pembuatan augmented reality pada aplikasi …

59
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI SISTEM KERJA GINJAL SEBAGAI MEDIA EDUKASI BERBASIS AR DAN VR SKRIPSI Abu Dzar Ghifari 4616040001 PROGRAM STUDI D4 TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2020

Upload: others

Post on 11-Nov-2021

19 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA

APLIKASI SISTEM KERJA GINJAL SEBAGAI

MEDIA EDUKASI BERBASIS AR DAN VR

SKRIPSI

Abu Dzar Ghifari

4616040001

PROGRAM STUDI D4 TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2020

Page 2: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA

APLIKASI SISTEM KERJA GINJAL SEBAGAI

MEDIA EDUKASI BERBASIS AR DAN VR

SKRIPSI

Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan

untuk Memperoleh Diploma Empat Politeknik

Abu Dzar Ghifari

4616040001

PROGRAM STUDI D4 TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2020

Page 3: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

i

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang

dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : ABU DZAR GHIFARI

NIM : 4616040001

Tanggal : 4 Agustus 2020

Tanda Tangan :

Page 4: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi diajukan oleh :

Nama : Abu Dzar Ghifari

NIM : 4616040001

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Judul Skripsi : Pembuatan Augmented Reality pada Aplikasi

Sistem Kerja Ginjal sebagai Media Edukasi

Berbasis AR dan VR

Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Selasa, Tanggal 4,

Bulan Agustus, Tahun 2020 dan dinyatakan LULUS.

Disahkan oleh

Pembimbing : Iwan Sonjaya, S.T., M.T. ( )

Penguji I : Hata Maulana, S.Si, M.T.I. ( )

Penguji II : Eriya, S.Kom., M.T. ( )

Penguji III : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds. ( )

Mengetahui :

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Ketua

Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.

NIP 197802112009121003

Page 5: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

iii

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk

menyelesaikan Skripsi dengan judul Pembuatan Augmented Reality pada Aplikasi

Sistem Kerja Ginjal sebagai Media Edukasi berbasis AR dan VR. Dalam rangka

memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Terapan Politeknik. Skripsi

ini membahas bagian pembuatan Augmented Reality pada Aplikasi media edukasi

menggunakan Unity 3D. penulis menyadari bahwa selesainya penulisan skripsi ini

tidak akan berhasil tanpa izin dari Allah SWT, doa orang tua, dan bantuan dari

orang sekitar, khususnya para dosen jurusan TIK Politeknik Negeri Jakarta yang

telah memberikan ilmu dari awal perkuliahan, dosen pembimbing yang telah

mengarahkan, dan teman teman khususnya dari program studi Teknik Multimedia

Digital.

Masih banyak kekurangan yang terdapat dalam penulisan laporan ini, semoga

laporan praktik kerja lapangan ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis, dan

para pembaca.

Depok, Agustus 2020

Abu Dzar Ghifari

Page 6: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di

bawah ini:

Nama : Abu Dzar Ghifari

NIM : 4616040001

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive

Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

Pembuatan Augmented Reality pada Aplikasi Sistem Kerja Ginjal

sebagai Media Edukasi Berbasis AR dan VR

beserta perangkat yang ada (jika diperlukan), Dengan Hak Bebas Royalti

Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan,

mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),

merawat, dan mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama

saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Depok Pada tanggal : 4 Agustus 2020

Yang menyatakan

(Abu Dzar Ghifari)

*Karya Ilmiah: karya akhir, makalah non seminar, laporan kerja praktek, laporan

magang, karya profesi, dan karya spesialis.

Page 7: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

v

Pembuatan Augmented Reality pada Aplikasi Sistem Kerja Ginjal

Sebagai Media Edukasi Berbasis AR dan VR

Abstrak

Biologi merupakan salah pelajaran yang mempelajari makhluk hidup, salah satu materi

yang dipelajari adalah sistem kerja ginjal, ginjal merupakan organ tubuh yang penting

dalam sistem tubuh manusia, dalam mempelajari kerja ginjal, mayoritas pelajar

menggunakan buku dan alat peraga, lalu seiring berkembangnya teknologi digunakanlah

produk multimedia yakni video sebagai media edukasi yang mudah digunakan, namun

multimedia tidak sebatas hanya di video, saat ini terdapat teknologi bernama Augmented

Reality (AR) yang mampu memberikan pengalaman dan interaksi lebih dari yang mampu

video lakukan, dengan AR pengguna dapat melihat dan melakukan interaksi terhadap

objek virtual. Aplikasi media edukasi ini ditujukan khususnya kepada pelajar sekolah untuk

media edukasi alternative selain buku, alat peraga, dan video, aplikasi ini menggunakan

AR dengan sistem markerless untuk memudahkan pengguna dalam menggunakannya tanpa

harus direpotkan oleh penggunaan marker, fitur AR pada aplikasi ini dibangun

menggunakan metode MDLC.

Kata Kunci : Augmented Reality, Ginjal, Marker, Media Edukasi, Media Interaktif

Page 8: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

vi

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................. i

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii

KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI......................... iv

Abstrak .................................................................................................................... v

DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi

DAFTAR TABEL .............................................................................................. viii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... x

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1

1.2 Perumusan Masalah ...................................................................................... 3

1.3 Batasan Masalah............................................................................................ 3

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ..................................................................... 3

1.5 Metode Penyelesaian Masalah ...................................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 5

2.1 Media Edukasi / Pembelajaran ...................................................................... 5

2.2 Ginjal ............................................................................................................. 6

2.3 Augmented Reality ........................................................................................ 6

2.4 Unity 3D ........................................................................................................ 8

2.4.1 Vuforia SDK .............................................................................................. 8

2.4.2 Lean Touch................................................................................................. 8

2.5 User Interface................................................................................................ 9

2.6 Metode MDLC ............................................................................................ 10

2.7 Metode Pengumpulan data .......................................................................... 11

2.7.1 Kuesioner ................................................................................................. 11

2.7.2 Skala Likert .............................................................................................. 11

BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ............................................... 13

3.1 Perancangan Aplikasi Media Edukasi ......................................................... 13

Page 9: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

vii

3.1.1 Analisa Kebutuhan ................................................................................... 13

3.1.2 Konsep Aplikasi ....................................................................................... 14

3.1.3 Desain Rancangan Aplikasi ..................................................................... 15

3.2 Pembangunan Aplikasi ............................................................................... 23

BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................. 31

4.1 Pengujian Aplikasi ..................................................................................... 31

4.2 Deskripsi Pengujian .................................................................................... 31

4.3 Prosedur Pengujian ..................................................................................... 31

4.3.1 Pengujian Alpha ....................................................................................... 31

4.3.2 Pengujian Beta ......................................................................................... 32

4.4 Data Hasil Pengujian ................................................................................... 32

4.4.1 Hasil Pengujian Alpha.............................................................................. 32

4.4.2 Hasil Pengujian Beta ................................................................................ 34

4.4.3 Analisis Pengujian Beta ........................................................................... 38

4.5 Distribusi ..................................................................................................... 40

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 41

5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 41

5.2 Saran ........................................................................................................... 42

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 43

Page 10: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Skala Likert ..................................................................................... 11

Tabel 2. Konsep Aplikasi .............................................................................. 15

Tabel 3. Wireframe Aplikasi ......................................................................... 16

Tabel 4 Aset Objek 3D .................................................................................. 20

Tabel 5 Aset Grafis 2D ................................................................................. 21

Tabel 6. Pengujian Alpha .............................................................................. 33

Tabel 7 interval berdasarkan skala Likert ..................................................... 34

Tabel 8 hasil uji responden ........................................................................... 35

Page 11: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Vertical Layout pada scene Main menu ................................ 24

Gambar 3.2 sceneSwitch script ................................................................. 24

Gambar 3.3 Submenu ................................................................................ 25

Gambar 3.4 User Defined Target Builder ................................................. 25

Gambar 3.5 Layout pada scene AR........................................................... 26

Gambar 3.7 Info pada objek Ginjal ........................................................... 28

Gambar 3.8 Script Info .............................................................................. 28

Gambar 3.9 Lean Touch ............................................................................ 29

Gambar 3.10 komponen pada Audio Source ............................................ 30

Gambar 3.11 Build Setting. ....................................................................... 30

Page 12: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 ........................................................................................... L-1

Lampiran 2 ........................................................................................... L-2

Lampiran 3 ........................................................................................... 3-a

Page 13: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Belajar merupakan kewajiban bagi setiap orang, tanpa terkecuali khususnya bagi

pelajar, dalam melakukan proses belajar, setiap orang memiliki kapasitas yang

berbeda dalam mencerna suatu materi yang dipelajari, sebagian orang mungkin

dapat dengan mudah memahami penjelasan guru saat belajar dikelas, sebagian lagi

mungkin harus berjuang lebih giat lagi dengan mengulang pelajaran diluar kelas

untuk dapat menguasai materi tersebut, untuk membantu dalam belajar dibutuhkan

media edukasi atau media belajar, misalnya buku, alat peraga, video edukasi, dan

lainnya

Salah satu pelajaran yang membutuhkan media edukasi selain buku adalah biologi,

biologi merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang makhluk hidup.

Pada Biologi dipelajari mengenai organ manusia dan cara kerjanya salah satunya

adalah sistem kerja ginjal, , untuk mempelajari kerja ginjal ini bukan hal yang

mudah, sebab ginjal merupakan organ dalam manusia yang tidak bisa dilihat begitu

saja oleh mata telanjang, selama ini sebagian besar pelajar mempelajari organ

pernafasan dari buku pelajaran, berdasarkan jurnal penelitian yang ditulis oleh

Husnul dkk (2015) penggunaan media atau sumber belajar adalah alat yang

membantu dalam kegiatan belajar mengajar dapat membantu mengatasi kesulitan

siswa dalam memahami konsep dan juga dapat melahirkan umpan balik baik dari

siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan bapak Triatmo Erry Gunawan, S.Pd

selaku guru yang mengajar Biologi di SMP Negeri 12 Depok, saat proses

pembelajaran tidak hanya pada menampilkan materi pelajaran, tapi juga dibutuhkan

cara bagaimana agar siswa tertarik untuk mempelajari materi tersebut, hal tersebut

bisa dilakukan dengan menggunakan media bantu pada pembelajaran seperti

kerangka atau replika ginjal sebagai representasi organ ginjal yang sebenarnya dari

materi pelajaran biologi, jika belajar dikelas biasanya guru hanya mengandalkan

buku.

Page 14: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

2

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Dalam era perkembangan teknologi saat ini, media edukasi memiliki banyak

variasi, pada cara konvensional alat peraga organ tubuh manusia digunakan sebagai

pelengkap materi pembelajaran biologi selain menggunakan buku, namun

terbatasnya penggunaan alat peraga tersebut karena mayoritas hanya bisa dijumpai

pada lab sains selama jam pelajaran saja, untuk mengatasi hal tersebut digunakanlah

produk multimedia, salah satunya yang mudah dan banyak adalah teknologi video,

menurut Agustiningsih (2015) penggunaan video sebagai media tambahan

pembelajaran didasari 3 alasan, pertama media video menarik dan efektif

digunakan, kedua penggunaan video sesuai dengan pendekatan saintifik pada

kurikulum 2013, ketiga berkaitan dengan fungsi fikasatif dimana video memiliki

kemampuan untuk dapat menampilkan kembali objek atau kejadian sesuai

keperluan. Selain itu penggunaan video yang dimana merupakan produk

multimedia adalah untuk menghilangkan verbalisme pada proses pembelajaran

dengan menggunakan visual untuk memperjelas. Berdasarkan survey singkat

melalui kuesioner yang dilakukan sebelum penulisan tulisan ini, banyak siswa yang

mempelajari biologi disekolahnya namun hanya menggunakan alat bantu yang ada

di lab, dan ilustrasi di buku pelajaran saja, beberapa ada yang menggunakan video

sebagai penjelas dari pelajaran.

Penggunaan video memang sudah baik, namun multimedia tidak sebatas hanya

video saja, terdapat opsi lain yang dapat memberikan pengalaman lebih kepada

penggunanya, teknologi multimedia yang saat ini sedang naik daun salah satunya

adalah Augmented Reality. Augmented Reality (AR) sendiri merupakan teknologi

yang dapat memungkinkan interaksi antara penggunanya dengan objek maya,

menurut Ronald T Azuma (1997) AR memiliki karakteristik sebagai berikut,

menggabungkan dunia nyata dan virtual, interaktif secara realtime, dan tergolong

dalam lingkungan 3D.

Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini berfokus pada pembuatan Augmented

Reality (AR) yang akan digunakan oleh siswa kelas 8 SMP Negeri 12 Depok

dalam media edukasi untuk materi Biologi materi kinerja ginjal, karena AR

memiliki fitur interaksi dengan objek maya yang dimana pengalaman tersebut

tidak dapat ditemukan pada video pembelajaran yang masih bersifat statis, dengan

Page 15: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

3

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

pelibatan media edukasi yang interaktif pada proses pembelajaran diharapkan para

siswa akan lebih tertarik dan mudah mengerti dalam mencerna materi pelajaran

yang disampaikan. Saat ini AR dapat digunakan dengan mudah karena sudah

banyak perangkat yang mendukung untuk beroperasi, seperti perangkat ponsel

pintar dengan sistem operasi Android.

1.2 Perumusan Masalah

Bagaimana membuat Augmented Reality pada aplikasi sistem kerja ginjal sebagai

media edukasi berbasis AR dan VR.

1.3 Batasan Masalah

Berikut adalah batasan masalah untuk membuat penelitian lebih terarah tanpa

keluar dari jalur yang ditentukan

a. Berfokus pada pembuatan Augmented Reality pada media edukasi dan

berjalan pada perangkat dengan sistem operasi Android.

b. Pembuatan Augmented Reality menggunakan sistem markerless untuk

menghindari penggunaan marker fisik.

c. Pembuatan Augmented Reality menggunakan perangkat lunak UNITY

dengan plugin Vuforia.

d. Interaksi pada Augmented Reality ini hanya memvisualisasikan organ ginjal

e. Pengguna aplikasi media interaktif ini menyesuaikan materi pendidikan

sekolah menengah pertama kelas 8.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi berbasis Augmented Reality

sebagai media edukasi sebagai pendukung proses pembelajaran yang interaktif dan

mudah untuk digunakan untuk siswa SMP kelas 8 smpn 12 Depok

Sedangkan manfaat dari pembuatan Augmented Reality pada media edukasi ini

adalah :

Page 16: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

4

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

a. Memberikan visualisasi organ ginjal dalam bentuk 3D.

b. Memberikan pengalaman belajar yang berbeda terhadap pengguna.

1.5 Metode Penyelesaian Masalah

Dalam fokus pembuatan fitur Augmented Reality pada aplikasi sistem kerja ginjal

sebagai media edukasi berbasis AR dan VR ini menggunakan metode MDLC

(Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahapan, antara lain

1.Concept atau konsep, merupakan tahap yang dilakukan untuk membuat konsep

atau rancangan yang akan diterapkan pada produk multimedia yang dibuat

2. Design, Pada tahap ini dilakukan pembuatan spesifikasi dari desain yang akan

diterapkan pada produk multimedia yang sedang dibuat berdasarkan pada

rancangan yang dibuat pada tahap konsep

3.Material Collecting atau pengumpulan material, Merupakan tahapan untuk

membuat atau mengumpulkan aset yang akan digunakan dalam pembuatan produk

multimedia

4.Assembly atau pembuatan, merupakan proses dimana dilakukan pembuatan dari

aset yang telah dikumpulkan menggunakan perangkat lunak seperti Adobe, Unity,

dan semacamnya.

5.Testing atau tahap uji coba, merupakan tahap pengujian yang dilakukan untuk

mencari tau hasil sementara dari produk yang dibuat untuk ditemukan

kekurangannya dan disempurnakan.

6. Distribution, merupakan tahap publikasi produk yang telah dibuat agar bisa

digunakan oleh calon pengguna.

Page 17: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Edukasi / Pembelajaran

Media edukasi atau bisa disebut media pembelajaran adalah sebuah media yang

digunakan untuk bahan bantu dalam proses belajar. Azhar dalam Nurrita (2018)

media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar, sehingga dapat

merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.

berdasarkan jurnal penelitian yang ditulis oleh Husnul dkk (2015) penggunaan

media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar dapat membantu mengatasi

kesulitan siswa dalam memahami konsep dan juga dapat melahirkan umpan balik

baik dari siswa. Daryanto dalam Ayu Fitria (2014) beberapa tinjauan tentang

landasan penggunaan media pembelajaran antara lain :

1. Tinjauan berdasarkan landasan filosofis, dengan penggunaan berbagai

media pembelajaran akan memberikan pilihan kepada siswa dalam memilih

media yang paling sesuai

2. Tinjauan berdasarkan landasan psikologis, menyatakan bahwa anak akan

lebih mudah mempelajari hal konkret dibandingkan hal abstrak

3. Tinjauan berdasarkan landasan teknologi, merupakan proses kompleks dan

terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi

untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan,

mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah dalam situasi dimana

kegiatan belajar mempunyai tujuan dan terkontrol

4. Tinjauan berdasarkan landasan empiris yaitu pemilihan media pembelajaran

dengan mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pengguna,

karakteristik pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

Page 18: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

6

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.2 Ginjal

Ginjal merupakan salah satu organ penting yang ada pada tubuh manusia, ginjal

berfungsi sebagai organ ekskresi. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)

Online yang dikelola oleh Kemdikbud, “ekskresi adalah proses pengeluaran atau

pembuangan ampas hasil metabolisme yang tidak dibutuhkan oleh tubuh”.

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang dapat memungkinkan interaksi

antara penggunanya dengan objek maya, menurut Ronald T Azuma (1997) AR

memiliki karakteristik sebagai berikut, menggabungkan dunia nyata dan virtual,

interaktif secara realtime, dan tergolong dalam lingkungan 3D. Azuma juga

mengatakan bahwa AR merupakan variasi dari VR (Virtual Reality) VR

memungkinkan pengguna masuk kedalam lingkungan virtual dimana pengguna

tidak bisa melihat lingkungan nyata disekitarnya, Sebaliknya AR memungkinkan

pengguna untuk melihat lingkungan nyata disertai objek virtual, VR menggantikan

sepenuhnya dunia nyata sedangkan AR sekedar menambahkan dan melengkapi

lingkungan nyata.

Berdasarkan jurnal yang ditulis oleh Bonny A Suryawinata, dengan judul

“Pemanfaatan Augmented Reality dalam Memvisualisasikan Produk Perumahan

melalui Internet” Sama seperti sistem komputer pada umumnya Augmented

Reality juga membutuhkan hardware dan software, Hardware utama AR meliputi

display, marker, input device, dan computer, sedangkan software meliputi

program dimana perintah perintah mengenai suatu objek yang akan dimunculkan

saat marker terbaca oleh sistem. Pada Augmented Reality tergolong dalam 2 jenis,

yaitu AR Marker Based, dan AR Markerless, AR Marker Based menggunakan

objek grafis identik sebagai pemicu untuk menampilkan objek 3D, sedangkan

markerless tidak menggunakan pemindaian terhadap hal yang lebih luas

tergantung sistem yang diperintahkan, hal ini membuat AR markerless lebih

dinamis karena tidak memerlukan marker khusus, namun objek yang dipindai

Page 19: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

7

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

harus tetap dapat diidentifikasi oleh sistem, misalnya titik bentuk wajah, gestur

Gerakan, dan lain-lain.

Menurut Shapiro (2001) dikutip dari Jurnal yang ditulis oleh Frans Immanuel dan

Aris Puji Widodo, dalam pembuatan sistem Augmented Reality membutuhkan

1. Model 3D dari Objek untuk dimunculkan pada dunia nyata.

2. Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi.

3. Tracking untuk menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia

nyata.

4. Real Time Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik

computer yang dibuat berdasarkan model.

5. Waktu respon terhadap Gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik

sangat mempengaruhi keefektifan sistem.

2.3.1 AR Markerless Based

AR Markerless Based merupakan jenis AR yang berbeda dengan AR Marker Based.

Menurut Yoze Rizki (2019) perbedaan antara sistem AR Marker Based, dan AR

Markerless Based adalah pada pelacakan berbasis marker (Marker Based) posisi

kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan,

sementara pelacakan berbasis markerless menghitung posisi antara kamera atau

pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik

alami seperti edge, corner, line, atau model 3D. Oleh karena itu, AR dengan metode

Markerless Based lebih fleksibel untuk digunakan dibandingkan dengan AR

Marker Based.

2.3.2 Objek 3D

Objek 3D merupakan model representasi dari matematika sebagai salah satu

komponen yang diperlukan dalam penerapan Augmented Reality. Objek 3D

sendiri merupakan objek yang memiliki Panjang, lebar dan tinggi yang memiliki

Page 20: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

8

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

bentuk ruang, Karakteristik 3D mengacu pada tiga dimensi, 3D menunjukkan tiga

titik kordinat cartesian yang berpatokan pada sumbu X, Y, dan Z (Atmoko

Nugroho, 2017), oleh karena itu objek 3D dapat dilihat dari berbagai sisi. Objek

dasar 3D disebut sebagai objek primitive, bentuk ini dapat dikembangkan,dan

dibentuk menjadi bentuk lain berdasarkan imajinasi dan kemampuan

penggunanya .

2.4 Unity 3D

Unity 3D merupakan sebuah engine atau perangkat lunak pengolah gambar,

grafis, suara,input, dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat suatu aplikasi

interaktif (game). Unity 3D merupakan perangkat yang banyak digunakan karena

mudah digunakan dan memiliki banyak fitur yang mendukung pembuatan produk

multimedia berbasis 2D dan 3D. Unity Engine mendukung juga berbagai

pemrograman Bahasa seperti C#, Javascript yang banyak digunakan oleh

pengembang, oleh karena itu software ini juga menyediakan fitur untuk export ke

berbagai platform seperti Android, iOs, Xbox, Playstation 3, dan Wii (Jurnal

Teknologi dan Sistem Komputer, oleh Adhiim Catur Anggoro DKK, 2015).

2.4.1 Vuforia SDK

Vuforia merupakan SDK yang dikembangkan oleh perusahaan Qualcomm untuk

memudahkan pengembang dalam merancang, membuat dan mengembangkan

aplikasi atau game yang menggunakan teknologi dari Augmented Reality. SDK

Vuforia ini dapat berjalan berdampingan dengan software Unity 3D. Target yang

akan dijadikan pemicu pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat

dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual (Muhammad Rizal, 2018).

2.4.2 Lean Touch

Lean Touch merupakan aset ekstensi yang terdapat dalam Unity,dibuat oleh Carlos

Wilkes dan merupakan ekstensi yang memiliki lisensi gratis, aset ini dapat

mempermudah pengembang dalam menyisipkan fitur untuk melakukan navigasi

seperti geser, rotasi, perbesar dan perkecil dengan sentuhan jari, sehingga sesuai

untuk diterapkan pada aplikasi yang menggunakan device dengan panel layar

sentuh sebagai medianya.

Page 21: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

9

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.5 User Interface.

User Interface atau bisa disebut juga sebagai tampilan antarmuka, semua aplikasi

yang ada saat ini dilengkapi oleh tampilan antarmuka/UI, User Interface

merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunak yang menjadi fasilitas agar

terjadinya interaksi antara pengguna dengan sistem. Interaksi disini berarti tampilan

antarmuka membuat user bisa dilihat, didengar, disentuh, dan dapat dimengerti

secara langsung oleh manusia. (Wilbert O Galitz, 2007).

Berdasarkan dari teori yang dituliskan oleh J.Lucas Luccheta seorang software

Engineer Hash yang mengutip dari buku “Software Engineering” edisi ke 6 yang

ditulis oleh Ian Sommerville “seorang perancang UI harus memperhitungkan

kemampuan penggunanya dalam menggunakan perangkat lunak, kemampuan

tersebut menjadi ajuan untuk dasar dari prinsip desain”. Oleh karena itu,

berdasarkan hal tersebut, seorang desainer hendaknya memperhitungkan

pembuatan UI dengan memikirkan penggunanya, prinsip – prinsip dalam

merancang sebuah tampilan antarmuka / User Interface guna membantu pengguna

dalam menggunakannya adalah sebagai berikut

1. User Familiarity atau mudah dikenali, dalam merancang User Interface

gunakan elemen yang umum dan nantinya dapat mudah dikenali oleh

pengguna (tidak membuat bingung).

2. Consistency atau konsisten, User Interface hendaknya tersusun dalam

susunan yang seragam dan relatif tidak banyak berubah agar tidak

membingungkan pengguna.

3. Minimal Surprise atau meminimalisir membuat pengguna kaget, User

Interface sebaiknya tidak memiliki tampilan atau fitur yang tidak sesuai.

4. Recoverability atau pemulihan yaitu pencegah saat terjadi kesalahan atau

kerusakan atau pemberitahuan konfirmasi terhadap aksi yang dapat merusak

atau kesalahan perintah yang disediakan.

5. User Guidance atau bantuaan bisa dengan help caption, pada menu khusus

yang disediakan atau berupa user manual.

Page 22: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

10

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

6. User Diversity atau keberagaman, dimana fasilitas interaksi yang

disediakan tampilan antarmuka dapat menunjang berbagai kalangan dan

usia.

Tampilan antarmuka merupakan komponen yang penting dalam suatu sistem, sebab

tampilan antarmuka yang tepat guna dapat menghubungkan pengguna dan sistem

dengan baik sehingga tujuan penggunaan sistem akan tercapai.

2.6 Metode MDLC

Dalam fokus pembuatan fitur Augmented Reality pada aplikasi sistem kerja ginjal

sebagai media edukasi berbasis AR dan VR ini menggunakan metode MDLC

(Multimedia Development Life Cycle) versi Luther yang disesuaikan oleh Sutopo

dalam Binanto (2010) yang terdiri dari 6 tahapan, antara lain

1.Concept atau konsep, merupakan tahap yang dilakukan untuk membuat konsep

atau rancangan yang akan diterapkan pada produk multimedia yang dibuat

2. Design, Pada tahap ini dilakukan pembuatan spesifikasi dari desain yang akan

diterapkan pada produk multimedia yang sedang dibuat berdasarkan pada

rancangan yang dibuat pada tahap konsep

3.Material Collecting atau pengumpulan material, Merupakan tahapan untuk

membuat atau mengumpulkan aset yang akan digunakan dalam pembuatan produk

multimedia

4.Assembly atau pembuatan, merupakan proses dimana dilakukan pembuatan dari

aset yang telah dikumpulkan menggunakan perangkat lunak seperti Adobe, Unity,

dan semacamnya.

5.Testing atau tahap uji coba, merupakan tahap pengujian yang dilakukan untuk

mencari tau hasil sementara dari produk yang dibuat untuk ditemukan

kekurangannya dan disempurnakan.

6. Distribution, merupakan tahap publikasi produk yang telah dibuat agar bisa

digunakan oleh calon pengguna.

Page 23: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

11

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.7 Metode Pengumpulan data

Data pembuatan projek media pembelajaran ini dilakukan pengumpulan data yang

akan dijadikan bahan pertimbangan, berikut adalah metode pengumpulan data yang

dilakukan

2.7.1 Kuesioner

Kuesioner merupakan sebuah metode pengumpulan data dengan cara memberikan

seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab

(Sugiyono,2013). Dalam projek ini, kuesioner awal diberikan secara acak

menggunakan fasilitas Google form dengan menargetkan pihak yang berhubungan

dengan proses belajar, seperti guru, siswa, orang tua dsb.

2.7.2 Skala Likert

Skala Likert merupakan skala yang digunakan untuk mengukur fenomena sosial

dari seseorang atau sekelompok orang berdasarkan sikap, persepsi, perilaku.

Dengan skala Likert menjadikan variable yang akan diukur dijabarkan menjadi

indicator variabel, kemudian indicator tersebut dijadika sebagai titik tolak untuk

Menyusun item – item instrument berupa pertanyaan atau pernyataan (Sugiyono,

2014). Berikut merupakan tabel skala Likert

Tabel 1. Skala Likert

Kriteria Jawaban Skor

Sangat Setuju (SS) 5

Setuju (S) 4

Ragu (R) 3

Tidak Setuju (TS) 2

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Hasil skala Likert ini diketahui dengan cara analisis interval. Total skor Likert dapat

dilihat melalui perhitungan berikut (Yusuf, 2016)

Total Skor = Jumlah Responden x Nilai Skala

Page 24: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

12

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Berikutnya semua jawaban responden dijumlah, lalu dilakukan perhitungan skor

maksimum dan minimum untuk mengetahui presentase dari indeks atau presentase

penilaian. Penjelasan dari Skor minimum dan skor maksimum sebagai berikut.

Skor maksimum = “Jumlah responden x skor tertinggi Likert”,

Sedangkan

skor minimum = “Jumlah responden x skor terendah Likert”.

Tahap selanjutnya dilakukan perhitungan indeks untuk mengetahui presentase

penilaian, nilai indeks(%) = Total skor : total maksimum x 100. Jika sudah

mendapatkan hasil dari indeks, maka diketahui kesimpulan penilaian responden

dengan melihat interval penilaian skala Likert.

Page 25: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

13

BAB III

PERENCANAAN DAN REALISASI

3.1 Perancangan Aplikasi Media Edukasi

Aplikasi ini secara keseluruhan memuat 2 fungsi utama, yakni Augmented Reality,

dan Virtual Reality, aplikasi ini berfokus untuk menjelaskan khususnya pengguna

yang sedang duduk di bangku sekolah menengah. aplikasi ini akan menampilkan

bentuk organ sekresi yakni ginjal dalam bentuk 3D, karena menargetkan untuk anak

sekolah menengah pertama dan sederajat oleh karena itu objek dan informasi yang

ditampilkan dalam aplikasi ini dibuat sederhana, tidak hanya AR dan VR, dalam

aplikasi ini juga dilengkapi permainan sederhana menebak nama organ ginjal untuk

membantu pengguna mengingat bentuk dan nama organ tersebut.

Yang akan dibahas dalam tulisan ini merupakan perancangan yang berfokus pada

fitur Augmented Reality dalam aplikasi media edukasi, aplikasi dibuat

menggunakan Unity 3D yang sudah umum dan sering digunakan untuk membuat

game atau media interaktif lainnya karena mudah digunakan dan memiliki fitur

yang lengkap, untuk menunjang fitur AR, menggunakan library Vuforia, karena

memiliki lisensi gratis dan mudah untuk pengembangan karena terintegrasi dengan

Unity 3D, aplikasi dibangun menggunakan tahapan MDLC berikut adalah

penjelasan tahapan berdasarkan metode tersebut.

3.1.1 Analisa Kebutuhan

Analisa kebutuhan merupakan poin yang akan nantinya akan dipertimbangkan

dalam pembuatan konsep sebagai rancangan dasar aplikasi yang akan dibuat,

setelah melakukan wawancara dengan bapak Triatmo sebagai tenaga pengajar di

SMP Negeri 12 Depok, salah satu masalah yang dihadapi guru SMP Negeri 12

Depok dalam menerangkan pelajaran khususnya mengenai materi ginjal adalah

ketersediaan alat peraga, ginjal merupakan organ dalam tubuh yang sulit untuk

dipelajari tanpa bantuan visual, selama ini proses belajar mengenai biologi

khususnya ginjal hanya dilakukan dengan bantuan ilustrasi pada buku saja, oleh

Page 26: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

14

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

karena itu Sebagian besar murid SMP akan cepat merasa bosan atau tidak tertarik

untuk belajar, atau bahkan sekedar mendengarkan.

Untuk mengatasi kebutuhan akan hal tersebut, setelah melakukan wawancara, tim

penulis menawarkan pembuatan aplikasi belajar mengenai ginjal yang didukung

oleh teknologi virtual, salah satu fiturnya yakni Augmented Reality, yang akan

berjalan pada perangkat Android, perangkat Android dipilih karena pada tahun

2020, sistem operasi Android merupakan hal yang sudah masif dan cukup

menjangkau berbagai kalangan, sehingga dapat digunakan dengan mudah dan

fleksibel. Dengan menggunakan teknologi virtual seperti Augmented Reality,

diharapkan dapat menarik perhatian dan rasa penasaran siswa untuk mempelajari

materi yang disajikan.

3.1.2 Konsep Aplikasi

Konsep aplikasi ini dirancang untuk memberikan edukasi khususnya kepada pelajar

sekolah menengah pertama dan sederajat, juga tidak menutup kemungkinan untuk

digunakan secara umu, dalam 1 aplikasi terdapat 3 fitur yakni Augmented Reality,

Virtual Reality, dan Quiz. Augmented Reality pada aplikasi ini akan memunculkan

objek 3D berupa organ ginjal yang dapat diperbesar, dirotasi, dan digeser oleh

pengguna, hal ini merupakan pengganti dari alat peraga dan ilustrasi pada buku

untuk mengenalkan organ ginjal. Lalu Virtual Reality pada aplikasi ini menyajikan

sebuah ruangan seperti Laboratorium dimana terdapat banyak video yang memuat

informasi seputar ginjal, dan quiz pada aplikasi ini membuat pengguna dapat

berlatih menebak nama objek dari gambar yang disajikan seputar organ ginjal.

Pada pembuatan antarmuka aplikasi ini menggunakan warna nuansa biru untuk

memberikan kesan minimalis dan sederhana, selain itu warna biru merupakan

warna yang relative nyaman dipandang oleh mata, pembuatan rancangan antarmuka

mengacu berdasarkan prinsip perancangan antarmuka / User Interface. Aplikasi ini

dijalankan menggunakan perangkat dengan sistem operasi Android yang dilengkapi

dengan sensor Gyro dan Google Cardboard sebagai syarat pendukung untuk

menggunakan fitur VR. Langkah awal dalam pembuatan aplikasi ini diawali dengan

pembuatan konsep berikut merupakan detil dari konsep tersebut.

Page 27: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

15

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 2. Konsep Aplikasi

Tujuan membuat aplikasi berbasis Augmented Reality dan

Virtual Reality pada media edukasi yang interaktif

dan mudah untuk digunakan

Jenis Aplikasi Media Edukasi Interaktif Berbasis AR dan VR

Target Pengguna Siswa SMP kelas 8 sederajat, dan umum

Konten Visualisasi organ ginjal dalam bentuk Objek 3D

yang dimunculkan pada sistem Augmented Reality

markerless, dan konten edukasi seputar ginjal

menggunakan media Virtual Reality. Materi yang

disajikan seputar ginjal berdasarkan pelajaran siswa

SMP kelas 8

Nama Aplikasi Kidney System

Perangkat Pendukung • Android dengan sistem operasi 4.4 keatas

• Headset VR / Google Cardboard (untuk Mode

VR)

Output APK (Android Package)

3.1.3 Desain Rancangan Aplikasi

Berdasarkan tahapan metode MDLC, setelah membuat konsep (Concept) tahapan

selanjutnya adalah Desain (Design). Pada tahap desain dilakukan pembuatan

wireframe atau kerangka aplikasi sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi secara

keseluruhan, berikut adalah wireframe yang dibuat.

Page 28: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

16

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 3. Wireframe Aplikasi

Scene Visual Keterangan

1

Scene : splash screen + loading

screen

Deskripsi : Tampilan awal logo

aplikasi dilanjutkan loading bar

Objek : Logo app, loading bar

Navigasi : -

2

Scene : Main menu

Deskripsi : Tampilan awal

aplikasi yang menampilkan logo

dari aplikasi. Muncul sekitar 4

detik

Objek : Logo aplikasi, Button

(toggle sound, about, exit

Navigasi : klik button

3

Scene : Main Menu - Info

Deskripsi : Memunculkan PopUP

yang berisikan tentang pembuat

aplikasi

Objek : pop up panel, Button OK

Navigasi : Saat Button about di

main menu ditekan, memunculkan

pop up about, dan button OK untuk

menutup pop up

Page 29: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

17

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4

Scene : Sub Menu

Deskripsi : Menu untuk masuk ke

3 mode aplikasi, AR VR dan Game

Objek : button AR, VR, Game,

dan button Back

Navigasi :

AR mode : button untuk masuk ke

mode AR

VR mode : button untuk masuk ke

mode VR

Game : button untuk masuk ke

mode Game

Tombol Back : Kembali ke Main

Menu

5

Scene : AR intro

Deskripsi : Menampilkan

informasi secara umum mengenai

organ ginjal

Objek : Model 3d organ tubuh,

button explore dan button back

Navigasi : Objek 3d dapat digeser,

diperbesar, dan dirotasi

menggunakan sentuhan jari, button

explore untuk masuk ke Mode AR

camera, dan button back untuk

Kembali ke submenu

Page 30: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

18

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

6

Scene : AR camera Mode

Deskripsi : Mode AR camera

dimana pengguna bisa berinteraksi

dengan fitur AR

Objek : Model 3D, button view,

info, button setting, button how,

button back to home

Navigasi :

Objek 3d dapat di scale, translate,

dan rotate

Button View untuk memunculkan

objek

Button info untuk menampilkan

popup info

Button How untuk menampilkan

pop up cara bermain

Button OK untuk menutup Popup

Dibagian atas terdapat indikator 3

warna untuk menandakan kualitas

kamera saat memicu

marker(markerless)

7

Scene : Game

Deskripsi : Dalam mode ini

pengguna dapat bermain menebak

organ apa yang ada difoto dengan

mencocokan huruf acak yang ada

dibawahnya

Objek : gambar organ,Letter

Button, reload button, exit, back

Page 31: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

19

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Navigasi :

Tombol back : kembali ke halaman

sub menu

Reload button : memperbaharui

soal

Exit : keluar

Letter button : untuk mengisi soal

8

Scene : VR mode

Deskripsi : Dalam mode ini

pengguna dapat bermain dengan

menggunakan perangkat vr dengan

tema seputar organ ginjal. Pada

environment ini, terdapat ruangan

yang terdiri dari banyak video yang

dapat di play dengan virtual button

Objek : Tombol Play

Navigasi :

Tombol kembali : kembali ke

halaman sub menu

3.1.3 Pengumpulan Material

Dalam membangun aplikasi ini, dibutuhkan objek 3D sebagai komponen utama

yang akan digunakan pada Augmented Reality, objek 3D ini dibuat oleh tim aset

dalam kelompok pengembang, Objek 3D ini memvisualisasikan bentuk dari organ

ginjal, untuk membentuk proyeksi bentuk ginjal yang sebenarnya, objek 3D ini juga

menggunakan texture yang sesuai, berikut adalah Objek 3D yang digunakan dalam

pembangunan Kidney System khususnya pada fitur Augmented Reality.

Page 32: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

20

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 4 Aset Objek 3D

No Objek Deskripsi

1

Objek 3D skeleton dan organ sekresi

secara tampilan luar

objek ini diletakkan pada scene AR

Intro

2

Objek 3D ginjal bagian luar

Objek ini mewakili visualisasi ginjal

dan strukturnya pada bagian luar,

diletakkan pada scene mode AR

3

Objek 3D ginjal bagian dalam, untuk

diletakkan pada scene mode AR

4

Objek 3D medula untuk diletakkan

pada scene mode AR

5

Objek 3D kapsula Bowman untuk

diletakkan pada scene mode AR

Page 33: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

21

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

6

Objek 3D bagian Nefron untuk

diletakkan pada scene mode AR

7

Objek 3D bagian ureter untuk

diletakkan pada scene mode AR

Selain objek 3D aplikasi ini membutuhkan objek grafis 2D sebagai bagian dari

tampilan antarmuka, aset grafis ini dibuat oleh tim pengembang aplikasi kidney

system, memiliki format PNG yang nantinya akan di konversi menjadi objek sprite

pada software Unity3D.

Tabel 5 Aset Grafis 2D

No Objek Deskripsi

1

Button UI – feature

1. Button back

2. Button home

3. Button info

4. Button exit

5. Button sound toogle

2

Button submenu

1. untuk masuk ke mode AR

2. untuk masuk ke mode VR

3. Untuk masuk ke mode quiz

Page 34: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

22

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3

Button AR UI

1. Info untuk menampilkan

deskripsi mengenai objek

AR

2. 2. View, untuk

menampilkan mode AR

saat kamera sudah

mendeteksi marker

4

Tips - AR

Menampilkan bantuan untuk

menggunakan mode AR

5

Tips Quiz

Menampilkan bantuan untuk

menggunakan mode Quiz

6

Tips VR

Menampilkan bantuan untuk

menggunakan mode VR

Page 35: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

23

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

7

Quiz Button

1. Button untuk menghapus 1

huruf

2. Button untuk

mengosongkan semua huruf

3. Button untuk keluar dari

mode quiz

8

Logo Aplikasi

9

Button prev dan next untuk

berganti objek 3d pada mode

AR

10

Button Explore, untuk masuk

ke mode AR dari AR intro

11

Loading Bar

12

Logo – Font style

untuk diletakkan pada lama

loading diawal

13

Button Start

14

Button OK

3.2 Pembangunan Aplikasi

Tahap selanjutnya mengacu pada metode MDLC adalah tahap pembangunan atau

Assembly, pada proses ini dilakukan pembuatan aplikasi fitur mode AR yang

dikerjakan pada perangkat lunak Unity3D, didukung oleh library Vuforia, dengan

memanfaatkan aset yang sudah dikumpulkan pada tahap pengumpulan material.

1. Pembuatan Tampilan Antarmuka

Page 36: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

24

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Proses pembuatan tampilan antarmuka pada Unity3D, menyesuaikan layout

yang sudah dirancang pada wireframe, layout default menggunakan

orientasi layar mode portrait, menyesuaikan bentuk hp pada saat ini, menu

tersusun secara vertical.

Gambar 3.1 Vertical Layout pada scene Main menu Sumber : Pribadi

Perpindahan scene melalui button start untuk masuk ke mode submenu,

menggunakan source code sceneswitch. Metode pemindahan scene

berdasarkan susunan pada build index, +1 untuk maju ke scene selanjutnya

berdasar urutan pada buildindex, dan – 1 untuk mundur ke scene

sebelumnya pada build index.

Gambar 3.2 sceneSwitch script Sumber : Pribadi

Pembuatan submenu aplikasi, pada submenu aplikasi terdapat 3 button

utama untuk berpindah pada masing masing fitur pada aplikasi ini, yakni

Page 37: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

25

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

mode AR, mode VR, dan mode Quiz. Berikut adalah layout submenu pada

unity3D. untuk metode berpindah scene melalui button menggunakan

metode yang sama pada script sceneSwitch pada pembuatan main menu.

Gambar 3.3 Submenu Sumber : Pribadi

2. Implementasi Augmented Reality

Implementasi pada fitur Augmented Reality menggunakan software Unity3D

dengan Library Vuforia, metode Augmented Reality yang digunakan adalah

metode markerless dengan plugin User Defined Target dari Unity.prinsip dari

User Defined Target adalah, marker yang terbentuk saat kamera memindai

suatu target yang dipilih oleh pengguna. Objek 3D menjadi child dari

gameobject User Defined Target yang nantinya akan didukung oleh userdefined

target builder.

Gambar 3.4 User Defined Target Builder Sumber : Pribadi

Page 38: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

26

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Layout pada scene AR disusun menggunakan aset yang didapat pada saat

tahapan material collecting, dengan memanfaatkan metode User Defined

Target, memungkinkan untuk tidak menggunakan database embed dari web

Vuforia, karena tidak menggunakan marker custom oleh karena itu, database

marker disediakan oleh User Defined Target dengan persegi berwarna hitam,

objek 3D diletakkan diatas marker tersebut, dengan gameobject child dari

gameobject User Defined Target, nantinya saat AR digunakan, kotak hitam

marker tersebut tidak akan tampil di layar.

Gambar 3.5 Layout pada scene AR. Sumber : Pribadi

Karena menggunakan User Defined Target default dimana tidak dilakukan custom

pada source utamanya, maka sulit untuk menerapkan memunculkan banyak object

bergantian pada 1 marker yang sama, ada conflict dimana object akan tumpang

tindih, atau tidak terrender sempurna saat di build oleh User Define Target. Dalam

aplikasi ini tidak hanya menampilkan 1 objek 3D saja oleh karena itu digunakan

scene yang berbeda untuk objek yang berbeda, menggunakan metode pindah scene

Page 39: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

27

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

yang sama dengan script sceneSwitch. Kemampuan User Defined Target dalam

menentukan target marker dapat diketahui oleh pengguna menggunakan indikator

yang disediakan oleh User Defined Target, indikator tersebut terdiri dari 3 warna

dan ditempatkan pada bagian atas layar agar tidak mengganggu user saat melakukan

navigasi, 3 warna tersebut merah untuk kualitas buruk, kuning untuk normal, dan

hijau untuk kualitas baik, objek 3D hanya dapat di build oleh sistem dari User

Defined Target jika indikator menampilkan warna kuning atau hijau. Berikut adalah

indikator tersebut pada gambar 3.6.

Gambar 3.6 Indikator Pada User Defined Target, menunjukkan warna kuning

Sumber : pribadi

3. Implementasi Deskripsi Info

Implementasi pada deskripsi info, deskripsi info merupakan popup yang berisikan

info saat user menekan tombol info di bagian pojok kiri bawah. Deskripsi info

berisikan ilustrasi 2D dari objek yang sedang dimunculkan, dan berisik deskripsi

tulisan dari objek tersebut. Info ditampilkan dengan cara menghide / show

gameobject dengan script info. Pada awalnya object di hide, dengan menekan

tombol info, maka pop up info akan muncul, untuk menutup dengan cara menekan

tombol silang pada pop up info, script info disematkan pada dua tombol yakni

tombol info, dan tombol close pada pop up.

Page 40: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

28

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.7 Info pada objek Ginjal Sumber : Pribadi

Gambar 3.8 Script Info Sumber : Pribadi

4.Implementasi Lean Touch

Lean Touch merupakan sebuah plugin untuk mempermudah manipulasi interaksi

objek 3D pada Unity3D, dalam projek ini menerapkan 3 fitur dari lean touch, yakni

translate, rotate, dan scale. Script dari lean disematkan dalam gameObject yang

akan diberi fitur untuk interaksi dengan user, seperti model ginjal dalam project ini.

Lean Touch yang digunakan pada project ini membutuhkan setidaknya 1 hingga 2

deteksi sentuhan pada layar perangkat, pinch scale untuk membesarkan atau

mengecilkan objek dengan sentuhan 2 jari, lean translate untuk menggeser objek

menggunakan sentuhan 1 jari, dan Lean Twist Rotate untuk merotasi objek

menggunakan sentuhan 2 jari dengan 1 jari sebagai poros.

Page 41: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

29

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.9 Lean Touch Sumber : pribadi

5. Implementasi Audio.

Penggunaan audio ditujukan sebagai pelengkap informasi yang akan disampaikan

kepada pengguna, implementasi audio pada Unity menggunakan fitur dari audio

Source, pada Audio Source terdapat script yang nantinya akan disematkan pada

objek button play, pause, dan stop. AudioSource.Play berfungsi untuk memainkan

file audio yang diinginkan, AudioSource.Stop untuk menghentikan audio,

sedangkan Audio.Source.Pause untuk membuat jeda pada audio. Kolom loop tidak

dicentang untuk mencegah audio mengulang, kolom Play on Awake juga tidak

dicentang supaya audio tidak langsung muncul saat scene di muat.

Page 42: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

30

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.10 komponen pada Audio Source

sumber : Pribadi

6. Build Aplikasi

Aplikasi di build setelah semua fitur dari AR, VR, dan Quiz disatukan pada satu

project, tujuannya agar aplikasi bisa digunakan pada perangkat Android, untuk

tahap ini pastikan semua scene yang dibutuhkan sudah terdaftar dalam build setting,

pada foto contoh scene namun hanya bagian AR saja, hasil output dari build ini

adalah file APK atau Android Package

Gambar 3.11 Build Setting.

Sumber : Pribadi

Page 43: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

31

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Pengujian Aplikasi

Berdasarkan metode pengembangan MDLC, tahapan selanjutnya yang dilakukan

merupakan tahap testing atau pengujian terhadap aplikasi Kidney System,

pengujian ini dilakukan terhadap hasil dari keseluruhan pembuatan aplikasi.

4.2 Deskripsi Pengujian

Tahap pengujian terbagi menjadi 2, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta.

Pengujian alpha melibatkan seorang expert untuk mengetahui apakah aplikasi bisa

bekerja dengan baik sesuai fungsi yang diharapkan, sedangkan pengujian beta

langsung dilakukan terhadap calon pengguna, yakni siswa kelas 8 SMP Negeri 12

Depok, pengujian dilakukan menggunakan bantuan kuesioner yang disebarkan

melalui Google Form.

4.3 Prosedur Pengujian

Prosedur yang dilakukan pada pengujian aplikasi kidney system berdasarkan 2

tahapan sebagai berikut :

4.3.1 Pengujian Alpha

Pengujian Alpha atau disebut Alpha Testing merupakan pengujian yang melibatkan

pengembang aplikasi yang mengerti dan terlibat dalam pembuatan aplikasi yang

diuji, dan juga melibatkan expert yang ahli dalam bidangnya dalam hal ini

merupakan seorang instruktur desain di salah satu studio game ternama di Indonesia

dengan tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi yang diuji dapat bekerja sesuai

fungsinya, dan mengetahui jika ada kekurangan atau masalah.

Tahap pengujuan Alpha adalah sebagai berikut :

1. Memastikan aplikasi yang diuji sudah terpasang pada perangkat.

2. Melakukan pengujian berdasarkan indikator jarak dan sudut kamera pada

perangkat, dengan membidik objek bidang datar di dunia nyata, dengan

kondisi lingkungan diam dengan pencahayaan yang relatif baik atau relatif

Page 44: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

32

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3. redup apabila objek 3D tidak muncul pada perangkat, dilakukan

pengulangan maksimal 3 kali.

4. Analisis hasil pengujian.

4.3.2 Pengujian Beta

Pengujian Beta atau disebut Beta Testing merupakan pengujian oleh calon

pengguna atau pengguna yang diharapkan dengan tujuan memvalidasi fungsi dan

kegunaan sebagaimana mestinya. Dalam hal ini pengujian dilakukan dengan

melibatkan siswa SMP Negeri 12 Depok kelas 8 yang nantinya akan menggunakan

aplikasi tersebut. Pengujian aplikasi berdasarkan fungsi dan kegunaan aplikasi

secara keseluruhan.

Tahapan Pengujian yang dilakukan oleh responden adalah sebagai berikut.

1. Responden menyaksikan Video demo melalui tautan yang diberikan.

2. Responden dapat mengunduh dan mencoba aplikasi pada tautan yang

diberikan.

3. Responden mengisi data dan penilaian sesuai dengan pernyataan yang

diberikan.

4.4 Data Hasil Pengujian

Pada bagian berikut merupakan penjelasan dari kedua tahap pengujian yang telah

dilakukan, hasil pengujian alpha untuk segi teknis, sedangkan pengujian beta dari

segi fungsi dan kegunaan.

4.4.1 Hasil Pengujian Alpha

Pengujian Alpha dilakukan pada variabel jarak, dengan ketentuan jarak pada

kamera ke bidang datar yang dibidik dimulai dari 5 cm hingga 40 cm (kelipatan 5

cm), dengan sudut kamera 45º dan 90 º pada lingkungan dengan pencahayaan yang

relatif baik, atau pencahayaan yang relatif redup.

Page 45: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

33

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 6. Pengujian Alpha

Jarak Pencahayaan lingkungan Sudut Objek 3D

5 cm

relatif baik 45 º Muncul

90 º Tidak

relatif redup 45 º Tidak

90 º Tidak

10 cm

relatif baik 45 º Muncul

90 º Muncul

relatif redup 45 º Muncul

90 º Muncul

15 cm

relatif baik 45 º Muncul

90 º Muncul

relatif redup 45 º Muncul

90 º Muncul

20 cm

relatif baik 45 º Muncul

90 º Muncul

relatif redup 45 º Muncul

90 º Muncul

25 cm

relatif baik 45 º Muncul

90 º Muncul

relatif redup 45 º Muncul

90 º Muncul

30 cm

relatif baik 45 º Muncul

90 º Muncul

relatif redup 45 º Muncul

90 º Muncul

35 cm

relatif baik 45 º Muncul

90 º Muncul

relatif redup 45 º Muncul

90 º Muncul

40 cm relatif baik

45 º Muncul

90 º Muncul

relatif redup 45 º Muncul

Page 46: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

34

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

90 º Muncul

Berdasarkan pengujian Alpha diketahui bahwa objek dapat muncul dengan baik

pada pengujian berdasarkan indikator yang telah ditentukan, objek tidak muncul

hanya pada jarak 5cm. hal ini bisa saja berbeda jika menggunakan perangkat yang

berbeda dalam ujicoba, karena kemampuan kamera tiap perangkat sangat beragam

dan memiliki kemampuan yang berbeda dalam memindai bidang dengan cahaya

redup dan bidang dengan pencahayaan baik, namun secara garis besar aplikasi

sudah mampu berjalan sesuai fungsi nya karena mampu menampilkan objek 3D

dengan baik.

4.4.2 Hasil Pengujian Beta

Setelah dilakukan pengujian beta, didapatkan data pengujian dari 31 Siswa kelas 8

SMPN 12 Depok, data yang didapatkan akan diolah untuk mendapatkan presentase

dan skala dari tiap pernyataan yang telah diberikan

a. Menghitung total skor

Total skor = Jumlah Responden x Nilai Skala

b. Menghitung indeks

Indeks (%) = Total Skor : Skor Maksimum x 100

c. Interval penilaian berdasarkan skala Likert

Tabel 7 interval berdasarkan skala Likert

Presentase Skala Nilai

0% - 19,99 % Sangat Tidak Setuju

(STS)

1

20% - 39,99 % Tidak Setuju (TS) 2

40% - 59,99 % Cukup (C) 3

60% - 79,99 % Setuju (S) 4

80% - 100 % Sangat Setuju (SS) 5

Page 47: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

35

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pada pengujian Beta yang dilakukan terdapat 31 repsonden siswa kelas 8

SMPN 12 Depok, pada setiap pertanyaan terdapat 5 skala jawaban sesuai

pada tabel skala Likert diatas, hasil pengujian Beta dapat dilihat sebagai

berikut.

Tabel 8 hasil uji responden

No Pernyataan Respon

SS S C TS STS

1 Pembelajaran menggunakan aplikasi

Kidney System dapat meningkatkan

minat belajar dan menarik untuk

dimainkan

7 20 4 0 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 35 80 12 0 0

Total Skor 127

Presentase 81,93 % (Sangat Setuju)

SS S C TS STS

2 Tampilan aplikasi Kidney System

sudah menarik dan mudah digunakan 8 10 13 0 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 40 40 39 0 0

Total Skor 119

Presentase 76,7 (Setuju)

SS S C TS STS

3 Tombol pada aplikasi Kidney

System secara keseluruhan sudah

sesuai dengan fungsinya

12 11 8 0 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 60 44 24 0 0

Total Skor 128

Presentase 82,5 % (Sangat Setuju)

Page 48: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

36

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

SS S C TS STS

4 Informasi ginjal manusia yang

disampaikan pada mode AR mudah

dipahami

8 14 9 0 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 40 56 27 0 0

Total Skor 123

Presentase 79,35 % (Setuju)

SS S C TS STS

5 Seluruh model 3D pada aplikasi

Kidney System dapat ditampilkan

pada mode AR

8 13 10 0 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 40 52 30 0 0

Total Skor 122

Presentase 78,7 % (Setuju)

SS S C TS STS

6 Video yang disajikan pada mode VR

dapat ditampilkan dengan baik 7 17 6 1 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 35 68 18 2 0

Total Skor 123

Presentase 79,35 % (Setuju)

SS S C TS STS

7 Papan informasi yang diberikan pada

mode VR dapat dipahami dengan

baik

7 13 10 1 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 35 52 30 2 0

Total Skor 119

Presentase 76,77 % (Setuju)

Page 49: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

37

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

SS S C TS STS

8 Model 3D yang ditampilkan pada

mode VR dapat memberikan

gambaran sesuai dengan informasi

8 15 8 0 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 40 60 24 0 0

Total Skor 124

Presentase 80 % (Sangat Setuju)

SS S C TS STS

9 Permainan berupa kuis dapat

membantu untuk mengingat materi

pada sistem ekskresi manusia

18 10 3 0 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 90 40 9 0 0

Total Skor 139

Presentase 89,67 % (Sangat Setuju)

SS S C TS STS

10 Bentuk model 3D pada sistem

ekskresi manusia sudah mirip dengan

aslinya

12 12 7 0 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 60 48 21 0 0

Total Skor 129

Presentase 83,22 % (Sangat Setuju)

SS S C TS STS

11 Bentuk model 3D skeleton, ginjal,

medula, nefron, kapsula bowman,

ureter dan bakteri sudah dapat

dipahami bentuknya

9 17 4 1 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 45 68 12 2 0

Total Skor 127

Page 50: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

38

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Presentase 81,93 % (Sangat Setuju)

SS S C TS STS

12 Penggunaan warna pada model 3D

sudah mirip dengan aslinya

11 9 11 0 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 55 36 33 0 0

Total Skor 124

Presentase 80 % (Sangat Setuju)

SS S C TS STS

13 Penggunaan tekstur pada model 3D

sudah mirip dengan aslinya

9 14 8 0 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 45 56 24 0 0

Total Skor 125

Presentase 80,64 % (Sangat Setuju)

SS S C TS STS

14 Bentuk dan warna pada model 3D

secara keseluruhan dapat

meningkatkan pemahaman terhadap

materi sistem kerja ginjal manusia

yang disampaikan

14 13 4 0 0

Skala Jawaban x Skala Nilai 70 52 12 0 0

Total Skor 134

Presentase 86,4% (Sangat Setuju)

4.4.3 Analisis Pengujian Beta

Pada pengujian beta terhadap 31 responden siswa siswi SMPN 12 Depok kelas 8,

pada setiap pernyataan menggunakan skala Likert, dari hasil tersebut didapatkan

kesimpulan yaitu :

1. Pernyataan “Pembelajaran menggunakan aplikasi Kidney System dapat

meningkatkan minat belajar dan menarik untuk dimainkan” didapatkan

Page 51: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

39

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

presentase 81,93 % atau setuju, menunjukkan bahwa aplikasi Kidney System

mampu menarik minat siswa dalam menggunakannya sebagai media belajar

pendukung.

2. Pernyataan “Tampilan aplikasi Kidney System sudah menarik dan mudah

digunakan” mendapatkan presentase 76,7 % atau setuju, berarti aplikasi

tersebut sudah memiliki tampilan UI yang sesuai dan dapat dimengerti oleh

pengguna.

3. Pernyataan “Tombol pada aplikasi Kidney System secara keseluruhan sudah

sesuai dengan fungsinya” mendapatkan presentase 82,5 % atau Sangat setuju,

dimana menandakan semua tombol berfungsi dengan baik tanpa ada bug.

4. Pernyataan “Informasi ginjal manusia yang disampaikan pada mode AR mudah

dipahami” mendapatkan presentase 79,35% atau setuju,berarti fitur mode AR

sudah dapat menyajikan materi yang dapat dimengerti oleh Sebagian besar

responden.

5. Pernyataan “Seluruh model 3D pada aplikasi Kidney System dapat ditampilkan

pada mode AR” mendapatkan 78,7 % atau setuju, menandakan objek 3D dapat

muncul pada mode AR tanpa ada kendala.

6. Pernyataan “Video yang disajikan pada mode VR dapat ditampilkan dengan

baik” mendapatkan presentase 79,35% atau setuju, dimana berarti konten video

pada mode VR ditampilkan dengan baik.

7. Pernyataan “Papan informasi yang diberikan pada mode VR dapat dipahami

dengan baik” mendapatkan 76,77% menandakan bahwa papan informasi pada

mode VR sudah sesuai peruntukannya dan dapat dipahami dengan baik.

8. Pernyataan “Model 3D yang ditampilkan pada mode VR dapat memberikan

gambaran sesuai dengan informasi” mendapatkan 80% berarti model 3D pada

mode VR sudah sesuai dan dapat dikenali dengan baik.

9. Pernyataan “Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi

pada sistem ekskresi manusia” mendapatkan 89,67 % dimana berarti fitur mode

kuis dapat membantu pengguna untuk mengingat materi mengenai organ

ginjal.

Page 52: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

40

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

10. Pernyataan “Bentuk model 3D pada sistem ekskresi manusia sudah mirip

dengan aslinya” mendapatkan 83,22% menandakan model 3d secara

keseluruhan sudah terlihat mirip dengan objek sebenarnya.

11. Pernyataan “Bentuk model 3D skeleton, ginjal, medula, nefron, kapsula

bowman, ureter dan bakteri sudah dapat dipahami bentuknya” mendapatkan

81,93 menandakan bahwa bentuk 3d tiap objeknya sudah mewakili bentuk

sebenarnya, sehingga dapat dipahami oleh pengguna.

12. Pernyataan “Penggunaan warna pada model 3D sudah mirip dengan aslinya”

mendapatkan 80% dimana warna pada objek 3D sudah sangat baik.

13. Pernyataan “Penggunaan tekstur pada model 3D sudah mirip dengan aslinya”

mendapatkan 80,64 % dimana penggunaan tekstur sudah menyerupai objek

aslinya.

14. Pernyataan “Bentuk dan warna pada model 3D secara keseluruhan dapat

meningkatkan pemahaman terhadap materi sistem kerja ginjal manusia yang

disampaikan” mendapatkan 86,4% dimana objek 3D secara keseluruhan sudah

dapat membantu pengguna dalam mempelajari materi yang disajikan.

4.5 Distribusi

Setelah pengujian Alpha dan Beta selesai, tahapan selanjutnya berdasarkan MDLC

adalah tahap distribusi, pada saat tulisan ini dibuat tahap distribusi masih terbatas

secara online menggunakan link untuk mengunduh APK dari aplikasi, link tersebut

masih hanya sebatas penyimpanan cloud yang disediakan oleh Google Drive,

dikarenakan ekstensi gratis yang digunakan pada Vuforia belum mendukung untuk

pengunggahan via PlayStore.

Page 53: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

41

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengerjaan Pembuatan Augmented Reality pada Media Edukasi

Berbasis AR dan VR ini disimpulkan bahwa :

1. Implementasi Augmented Reality dengan jenis User Defined Target sebagai

salah satu fitur dari keseluruhan Aplikasi berbasis AR dan VR sudah

berhasil dibuat dan berjalan dengan baik, fitur AR dapat menampilkan

Objek 3D berupa bentuk organ Ginjal yang dapat membantu pengguna

mengenal organ ginjal.

2. Berdasarkan hasil pengujian Alpha penerapan User Defined Target sudah

sesuai dan dapat berfungsi sebagaimana mestinya, tentunya aplikasi ini akan

lebih optimal jika digunakan pada tempat dengan pencahayaan yang relatif

baik

3. Berdasarkan hasil pengujian terhadap pengguna pada aplikasi secara

keseluruhan sudah mendapatkan 81,93% dalam membuat pengguna tertarik

untuk menggunakan, dari segi tampilan UI dalam kemudahan penggunaan

mendapatkan presentaset 76,7% dimana berarti tampilan UI sudah sesuai

peruntukannya,fungsi penggunaan tombol pada aplikasi mendapatkan

presentase 82,5 persen, , penyajian informasi materi pada scene AR

mendapatkan presentase 79,35 persen, dan penampilan model 3D pada

mode AR mendapatkan presentase 78,7 persen. Dari semua presentase

tersebut berada pada skala nilai diatas 60 persen atau diatas skala cukup,

berarti tampilan UI dan fitur Augmented Reality sudah bisa terbilang baik.

Page 54: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

42

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

5.2 Saran

Saran yang dapat disampaikan mengenai aplikasi ini

1. Menambahkan informasi mengenai materi ginjal lebih jelas lagi. Namun

tidak terlalu banyak materi tertulis, berikan penekanan lebih pada

pemanfaatan objek 3D sebagai objek utama yang membuat pengguna dapat

memahami materi yang disampaikan.

2. Untuk kedepannya jika dikembangkan sebaiknya aplikasi dibuat lebih

responsif, agar bisa menjangkau berbagai jenis perangkat sehingga bisa

lebih optimal digunakan oleh pengguna

3. Memperhatikan ukuran apk agar bisa digunakan pada berbagai HP.

Page 55: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

43

DAFTAR PUSTAKA

Agustiningsih, 2015. "Video" Sebagai Alternatif Media Pembelajaran dalam

Rangka Mendukung Keberhasilan Penerapan Kurikulum 2013 di Sekolah Dasar.

Pancaran, 4(1), pp. 55-68.

Arsyad, A., 2011. Media Pembelajaran. 10 ed. Jakarta: PT.Rajagrafindo Persada.

Azuma, R. T., 1997. A Survey of Augmented Reality. s.l.:s.n.

Galitz, W. O., 2007. The Essential Guide to User Interface Design. 3 ed.

Indianapolis: Wiley Publishing, Inc..

Hanggoro, A. C., Kridalukmana, R. & Martono, K. T., 2015. Pembuatan Aplikasi

Permainan "Jakarta Bersih" Berbasis Unity. Jurnal Teknologi dan Sistem

Komputer, 3(4).

Immanuel, F. & Widodo, A. P., n.d. Pengembangan Aplikasi Photobooth Berbasis

Augmented Reality. Jurnal Masyarakat Informatika, 11(1), p. 24.

Kurniawati, I. D. & Nita, S., 2018. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DoubleClick:

Journal of Computer and Information Technology, Volume 1, pp. 68-75.

Lucchetta, J. L., 2016. Prototypr.io. [Online]

Available at: https://blog.prototypr.io/6-pillars-of-ui-design-80fe255f5091

[Accessed 29 mei 2020].

Nugroho, A., 2017. Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuvoria dan

Unity pada Pengenalan Objek 3D dengan Studi Kasus Gedung M Universitas

Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), pp. 86-91.

Nurrita, T., 2018. Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa. Misykat, 03(1), p. 174.

Q., Susanti, B. H. & Z., 2017. PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY

VERSI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM EKSKRESI

MANUSIA. Cakrawala Pendidikan, Volume 1, p. 58.

Ramdani, Z. M. Z., 2015. Implementasi Hans Tracking Menggunakan Metode

Skincolor Extraction Pada Teknologi Augmented Reality. Bandung:

JBPTUNIKOMPP.

Rizki, Y., 2019. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android.

Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI.

Page 56: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

44

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Saleh, H. I., B, N. & Jumadi, O., 2015. Pengaruh Penggunaan Media Alat Peraga

Terhadap Hasis Belajar Siswa pada Materi Sistem Peredaran Darah Kelas VIII

SMP Negeri 2 Bulukumba. Jurnal Sainsmat, IV(`1), pp. 7-13.

Yusuf, M., 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Gabungan. Jakarta:

Kencana Prenada.

Page 57: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

L-1

Lampiran 1

Lampiran 1- Daftar Riwayat Penulis

Abu Dzar Ghifari

TTL : Jakarta 6 Oktober 1997

Alamat : Jl Wanamulya 3 no 24 Tangerang

15157

Riwayat Pendidikan :

• SDI Kafah Unggul Tangerang

(2010)

• SMPN 207 Jakarta (2013)

• SMAN 85 Jakarta (2016)

Merupakan mahasiswa Program D4

Politeknik Negeri Jakarta Jurusan TIK,

Program studi Teknik Multimedia

Digital tahun 2016

Page 58: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

L-2

Lampiran 2

Lampiran 2 - Data Penguji Expert

Page 59: PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI …

L-3

Lampiran 3

Lampiran 3- Dokumentasi