analisis dan perancangan sistem informasi...

17
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Ardy Nurdiansyah 07.12.2571 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

Upload: truongcong

Post on 02-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI

YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh :

Ardy Nurdiansyah

07.12.2571

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

ANALYSIS AND DESIGN OF INFORMATION SYSTEM TO INTRODUCTION

DOME HOUSE AS TOURISM PLACE IN YOGYAKARTA BASED MULTIMEDIA.

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA

Ardy Nurdiansyah

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Information systems are useful for providing information to end users. Often used

in the organization or company. But sometimes the information system can also be used

as a medium of information or media campaign to support the good name among the

community. It would be even better if combined with a multimedia information system.

With the multimedia nature of the various media or elements, and its entertaining will

certainly be much more interesting to listen to public attention.

Multimedia-based information systems can also be used as a medium for

providing information about area attractions, such as inYogyakarta which has many

tourist areas are often the name of the famous tourist attractions to the world.

Dome house is one of the attractions located in Yogyakarta. This place is not

quite as unique and interesting in comparison with other existing attractions in

Yogyakarta, but the presence ofAttraction "Dome House" until now there has been so

popular among the public. For that is expected by the writing of this essay will be

generated multimedia-based information system that can be used to introduce the

attractions in Yogyakarta Dome House is to the public.

Keywords: House Dome, Information Systems, Multimedia.

1. Pendahuluan

Dengan adanya teknologi komputer, pekerjaan yang dilakukan oleh seorang

guide atau pemandu wisata akan lebih mudah dalam menjelaskan tentang objek

wisata tersebut. Dengan adanya teknologi komputer pemandu wisata juga jadi lebih

mudah dalam melakukan promosi kepada khalayak umum. Misalnya saja pemandu

wisata di “Rumah Dome”. Saat ini mereka masih menggunakan cara manual untuk

melakukan promosi dan dalam menjelaskan tentang “Rumah Dome“ itu sendiri

mereka masih mengandalkan penjaga yang berada di rumah itu yang belum tentu

ada seharian untuk menjaga rumah itu.

Berdasarkan uraian diatas diharapkan dengan adanya penulisan skripsi ini

dapat di buat sebuah aplikasi untuk mengenalkan kepada masyarakat tentang objek

wisata “RUMAH DOME” di Yogyakarta yang berbasis multimedia.

2. Landasan Teori

2.1. Definisi Sistem

Definisi sistem berkembang sesuai dengan konteks dimana pengertian

sistem itu digunakan. Secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu

kumpulan atau himpunan suatu unsur atau variable-variabel yang saling

terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung satu sama lain.

2.2. Definisi Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan transaksi harian mendukung operasi, bersifat

manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak

luar tertentu dan laporan yang diperlukan.

Sistem Informasi merupakan proses yang diselenggarakan untuk

mendapatkan sumber daya manajemen ke dalam suatu prosedur yang

memanfaatkan sumber daya manajemen kedalam suatu keperluan tertentu.

2.3. Definisi Sistem Informasi Berbasis Multimedia

Pada dasarnya sistem informasi diadakan untuk mendukung suatu

kebutuhan atau untuk menuju suatu tujuan tertentu. Sama halnya dengan

sistem Informasi, sistem informasi berbasis multimedia juga digunakan untuk

mencapai suatu tujuan tertentu namun didalamnya terdapat elemen-elemen

multimedia sehingga kita bisa lebih mudah menangkap informasi yang hendak

disampaikan melalui sistem informasi tersebut.

2.4. Elemen Utama Multimedia

Terdapat enam elemen utama yang secara umum dipergunakan dalam

program multimedia.

2.4.1. Teks

Ini adalah dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang

mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai style

dan bentuk font, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa

penekanan agar memperoleh pehatian lebih dari yang lain.

Teks merupakan data multimedia yang paling mudah disimpan

dan dikendalikan. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan

yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau

narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks

tergantung dari kegunaan aplikasi multimedia.

2.4.2. Image

Secara umum disebut gambar (gambar vector maupun bitmap).

Melihat gambar dari suatu objek memiliki dampak yang lebih baik bila

dibandingkan dengan hanya membaca teks saja.

Seringkali gambar digunakan dalam berbagai hal karena lebih

menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan

dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks

dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa

sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Tapi ini hanya

berlaku ketika kita memerlukannya. Grafis seringkali muncul sebagai

backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang

mempermanis teks.

2.4.3. Sound

Sound dapat anda tambahkan dalam produksi multimedia melalui

suara, musik, dan efek-efek suara. Suara yang disertakan dalam sebuah

presentasi digunakan pada bagian yang strategis dari program untuk

turut memberikan penekanan perhatian dalam suatu hal.

Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia

antara lain :

• Membuat dan mensintesis bunyi.

• Menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang anda dengar

dan dari CD (Compact Disk).

• Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument

elektronik, misalnya MIDI.

• Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau

sejenisnya.

2.4.4. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi

aplikasi multimedia. Dalam presentasi juga dapat disertakan video

berupa rekaman gambar hidup sehingga mampu memberikan gambaran

yang lebih jelas dan riil.

2.4.5. Animasi

Dengan bantuan animasi (gambar yang bergerak-gerak), anda

dapat menjelaskan sesuatu secara lebih akurat jika dibandingkan

dengan informasi video yang berjalan dan berlalu. Bantuan animasi

memungkinkan dipahaminya dan diulang-ulangnya sebuah gambar

dengan lebih jelas.

2.4.6. User Control

User control adalah kelengkapan atau fasilitas yang digunakan

oleh user untuk mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindah

kehalaman berikutnya, menggulung tampilan layar, membuka menu

pilihan, dan sebagainya. Ada beberapa tingkatan dari user control pada

saat mengakses suatu aplikasi. Misalnya, ada yang cukup menyediakan

untuk berpindah antar halaman, ada yang dapat membuka link

menggunakan halaman yang berisi suatu topic yang berhubungan, juga

ada pilihan yang memungkinkan user untuk memilih bagian-bagian dari

presentasi untuk dikopi, dan segalanya.

Keenam aspek di atas dapat dikombinasikan untuk menghasilkan

aplikasi yang sempurna. Contoh-contoh secara umum yang sering kita

dapati diantaranya :

• Teks statis (teks yang diam/tidak bergerak) yang di-link

dengan sebuah animasi.

• Sebuah rekaman audio berbahasa asing disertai teks yang

menyertai (contoh film berbahasa Mandarin yang disertai

teks berbahasa Indonesia).

• Sebuah video klip yang akan dimainkan jika sebuah tombol

diklik.

2.5. Struktur Informasi Multimedia /Aliran Aplikasi Multimedia

Menurut laura Lemay ada empat struktur link dari suatu menu, ini juga

dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, struktur link tersebut diantaranya :

2.5.1. Struktur Linier

Struktur linier sangat cocok untuk menonjolkan arus informasi

antara level, bila ingin menonjolkan topic tiap level.

Gambar 1. Struktur Linier

2.5.2. Struktur Hirarki

Struktur hirarki lebih banyak menonjolkan topic tiap level secara

bersamaan.

Gambar 2. Struktur Hirarki

2.5.3. Struktur Piramida

Struktur piramida akan lebih tepat untuk menunjukkan semua

level, diantaranya tiga sumber yang memiliki tingkat kesediaan yang

sama, ketika bagian dari aplikasi menggunakan suara, foto, video dan

interaksi secara bersama.

Gambar 3. Struktur Piramida

2.5.4. Struktur Polar

Struktur polar akan membuat semua level memiliki resource yang

universal.

Gambar 4. Struktur Polar

Berikut ini adalah keterangan Icon pada keempat struktut link

menu multimedia tesebut :

Gambar 5. Keterangan Icon

Home

Level 1 section

Level 2 data

Level 3 resources

2.6. Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia

Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan

pengembangan sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan,

melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis

naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai,

menggunakan sistem, dan memelihara sistem.

Gambar 6. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

oleh Raymon Mc Leod1

3. Analisis

3.1. Analisis Sistem

Dengan dirancangnya suatu sistem, tentu akan lebih baik lagi jika

sebelumnya telah diketahui kelebihan maupun kekurangan dari sistem tersebut.

Oleh karena itu, dalam hal ini dibutuhkan adanya analisis sistem untuk

1 Suyanto, M., 2004, “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”. Hal 43

Profesional Komunikasi

Pemakai Spesialis Informasi

Mendefinisikan Masalah

Merancang Konsep

Merancang Isi

Merancang Naskah

Merancang Grafik

Memproduksi Sistem

Mengetes Sistem

Menggunakan Sistem

Memelihara Sistem

menganalisis kekuatan, kelamahan, peluang apakah sistem ini nantinya akan

sukses dipasaran, dan apa saja hambatan yang akan sialami. Proses analisis ini

biasa disebut dengan analisis SWOT.

3.2. Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan sistem adalah suatu analisis yang akan digunakan

untuk menentukan kemungkinan apakah perancangan proyek sistem

multimedia layak diteruskan atau dihentikan.

Tabel 1. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kelayakan sistem.

No. Faktor-Faktor Kelayakan

Pertanyaan Kunci

1. Teknis Dapatkah sistem multimedia yang akan diterapkan,

menggunakan teknologi yang ada?

2. Ekonomi Apakah sistem menguntungkan secara ekonomi?

3. Operasional Dapatkah sistem multimedia ini nantinya akan

berjalan dengan baik?

4. Hukum Apakah sistem ini tidak melanggar etika dan hukum?

5. Strategik Apakah mungkin dengan sistem multimedia ini dapat

meningkatkan keunggulan bersaing?

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1. Merancang konsep

Aplikasi Sistem Informasi “Pengenalan Rumah Dome” ini nanti akan

menggunakan warna jenis wana-warna yang serasi. Ditambah dengan adanya

banyak animasi namun sederhana akan menambah kesan elegan namun tidak

terlalu banyak hiasan sehingga informasi yang disajikan dapat ditangkap sejelas

mungkin. Informasi yang rata-rata disajikan dalam bentuk teks juga akan

diperjelas dengan adanya foto-foto maupun animasi.

4.2. Merancang Isi

Untuk lebih jelasnya, isi dari aplikasi ini dituangkan dalam struktur

piramida seperti yang tercantum dalam gambar diagram di bawah ini:

Gambar 7. Struktur Piramida Pada Sistem Informasi Pengenalan “Rumah Dome”

Home

Top Menu Left Menu

Created Panduan Exit Bahasa

Uraian Rumah Dome

Proses Pemcxbuatan

Gallery Video

Sleman Donasi Rumah Dome

Objek Wisata

Paket Wisata

Peta

4.3. Merancang Naskah

Yang perlu dilakukan dalam merancang naskah adalah menetapkan

urutan rangkaian elemen-elemen, kejadian, dan dialog secara rinci.

4.4. Merancang Grafik

Perancangan grafik dilakukan apabila naskah telah ditulis dan sesuai

dengan urutan game. Dalam perancangan grafik tersebut berisi rancangan dari

grafik-grafik yang akan ditampilkan dalam game. Dalam pembuatan desain grafik

harus disesuaikan dengan tema yang terdapat dalam game. Peran serta grafik

sangat diperlukan dalam game edukasi agar informasi yang disampaikan kepada

pemain dapat dipahami dengan mudah.

5. Implementasi dan Pembahasan 5.1. Memproduksi Sistem

Dalam proses produksi aplikasi ini digunakan beberapa software

pengolah multimedia, diantaranya yaitu Adobe Photoshop sebagai pengolah

grafik, Adobe Audition sebagai pengolah audio, dan yang terakhir adalah Adobe

Flash sebagai software utama yang mengintegrasikan elemen multimedia di

dalamnya.

Gambar 8. Scene Home

Gambar 9. Scene Credit

Gambar 10. Scene Help

Gambar 11. Scene Sleman

Gambar 12. Halaman Gallery pada Scene Rumah Dome

Gambar 13.Scene Peta

Gambar 14. Scene Awal Versi Bahasa Inggris

5.2. Melakukan Tes Sistem

Penerapan metode pengetesan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap pertama

yaitu test yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan hanya untuk

mengetahui apakah sistem tersebut dapat digunakan atau tidak, sedangkan

tahap yang kedua yaitu kepada user atau pemakai untuk menanggapi aplikasi

multimedia yang baru dibuat.

Tabel 2. Spesifikasi Komputer untuk Tes Sistem

No Perangkat Jenis

1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Service Pack II

2. Prosessor AMD Athlon 7750 Dual-Core 2.7GHz

3. Motherboard MSI KA780

4. VGA Card ATI Radeon HD 3800 Series

5. Sound Card Realtek

6. RAM 4 GB

7. Harddisk 320 GB

8. Monitor LCD 19”

9. Speaker Simbadda CST 6800n

10. CD ROM Asus

11. Keyboard dan Mouse Sturdy

Tabel 3. Tes Kepada User Menggunakan Kuisioner

No Pertanyaan Presentase Jawaban

Ya Tidak

1. Apakah aplikasi ini mudah dijalankan? 70% 30%

2. Apakah anda mengerti alur jalannya aplikasi

menggunakan tombol-tombol yang ada?

85% 15%

3. Apakah desain aplikasi ini menarik? 60% 40%

4. Apakah penggunaan animasi, sound, gambar,

dan teks sudah tepat dan mendukung aplikasi ini?

65% 35%

5. Apakah anda dapat menangkap informasi-

informasi yang hendak disampaikan melalui

aplikasi game ini?

80% 20%

6. Menurut anda, apakah aplikasi multimedia ini

layak untuk digunakan sebagai media promosi?

90% 10%

5.3. Menggunakan Sistem

Untuk menjalankan aplikasi ini dapat menggunakan langkah-langkah

sebagai berikut :

• Nyalakan komputer dengan memencet tombol power.

• Setelah komputer menyala, masukkan CD aplikasi ke dalam CDROM.

• Tampilan pertama yang akan muncul adalah menu intro, kemudian akan

masuk ke dalam menu utama.

• Tombol Exit untuk keluar dari aplikasi ini.

5.4. Pemeliharaan Sistem

Tahap pemeliharaan sistem sangat penting guna menjaga agar aplikasi

dapat berjalan sesuai dengan kondisi semula. Tiga komponen penting yang

harus dijaga adalah hardware, software, dan CD.

6. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan bab-bab sebelumnya dan hasil pembuatan

aplikasi multimedia “Analisis dan Perancanagan Sistem Informasi Pengenalan

Rumah Dome Sebagai Objek Wisata di Yogyakarta Berbasis Multimedia” maka

dapat disimpulkan beberapa hal-hal sebagai berikut:

1. Aplikasi ”Pengenalan Rumah Dome Sebagai Objek Wisata” ini dapat dibuat

dengan menggunakan software Adobe Audition, Adobe Photoshop, dan

Adobe Flash.

2. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media promosi pada objek wisata

Rumah Dome, karena aplikasi ini berisi informasi-informasi yang berkaitan

tentang rumah Dome.

3. Beragam analisis yang telah diuraikan di bab III membuktikan bahwa aplikasi

ini layak untuk dibuat, dan juga dari hasil kuisioner yang telah diuraikan di

bab IV dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini layak untuk digunakan

sebagai media promosi pada objek wisata Rumah Dome.

Tabel 4. Hasil Analisis Kelayakan

No. Metode Hasil Syarat Kelayakan

1 Payback Period 1th, 3bln, 29 hr < 2th Layak

2 Return On Investment 62,6% > 0% Layak

3 Net Present Value Rp 633.163 > 0 Layak

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007.“Analisis dan Perancangan Sistem Informasi”, Yogyakarta : Andi Offset.

Anonim. 2006. “Modul1 Multimedia. Yogyakarta” : Prodi Teknik Informatika

STMIK AMIKOM Yogyakarta. Anonim. 2006. “Modul5 Komputer Grafis”. Yogyakarta : Prodi Sistem Informasi.

STMIK AMIKOM Yogyakarta. Anonim. 2007. “Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0”.

Yogyakarta : Andi Offset. Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2008. “Making Educational Animation Using

Flash”. Bandung : Informatika. http://www.bi.go.id per tanggal 15 Januari 2011 http://www.bhineka.com, per tanggal 15 Juni 2011 Kusrianto, Adi. 2007. “Pengantar Desain Komunikasi Visual”. Yogyakarta :

Andi Offset. Lemay, Laura, dkk. 1997. “Desain Grafik dan Halaman Web”. Jakarta : PT.Elex

Media Komputindo. Suyanto, M. 2004. “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”.

Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2005. “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”.

Yogyakarta : Andi Offset. Yoga. 2004. “Desain Kreatif dengan Adobe Photoshop CS”. Jakarta : PT. Elex

Media Komputindo.