan berfokus

pada untuk sisa artikel.

Model Polygonal sangat mirip dengan bentuk geometris Anda mungkin

pelajari di sekolah menengah. Sama seperti sebuah kubus geometris dasar, model

poligonal 3D terdiri dari wajah, tepi, dan simpul.

Bahkan, model 3D yang paling kompleks mulai sebagai bentuk geometris

sederhana, seperti kubus, bola, atau silinder. Bentuk-bentuk 3D dasar disebut

primitif objek. Primitif yang kemudian dapat dimodelkan, berbentuk, dan

dimanipulasi menjadi apa pun objek artis sedang mencoba untuk membuat

(sebanyak yang kita ingin masuk ke detail, kita akan membahas proses pemodelan

3D dalam sebuah artikel terpisah).

Komponen dari model poligonal:

Faces: Karakteristik nyata dari model poligonal adalah bahwa (tidak seperti

NURBS Surface) adalah jerat poligonal segi, yang berarti permukaan model 3D

terdiri dari ratusan atau ribuan wajah geometris.

Pada pemodelan baik, poligons baik persegi empat (quad-norma dalam

karakter / model organik) atau tiga sisi (tris-lebih sering digunakan dalam

Page 9: Laporan Hasil-2irman

pemodelan game). Pemodel baik berusaha untuk efisiensi dan organisasi,

mencoba untuk tetap dianggap poligon serendah mungkin untuk bentuk yang

diinginkan.

Jumlah poligon dalam mesh, disebut-poli-count, sementara kepadatan

poligon disebut resolusi. Model 3D terbaik memiliki resolusi tinggi lebih detil

adalah dibutuhkan-seperti tangan karakter atau wajah, dan resolusi rendah di

daerah rinci rendah mesh. Biasanya, semakin tinggi resolusi keseluruhan model,

halus itu akan muncul dalam render akhir. Jerat resolusi yang lebih rendah terlihat

berbentuk kotak (ingat 64 Mario?).

Edge: Edge adalah setiap titik pada permukaan model 3D di mana dua

wajah poligonal bertemu.

vertices/Simpul: Titik perpotongan antara tiga atau lebih ujung disebut

verteks (gb. simpul). Manipulasi simpul pada x, y, dan z-sumbu (sayang

disebut sebagai "mendorong dan menarik verts") adalah teknik yang paling

umum untuk membentuk mesh poligonal menjadi bentuk akhir itu dalam

paket pemodelan tradisional seperti Maya, 3ds Max, dll . (Teknik sangat,

sangat berbeda dalam aplikasi mematung seperti ZBrush atau Mudbox.)

Ada satu komponen yang lebih dari model 3D yang perlu ditangani:

Tekstur dan Shaders:

Tanpa tekstur dan shader, model 3D tidak akan terlihat menarik. Bahkan,

Anda tidak akan dapat melihatnya sama sekali. Meskipun tekstur dan shader tidak

ada yang melakukan dengan bentuk keseluruhan model 3D, mereka memiliki

segala sesuatu yang berkaitan dengan tampilan visual itu.

Shaders: shader adalah satu set instruksi diterapkan pada model 3D yang

memungkinkan komputer tahu bagaimana harus ditampilkan. Meskipun jaringan

shading dapat dikodekan secara manual, paket perangkat lunak yang paling 3D

memiliki alat yang memungkinkan seniman untuk men-tweak parameter shader

dengan sangat mudah. Menggunakan alat ini, seniman dapat mengendalikan cara

Page 10: Laporan Hasil-2irman

permukaan model berinteraksi dengan cahaya, termasuk opacity, reflektifitas,

sorot specular (kilau), dan puluhan lainnya.

Tekstur: Tekstur juga berkontribusi besar terhadap tampilan visual model.

Textures dua file gambar dimensi yang dapat dipetakan ke permukaan 3D model

melalui proses yang dikenal sebagai pemetaan tekstur. Textures dapat berkisar

dari yang sederhana dalam kompleksitas tekstur warna datar hingga detail

permukaan benar-benar realistis.

Texturing dan shading merupakan aspek penting dari pipa grafis komputer, dan

menjadi pandai menulis shader-jaringan atau mengembangkan peta tekstur adalah

khusus di dalamnya benar sendiri. Tekstur dan shader seniman hanya sebagai

instrumen dalam keseluruhan tampilan film atau gambar sebagai pemodel atau

animator.

Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatubenda nyata) ke suatu model

geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

o Shape/bentuk

o Posisi

o Orientasi (cara pandang)

o Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,tekstur)

o Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal,

penyebaran cahaya)

o Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)

o Dan lain-lain...

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak,

dihubungkan satu sama lain.

– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.

Page 11: Laporan Hasil-2irman

– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada

bentuk yang primitif.

Pemodelan 3DProses pemodelan 3D dibagi menjadi beberapa tahapan untuk

pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,

metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai

dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun

dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah

dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment

Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert

Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti

Adobe Photoshop atau sejenisnya.

Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode

pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs

dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga

dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap

polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran

polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk

mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila

hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag i

sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform

Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun

sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik

saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik

(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control

verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Page 12: Laporan Hasil-2irman

Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun

animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan

dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter

tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL

system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang

sering digunakan:

- Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang

disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu

dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi

kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan

sebagainya.

Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi

tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu

seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan

untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran

sebuah lapisan object secara lebih detail.

Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek

pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi

pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap

teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar

Full1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

Perbedaan Grafik 3D dan 2D

Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;

1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk

dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik

penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y

Page 13: Laporan Hasil-2irman

(tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan

dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan

maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda

yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik

penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu

y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai

hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D.

Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum

merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card

menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card

itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih

realistis dalam memainkan game komputer.

Page 14: Laporan Hasil-2irman

BAB II

LANGKAH KERJA

Pada Bab II Langkah Kerja ini, akan menjelaskan langkah-langkah yang

dilakukan untuk menyelesaikan latihan praktikum atau tugas praktikum, yang

mana dalam hal ini latihan yang dilakukan adalah membuat objek gelas dan objek

botol, proses pembuatan menggunakan flow work sebagai berikut : modeling,

material, lighting dan camera dan rendering. Berikut langkah-langkah yang

dilakukan secara teratur berdasarkan flow work tersebut :

1. Modeling

1.1. Objek Gelas Kaca

Objek gelas dibuat dengan teknik spline modeling, objek dasar gelas

dapat dibuat dengan menggunakan teknik spline modeling,

menggunakaan spline object, selection, sub-object, mengetahui sifat0sifat

vertex dan tool pemodelan spline seperti Refine, fillet dan outline.

Setelah bentuk dasar objek berhasil dibuat, langkah selanjutnya adalah

merubah bnetuk 2d menjadi bentuk 3d dengan bantuann Modifier.

Page 15: Laporan Hasil-2irman

1.2. Objek Botol Plastik

Objek botol dibuat dengan teknik polygonal modeling karena objek botol

lebih detail dan komplek dari bjek gelas. Untuk melakukan pemodelan

polygonal dimulai dengan membuat objek 3d dasar, dalam hal ini box

akan lebih mudah dalam proses pengeditan nantinya.

Bentuklah objek box menjadi seperti gambar kiri (lowpoly), gunakan

tools pemodelan 3d seperti Extrude dan Connect, 3d transformation dan

selection sub-object. Setelah objek lowpoly-nya selesai berikan objek

tersebut modifier meshmooth atau turbosmooth untuk memperhalus objek

sehingga seperti gambar kanan. Objek botol dan tutupnya dibuat terpisah,

gunakan 2 objek yang berbeda.

Page 16: Laporan Hasil-2irman

Hasil akhir proses pemodelan terdapat dua buah benda gelas dan botol

minuman.

2. Material

2.1 Material Gelas Kaca

Bahan gelas memiliki dua sifat, sifat pertama adalah refleksi, yaitu

memantulkan objek disekitarnya seperti cermin tapi efeknya tidak

sebesar cermin, biasanya refleksi pada gelas terlihat samar-samar. Sifat

kedua adalah refaksi yaitu sifat transparan sehingga mata manusia dapat

melihat tembus pandang pada objek tersebut. Kedua sifat ini dapat dibuat

dengan material raytrace pada 3dsmax.

2.2 Material Botol Plastik

Material botol dibagi dua, yang pertama adalah material plastic

transparan pada botol dan yang kedua adalah material label merek botol

tersebut. Material plastic menggunakan material yang sama seperti kaca

namun specular highlight plastic lebih rendah dari material kaca.

Material label menggunakan bitmap biasa. Lalu material plastic dan label

digabungkan dalam type material Multi/Sub Object.

Page 17: Laporan Hasil-2irman

Penggunaan Raytrace pada

Reflection & Refraction.

Material type Multi/Sub-Object

pada slot Material.

Objek botol setelah diberikan

material Multi/Sub-Object.

Botol dan gelas di asumsikan diletakan diatas sebuah meja kayu, maka buatlah

plane sebagai alas gelas dan botol dengan material kayu.

3. Lighting dan Camera

Page 18: Laporan Hasil-2irman

Pencahayaan menggunakan standar light yang menggunakan Omni dan

Skylight, atur intensitas cahaya dan posisi Camera sesuai keinginan masing-

masing.

Setelah setting cahaya dan camera seleasai, gunakan tool lighttracer untuk

merendering scene yang sudah dibuat.

4. Rendering

Rendering scene dengan resolusi bebas namun tidak kurang dari 640x480 lalu

save kedalam format gambar jpeg.

Page 19: Laporan Hasil-2irman

BAB III

PEMBAHASAN

Pertama kita akan membuat Objek Gelas Kaca

Pertama-tama kita membuat dasar objeknya dengan menggunakan teknik spline

modeling, menggunakan spline objek, type objek adalah line.

Disini kita hanya membuat 6 vertex saja,dan gelasnya tampak setengah

saja,karena pada langkah selanjutnya nanti kita akan membuatnya seperti bentuk

gelas,lalu kita beri efek smooth pada vertex nya,supaya mendapat kelengkungan

sempurna,seperti gambar di bawah ini :

kemudian klik spline → Outline, berguna member efek ketebalan pada gelas.

Page 20: Laporan Hasil-2irman

lalu klik Hierarchy → Affect Pivot Only.

Setelah bentuk dasar objek dibuat, maka langkah selanjutnya adalah merubah

bentuk objek 2d tersebut menjadi bentuk 3d dengan bantuan modifier.

Klik modifier lalu pilih Lathe

Kemudian pada form parameters kita ceklist √ Flip Normals.

Maka objek akan berubah bentuk menjadi :

Kemudian kita akan membuat efek gelas kaca atau transparan,

Yaitu dengan cara klik tombol M pada keyboard,maka akan tampil Form

seperti berikut :

Page 21: Laporan Hasil-2irman

Klik → Get Material, seperti pada tanda panah dibawah ini :

Maka akan muncul form lagi.

lalu kita klik Raytrace.

Lalu setelah itu kita akan membuat Alas.

Page 22: Laporan Hasil-2irman

Klik → Box , kita pilih layout TOP dan kita buat alas nya.

Kemudian klik modify → Parameters, kita sesuaikan length,Width,dan height

nya. Masih pada alas, kita klik tombol M pada keyboard → klik kotak disamping

Difuse

Page 23: Laporan Hasil-2irman

Kemudian langkah selanjutnya adalah kita membuat Objek Botol

1. Langkah pertama membuat sebuah botol adalah dengan menggunakan box .

Page 24: Laporan Hasil-2irman

2. Kemudian pada objek box yang telah kita buat tadi, akan di buat ke proses

Convert to Editable Poly.

Dengan cara klik modify → klik kanan Box → Editable Poly.

3. Bila langkah diatas sudah dilakukan, maka kemudian klik Editable Poly →

pilih Edge → setelah itu blok rusuk atas sampai kebawah pada objek Box →

klik kotak kecil disamping Connect.

Page 25: Laporan Hasil-2irman

Hasil nya seperti gambar diatas,kemudian kita klik segment dengan nilai = 8 →

OK. Maka akan tampil seperti di bawah ini:

Dari gambar diatas kita dapat melihat jumlah garis horizontal pada Box

bertambah menjadi delapan garis atau rusuk.

Sama seperti langkah sebelumnya kita akan menambah rusuk atau garis pada

Box,tapi kali ini rusuk atau garis vertical, yaitu dengan blok terlebih dahulu

setelah itu klik kotak kecil disebelah connect pilih segment dengan nilai 1.

Page 26: Laporan Hasil-2irman

4. Maka langkah selanjutnya adalah masuk ke bagian Vertex pada Editable Poly,

disini kita akan men-select beberapa vertex untuk membuat bentuk sudut sesuai

dengan bentuk botol yang akan dibuat.

5. Setelah membentuk sebagian dari botol dengan menggunakan vertex ,

kemudian masuk pada bagian Editable Poly – Polygon, disini kita akan men-

select bagian pada objek yang akan dibuat melebar dengan bantuan Extrude

pada tab Edit Polygons.

Page 27: Laporan Hasil-2irman

Kita lihat dibawah ini, untuk fungsi Extrude akan menggunakan Extrusion

Type – Local Normal dengan Extrusion Height bernilai = 5.0 kita lakukan hal

tersebut secara berulang-ulang hingga bagian atas.

6. Kemudian pada bagian atas dari objek yang kita buat akan memberikan

penambahan bidang dengan menggunakan fungsi Bevel , sampai terbentuk

bagian atas botolnya seperti yang ditampilkan pada gambar dibawah ini.

Page 28: Laporan Hasil-2irman

Setelah kita menyelesaikan dengan pemberian bentuk atas, kemudian

diberikan Modifier TurboSmooth yang membuat bentuk kotak menjadi bentuk

seperti yang ditampilkan pada gambar dibawah ini.

7. Kemudian dibuat garis untuk bagian atas nya dengan Connect Edge yang nilai

Segments, dan berikan nilai Pinch dan Slidenya .

Page 29: Laporan Hasil-2irman

Dan untuk bagian bawah botol diberikan Connect Edge dengan nilai

Segments = 2,dan berikan nilai Pinch dan Slide masing-masing 1, 0, dan 0.

8. dibagian Editable Poly kita lakukan select pada bagian tengahnya (seperti

gambar dibawah) dengan Polygon yang kemudian dilanjutkan dengan masuk

pada bagian Element.

Page 30: Laporan Hasil-2irman

9. Setelah kita selesai membuat bagian dibawah botol, maka ditambahkan satu

box lagi yang akan dijadikan tutup botolnya nanti dan ditempatkan tepat pada

bagian atas tengah dari botol, seperti pada gambar dibawah ini.

Page 31: Laporan Hasil-2irman

10. Untuk objek yang kedua yaitu kita membuat tutup botol,dengan

menggunakan box, lalu box ini juga sama dilakukan Convert to Editable Poly

dan dilakukan proses yang sama seperti badan botol yaitu diberikan modifier

TurboSmooth.

Page 32: Laporan Hasil-2irman

11. Setelah melakukan hal diatas, maka selesai tahap pembuatan objek botol

yang dapat dilihat seperti pada gambar dibawah ini.

Pemberian Material

Pada tahap ini,kita akan memberikan sebuah material pada masing-masing

objek sesuai dengan objek nya itu sendiri. Untuk Gelas akan diberikan material

dengan dua sifat, sifat pertama adalah refleksi, yaitu memantulkan objek

disekitarnya seperti cermin tapi efeknya tidak sebesar cermin, biasanya refleksi

Page 33: Laporan Hasil-2irman

pada gelas terlihat samar-samar. Sifat kedua adalah refaksi yaitu sifat transparan

sehingga mata manusia dapat melihat tembus pandang pada objek tersebut. Kedua

sifat ini dapat dibuat dengan material raytrace pada 3dsmax. Sedangkan untuk

Material botol dibagi dua, yang pertama adalah material plastic transparan pada

botol dan yang kedua adalah material label merek botol tersebut. Material plastic

menggunakan material yang sama seperti kaca namun specular highlight plastic

lebih rendah dari material kaca. Material label menggunakan bitmap biasa. Lalu

material plastic dan label digabungkan dalam type material Multi/Sub Object.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar-gambar dibawah ini, baik dalam

penggunaan material Raytrace pada Reflection dan Refraction serta material type

Multi/Sub-Object pada slot Material.4

Page 34: Laporan Hasil-2irman

Rendering

Ini adalah proses akhir dari pengeditan 3dmax.

Page 35: Laporan Hasil-2irman

BAB IV

KESIMPULAN

Dari Pembahasan diatas, dapat diambil kesimpulan yaitu :

Pengertian rendering

Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari

data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user

Page 36: Laporan Hasil-2irman

mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat

menampilkan data 2D.

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun

animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan

dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter

tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada

model dan animasi).

Extrude berfungsi untuk menghasilkan polygon baru dengan metode mengcopy

polygon terpilih dan menonjolkan atau menyusupkan polygon tersebut dengan

cara men drang kursor.

Sebelum masuk lebih dalam ke dalam model poligonal tiga dimensi, ada beberapa

istilah yang penting dalam permodelan poligonal ini, diantaranya : 

Vertex 

Vertex adalah representasi sebuah titik ke dalam bidang tiga dimensi. Vertex

tunggal disebut juga vertices. Vertex maupun vertices jika dalam bahasa sehari

hari sering disebut sebagai simpul. 

Edge 

Edge dalam bahasa inggris berarti tepi. Tepi atau edge dalam permodelan grafik

ini merujuk pada garis yang menghubungkan dua vertices. 

Segitiga 

tiga buah vertex yang saling berhubungan satu sama lain membentuk sebuah

bidang datar (plane) segitiga, inilah yang merupakan objek dasar dalam

permodelan poligonal. 

Poligon 

Page 37: Laporan Hasil-2irman

seperti yang sudah dibahas diatas, poligon merupakan sebuah bangun datar yang

memiliki banyak sudut. Namun dalam permodelan tiga dimensi, poligon merujuk

pada kumpulan dari segitiga – segitiga yang membentuk bangun datar lain, atau

bahkan bangun ruang yang kasar. Poligon yang lebih kompleks dapat membuat

objek yang terdiri lebih dari 3 simpul. Sekelompok poligon, terhubung satu sama

lain dengan simpul bersama, umumnya disebut sebagai elemen. Setiap poligon

yang membentuk elemen disebut wajah (face) atau permukaan. Poligon adalah

kumpulan dari wajah atau permukaan tersebut. 

Mesh atau wireframe mesh atau wireframe (jala) adalah kumpulan kumpulan dari

poligon yang tersusun dan terhubung sedemikian sehingga membentuk sebuah

objek tiga dimensi. 

Permodelan poligon dalam grafik tiga dimensi merupakan sebuah cara yang

sederhana. Dalam permodelan poligon ini, sebuah bangun ruang, atau objek tiga

dimensi yang akan dibangun dapat dengan leluasa dibuat karena bagaimanapun

juga, prinsip dari permodelan ini adalah menyusun sedemikian vertex dan tepi –

tepi dengan bebas, tergantung dari pikiran si pembuat tersebut.

Teknik Spline Modeling adalah proses pembuatan animasi dengan

menggunakan line sebagai komponen utamanya, dan untuk pengeditan hanya

dapat dilakukan didalam tab modify.

Teknik Polygonal Modeling adalah Pemodelan bentuk 3d dengan mengunakan

bentuk dasar 3d (Standard Primitive). Teknik ini bersifat manual, karena untuk

membentuk sebuah objek 3d, dengan melakukan perubahan pada elemen dasar

standard primitive (vertex, edge, segment).

Modifier turbosmooth memiliki fungsi yang sama dengan meshsmooth yaitu

Untuk menghaluskan objek editable poly, hanya saja Modifier ini memiliki

beberapa keunggulan seperti:lebih cepat, tidak memperberat kinerja komputer,

Page 38: Laporan Hasil-2irman

dan lebih hemat dalam penggunaan memori dibandingkan dengan

meshsmooth.

Perintah Extrude berfungsi untuk memberikan dimensi/volume/ketebalan pada

objek 2D menjadi objek bentuk 3D. Proses ekstrusi dilakukan dengan cara

menyapu penampang searah garis lurus.

Connect adalah fungsi untuk menghubungkan 2 buah object menjadi satu.

BAB V

DAFTAR PUSTAKA

http://www.panduaji.net/2012/10/teknik-modeling-3d.html#.UXWNr7VA0Zw

http://hafrl-kiko.blogspot.com/2011/10/pemodelan.html

http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/3003/1/IMG_0013.pdf

Page 39: Laporan Hasil-2irman

http://tutorialblender3d.blogspot.com/2012/05/anatomi-model-3d.html

Handi, Chandra. 2011. 3Ds Max untuk Orang Awam. Yogyakarta: Maxikom.

Saeba. 2008. Modeling dan Animasi dengan 3D Studio Max 2008 & 2009.

Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Soma, Hari Aria. 2007. Animasi Kreatif Fundamental dengan 3DS Max. Jakarta

: PT Elex Media Komputindo.

Soma, Hari Aria. 2007. Pengenalan 3DS Max. Jakarta : PT Elex Media

Komputindo.

Tim penyusun. 2014. Modul Praktikum Multimedia. Palangka Raya: FT

UNPAR.

http://www.scribd.com/doc/12694843/Pengantar-3d-Studio-Max-1

http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-

max-dan-flash-mx.pdf

http://files.suminten.webnode.com/200000030-58a19599b7/Materi%203D.PDF

BAB VI

LAMPIRAN

Berikut adalah Printscreen untuk langkah-langkah tugas praktikum yang telah

dilaksanakan pada praktikum Modul II, dalam hal ini yaitu tahap modeling,

texturing, dan rendering output dengan format jpeg. :

Objek Gelas Kaca

Page 40: Laporan Hasil-2irman

Objek Botol

Page 41: Laporan Hasil-2irman
Page 42: Laporan Hasil-2irman
Page 43: Laporan Hasil-2irman
Page 44: Laporan Hasil-2irman
Page 45: Laporan Hasil-2irman

,

Page 46: Laporan Hasil-2irman
Page 47: Laporan Hasil-2irman
Page 48: Laporan Hasil-2irman