kategori jaringan tgfu

7
1.0 Pengenalan Bermain merupakan perkara yang digemari oleh kanak-kanak. Bermain adalah kerja kanak-kanak yang dapat menghasilkan pengalaman, pembelajaran dan kemahiran. Bermain juga membenarkan kanak-kanak melakukan aktiviti yang kreatif. Bagi kanak-kanak yang sedang membesar, bermain merupakan satu keperluan dan perkara yang menyeronokkan. Kanak-kanak dapat belajar pelbagai perkara dan proses ini dikenali sebagai pembelajaran tidak formal. Permainan kanak-kanak memang sinonim dengan zaman kanak-kanak yang berumur enam hingga dua belas tahun. Kanak-kanak didedahkan dengan pelbagai jenis permainan yang menyeronokkan dan menguji ketahanan fizikal dan mental mereka. Permainan kanak-kanak ini dicipta bagi melatih kemahiran-kemahiran psikomotor dalam diri kanak-kanak. Tujuan utama permainan kanak-kanak dipelajari supaya murid-murid dapat mengaplikasikan kemahiran-kemahiran dalam permainan asas. Selain itu, murid-murid juga dapat meningkatkan kemahiran mereka dalam sesuatu permainan selain dapat menjadi lebih kreatif, meningkatkan kesihatan, dan lebih seronok semasa aktiviti permainan. Permainan kanak-kanak ini terdiri daripada empat kategori iaitu pukulan, sasaran, serangan dan jaringan. 1.1 Pukulan Permainan kanak-kanak kategori pukulan banyak diadaptasikan dalam zaman kanak-kanak. Terdapat banyak jenis permainan jenis pukulan yang terbiasa dengan kehidupan mereka. Menurut Webb dan Pearson, kategori pukulan merupakan permainan perlawanan yang melibatkan

Upload: cik-nura

Post on 26-Jul-2015

324 views

Category:

Documents


11 download

TRANSCRIPT

Page 1: kategori jaringan TGFU

1.0 Pengenalan

Bermain merupakan perkara yang digemari oleh kanak-kanak. Bermain adalah kerja

kanak-kanak yang dapat menghasilkan pengalaman, pembelajaran dan kemahiran.

Bermain juga membenarkan kanak-kanak melakukan aktiviti yang kreatif. Bagi kanak-

kanak yang sedang membesar, bermain merupakan satu keperluan dan perkara yang

menyeronokkan. Kanak-kanak dapat belajar pelbagai perkara dan proses ini dikenali

sebagai pembelajaran tidak formal.

Permainan kanak-kanak memang sinonim dengan zaman kanak-kanak yang berumur

enam hingga dua belas tahun. Kanak-kanak didedahkan dengan pelbagai jenis

permainan yang menyeronokkan dan menguji ketahanan fizikal dan mental mereka.

Permainan kanak-kanak ini dicipta bagi melatih kemahiran-kemahiran psikomotor

dalam diri kanak-kanak. Tujuan utama permainan kanak-kanak dipelajari supaya murid-

murid dapat mengaplikasikan kemahiran-kemahiran dalam permainan asas. Selain itu,

murid-murid juga dapat meningkatkan kemahiran mereka dalam sesuatu permainan

selain dapat menjadi lebih kreatif, meningkatkan kesihatan, dan lebih seronok semasa

aktiviti permainan. Permainan kanak-kanak ini terdiri daripada empat kategori iaitu

pukulan, sasaran, serangan dan jaringan.

1.1 Pukulan

Permainan kanak-kanak kategori pukulan banyak diadaptasikan dalam zaman kanak-

kanak. Terdapat banyak jenis permainan jenis pukulan yang terbiasa dengan kehidupan

mereka. Menurut Webb dan Pearson, kategori pukulan merupakan permainan

perlawanan yang melibatkan dua pasukan iaitu pasukan lawan dan pasukan

pertahanan. Walaupun begitu, permainan kategori pukulan adalah cukup terhad kepada

kanak-kanak yang berumur lebih sepuluh tahun keran berisiko tinggi dan agak

merbahaya. Contoh permainan kategori pukulan ialah softball, kriket dan bola tampar.

1.2 Sasaran

Permainan aktiviti sasaran merupakan aktiviti asas dalam semua program

perkembangan pemain. Selain itu, permainan jenis sasaran biasanya akan mempunyai

Page 2: kategori jaringan TGFU

elemen sasaran di dalamnya.Sebagai contoh membaling bola ke arah sasaran. elemen

sasaran di dalamnya. Murid perlu fokus agar sasaran mereka menjadi lebih tepat

seterusnya memungut mata tertinggi bagi melayakkan mereka menjadi pemenang.

Sebagai contoh membaling bola ke arah sasaran. Permainan sasaran meningkatkan

serta menggalakkan kemahiran fizikal yang diaplikasikan dalam permainanan tersebut.

Antara kemahiran – kemahiran pergerakan yang digunakan adalah koordinasi tangan –

mata ( ketepatan memukul, membaling, menendang dan lain-lain lagi ) dan tumpuan

atas sasaran yang spesifik. Permainan sasaran ini juga boleh dikategorikan sebagai

permainan tiada tentangan dan permainan tentangan. Contoh permainan tiada

tentangan ialah golf, “archery” dan sebagainya.

1.3 Serangan

Permainan kategori serangan memberi peluang kepada kanak-kanak berkomunikasi

dan berinteraksi dengan rakan dalam suasana yang menyeronokkan serta memupuk

semangat kerjasama. Ia juga memerlukan murid-murid untuk mengatur strategi dan

membuat keputusan yang tepat semasa bermain. Permainan kategori serangan ini

tidak dimainkan secara individu, tetapi dengan dua kumpulan, iaitu kumpulan

penyerang dan kumpulan bertahan. Contoh permainan kategori serangan ialah bola

sepak, hoki, dan bola jaring.

1.4 Jaringan

Permainan berasaskan jaring dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu

dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang

individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan

dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor

dan bukan lokomotor.

Page 3: kategori jaringan TGFU

2.0 Rasional

Kertas kerja ini disediakan sebagai satu garis panduan dan bantuan kepada pelatih

guru dalam melaksanakan permainan kanak-kanak bagi kategori jaring/dinding sebelum

ujian amali dengan menggunakan kemahiran manipulatif. Melalui kertas kerja

permainan kanak-kanak ini juga, pelatih-pelatih guru dapat mengeluarkan idea yang

bernas dan kreatif untuk mencipta sesuatu permainan yang baru dengan memanipulasi

sesuatu alatan itu kepada suatu permainan yang lebih menarik minat murid-murid.

Pelatih-pelatih guru diharap dapat memanfaatkan kemahiran yang diperolehi sepanjang

berlangsungnya latihan pergerakan asas ini dan dapat menggarap seberapa banyak

kemahiran yang bersesuaian dan menyalurkan kemahiran tersebut kepada diri sendiri

dan juga orang lain pada masa yang akan datang.

3.0 Matlamat

Permainan yang dipilih oleh kumpulan kami ialah dari kategori jaringan. Permainan

yang diubahsuai daripada permainan “Angry Bird” dinamakan sebagai “Angry Ball”.

Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan

ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu

itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan

melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan

bukan lokomotor.

Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani,

intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan

Kebangsaan (FPK) ke arah menjayakan Wawasan 2020.

Page 4: kategori jaringan TGFU

4.0 Objektif

Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid

mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun.

Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan

efektif.

4.1 Bidang Psikomotor

• Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola sekurang-kurangnya satu

permainan kecil kategori jaringan dalam permainan kanak-kanak berasaskan Model

Bunker & Thorpe.

• Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan, imbangan, kelenturan dan daya

tahan secara maksimum

• Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan

Tahap Dua.

• Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek

Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJM 3102) ini.

• Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan,

ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.

4.2 Bidang Kognitif

• Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu.

• Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan

permainan tersebut.

• Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan

tradisional yang sebenar.

• Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand dipilih.

4.3 Bidang Efektif

• Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan.

Page 5: kategori jaringan TGFU

• Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat

diselesaikan tepat pada masanya.

• Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat

berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam

diri pelajar.

• Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.

5.0 Tarikh

Khamis, 20 September 2012

6.0 Masa

8.00 pagi – 12.00 tengahari

7.0 Tempat

Gelanggang Bola Tampar IPG Kampus Darulaman.