草稿.docx

10
Main Pengalaman langsung yang paling asas dan semula jadi Main:sesuatu aktiviti yang menyeronokkan dan bermakna. Aktiviti yang memerlukan seseorang itu untuk terlibat secara langsung serta aktif dan kesan ke atas individu berlaku secara langsung. Jenis-jenis main (digolongkan mengikut fungsi) main sebagai kemajuan: main sebagai proses belajar, iaitu proses untuk menambah baik serta memenuhi keperluan psikologi dan keperluan sosial main sebagai kuasa: proses yang bertujuan untuk melaksanakan pertandingan yang melibatkan pasukan lawan, menang dan kalah main sebagai fantasi: main sebagai proses untuk mencungkil dan meningkatkan kemahiran berfikir secara kreatif serta imaginatif main sebagai main: proses yang mengutamakan kualiti pengalaman main itu sendiri, bukannya hasil daripada permainan. Kepentingan Main Perkembangan Fizikal Mengembangkan kemahiran psikomotor (motor kasar, motor halus, koordinasi mata-tangan, pergerakan lokomotor dan non- lokomotor) Meningkatkan keupayaan dan ketangkasan deria bau, deria sentuh, deria penglihatan, deria pendengaran dan sebagainya.

Upload: wan-rou

Post on 09-Nov-2015

227 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

1

TRANSCRIPT

MainPengalaman langsung yang paling asas dan semula jadiMain:sesuatu aktiviti yang menyeronokkan dan bermakna. Aktiviti yang memerlukan seseorang itu untuk terlibat secara langsung serta aktif dan kesan ke atas individu berlaku secara langsung. Jenis-jenis main (digolongkan mengikut fungsi)main sebagai kemajuan: main sebagai proses belajar, iaitu proses untuk menambah baik serta memenuhi keperluan psikologi dan keperluan sosialmain sebagai kuasa: proses yang bertujuan untuk melaksanakan pertandingan yang melibatkan pasukan lawan, menang dan kalahmain sebagai fantasi: main sebagai proses untuk mencungkil dan meningkatkan kemahiran berfikir secara kreatif serta imaginatifmain sebagai main: proses yang mengutamakan kualiti pengalaman main itu sendiri, bukannya hasil daripada permainan.

Kepentingan MainPerkembangan FizikalMengembangkan kemahiran psikomotor (motor kasar, motor halus, koordinasi mata-tangan, pergerakan lokomotor dan non-lokomotor)Meningkatkan keupayaan dan ketangkasan deria bau, deria sentuh, deria penglihatan, deria pendengaran dan sebagainya.

Perkembangan SosioemosiBelajar cara berinterasi dengan orang lainBelajar peraturan sosial seperti mengambil giliran semasa bermainBelajar nilai-nilai murni seperti toleransi, bekerjasama dan bertanggungjawabMembuat persediaan diri untuk kea lam dewasa

Perkembangan KognitifMempercepat penguasaan bahasa dan kognitifMemupuk pemikiran yang inovotif, kritis dan kreatifMampu menyelesaikan masalah

Kategori MainPermainan SosialBermain bersama dalam kumpulanJenis-jenis permainan sosial:Main UnoccupiedTidak bermain, hanya berada dalam kawasan permainanMain SolitaryMain berseorangan tanpa menghiraukan orang lainMain OnlookerBerminat dengan permainan orang lainMain ParallelKongsi alat mainan, main berseoranganMain AssociativeAda berinteraksi dengan rakan lain, tetapi main berseoranganMain CooperativeBermain dalam kumpulan

Permainan KognitifJenis-jenisMain berfungsi: menggunakan alat dengan mengikut fungsinyaMain Konstruktif: menggunakan pelbagai bahan untuk menghasilkan objek yang lain (membina menara daripada bongkah)Main simbolik: menggunakan sesuatu objek lain untuk mewakili objek sebanar (kotak dilambangkan sebagai kereta)Main berperaturan: bermain mengikut peraturan

ciri-ciri main:Penglibatan Aktif (Permainan yang menggalakkan penglibatan diri dan penglibatan deria secara aktif.)Motivasi Intrinsik (Permainan yang mampu merangsangkan keinginan murid untuk belajar.)Bebas Untuk Memilih (Kanak-kanak bebas memilih jenis permainan.)Menyeronokkan (Permainan yang menyeronokkan.)Proses Penyesuaian (Permainan yang membolehkan kanak-kanak belajar menyesuaikan diri dengan alam dewasa.)Penerokaan (Permainan yang membolehkan kanak-kanak meneroka benda baharu.)Simulasi (Permainan yang membolehkan kanak-kanak mengalami situasi yang menyerupai situasi sebenar.)

Pengajaran dan pembelajaran merupakan satu proses di mana peluang disediakan untuk murid menghasilkan suatu perubahan yang agak kekal melalui penglibatan dalam pengalaman yang disediakan oleh guru.

proses untuk menyampai dan menyumbang idea-idea.Pengajaran didefinisikan sebagai satu proses interaktif, melibatkan classroom talk yang berlaku antara guru dengann murid serta berlaku semasa aktiviti dilaksanakanPengajaran adalah satu pertembungan antara seseorang individu yang matang dengan seorang yang kurang matang dalam proses membentuk pendidikan untuknya.

Pembelajaran perubahan tingkah laku manusia yang agak kekal akibat interaksi dengan persekitaran atau pengalaman.

Proses pembelajaran Gagnemengenal 8 peringkat dalam proses mengubah maklumat kepada pengetahuan yang dipelajari

Peringkat 1- motivasiMurid perlu mempunyai motivasi untuk belajar.Perigkat 2 Memberikan perhatian: Memastikan Perhatian PelajarMurid perlu boleh menumpukan perhatian semasa guru mengajar.

Peringkat 3,4 Perolehan dan IngatanMurid perlu boleh memperoleh dan mengingati ilmu pengetahuan.Peringkat 5 Ingat Kembali dan RetrievalMurid perlu boleh mengingat kembali ilmu pengetahuan yang telah dipelajari.Peringkat 6 GeneralisasiMurid perlu pandai mengaplikasikan ilmu pengetahuan yang dipelajari dalam situasi baru.Peringkat 7 PrestasiMurid perlu diuji untuk mengesan kefahaman murid tentang pembelajaran.Peringkat 8- Maklum Balas dsn PeneguhanMurid perlu diberi maklum balas dan peneguhan supaya penambahbaikan boleh dilaksanakan.

Implikasi proses pembelajaran gagne terhadap pengajaran:Peristiwa pengajaran telah dikemukakan:1. Menarik PerhatianGuru perlu menggunakan kaedah yang menarik dan seronok bagi memastikan murid menumpukan perhatian.Memaklumkan pelajar tentang objektif pelajaranGuru perlu memaklumkan objektif pelajaran kepada murid supaya mereka sedar tentang matlamat pengajaran.Merangsang Ingatan Kembali terhadap Pengetahuan Sedia AdaGuru perlu menyediakan bahan pembelajaran yang mudah difahami untuk memudahkan maklumat diingat kembali.Pengajaran haruslah sentiasa menghubungkaitkan pengalaman baru dengan pengetahuan sedia ada pelajar.Kemukakan KandunganGuru perlu menggunakan pelbagai teknik dan kaedah pengajaran untuk mengemukakan kandungan baharu kepada pelajar.Membimbing PembelajaranGuru perlu menggunakan baham pembelajaran yang sesuai untuk membimbing murid supaya mereka dapat mengingati maklumat.Melaksanakan PerlakuanGuru memberi peluang kepada murid untuk melatih dan mengaplikasikan ilmu pengetahuan yang dipelajari dalam situasi yang berbeza.Memberikan Maklum BalasGuru perlu memberikan maklum balas yang spesifik dan serta-merta tentang pembelajaran murid.Menilai Perlakuan dan PrestasiGuru perlu memberikan ujian pos atau pentaksiran akhir bagi menilai penguasaan pengetahuan dan kemahiran yang diajar.Merangsang Ingatan dan Pemindahan PembelajaranGuru perlu memberikan contoh dan latihan tambahan kepada murid untuk menambah baik pemahaman pelajar terhadap pembelajaran yang telah dikuasai.

Prinsip-prinsip Pembelajaran Ewell (1997)Penglibatan AktifPelajar melibatkan diri secara aktif dalaam pengajaran guru.Tujuan:memperoleh ilmu pengetahuan secara langsungmudah mengingat kembali maklumatContoh aktiviti pembelajaran aktif:perincangan secara kelas atau secara onlinepembelajaran koperatiflatihan bertulisAktiviti

Perkaitan dan Corak

Pelajar perlu mengadaptasi konteks pembelajaran baharu dengan mengait, mengorganisasi dan menggunakan pengetahuan/kemahiran sedia ada ke dalam struktur-struktur baru.Pembelajaran InformalPelajar memperoleh ilmu pengetahuan di mana-mana sahaja melalui interaksi secara langsung atau cara lain daripada rakan sebaya dan fasilitatorContoh: lawatan sambil belajar Pengalaman Langsungpelajar melakukan aktiviti pembelajaran secara langsung dan bukan memperoleh maklumat melalui pembacaan atau pendengaran daripada pengalaman orag lain.Tujuan: membantu pelajar membentuk pemahaman terhadap ilmu pengetahuan yang dipelajari melalui pemerhatian secara langsungmudah mengingatiContoh: Permainan hopscotch

Situasi mendesakPelajar bermotivasi untuk menyelesaikan masalah semasa menghadapi masalah-masalah yang mencabar.Contoh:diberi tanggungjawab dalam kepimpinandiberi soalan yang mencabar

Maklum balas berterusanPelajar harus diberi maklumat tentang kesesuaian tindaka serta respon mereka.

Tujuan: menambah baik prestasi pelajarmembolehkannya menyemak kesesuaian prestasi serta mengetahui perkembangan pembelajaranmemotivasikan merela

suasana yang menyeronokkan

persekitaran yang menyeronokkan perlu disediakan supaya murid selesa dan berasa seronok untuk belajarpersekitaran emosi bilik darjah dipengaruhi oleh suara guru (jelas, berintonasi, tidak tegang), gaya kepimpinan guru (demokratik), sikap, kemesraan, kawalan kelas dan penggunaan ganjaran di dalam bilik darjah.

Refleksiproses memikirkan atau merenung kembali pengalaman dan implikasinya terhadap diri. tujuan: merangsang kemahiran penilaian kendiri yang memberikan hala tuju tentang apda yang telah dicapai dan apa yang perlu ditambah baik.

Jenis-jenis pembelajaran: Kemahiran intelekMaklumat verbal

Strategi kognitifKemahiran psikomotorSikap