aplikasi belajar shalat beserta bacaan doa...

17
1 APLIKASI BELAJAR SHALAT BESERTA BACAAN DOA PENDEK BERBASIS ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Darmawan Setya Nugraha 10.11.3673 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Upload: ledieu

Post on 12-Mar-2019

237 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

APLIKASI BELAJAR SHALAT BESERTA BACAAN

DOA PENDEK BERBASIS ADOBE FLASH

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Darmawan Setya Nugraha

10.11.3673

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

2

3

APPLICATION LEARN SHALAT WITH READING SHORT PRAYER

BASED ON ADOBE FLASH

APLIKASI BELAJAR SHALAT BESERTA BACAAN DOA PENDEK

BERBASIS ADOBE FLASH

Darmawan Setya Nugraha

Hanif Al Fatta

Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

In this thesis I will make learning applications along with prayer letters short.

Prayer is one of the pillars of Islam that must be done to Muslims around the world. There 5 pillars of Islam, and more precisely the prayer is the second pillar of Islam. After the first pillar of Islam which say sentences creed, second prayer, third zakat, fourth fasting, fifth pilgrimage. Prayer should be "mandatory" done in one day and one night five times, totaling 17 cycles.

Application is made to help we who are still learning their prayers in order to understand the movements of prayer and reading in her every move. Applications can also cater teachers TPA who teach Islam to give religious instruction with pictures and reading prayers. In addition to the prayer movement, I also give a short reading letters and their meanings. In order for the study of prayer is able to memorize a few short letters and understand the meaning of the text. This application will be very helpful for children, adults who have never praying, the Muslim convert who embraced Islam.

In this application I make use of multimedia development, with the software Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Corel Draw and other supporting software.

Keywords: Islam, Multimedia

4

1. Pendahuluan

Shalat merupakan rukun Islam yang ke-2, dan merupakan kewajiban yang

harus dilakukan bagi umat Islam sudah baligh.Biasanya shalat mulai di ajarkan kita

sebagai umat yang beragama Islam sejak kecil oleh kedua orang tua kita.Shalat

dibagi menjadi dua, yaitu wajib dan sunat.Jika shalat wajib dibagi 5 waktu, yaitu

shalat Subuh dikerjakan menjelang fajar, shalat Dzuhur dikerjakan pada saat

matahari melebihi bayangan kita, shalat Ashar dikerjakan ketika sore sebelum

matahari berwarna merah, shalat Maghrib dikerjakan ketika matahari sudah

tenggelam, dan yang terakhir shalat Isya’ dikerjakan setelah shalat Maghrib dan

shalat wajib berjumlah 17 rakaat. Shalat tersebut merupakan wajib yang harus

dilaksanakan tanpa kecuali bagi muslim mukallaf baik sedang sehat maupun sakit.

Karena jika meninggalkan shalat wajib akan berdosa.

Shalat adalah ibadah dan amal untuk bekal pahala nanti dikehidupan yang

akan datang. Syarat melakukan shalat adalah berkeyakinan atau beragama Islam,

untuk yang pindah agama dari agama lain ke Islam bisa dengan mengucapkan dua

kalimat syahadat. Dan seharusnya kita melakukan shalat dari sejak dini.Mulai dari

kecil yang sudah baligh, remaja, dewasa, tua harus melakukan shalat.Sejak SD kita

diajarkan oleh guru agama untuk melakukan shalat dan bacaan surat- surat pendek.

Namun di era IT seperti ini pembelajaran bisa dikemas di berbagai macam media

dan bisa di oprasikan ke dalam komputer. Sebuah media informasi berbasis media

flash adalah cara efektif, mampu dibuka kapan saja dan mampu mengulangi bagian

yang user belum mengerti hingga berulang kali. Untuk anak- anak akan mudah

dimengerti karena anak- anak akan lebih tertarik dengan visualisasi gambar.

Meskipun media pembelajaran sudah banyak yang membuat, namun disini

penulis membuat yang berbeda dan tampilan yang berbeda dari yang lain.Aplikasi

ini di buat untuk menarik anak- anak dalam belajar agama Islam khususnya. Penulis

membuat ini dengan tampilan yang menarik untuk anak- anak yang ingin belajar

shalat, baik yang sudah muslim ataupun bagi orang dewasa yang muallaf.

2. Landasan Teori

2.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.

Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni

manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir

1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan

pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio

5

VisualConection (AVC) dan video adhapet card bagi PS/2. Sejak permulaan

tersebut, hampir setiap pemasok perangkat- perangkat keras dan lunak melompat

ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem

multimedia dipasaran.

2.2 Perkembangan Multimedia

Dalam pendidikan, komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat

digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain

dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa macam teks,

chart, audio, video, animasi, simulasi atau foto. Bila macam-macam komponen

tersebut digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan suatu pembelajaran

yang efektif. Dapat juga digunakan dalam presentasi khusus dibuat untuk

melengkapi materi tersebut. Karena memerlukan bermacam-macam interaktif,

pembuatan aplikasi pelatihan melakukan perangkat lunak yang berbeda

dibandingkan dengan presentasi bisnis. Multimedia untuk pelatihan juga sangat

efektif, berarti bahwa untuk mengembangkan aplikasi training lebih sulit dan

kompleks dibandingkan dengan presentasi. Namun, dengan perangkat lunak yang

tepat, dapat dikembangkan aplikasi walaupun tidak memiliki keahlian

pemprograman.

2.3 Definisi Multimedia

Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi

multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer

dan video (Rosch,1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi dari

paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara,

musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia

merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan

Linda, 2001).

2.4 Pengertian Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan

menggabungkan elemen- elemen multimedia. Informasi yang disajikan oleh aplikasi

multimedia ini lebih informatif dan lebih mengena dibanding jika informasi disajikan

hanya dalam bentuk teks saja atau video saja.(Suyanto,M,2005:19).

Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, saat ini aplikasi

multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, serta digunakan dalam dunia

hiburan, serta seringkali dimanfaatkan di dunia pendidikan dan bisnis.Di dunia

6

bisnis, aplikasi multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil

produk, bahkan media pelatian menggunakan sistem e-learning.

2.5 Multimedia Elemen

Multimedia elemen meliputi merancang garis, merancang bentuk, merancang

warna, merancang kontras nilai, merancang tekstur, merancang format, merancang

teks, merancang video, merancang audio, dan merancang animasi.

2.6 Prinsip Dasar Desain

Prinsip dasar desain merupakan prinsip keseimbangan, prinsip titik fokus,

prinsip ritme, dan prinsip kesatuan. Prinsip- prinsip ini harus diketahui untuk

menghasilkan desaingrafik yang baik untuk tampilan multimedia.

2.7 Struktur Aplikasi Multimedia

Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu

menggunakan struktur linier, struktur hierarki, jaringan, dan hybrid.

2.7.1 Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia

adalah struktur linier. Klik mouse untuk menampilkan informasi atau isi aplikasi

multimedia. Layar pertama yang berisi obyek multimedia muncul. Klik mouse

berikutnya, maka akan muncul layar berikutnya. Masing- masing obyek dalam

aplikasi multimedia dapat berisi teks, grafik, audio, video, dan animasi, atau

kombinasi antara obyek- obyek tersebut.

2.7.2 Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aplikasi multimedia adalah dengan struktur

menu. Obyek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis- garis hypertext, grafik,

audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut. Ketika anda

memilih sebuah obyek pada menu, obyek yang terhubung muncul dan tampil pada

layar. Untuk memilih menu yang lain anda tinggal klik menu yang anda inginkan

tersebut.

2.7.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-

masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak

menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan

sub menu yang dapat anda punya dalam sebuah struktur hierarki.

2.7.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan

obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek

dalam aplikasi anda. Khusus aplikasi multimedia yang besar, desain struktur

jaringan memungkinkan anda melakukan navigasi ke setiap layar dengan klik mouse

7

yang minimum. Dengan rancangan menggunakan struktur jaringan, memungkinkan

anda melakukan klik dan apa yang anda inginkan tercapai.

2.7.5 Struktur Kombinasi

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang

aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Desain yang

mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid.

2.8 Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia

Dalam pengembangan aplikasi multimedia, kreatifitas adalah kemampuan

untuk menyajikan gagasan atau ide baru. Dan inovasi merupakan aplikasi dari

gagasan atau ide baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah,

maka dapat digunakan beberapa tersedia untuk menciptakan ide, yaitu penyesuaian

(adaptasi), pembersaran (maksimal), pengecilan (minimasi), pembalikan (inversi),

penggantian (substitusi), perubahan (modifikasi), pengaturan kembali (restart), dan

perpaduan (kombinasi). Bahkan, Voltai mengatakan bahwa “Orisinil itu tidak ada,

yang ada adalah tiruan bijaksana”.(ibid, hal.72)

Beberapa tahap dalam pengembangan perancangan aplikasi multimedia adalah:

2.8.1 Mendefinisikan Masalah

Analisis sistem untuk mendefinisikan kebutuhan pemakai.

2.8.2 Merancang Konsep

Analisis sistem dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan profesional

komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi video, terlibat dalam rancangan

konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.

2.8.3 Merancang Isi

Analisis menyiapkan rancangan isi spesifikasi aplikasi yang akan dibuat.

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi

dari strategi kreatif

2.8.4 Menulis Naskah

Analisis menetapkan dialog dan urutan- urutan elemen secara rinci.

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam

aplikasi multimedia. Naskah tersebut kemudian dituangkan ke dalam gambaran

nyata, yang dikenal dengan nama storyboard atau storyline

2.8.5 Merancang Grafik

Grafik dipilih yang mendukung dialog, latar belakang atau perlengkapan yang

perlu digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.8.6 Memproduksi Sistem

Perancang membuat atau memproduksi berbagai bagian dan menyatukan

dalam sistem, yaitu authoring yang merupakan pengintegrasian elemen- elemen

8

yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai secara khusus.

(Raymond Mc Leod, Hal.139-140)

2.8.7 Melakukan Tes Pemakai

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai

diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan aplikasi yang dibuat

berjalan sesuai yang direncanakan.

2.8.8 Memelihara Sistem

Seperti sistem berbasis komputer lainnya, sistem multimedia juga harus

dipelihara. Bedanya pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan

pemeliharan. Ini adalah tugas spesialis dan profesional, karena multimedia bukanlah

aplikasi end-usercomputing.

2.9 Perangkat Lunak yang Digunakan

Seperti sistem berbasis komputer lainnya, sistem multimedia juga harus

dipelihara. Bedanya pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan

pemeliharan. Ini adalah tugas spesialis dan profesional, karena multimedia bukanlah

aplikasi end-usercomputing.

3. Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem

3.1.1 Definisi Analisis Sistem

Analisis sistem didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu sistem informasi yang

utuh ke dalam bagian- bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan- permasalahan, kesempatan

dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

diusulkan perbaikannya”.

Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem. Tahap

analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam

tahap ini juga akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Tahap analisis

dilakukan setelah perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem.

Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah- langkah dasar yang harus

dilakukan oleh analisis sistem berikut :

1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

3. Analyze, yaitu mengalisis sistem.

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

9

3.1.2 Identifikasi Masalah

Pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai fungsi untuk mengidentifikasi

masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem

multimedia.

3.1.3 Analisis SWOT

Dalam tahap untuk mengidentifikasi masalah maka di perlukan sebuah

analisis, dalam penelitian ini yang digunakan adalah analisis SWOT yaitu analisis

yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength), kelemahan (weakness),

peluang (opportunity), dan ancaman (treats). Dengan menerapkan analisis ini maka

pada penerapannya akan dapat memaksimalkan kekuatan dan mendapatkan

peluang serta meminimalisasi kelemahan serta mencegah ancaman.

3.2 Perancangan

3.2.1 Perancangan Konsep

Pembuatan didalam pengolahan aplikasi, membuat informasi tersebut ke

dalam tampilan atau jendela. Urutan pertama kali jika pengguna membuka aplikasi

ini adalah melihat intro, dari intro user mendapat informasi basic, misalnya nama

aplikasi dan tombol untuk menuju menu utama. Lalu menuju halaman utama

merupakan pusat dari aplikasi ini, sebab jendela menu utama mempunyai isi dari

jendela menuju menu- menu lainnya.

Konsep dari aplikasi ini adalah menarik dan mudah dimengerti, karena

aplikasi ini ditujukan untuk anak- anak yang ingin belajar shalat. Sehingga

kemudahan dalam navigasi juga penting dalam aplikasi ini, karena aplikasi ini

ditujukan untuk anak- anak. Maka diperlukan navigasi yang sederhana tetapi tetap

menarik. Unsur backsound dan animasi juga berpengaruh dalam aplikasi ini. Unsur

grafis, animasi, dan sound merupakan andalan dari aplikasi ini. Agar anak- anak

mudah mengerti dan bisa mengoperasikan aplikasi ini. Hasil akhir multimedia dalam

bentuk multimedia dalam bentuk multimedia interaktif sebagai pembelajaran.

3.2.2 Perancangan Grafik

Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang

mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang akan

digunakan. Aplikasi ini dirancang melalui pengolahan gambar dengan menggunakan

software Adobe Flash CS3.

1. Rancangan Intro

Rancangan ini merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika

menjalankan aplikasi ini. Tampilan intro adalah tahap awal untuk masuk

ke menu utama.

10

Gambar 3.1 Intro

Background : Gradasi putih ke biru

Font : Comic Sans MS (warna putih)

Keterangan :

a. Icon gambar anak mengangkat kedua tangannya.

b. Tombol “ayo belajar shalat” masuk ke menu utama.

2. Rancangan Menu Utama

Rancangan ini merupakan tampilan menu utama dan sebagai kunci untuk

menuju menu pilihan.

Gambar 3.2 Menu Utama

Background : Gradasi putih ke biru

Font : Comic Sans MS (warna putih)

11

Keterangan :

a. Icon gambar anak mengangkat kedua tangannya.

b. Tombol “Gerakan Shalat” masuk ke menu gerakan shalat beserta

tatacara shalat.

c. Tombol “Surat- surat pendek” masuk ke menu bacaan surat pendek.

3. Rancangan Menu Gerakan Shalat

Rancangan ini berisi gerakan shalat dan tatacara shalat secara urut.

Terdapat tombol home, selanjutnya, dan kembali.

Gambar 3.3 Gerakan Shalat1

Background : Gradasi putih ke biru

Font : Comic Sans MS (warna biru)

Keterangan :

a. Icon gambar anak bersiap untuk melakukan shalat.

b. Sambil membaca doa niat untuk shalat, disini saya ambil contoh

shalat ashar.

c. Tombol home untuk kembali ke menu awal terdapat di pojok kiri atas.

d. Tombol next untuk ke gerakan berikutnya terdapat di pojok kanan

atas.

e. Tombol previous untuk kembali ke gerakan sebelumnya terdapat di

pojok atas kanan sebelah kiri tombol next.

4. Rancangan Menu Gerakan Shalat

Masih dalam rancangan menu gerakan shalat, namun membahas

gerakan shalat pertahapnya.

12

Gambar 3.4 Gerakan Shalat2

Background : Gradasi putih ke biru

Font : Comic Sans MS (warna biru)

Keterangan :

a. Icon gambar anak mengangkat kedua tangannya.

b. Tombol home untuk kembali ke menu awal terdapat di pojok kiri atas.

c. Tombol next untuk ke gerakan berikutnya terdapat di pojok kanan

atas.

d. Tombol previous untuk kembali ke gerakan sebelumnya terdapat di

pojok atas kanan sebelah kiri tombol next.

5. Rancangan Menu Surat Pendek

Dalam rancangan ini terdapat tulisan teks bacaan arab dan latinnya. Juga

terdapat menu untuk lanjut, kembali, suara dan kembali ke menu awal.

13

Gambar 3.5 Surat Pendek

Background : Gradasi putih ke biru

Font : Comic Sans MS (warna biru dan warna hitam)

Keterangan :

a. Terdapat bacaan arab dan tulisan latin dari surat pendek

b. Tombol home untuk kembali ke menu awal terdapat di pojok kiri atas.

c. Tombol next untuk ke gerakan berikutnya terdapat di pojok kanan

atas.

d. Tombol previous untuk kembali ke gerakan sebelumnya terdapat di

pojok atas kanan sebelah kiri tombol next.

e. Tombol sound untuk mengeluarkan suara surat tersebut

6. Rancangan Menu Help

Dalam rancangan ini terdapat informasi tentang fungsi tombol.

Gambar 3.6 Help

Background : Gradasi putih ke biru

Font : Comic Sans MS (warna biru)

Keterangan :

a. Terdapat gambar pertombol dan fungsi atau kegunaannya.

b. Tombol home untuk kembali ke menu awal terdapat di pojok kiri atas.

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Mempoduksi Sistem

Tahapan produksi merupakan proses membuat dan mengembangkan aplikasi

sesuai dengan perancangan yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang

meliputi tentang pembuatandesain grafik yang mendukung semua dialog, membuat

animasi yang sesuai dengan perancangan, merancang text sebagai penyampaian pesan,

14

mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digunakan di Adobe Flash CS3

sebagai software akhir.

4.1.1 Mengedit Foto

Stop motion adalah teknik animasi untuk memanipulasi objek sehingga terlihat

bergerak sendiri sesuai dengan keinginannya. Penulis menggunakan stop motion di

aplikasi ini, agar lebih menarik minat penggunanya. Pengeditan gambar dengan

menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan CorelDRAW X4 lalu ke proses animasi di

Adobe Flash CS3. Berikut adalah gambar yang telah diolah dengan menggunakan

Adobe Photoshop CS3:

Gambar 4.2 Tampilan hasil edit dari photoshop

Berikut adalah gambar yang telah diolah dengan menggunakan CorelDRAW X4:

15

Gambar 4.3 Tampilan hasil edit dari coreldraw

4.3.2 Pengetesan Sistem

Sistem pengetesan menguji aplikasi ini secara keseluruhan. Sistem tersebut

mencoba menentukan, jika modul- modul yang berlainan akan berfungsi secara bersama

sesuai dengan yang direncanakan dan apakah cara kerja antara sistem yang ada dan

sistem yang dibangun tidak sesuai. Diantara bidang yang diperiksa untuk pengetesan

adalah:

a. Kinerja sistem terhadap waktu

Waktu tanggap dalam kinerja aplikasi ini memakan waktu, contohnya ketika

tombol menu ditekan, maka loading aplikasi ini tidak memakan waktu yang lama

untuk masuk ke dalam menu tersebut.

b. Kapasitas untuk menyimpan file

Kapasitas file yang terdapat dalam aplikasi ini tidak terlalu besar dan tidak

memakan banyak tempat jika file ini akan di copy di harddisk sudah dalam bentuk

Executable ukurannya 5,54 Mb.

5. Kesimpulan

Dari penjelasan dan uraian pada bab- bab sebelumnya sampai pada akhir

Aplikasi Cara Membuat Pembelajaran berbasis multimedia untuk shalat, maka dapat

disimpulkan bahwa:

1. Aplikasi mampu memberikan informasi tentang cara membuat Pembelajaran

berbasis multimedia untuk shalat dan bacaan surat pendek. Informasi yang

ditampilkan berupa informasi tentang cara gerakan shalat dan surat pendek.

16

2. Pengolahan gambar menjadi animasi, membuat text, mengimport file suara,

semua diolah dengan Adobe Flash CS3 sebagai software final. File yang

dihasilkan : .fla, .swf, .exe.

3. Aplikasi ini terdapat gerakan stop motion animation, yang ada pada scene menu

utama, dan dimenu gerakan shalat. Serta terdapat audio suara rekaman surat

pendek di menu surat pendek.

Daftar Pustaka

http://www.arenaberbagi.com/2013/03/bacaan-surat-at-tin-arab-latin-dan.html,

diakses pada tanggal 25 Januari 2014.

17

http://www.ayatalquran.net/2012/06/al-quran-arabic.html, diakses pada tanggal 25

Januari 2014.

http://www.doamuslim.com/bacaan-surat-al-kafirun, diakses pada tanggal 25 Januari

2014.

Moh.Rifa’i, Drs. 2006. Risalah TUNTUNAN SHALAT LENGKAP. Semarang:

PT.Karya Toha Putra

Raymond Me Leod. 2008. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta: PrenHallindo

Sofyan, A.F dan Purwanto, A. 2008.DIGITAL MULTIMEDIA. Yogyakarta: Andi

Offset.

Suyanto, M. 2004.Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.

Yogyakarta: Andi Offset

Suyanto, M. 2004 MULTIMEDIA. Yogyakarta: Andi Offset

Zaenudin, M. Tarjamah Juz’amma dengan Huruf Arab& Latin disertai Doa Sehari-

hari. Jakarta: Elfani jakarta