tgfu pingpong

17

Click here to load reader

Upload: bambee255

Post on 05-Dec-2014

2.098 views

Category:

Documents


8 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Tgfu pingpong

PENDIDIKAN JASMANI

Pendidikan Jasmani merupakan satu proses pembelajaran yang

menumpukan kepada peningkatan pengetahuan, pengaruh sikap dan

tingkah laku berkaitan dengan aktiviti fizikal (senaman, sukan, permainan,

menari, aktiviti akuatik dan pendidikan luar). Kesemua aktiviti ini dijalankan

di kelas atau luar kelas secara formal atau tidak formal. Pendidikan Jasmani

juga merupakan suatu proses yang bertujuan meningkatkan prestasi

seseorang melalui aktiviti fizikal yang berkait rapat dengan pemilikan dan

penghalusan kemahiran-kemahiran motor, pembangunan dan pemeliharaan

kecergasan untuk kesihatan optimum dan keadaan baik, memperoleh

pengetahuan dan pembangunan sikap-sikap positif terhadap aktiviti fizikal.

Selain itu, ia juga merupakan satu proses di mana perubahan yang

positif berlaku ke atas individu melalui pengalaman pergerakan. Pendidikan

Jasmani ini adalah satu pendidikan melalui pergerakan yang memberi fokus

kepada tiga domain iaitu psikomotor, kognitif dan afektif.Jenny (1961) dan

Williams (1964) berpendapat bahawa Pendidikan Jasmani memberi

pendidikan melalui aktiviti fizikal dan matlamatnya mempengaruhi semua

perkembangan fizikal termasuk perkembangan mental dan sosial. Menurut

Baley & Field (1967), Pendidikan Jasmani merupakan proses pengubahsuaian

dan pembelajaran berkenaan organik, neuromascular, intelektual, sosial,

budaya, emosional dan estetik melalui aktiviti fizikal terpilih. Oleh itu

pengalaman keseronokan melalui Pendidikan Jasmani ini mendorong

murid melihat potensi yang ada pada diri masing – masing untuk

berusaha meningkatkan kemahiran dan pencapaian samada dalam

bidang kurikulum dan kokurikulum.

Terdapat unsur – unsur permainan dalam Pendidikan Jasmani yang

diterapkan supaya dapat menarik minat murid dalam Pendidikan

Jasmanai. Unsur – unsur persefahaman dalam pengajaran permainan

telah direka supaya aktiviti Pendidikan Jasmani lebih menarik serta

dapat memberi penerapan nilai yang lebih berkesan. Unsur – unsur

ini telah direka supaya kemahiran yang ada dalam permainan sukan

Page 2: Tgfu pingpong

dapat di aplikasikan dalam permainan ini. Oleh itu pakar – pakar

sukan dan permainan telah mereka cipta satu kaedah yang

dinamakan “Teaching Games For Understanding (TGFU)” , suapaya

kemahiran - kemahiran dalam permainan sukan dapat diajar secara

langsung kepada pelajar – pelajar.

1

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU).

Teaching Games for Understanding (Pengajaran permainan untuk

persefahaman) merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran

yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di

Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan

untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di

dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan.

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang

menyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu

prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan

kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas

Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk

persaingan, motivasi serta bersuka ria. Disamping berseronok, secara

langsung dan tidak langsung murid dapat mengusai sesuatu kemahiran

terhadap sesuatu permainan atau latihan yang telah dipelajari. Di

samping itu kemahiran dan teknik yang tinggi dapat diperolehi. Guru

juga hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan

menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan

dan kerjasama di antara pelajar.

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai

markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting

untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai

dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU

Page 3: Tgfu pingpong

lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih

seronok.

Model ini menekankan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani

untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan

kemahiran permainan supaya dapat menyumbang kepada kejayaan,

menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Melalui

kaedah TGFU ini dapat memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus

meneroka dan mengekalkan minat mereka dengan seronok dan ianya

menghasilkan faedah yang baik. Dalam hal ini David Bunker dan Rod

Thorpe (1982) berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan, kanak-

kanak haruslah diberi kesedaran tentang ‘mengapa’ dan ‘bila’ sesuatu

kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam

sesuatu permainan tertentu. Dengan itu, kanak-kanak akan memberi

respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu

teknik atau kemahiran harus dilakukan.

2

KEBAIKKAN TGFU

Keseronokkan

Pendidikan jasmani yang melibatkan TGFU lebih memberi

keseronokkan kepada murid dalam meneroka ruang dan tempat yang

disediakan. Antaranya dapat memberi peluang kanak-kanak meneroka

permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan

mereka, kaedah ini lebih sistematik dan menggunakan peraturan dan

arahan yang tidak membebankan murid. Tokoh-tokoh yang mengkaji

TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di

Universiti Loughborough di United Kingdom.

Memahami objektif

Murid dapat memahami objektif dan matlamat yang dijalankan.

Dengan adanya TGFU pengetahuan yang terhad murid dapat

digunakan dan diamalkan dalam setiap permainan. Selaian dari itu

Page 4: Tgfu pingpong

permainan yang dirancangkan juga boleh diselaraskan dengan

mengambil kira kemahiran dan pengalaman murid dalam aktiviti

harian. Setiap permainan juga harus mempunyai matlamat tertentu

supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.

Meningkatkan kemahiran asas

Bagi murid yang lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya

dalam membuat keputusan, TGFU dapat membantu memperbaiki

teknik dan kaedah dalam sesuatu kemahiran. Contohnya

melompat, berlari dan membaling bola merupakan kemahiran asas

yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam

permainan. Maka melalui TGFU kemahiran ini memang banyak

diaplikasikan kepada murid melalui permainan yang dijalankan.

Teori Bunker dan Thorpe telah berjaya mempertingkatkan

kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruangan kepada

kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat

mereka sendiri dengan seronok dan ianya terbukti menghasilkan

faedah yang baik.

3

Penerokaan

Selain itu model ini dapat memberi peluang kanak – kanak untuk

meneroka dan merasai sendiri pengalaman permainan sebenar melalui aktiviti

yang dijalankan. Untuk menjadikan ianya lebih berkesan ubahsuian permainan

ini perlu berdasarkan tahap umur dan tahap pengetahuan mereka dengan

menggunakan kaedah yang lebih sistematik. Dengan memasukkan semua aspek

permainan sebenar yang perlu diterapkan kepada kanak – kanak supaya mereka dapat

menerokai permainan yang diubahsuai ini secara berperingkat – peringkat.

Permainan dalam pengajaran dan pembelajaran

Page 5: Tgfu pingpong

Permainan sebenar memerlukan jurulatih yang terlatih dan cekap. Keadaan ini

tidak memberi ruang yang cukup kepada murid – murid. Selain daripada memerlukan

masa yang banyak, murid juga terikat dengan jadual pengajaran dan pembelajaran

di sekolah yang mana masa adalah terhad. Maka konsep TGFU ini menekankan

bahawa disamping bermain, murid dapat belajar sesuatu kemahiran melalui

pengajaran dan pembelajaran dalam sesuatu permainan yang diadakan. Maka murid

tidak perlu bergantung kepada jurulatih dalam membuat sesuatu keputusan mengenai

apa yang perlu dilaksanakan.

KATEGORI TGFU

Webb dan Pearson (2004) telah mengkategorikan permainan TGFU ini kepada 4 kategori :-

a) Sasaran (Target)

Murid menggunakan objek dan menggunakan sasaran atau mendekati sasaran untuk

mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus

terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan ini adalah seperti bowling, memanah ,

menembak dan golf.

4

b) Pemukul dan Pemadang (Striking/ Fielding)

Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan pemukul dan pasukan pemadang.

Pasukan striking(menyerang) akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah

manakala pasukan fielding(melawan) akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan

striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya

selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan dalam

kategori ini adalah seperti baseball, softball dan criket.

c) Jaring/ dinding (net/wall)

Page 6: Tgfu pingpong

Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian dengan suatu

alatan manipulasi seperti bola, bulu tangkis dan lain - lain. Mata dikumpul melalui

menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat

dihantar semula dalam kawasan gelanggang lawan. Contoh permainan adalah seperti

badminton, squash, sepak takraw, tennis dan ping pong.

d) serangan (Invasion)

Permainan ini biasanya dimainkan secara berpasukan. Dalam jangkaan masa yang

ditetapkan , semua pihak akan masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan

mengumpulkan mata. Kaedah mengumpul mata adalah seperti jaringan dengan kaki,

kepala atau tangan. Contoh permainan seperti bola sepak , bola jaring , ragbi dan

bola baling.

5

CONTOH PERMAINAN TGFU YANG MELIBATKAN JARING

Ping Pong VolleyBall

Matlamat

Memukul bola lembut dengan raket ping pong melepasi jaring supaya pemain lawan

gagal membalas pukulan atau bola jatuh ke lantai gelanggang atau tanah di dalam

kawasan gelanggang yang ditentukan .

Peralatan

Page 7: Tgfu pingpong

a) Bola lembut (ukur lilit ≤ 30 ≥ cm )

b) raket ping pong

c) jaring badminton (≤ 6 meter x 1 meter≥)

d) tiang(2.3 Meter tinggi, ukur lilit 15cm) di atas garisan(3 cm tebal)

e) Ukuran padang :- 5 meter x 8 meter

Peraturan dan cara permainan dijalankan

1) Pemain bertiga dalam satu kumpulan dan dijalankan di antara dua kumpulan.

2) Pemain akan mengadap antara satu sama lain dan berada bebas dalam

gelanggang masing – masing mengikut arah pusingan jam.

3) Pemain yang membuat servis akan berada di luar garisan gelanggang.

4) Permainan dimulakan dengan seorang pemain membuat servis menggunakan

raket ping pong supaya melepasi jaring dan masuk ke gelanggang pihak lawan.

5) Teknik servis bola - Bahagian atas kepala atau bawah pinggang.

6) Mata dikira jika pihak lawan gagal membalas pukulan servis dengan raket atau

bola jatuh ke lantai atau tanah dalam kawasan gelanggang permainan.

7) Jika pihak lawan berjaya membalas servis dan bola tersebut jatuh ke lantai

gelanggang pihak yang membuat pukulan servis, mata dikira kepada yang

menerima servis. (1 mata untuk setiap jatuhan bola)

8) Sekiranya bola keluar garisan gelanggang sewaktu servis, mata akan dikira

kepada pasukan lawan yang menerima servis.

6

9) Sekiranya bola keluar gelanggang semasa membalas pukulan, mata markah akan

diberikan kepada pasukan lawan.

10) Sekiranya bola terkena mana – mana anggota badan semasa pertandingan, mata

markah akan diberikan kepada pasukan lawan.

11) Pasukan yang berjaya mendapat mata markah akan membuat servis seterusnya.

12) Selepas mendapat mata markah, giliran servis kepada ahli kumpulan adalah

mengikut arah pusingan jam.

13) Permainan masih sah dan diteruskan sekiranya bola belum jatuh di atas lantai

atau tanah di dalam kawasan gelanggang.

Page 8: Tgfu pingpong

14) Pertukaran gelanggang adalah apabila mana – mana kumpulan berjaya

memperolehi 10 mata markah terdahulu.

15) Pemenang pertandingan adalah apabila mana – mana kumpulan berjaya

memperolehi 20 mata markah terdahulu.

16) Keputusan pengadil adalah muktamad.

Langkah keselamatan

1) Pemain memakai kasut sukan dan pakaian untuk permaian yang sesuai.

2) Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda – benda tajam dan

berbahaya.

3) Semua pemain tidak boleh berada kurang 1 meter dari jaring permainan.

(Garisan yang ditetapkan)

4) Memukul bola mestilah dalam gelanggang permainan sahaja dan jarak

memukul bola dengan raket ping pong adalah 1 meter dari jaring.

5) Pemain tidak dibenarkan melepaskan atau membaling raket ping pong ke

gelanggang lawan. Penalti 1 mata akan ditolak daripada pasukan tersebut.

7

RAJAH GELAGGANG PERMAINAN PING PONG VOLLEYBALL

8 METER

JARING5 meter

Page 9: Tgfu pingpong

3 METER 1 Meter 1 Meter 3 METER

FORMAT PERTANDINGAN

SISTEM KALAH MATI

Sistem ini digunakan apabila masa, pegawai pertandingan, kemudahan tempat dan

peralatan, serta perbelanjaan adalah terhad . Dalam sistem ini setiap pasukan akan

diundi untuk menetukan lawan masing – masing. Pemenang pada satu perlawanan akan

mara kepusingan berikutnya. Pasukan yang kalah berpeluang bermain lagi untuk

perebutan tempat ke tiga, ke empat dan seterusnya.

Kebaikkan sistem kalah mati

1) Mengglakkan perlawanan yang positif, bukan negatif atau terlalu bersifat

defensif.

2) Lebih rancak dan menyeronokkan kerana terdapat perlawanan akhir dan separuh

akhir sebelum itu. Ini akan menemukan pasukan terkuat sahaja.

3) Menjimatkan masa dana tempoh pertandingan.

8

Kelemahan sistem kalah mati

1) Terdapat satu perlawanan sahaja jika sebuah pasukan mengalami kekalahan.

2) Pertemuan antara pasukan bergantung kepada nasib cabutan undi.

3) Kemungkinan pasukan yang juara belum tentu handal, kerana kemungkinan di undi

bersama pasukan yang lemah.

Sistem Pertandingan Kalah Mati

Pasukan Perlawanan Pemenang

A

B

Page 10: Tgfu pingpong

C

D

Susunan Perlawanan

Pemenang antara pasukan A dan B terus ke perlawanan Akhir menentang

pemenang antara pasukan C dan D untuk penentuan johan dan naib johan.

Pasukan yang kalah antara A dan B akan menentang pasukan yang kalah antara

pasukan C dan D untuk penentuan tempat ketiga dan kempat.

9

BORANG SKOR PERTANDINGAN PING PONG VOLLEYBALL

Pasukan Pemain Mata ( x setiap mata) JumlahMarkah

Penuh

Keputusan( X -

Pasukan menang )

A 1

(Nombor

Jersi)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2

(Nombor

Jersi)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3

(Nombor

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Page 11: Tgfu pingpong

Jersi)

Pasukan Pemain Mata ( x setiap mata) JumlahMarkah

Penuh

B

1

(Nombor

Jersi)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1

0

2

(Nombor

Jersi)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1

0

3

(Nombor

Jersi)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1

0

10

BIBLIOGRAFI

Amran Lee Abdullah, P. Sundralingam (2007). Panduan Pengajaran Untuk Guru

Pendidikan Jasmani & Pengukuran Dan Penilaian Dalam Pendidikan Jasmani .

Petalig Jaya, Selangor : Sutrapadu(M) Sdn. Bhd.

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani. Kuala Lumpur

Karisma Publications Sdn. Bhd.

Rod Thorpe, David Bunker, Len Almond (1986). Rethinking Games Teaching. Leics :

Department of Physical Education and Sport Science University of Technology,

Loughborough.

Page 12: Tgfu pingpong

Vasuden T. Arasoo (1987). Kegiatan Ko-Kurikulum : Penyeliaan dan Pentadbiran.

Petaling Jaya : Fajar Bakti Sdn. Bhd.

http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf

http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf

http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf

http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3

11