tgfu pingpong
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
PENDIDIKAN JASMANI
Pendidikan Jasmani merupakan satu proses pembelajaran yang
menumpukan kepada peningkatan pengetahuan, pengaruh sikap dan
tingkah laku berkaitan dengan aktiviti fizikal (senaman, sukan, permainan,
menari, aktiviti akuatik dan pendidikan luar). Kesemua aktiviti ini dijalankan
di kelas atau luar kelas secara formal atau tidak formal. Pendidikan Jasmani
juga merupakan suatu proses yang bertujuan meningkatkan prestasi
seseorang melalui aktiviti fizikal yang berkait rapat dengan pemilikan dan
penghalusan kemahiran-kemahiran motor, pembangunan dan pemeliharaan
kecergasan untuk kesihatan optimum dan keadaan baik, memperoleh
pengetahuan dan pembangunan sikap-sikap positif terhadap aktiviti fizikal.
Selain itu, ia juga merupakan satu proses di mana perubahan yang
positif berlaku ke atas individu melalui pengalaman pergerakan. Pendidikan
Jasmani ini adalah satu pendidikan melalui pergerakan yang memberi fokus
kepada tiga domain iaitu psikomotor, kognitif dan afektif.Jenny (1961) dan
Williams (1964) berpendapat bahawa Pendidikan Jasmani memberi
pendidikan melalui aktiviti fizikal dan matlamatnya mempengaruhi semua
perkembangan fizikal termasuk perkembangan mental dan sosial. Menurut
Baley & Field (1967), Pendidikan Jasmani merupakan proses pengubahsuaian
dan pembelajaran berkenaan organik, neuromascular, intelektual, sosial,
budaya, emosional dan estetik melalui aktiviti fizikal terpilih. Oleh itu
pengalaman keseronokan melalui Pendidikan Jasmani ini mendorong
murid melihat potensi yang ada pada diri masing – masing untuk
berusaha meningkatkan kemahiran dan pencapaian samada dalam
bidang kurikulum dan kokurikulum.
Terdapat unsur – unsur permainan dalam Pendidikan Jasmani yang
diterapkan supaya dapat menarik minat murid dalam Pendidikan
Jasmanai. Unsur – unsur persefahaman dalam pengajaran permainan
telah direka supaya aktiviti Pendidikan Jasmani lebih menarik serta
dapat memberi penerapan nilai yang lebih berkesan. Unsur – unsur
ini telah direka supaya kemahiran yang ada dalam permainan sukan
dapat di aplikasikan dalam permainan ini. Oleh itu pakar – pakar
sukan dan permainan telah mereka cipta satu kaedah yang
dinamakan “Teaching Games For Understanding (TGFU)” , suapaya
kemahiran - kemahiran dalam permainan sukan dapat diajar secara
langsung kepada pelajar – pelajar.
1
TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU).
Teaching Games for Understanding (Pengajaran permainan untuk
persefahaman) merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di
Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan
untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di
dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan.
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang
menyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu
prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan
kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Disamping berseronok, secara
langsung dan tidak langsung murid dapat mengusai sesuatu kemahiran
terhadap sesuatu permainan atau latihan yang telah dipelajari. Di
samping itu kemahiran dan teknik yang tinggi dapat diperolehi. Guru
juga hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan
menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan
dan kerjasama di antara pelajar.
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai
markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting
untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai
dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih
bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU
lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih
seronok.
Model ini menekankan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani
untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan
kemahiran permainan supaya dapat menyumbang kepada kejayaan,
menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Melalui
kaedah TGFU ini dapat memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus
meneroka dan mengekalkan minat mereka dengan seronok dan ianya
menghasilkan faedah yang baik. Dalam hal ini David Bunker dan Rod
Thorpe (1982) berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan, kanak-
kanak haruslah diberi kesedaran tentang ‘mengapa’ dan ‘bila’ sesuatu
kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam
sesuatu permainan tertentu. Dengan itu, kanak-kanak akan memberi
respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu
teknik atau kemahiran harus dilakukan.
2
KEBAIKKAN TGFU
Keseronokkan
Pendidikan jasmani yang melibatkan TGFU lebih memberi
keseronokkan kepada murid dalam meneroka ruang dan tempat yang
disediakan. Antaranya dapat memberi peluang kanak-kanak meneroka
permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan
mereka, kaedah ini lebih sistematik dan menggunakan peraturan dan
arahan yang tidak membebankan murid. Tokoh-tokoh yang mengkaji
TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di
Universiti Loughborough di United Kingdom.
Memahami objektif
Murid dapat memahami objektif dan matlamat yang dijalankan.
Dengan adanya TGFU pengetahuan yang terhad murid dapat
digunakan dan diamalkan dalam setiap permainan. Selaian dari itu
permainan yang dirancangkan juga boleh diselaraskan dengan
mengambil kira kemahiran dan pengalaman murid dalam aktiviti
harian. Setiap permainan juga harus mempunyai matlamat tertentu
supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.
Meningkatkan kemahiran asas
Bagi murid yang lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya
dalam membuat keputusan, TGFU dapat membantu memperbaiki
teknik dan kaedah dalam sesuatu kemahiran. Contohnya
melompat, berlari dan membaling bola merupakan kemahiran asas
yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam
permainan. Maka melalui TGFU kemahiran ini memang banyak
diaplikasikan kepada murid melalui permainan yang dijalankan.
Teori Bunker dan Thorpe telah berjaya mempertingkatkan
kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruangan kepada
kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat
mereka sendiri dengan seronok dan ianya terbukti menghasilkan
faedah yang baik.
3
Penerokaan
Selain itu model ini dapat memberi peluang kanak – kanak untuk
meneroka dan merasai sendiri pengalaman permainan sebenar melalui aktiviti
yang dijalankan. Untuk menjadikan ianya lebih berkesan ubahsuian permainan
ini perlu berdasarkan tahap umur dan tahap pengetahuan mereka dengan
menggunakan kaedah yang lebih sistematik. Dengan memasukkan semua aspek
permainan sebenar yang perlu diterapkan kepada kanak – kanak supaya mereka dapat
menerokai permainan yang diubahsuai ini secara berperingkat – peringkat.
Permainan dalam pengajaran dan pembelajaran
Permainan sebenar memerlukan jurulatih yang terlatih dan cekap. Keadaan ini
tidak memberi ruang yang cukup kepada murid – murid. Selain daripada memerlukan
masa yang banyak, murid juga terikat dengan jadual pengajaran dan pembelajaran
di sekolah yang mana masa adalah terhad. Maka konsep TGFU ini menekankan
bahawa disamping bermain, murid dapat belajar sesuatu kemahiran melalui
pengajaran dan pembelajaran dalam sesuatu permainan yang diadakan. Maka murid
tidak perlu bergantung kepada jurulatih dalam membuat sesuatu keputusan mengenai
apa yang perlu dilaksanakan.
KATEGORI TGFU
Webb dan Pearson (2004) telah mengkategorikan permainan TGFU ini kepada 4 kategori :-
a) Sasaran (Target)
Murid menggunakan objek dan menggunakan sasaran atau mendekati sasaran untuk
mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus
terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan ini adalah seperti bowling, memanah ,
menembak dan golf.
4
b) Pemukul dan Pemadang (Striking/ Fielding)
Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan pemukul dan pasukan pemadang.
Pasukan striking(menyerang) akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah
manakala pasukan fielding(melawan) akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan
striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya
selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan dalam
kategori ini adalah seperti baseball, softball dan criket.
c) Jaring/ dinding (net/wall)
Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian dengan suatu
alatan manipulasi seperti bola, bulu tangkis dan lain - lain. Mata dikumpul melalui
menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat
dihantar semula dalam kawasan gelanggang lawan. Contoh permainan adalah seperti
badminton, squash, sepak takraw, tennis dan ping pong.
d) serangan (Invasion)
Permainan ini biasanya dimainkan secara berpasukan. Dalam jangkaan masa yang
ditetapkan , semua pihak akan masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan
mengumpulkan mata. Kaedah mengumpul mata adalah seperti jaringan dengan kaki,
kepala atau tangan. Contoh permainan seperti bola sepak , bola jaring , ragbi dan
bola baling.
5
CONTOH PERMAINAN TGFU YANG MELIBATKAN JARING
Ping Pong VolleyBall
Matlamat
Memukul bola lembut dengan raket ping pong melepasi jaring supaya pemain lawan
gagal membalas pukulan atau bola jatuh ke lantai gelanggang atau tanah di dalam
kawasan gelanggang yang ditentukan .
Peralatan
a) Bola lembut (ukur lilit ≤ 30 ≥ cm )
b) raket ping pong
c) jaring badminton (≤ 6 meter x 1 meter≥)
d) tiang(2.3 Meter tinggi, ukur lilit 15cm) di atas garisan(3 cm tebal)
e) Ukuran padang :- 5 meter x 8 meter
Peraturan dan cara permainan dijalankan
1) Pemain bertiga dalam satu kumpulan dan dijalankan di antara dua kumpulan.
2) Pemain akan mengadap antara satu sama lain dan berada bebas dalam
gelanggang masing – masing mengikut arah pusingan jam.
3) Pemain yang membuat servis akan berada di luar garisan gelanggang.
4) Permainan dimulakan dengan seorang pemain membuat servis menggunakan
raket ping pong supaya melepasi jaring dan masuk ke gelanggang pihak lawan.
5) Teknik servis bola - Bahagian atas kepala atau bawah pinggang.
6) Mata dikira jika pihak lawan gagal membalas pukulan servis dengan raket atau
bola jatuh ke lantai atau tanah dalam kawasan gelanggang permainan.
7) Jika pihak lawan berjaya membalas servis dan bola tersebut jatuh ke lantai
gelanggang pihak yang membuat pukulan servis, mata dikira kepada yang
menerima servis. (1 mata untuk setiap jatuhan bola)
8) Sekiranya bola keluar garisan gelanggang sewaktu servis, mata akan dikira
kepada pasukan lawan yang menerima servis.
6
9) Sekiranya bola keluar gelanggang semasa membalas pukulan, mata markah akan
diberikan kepada pasukan lawan.
10) Sekiranya bola terkena mana – mana anggota badan semasa pertandingan, mata
markah akan diberikan kepada pasukan lawan.
11) Pasukan yang berjaya mendapat mata markah akan membuat servis seterusnya.
12) Selepas mendapat mata markah, giliran servis kepada ahli kumpulan adalah
mengikut arah pusingan jam.
13) Permainan masih sah dan diteruskan sekiranya bola belum jatuh di atas lantai
atau tanah di dalam kawasan gelanggang.
14) Pertukaran gelanggang adalah apabila mana – mana kumpulan berjaya
memperolehi 10 mata markah terdahulu.
15) Pemenang pertandingan adalah apabila mana – mana kumpulan berjaya
memperolehi 20 mata markah terdahulu.
16) Keputusan pengadil adalah muktamad.
Langkah keselamatan
1) Pemain memakai kasut sukan dan pakaian untuk permaian yang sesuai.
2) Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda – benda tajam dan
berbahaya.
3) Semua pemain tidak boleh berada kurang 1 meter dari jaring permainan.
(Garisan yang ditetapkan)
4) Memukul bola mestilah dalam gelanggang permainan sahaja dan jarak
memukul bola dengan raket ping pong adalah 1 meter dari jaring.
5) Pemain tidak dibenarkan melepaskan atau membaling raket ping pong ke
gelanggang lawan. Penalti 1 mata akan ditolak daripada pasukan tersebut.
7
RAJAH GELAGGANG PERMAINAN PING PONG VOLLEYBALL
8 METER
JARING5 meter
3 METER 1 Meter 1 Meter 3 METER
FORMAT PERTANDINGAN
SISTEM KALAH MATI
Sistem ini digunakan apabila masa, pegawai pertandingan, kemudahan tempat dan
peralatan, serta perbelanjaan adalah terhad . Dalam sistem ini setiap pasukan akan
diundi untuk menetukan lawan masing – masing. Pemenang pada satu perlawanan akan
mara kepusingan berikutnya. Pasukan yang kalah berpeluang bermain lagi untuk
perebutan tempat ke tiga, ke empat dan seterusnya.
Kebaikkan sistem kalah mati
1) Mengglakkan perlawanan yang positif, bukan negatif atau terlalu bersifat
defensif.
2) Lebih rancak dan menyeronokkan kerana terdapat perlawanan akhir dan separuh
akhir sebelum itu. Ini akan menemukan pasukan terkuat sahaja.
3) Menjimatkan masa dana tempoh pertandingan.
8
Kelemahan sistem kalah mati
1) Terdapat satu perlawanan sahaja jika sebuah pasukan mengalami kekalahan.
2) Pertemuan antara pasukan bergantung kepada nasib cabutan undi.
3) Kemungkinan pasukan yang juara belum tentu handal, kerana kemungkinan di undi
bersama pasukan yang lemah.
Sistem Pertandingan Kalah Mati
Pasukan Perlawanan Pemenang
A
B
C
D
Susunan Perlawanan
Pemenang antara pasukan A dan B terus ke perlawanan Akhir menentang
pemenang antara pasukan C dan D untuk penentuan johan dan naib johan.
Pasukan yang kalah antara A dan B akan menentang pasukan yang kalah antara
pasukan C dan D untuk penentuan tempat ketiga dan kempat.
9
BORANG SKOR PERTANDINGAN PING PONG VOLLEYBALL
Pasukan Pemain Mata ( x setiap mata) JumlahMarkah
Penuh
Keputusan( X -
Pasukan menang )
A 1
(Nombor
Jersi)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2
(Nombor
Jersi)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3
(Nombor
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jersi)
Pasukan Pemain Mata ( x setiap mata) JumlahMarkah
Penuh
B
1
(Nombor
Jersi)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
0
2
(Nombor
Jersi)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
0
3
(Nombor
Jersi)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
0
10
BIBLIOGRAFI
Amran Lee Abdullah, P. Sundralingam (2007). Panduan Pengajaran Untuk Guru
Pendidikan Jasmani & Pengukuran Dan Penilaian Dalam Pendidikan Jasmani .
Petalig Jaya, Selangor : Sutrapadu(M) Sdn. Bhd.
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani. Kuala Lumpur
Karisma Publications Sdn. Bhd.
Rod Thorpe, David Bunker, Len Almond (1986). Rethinking Games Teaching. Leics :
Department of Physical Education and Sport Science University of Technology,
Loughborough.
Vasuden T. Arasoo (1987). Kegiatan Ko-Kurikulum : Penyeliaan dan Pentadbiran.
Petaling Jaya : Fajar Bakti Sdn. Bhd.
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf
http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3
11