perancangan film animasi 2d “paijo dan broken”...

20
PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D “PAIJO DAN BROKEN” Naskah Publikasi diajukan oleh Charolus S.C Lowa Sada 07.12.2712 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

Upload: phungnga

Post on 07-Mar-2019

248 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D “PAIJO DAN BROKEN”

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Charolus S.C Lowa Sada

07.12.2712

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

YOGYAKARTA 2011

MAKING THE 2D MOVIE “PAIJO AND BROKEN”

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D “PAIJO DAN BROKEN’

Charolus S.C Lowa Sada Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Animation is a technique to show the images in sequnce until the audience can feel there is a motion illusion for images performed. Animation was known universal since the television was popular who can show motion from images the result from human activity record or animal activity record.compared with images photo or not motion images,animation more liked because can evoke audience enthusiasm and emotion. almost all media, like television,film,computer already use animation techniques.

Making kartun movie "PAIJO AND BROKEN" using Exaggeration principle.Exaggeration is one of 12 animation principle that applied in process to make animation movie who used to make a expanding motion from normal motion.usually, this motions used to give an effect that to intensify orto support a hilarity.process to make animation movie through several phase of process have to passed over,namely: preparation of basically necessity like equipment and human resource,pre production , production, and after production. an author choose Exaggeration principle because more easy and interesting and can shorten term of working on.

During process making animation movie “ PAIJO AND BROKEN” using Exaggeration Animation Principle, an author can conclude that characteristic of a character is very determine in a scene and accurate decision of timing will bring in the good motion and soft and rough of motion at animation movie depends on picture amount. Increasingly much of picture used in a motion, so an animation who produced will increasingly soft.

Keywords: Exaggeration,2D Animation

1. Pendahuluan Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan

waktu puluhan tahun dalam proses penciptaanya. Animasi secara harafiah berarti

membawa hidup atau bergerak. Animasi dikenal sejak populernya media televisi yang

mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk

hidup, baik manusia, hewan maupun tumbuhan.

Perkembangan animasi sangat pesat dan mampu menarik minat masyarakat dari

berbagai kalangan. Hal ini terbukti dengan maraknya animasi-animasi kartun yang di

tayangkan ditelevisi. Film animasi tidak akan pernah terpisahkan dari rumah produksi

yang membuat film tersebut. Saat ini telah tumbuh banyak studio animasi yang

menghasilkan karya-karya animasi yang fenomenal. Industri animasi pun menjadi sarana

pemacu perkembangan ekonami sebuah Negara, karena begitu besarnya omset

ekonomi yang di hasilkan oleh industri kreatif ini.

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada

awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimansi (2D Animation). Akan tetapi seiring

dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi yang sangat pesat saat ini, maka

diciptakanlah animasi tiga dimensi (3D Animation).

Dalam pembuatan animasi kartun ini jika ditekuni akan dapat menciptakan

animasi-animasi kartun yang berkualitas, tentunya dengan mengikuti prinsip-prinsip

dasar animasi yang membuat seolah animasi itu terlihat nyata. Mulai gerakan awal

hingga gerakan akhir dimulai dengan merencanakan gambar animasi secara bertahap,

baik itu untuk beberapa gerakan berulang-ulang maupun tidak. Maka dalam penelitian

dan pembuatan skripsi ini dengan mengambil judul Perancangan Film Animasi 2D “Paijo dan Broken” dengan mengedepankan prinsip animasi Exaggeration

2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia memiliki berbagai pengertian. Multimedia berasal dari istilah teater,

yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang

mencakup monitor video,synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari

pertunjukan (Dean, 1996 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h.1). Multimedia

adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996 dikutip dari M. Suyanto, 2003

h.20). Namun, berbeda dengan pengertian multimedia sebelumnya (multi-media), istilah

multimedia dalam hal ini berarti suatu system yang terdiri dari perangkat keras, perangkat

lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan system piringan optik atau

system stereo yang di maksud untuk menghasilkan sajian audio visual penuh (McLeod,

1996 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h.1). Multimedia secara umum merupakan

kombinasi 3 elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996 dikutip dari Sofyan

dan Purwanto, 2008, h.2). Multimedia juga merupakan kombinasi dari paling sedikit 2

media input dan output dari data. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi,

video, teks, grafik, dan gambar (Turban, dkk, 2001 dikutip dari Sofyan dan Purwanto,

2008, h.2). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis

dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video

(Robin dan Linda, 2001 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h.2). Multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar

bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan

pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001

dikutip dari M.Suyanto, 2003, 2005, h.21).

2.2 Elemen Multimedia

Multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti pada gambar dibawah ini

(James A. Senn, 1998 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h.2-3).

Gambar 2.1 Lima elemen multimedia

Sumber: Senn,1998

2.2.1 Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang

menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia

2.2.2 Image Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat

melalui alat pelengkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut

dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol

2.2.3 Audio

Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi,

musik, efek suara atau penggabungan diantara ketiganya.

2.2.4 Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebua

kamera, yang kemudian disusun kedalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan

detik.

2.2.5 Animation Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan

gerak pada layer.

2.2.6 Virtual Reality Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu

virtual reality. Virtual reality memungkinkan terjdinya hubungan timbal balik antar-user

dengan aplikasi multimedia secara nyata. Contohnya seperti Microsoft Surface atau Eye

Toy PS 2.

2.3 Konsep Dasar Animasi 2.3.1 Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa yunani anima yang berarti memberi kehidupan

(MADCOMS, 2006, h.1). Animasi adalah suatu gerakan yang dihasilkan oleh manipulasi

visual. Animasi merupakan perubahan gambar dalam setiap waktu (MADCOMS, 2009,

h.83). Animasi merupakan rangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara

kontinu yang memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya (Yudistira dan Ir.Bayu

Adjie, 2007, h.134).

2.3.2 Teknik – Teknik Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada

layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi

lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational, dan

morphing (M.Suyanto, 2003, 2005 h.287-290).

• Animasi Sel (Cell Animation)

• Animasi Frame (Frame Animation)

• Animasi Sprite (Sprite Animation)

• Animasi Lintasan (Path Animation)

• Animasi Spline

• Animasi Vektor (Vector Animasi)

• Animasi Karakter (Character Animation)

• Computational Animation

• Morphing

2.4 Software Yang Digunakan Dalam membuat film animasi kartun dibutuhkan beberapa software sebagai

aplikasi atau software pendukung, yaitu:

2.4.1 Adobe Flash Adobe Flash merupakan program pembuatan animasi yang

diproduksi oleh peranti lunak dari Amerika Serikat, Adobe System

Incorporated. Program ini sangat popular di kalangan para animator.

Gambar 2.14 Tampilan Adobe Flash

2.4.2 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu

bekerja pada dua tipe grafik yaitu Bitmap dan Vektor. Oleh karena itu file kerja pada

Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap dan gambar vektor. Keunggulan dari

Adobe Photoshop ini dapat menunjang para animator untuk melakukan pengeditan dan

pengolahan foto serta untuk membuat objek dengan mudah.

Gambar 2.15 Tampilan Adobe Photoshop

2.4.3 Adobe After Effect Pada umumnya, Adobe After Effect digunakan untuk membuat animasi

pendek, sesuai dengan namanya, Adobe After Effect difungsikan untuk membuat

efek pada sebuah animasi. Kelebihan Adobe After Effect adalah membuat animasi

dengan efek penyinaran, gerak dan seleksi warna yang halus; mempunyai multi-

track; dan memberikan fasiltas untuk membuat animasi teks yang sangat sensasional.

Selain mempunyai kelebihan, program mempunayi pula kekurangan, akan tetapi tidak

begitu mendetail dan tidak terlalu bagus untuk membuat animasi dengan durasi panjang.

Gambar 2.16 Tampilan Adobe After Effect

2.4.4 Adobe Audition Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi musik dan

editing audio.

Gambar 2.17 Tampilan Adobe Audition

2.4.5 Adobe Premiere Pro Adobe Premiere merupakan program yang sangat popular di dalam

dunia editing film. Adobe Premiere merupakan program untuk mengedit film dan

juga untuk membuat animasi video.

Gambar 2.18 Tampilan Adobe Premiere

3. Analisis (Proses Penelitian)

3.1 Ide Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita. Ide

merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide

dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi , legenda, cerita

rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan/adventurer, dan lain

sebagainya.

3.2 Tema Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan

tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasnya mengerucut pada satu kata. Pada

pembuatan film kartun ini, penulis mengambil tema pokok “ Persahabatan”.

3.3 Logline Sebelum menyusun sebuah cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline

merupakan plot yang ditungkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara

mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata

”Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi “Dan kemudian”. Pada cerita film “Paijo dan Broken”, logline dari cerita ini adalah adalah bagaimana ketika

Paijo ingin pergi makan dan ketika dalam perjalanan paijo berjumpa dengan Broken

sahabatnya yang mengajukan pertanyaan yang membuat paijo merasa kesal.

3.4 Sinopsis Setelah logline ditemukan, ditulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran

keseluruhan cerita kasar dari cerita film .

Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab. Ada pun 7

pertanyaan dalam pembuatan film kartun “Paijo dan Broken”, yaitu:

1. Siapakah tokoh utama dalam film itu?

Jawab : Paijo

2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?

Jawab : Ingin pergi ke warung makan

3. Siapa/Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan

Keinginannya?

Jawab : Sahabatnya yang bernama Broken

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang

dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?

Jawab : Paijo berusaha untuk tetap bersabar dalam menjawab setiap

pertanyaan yang menjengkelkan dari Broken

5. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu?

Jawab : Bersikap sabar dan menahan emosi ketika kita menghadapi

sesuatu yang sangat membuat kita jengkel.

6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita anda?

Jawab : Dari sudut pandang orang ketiga, tanpa flashback,

menggunakan kekuatan narasi dan musik untuk menekankan

adegan dan pola

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami

perubahan dalam cerita ini?

Jawab : Paijo pun menyadari betapa pentingnya sikap sabar dalam

Menghadapi segala sesuatu yang menjengkelkan

3.5 Diagram Scene Secara umum Diagram Scene terdiri dari 3 (tiga) babak yaitu, awal (25%), tengah

(50%), dan akhir cerita (25%).

• Babak 1

Secara umum setiap babak memiliki kandungan isi cerita sesuai

fungsinya, yaitu pada babak awal atau action 1 yang menceritakan:

Pengenalan tokoh

Setting

Pengenalan masalah

Resiko-resiko yang mulai ditetapkan

Pada area titik balik 1 diungkapkan tentang perubahan

protagonis atau penemuan masalah baru

Pemutarbalikan keadaan atau pemunculan antagonis

Merupakan 25% dari cerita keseluruhan

• Babak 2 Babak 2 memiliki kandungan isi, yaitu:

Konfrontasi

Babak penuh petualangan

Merupakan babak terpanjang dalam cerita film, yaitu 50% dari

cerita keseluruhan.

Area awal di babak 2 ini diisi dengan mempertajam konflik,

misalnya menyangkut hal hubungan protagonis dengan

lingkungan/kenyataan, eksistensi antagonis, dan tokoh antagonis

yang semakin lama semakin menguasai keadaan.

Babak 3 Babak ini merupakan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Babak

inilah yang merupakan klimaks yang meluncur dengan cepat. Kemudian

diakhiri dengan ending yang mengagumkan menuju ketenangan (cooling

down). Babak ini merupakan 25% dari keseluruhan cerita.

3.6 Standar Character Model Sheet Sebelum proses penggambaran karakter pada setiap frame, diperlukan panduan

karakter yang standar yang dinamakan Standar Character Model Sheet. Pembuatan

bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film. Desain

karakter minimalnya memuat tampak muka dan tampak belakang

3.7 Naskah (Script/Screenplay) Sebuah naskah cerita/script memiliki standar dalam industri aniamasi. Ide-ide

yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah

dari sinopsis dan character development.

3.8 Dope Sheet Dope sheet digunakan sebagai panduan bagi animator mengenai penempatan

animasi sesuai dengan pewaktuan dan lipsynk dari dialogue dan sound, serta panduan

pandangan kamera. Dengan panduan dope sheet ini, akan diketahui jumlah gambar

yang harus diselesaikan oleh animator setiap cut nya sehingga akan meng hemat waktu

proses penyusunan animasi dan editing waktu.

3.9 Storyboard Setelah membuat screenpaly, bagian terpenting lainnya adalah storyboard.

Script merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.

Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah

cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap

adegan/scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film)

Dalam sebuah studio profesional, setelah screenplay atau script jadi, akan diadakan

rapat bersama orang-orang kunci dalam produksi animasi, seperti penulis cerita,

sutradara, dan animator senior (koordinator animator). Storyboard ditempelkan pada

dinding, kemudian cara pembuatan sebuah cerita film dipresentasikan dengan jelas.

Dalam hal ini, biasanya akan terjadi perdebatan yang seru antara anggota rapat untuk

membahas mana yang akan dikerjakan atau bagus dan mana yang harus dihilangkan.

Sebegitu pentingnya hal tersebut sehingga perencanaan storyboard dan kepastiannya

harus benar-benar dipertimbangkan dalam industri animasi. Segala sesuatu harus pasti

dan jelas untuk memasuki tahap berikutnya. Dalam film live, sesuatu yang tidak bagus

atau perubahan cerita dapat di take ulang melalui kamera. Namun dalam animasi,

perubahan yang terjadi dalam storyboard yang telah disetujui akan menyebabkan

membengkaknya biaya dan waktu.

Format terdiri dari tiga kolom, yaitu satu kolom untuk Note dan Direction, satu kolom

untuk gambar, dan satu kolom untuk dialogue. Pembuatan gambar pada storyboard yang

tidak terlalu bagus tidak menjadi masalah, yang paling penting adalah memperlihatkan

action/adegan dan framing dalam setiap pengambilan gambar.

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan Pada tahapan ini merupakan proses pembuatan film kartun terjadi dan

merupakan inti dari pembuatan film karun. Pada tahap ini terjadi proses pembuatan

animasi yang berlangsung mulai dari animator, scaning, colorist, editor, dubbing dan

mengkonversi hasil film kartun ke CD/DVD. Film kartun “Paijo dan Broken” dikerjakan

dengan menggunakan software adobe flash, adobe photoshop CS3, adobe premiere,

adobe audition dan adobe after effect.

4.1 Drawing 4.1.1 Membuat Gambar Key (Key Animator) Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai

patokan animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Contoh :

         

 

 

       Key 1 Key 2 Key 3

Gambar 4.1 Key Animation Paijo dan Broken

4.1.2 Gambar Inbetween (Inbetween Animation) In betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang

key animator. Dibutuhkan keahlian serta kecepatan dalam menggambar.

Terdapat 2 macam inbetween, yaitu:

• Unlimited : yaitu animasi yang digambar dan digerakan secara utuh

dalam satu atau lebih pada suatu karakter.

• Limited : yaitu animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu.

Tujuannya untuk mengurangi beban yang tidak perlu.

4.1.3 Proses Cleaning (Inker) Proses cleaning juga disebut proses inker. Gambar yang telah selesai digambar

menggunakan pensil 2B (Gambar 4.4 A) akan ditracing ulang dengan menggunakan

drawing pen untuk mendapatkan outline yang lebih tegas (4.4 B). Hal ini bertujuan agar

pada saat scan, outline gambar akan terlihat tegas dan tidak terputus-putus sehingga

mempermudah dalam proses pewarnaan menggunakan adobe flash.

Gambar 4.3 Proses Inker

4.2 Proses Scaning Setelah selesai melakukan proses inker, maka tahap selanjutnya adalah semua

gambar yang telah mengalami proses inker akan di scan. Pada pembuatan film animasi

Paijo dan Broken menggunakan alat scan HP Deskjet F2420. Adapun langkah-langkah

menggunakan scan HP Deskjet F2420, sebagai berikut:

• Masukan kertas gambar yang akan di scan ke alat scan. Buka program

scan HP Deskjet F2420.

Gambar 4.4 Tampilan Scan HP Deskjet F2420

• Klik pada menu Scan Picture. File Type: bitmap image (*.bmp) Format ini digunakan karena memakai resolusi 24 bit. Kemudian pilih

menu Scan > Save Location (pilih lokasi penyimpanan file) > Ok.

Gambar 4.5 Gambar yang telah discan

4.3 Proses Tracing Menggunakan Adobe Flash Tracing digunakan untuk mengubah format bitmap ke dalam format vektor.

Gambar-gambar yang telah discan akan di tracing dan kemudian akan di warnai

menggunakan adobe flash.

4.4 Proses Pewarnaan Character Dengan Adobe Flash Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan cat air dan ada pula

yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer. Proses pewarnaan pada

film animasi Paijo dan Broken lebih sederhana karena hanya menggunakan warna dasar

dan shadow.

4.5 Proses Prinsip Animasi Exaggeration Perancangan film kartun Paijo dan Broken ini mengedepankan prinsip animasi

Exaggeration sebagai dasar dalam pembuatan film kartun. Animasi Exaggeration

merupakan gerakan pengembangan dari gerakan normal dengan maksud untuk

memberikan kesan yang menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan.

Seorang animator juga harus benar-benar memahami prinsip-prinsip animasi,

agar animasi yang dibuat terasa lebih nyata. Exaggeration merupakan salah satu prinsip

animasi yang pasti digunakan dalam pembuatan film kartun. Prinsip animasi ini

digunakan untuk memberikan kesan yang berlebihan. Pada animasi Paijo dan Broken

prinsip ini digunakan pada bagian anggota tubuh yaitu mata. Dengan contoh mata yang

membesar.

4.6 Pembuatan Background Dengan Photoshop CS3 Setelah animasi selesai dibuat maka selanjutnya pembuatan backround.

Tampilan backround pada gambar merupakan bagian yang penting agar tampilan

gambar terlihat menarik. Backround merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu

berada. Backround yang baik harus memperhatikan detail, termasuk prespektif dan

lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film.

4.7 Menggabung Animasi Dan Background Pada Adobe Flash Setelah proses penganimasian dan pembuatan backround telah selesai di

kerjakan. Maka tahap selanjutnya adalah menggabungkan antara animasi dan

Backround atau Foreground dengan menggunakan Adobe Flash.

4.8 Mengedit Movie Dengan Adobe After Effects Setelah animasi selesai di export dalam format AVI, maka tahap selanjutnya

adalah mengedit movie dengan menggunakan Adobe After Effects CS3. Hal ini

dilakukan agar animasi yang dihasilkan lebih terkesan hidup dengan menggunakan

effect yang ada pada Adobe After Effects. Adapun proses yang digunakan dalam film

animasi Benjo ini adalah sebagai berikut.

4.9 Mengedit Movie Dengan Adobe Premiere Pro Setelah movie diberi effect maka tahap selanjutnya adalah menggabungkan

seluruh adegan movie dengan menggunakan Adobe Premiere Pro sehingga

menghasilkan sebuah cerita film. Menggabungkan tiap adegan yang ada harus mengikuti

panduan Storyboard atau panduan cerita. Adapun proses atau langkah – langkah

penggabungan dalam film animasi “Paijo dan Broken” adalah sebagai berikut.

4.10 Lip-Synch (Gerakan Mulut atau Bibir) Pada film kartun bisu Pada film kartun bisu tidak diperlukan teknik sinkronisasi

antara gerakan mulut dan suara yang diucapkan. Namun dalam film kartun, dialog dan

suara sangat diperlukan

Pada Anime (animasi gaya jepang), perubahan gerakan mulut hanya terlihat

pada gerak open (terbuka), semi Open (terbuka setengah) dan close (tertutup). Namun, dialog pada animasi gaya Amerika memiliki beberapa aturan standar

mengenai vocal (Vowels) dan konsonan (consonant). Standar bentuk mulut saat

menyuarakan dialog/ kata – kata berdasarkan vocal dan konsonan dalam industry

animasi di sebut Vismes. Pada pengambilan suara awal, yang terpenting adalah

pengucapan. Mengenai ekspresi, diberikan kebebasan kepada pengisis suara. Terdapat

9 standar phonetic, yaitu 4 vowels dan 5 constant.

Gambar 4.45 9 Standar Phonetic

Agar lebih akurat, phonetic sound biasa ditulis dalam dopesheet sebagai

referensi pada kolom dialogue, serta harus hati – hati dalam menetapkan pewaktuannya.

4.11 Proses Dubbing Menggunakan Adobe Audition Sound atau Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Proses

pengolahan Audio/ Sound untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua

metode, yaitu menggunakan istilah proses dubber kering atau tanpa visual dan dubber

basah atau menggunakan visual.

Proses dubber sebelum produksi (pra produksi) difungsikan untuk menentukan

pewaktuan yang akan diaplikasikan dalam dope sheet. Talent dalam pengisian suara,

kadang lebih menjiwai peran ketika telah melihat tampilan animasi yang dibuat.

Secara singkat, proses dubber dapat digambarkan sebagai berikut:

Dubber kering:

DUBBER ANIMASI SOUND EFFECTS BACKSOUND

Dubber basah:

Kombinasi: ANIMASI DUBBER SOUND EFFECTS BACKSOUND

Kombinasi:

DUBBER ANIMASI DUBBER SND-SFX/BACKSOUND

4.12 Pasca Produksi

Setelah tahap produksi selesai dilakukan maka tahap selanjutnya pada pasca

produksi adalah melakukan final render/ composing serta konversi film ke dalam media

disk (VCD atau DVD).

4.12.1 Rendering/ Composing Render merupakan sebuah proses mengubah proyek menjadi file video atau file

animasi lain yang siap didistribusikan atau dijalankan pada player melalui proses

pengompresan file. Pada proyek film Paijo dan Broken. Kompresor video yang digunakan

adalah Indeo Video 5.10. Karena mampu memberikan kualitas gambar yang lumayan

bagus.

4.13.2 Konversi VCD dan DVD Setelah semua proses dilalui, proses selanjutnya adalah membuat master film.

Untuk membuat film layar lebar, harus dibuat master dengan pita seluloid. Namun untuk

distribusi pada media seperti televisi, dapat digunakan kaset betcamp SP atau format DV

cam. Untuk aplikasi home video, dapat digunakan DVD atau Video CD.

5. Kesimpulan Kesimpulan yang didapatkan selama pembuatan film kartun “Paijo dan Broken”

dengan mengedepankan prinsip animasi Exaggeration, adalah :

1. Sifat suatu karakter sangat menentukan di dalam sebuah adegan

2. Penentuan timing yang tepat akan menghasilkan gerakan yang bagus

3. Untuk menghasilkan sebuah animasi mata yang membesar, dibutuhkan

5 frame

4. Halus dan kasarnya sebuah gerakan pada film animasi tergantung dari

jumlah gambar (In Between) yang digunakan. Semakin banyak gambar

yang digunakan dalam sebuah gerakan, maka animasi yang dihasilkan

semakin halus

DAFTAR PUSTAKA

Amir F. Sofyan dan Agus Purwanto, 2008. DIGITAL MULTIMEDIA : Animasi,

Sound Editing, dan Video Editing. Yogyakarta : Penerbit Andi.

M.Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia,

Yogyakarta : Penerbit Andi.

M. Suyanto, 2003,2005, MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing, Yogyakarta : Penerbit Andi.

Yudistira dan Ir. Bayu Adjie, 2007. Buku Latihan 3D Studio Max 9.0. Jakarta :

Penerbit PT Elex Media Komputindo.