penggunaan augmented reality technology (a.r.t) …... · photoshop cs4, corel draw x3, 3d studio...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) UNTUK
PEMBUATAN BUKU CERITA ANAK
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh:
Muhammad Ismail BSS
NIM. M3309035
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
MUHAMMAD ISMAIL BSS, 2012. AUGMENTED REALITY
TECHNOLOGY (A.R.T) FOR CHILDREN BOOK. The Diploma III Program of
Informatics enginering Departement of Mathematics and Scientists Faculty in
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Augmented reality (AR) is a technology that combines virtual object into a
real environment. Objects a virtual object can not be accepted directly by the user
with their own senses. Augmented reality requires a tool to display virtual objects into
the real world, for example with a webcam / camera. Most of the story book for
children now show only a 2 dimensional object like a book. Use Augmented reality
(AR) for children's book would make a story book to be interesting and interactive.
While the book is directed to webcam / camera monitor then the screen will display a
3 dimensional object or two dimensions that show above the book.
The use of augmented reality technology (art) for the manufacture of
children's book was designed and developed using the methods of the literature
search and reference materials related to the research conducted. Making Augmented
reality (AR) is performed using several design and animation software such as Adobe
Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open
Space 3d.
The study produced a multimedia application that will provide interesting
information into a children's book not only with an animation but there are also
lessons for children aged under five. So with this story books to increase reading and
learning in children from an early age.
Keywords: Augmented reality, Story books, Kids, 3d, Multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
MUHAMMAD ISMAIL BSS, 2012. PENGGUNAAN AUGMENTED
REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) UNTUK PEMBUATAN BUKU CERITA
ANAK. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Augmented reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang
menggabungkan benda virtual kedalam sebuah lingkungan nyata. Benda – benda
maya tersebut tidak dapat diterima langsung oleh pengguna dengan inderanya sendiri.
Oleh kerena itu Augmented reality membutuhkan sebuah alat untuk menampilkan
objek maya tersebut ke dalam dunia nyata, contohnya dengan bantuan
webcam/camera.Sebagian besar buku cerita untuk anak sekarang hanya menampilkan
sebuah objek 2 dimensi ke dalam sebuah buku. Dengan penggunaan Augmented
reality(AR) ke dalam buku cerita anak akan membuat sebuah buku cerita menjadi
menarik dan interaktif. Disaat buku cerita tersebut diarahkan ke webcam/camera
maka dalam layar monitor akan tampil sebuah objek 3 dimensi ataupun 2 dimensi
yang muncul seolah – olah berada di atas buku cerita tersebut.
Penggunaan augmented reality technology (a.r.t) untuk pembuatan buku
cerita anak dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu
mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.
Pembuatan Augmented reality (AR) dilakukan menggunakan beberapa software
desain dan animasi seperti Adobe Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9,
Adobe Flash CS4, dan Open Space 3d.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan
informasi yang menarik kedalam sebuah buku cerita anak tidak hanya dengan sebuah
animasi tetapi juga terdapat pembelajaran untuk anak usia balita. Sehingga dengan
buku cerita ini dapat meningkatkan minat baca dan belajar pada anak sejak dini.
Kata kunci : Augmented reality, Buku cerita, Anak, 3d, Multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
HALAMAN MOTTO
“So, verily, with every difficulty, there is relief. Verily, with every difficulty there
is relief.”
Quran, 94: 5-6
“Hanya mereka yang berani gagal dapat meraih keberhasilan”
Robert F. Kennedy
“Rayulah aku, dan aku mungkin tak mempercayaimu. Kritiklah aku, dan mungkin
aku tak menyukaimu. Acuhkan aku, dan aku mungkin tak memaafkanmu.
Semangatilah aku, dan aku mungkin takkan melupakanmu”
William Arthur.
“Jika Anda membuat seseorang bahagia hari ini, Anda juga membuat dia
berbahagia dua puluh tahun lagi, saat ia mengenang peristiwa itu”
Sydney Smith
“Do something good, as long as you can do it”
Muhammad Ismail
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada:
1. Allah SWT, semua rakhmat dan nikmat yang telah di berikan
2. Keluarga yang telah berjuang agar aku tetap bisa belajar, serta adikku
3. Pacar, terimakasih atas perhatian dan pengertiannya
4. Teman-teman D3 Teknik Informatika, khususnya Teknik Infomatika E (TIE)
2009
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Assalamu „Alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan nikmat-
Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir “Penggunaan Augmented
reality technology (A.R.T) untuk Pembuatan Buku Cerita Anak” dengan tepat waktu.
Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar
Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari
berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret.
2. Bapak Taufiqurrahman NH, S.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang
telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada
penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Demikian laporan ini disusun, dengan harapan dapat memberikan
informasi serta pengetahuan bagi pembaca.
Wassalamu „Alaikum Wr. Wb.
Surakarta, 1 Juli 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... iii
HALAMAN ABSTACT .................................................................................. iv
HALAMAN ABSTRAK ................................................................................. v
HALAMAN MOTTO ...................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... vii
KATA PENGANTAR .................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ....................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah............................................................................. 2
1.4 Tujuan ........................................................................................... 2
1.5 Manfaat ......................................................................................... 3
1.6 Metodologi Penelitian ................................................................... 3
1.7 Sistematika Penulisan .................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 6
2.1 Sejarah Augmeted Reality.............................................................. 6
2.2 Marker ............................................................................................ 8
2.3 OpenSpace 3D 1.0 .......................................................................... 9
2.4 OgremaxScene Exporter ................................................................ 10
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ................................................. 12
3.1 Kebutuhan ..................................................................................... 12
3.1.1 Software ................................................................................ 12
3.1.2 Hardware .............................................................................. 12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
3.2 Rancangan Buku Cerita .................................................................. 13
3.2.1 Sketsa Objek dan Karakter ................................................... 18
3.3 Rancangan Aplikasi ........................................................................ 19
3.3.1 Struktur Aplikasi .................................................................. 19
3.3.2 Interaksi Marker ................................................................... 19
3.3.3 Rancangan Desain Interface ................................................. 19
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................. 21
4.1 Detail Aplikasi ............................................................................... 21
4.2 Pembuatan Aplikasi ....................................................................... 21
4.2.1 Pengeditan Sound dengan Cool Edit Pro 2.1 ....................... 21
4.2.2 Pembuatan Desain Buku Cerita dengan Corel Draw X4 ..... 22
4.2.2.1 Pembuatan Cover Buku Cerita ................................ 22
4.2.2.2 Pembuatan Halaman Welcome Screen .................... 22
4.2.2.3 Pembuatan Halaman Pertama .................................. 23
4.2.2.4 Pembuatan Halaman Kedua .................................... 23
4.2.2.5 Pembuatan Halaman Ketiga .................................... 24
4.2.2.6 Pembuatan Halaman Keempat .......................................... 24
4.2.2.7 Pembuatan Halaman Kelima ................................... 25
4.2.2.8 Pembuatan Halaman Tambahan 1
(Halaman Berhitung) ........................................................... 25
4.2.3 Pembuatan Animasi 2 Dimensi dengan Adobe Flash CS4 .. 25
4.2.3.1 Pembuatan Welcome Screen ................................... 25
4.2.3.2 Pembuatan Halaman Hitung .................................... 26
4.2.3.3 Pembuatan Banner ................................................... 27
4.2.3.4 Pembuatan Menu Petunjuk ...................................... 27
4.2.4 Pembuatan Objek 2 Dimensi dengan Autodesk 3dsmax 9 ... 28
4.2.4.1 Pembuatan Halaman 1(Lereng bukit) ..................... 28
4.2.4.2 Pembuatan Halaman 2 (Pohon dan Sarang Lebah) . 28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
4.2.4.3 Pembuatan Halaman 3
(Lebah menggangu Kupu-kupu) .......................................... 29
4.2.4.4 Pembuatan Halaman 4 (Kantong Semar) ............... 30
4.2.4.5 Pembuatan Halaman 5 (kembali Lereng Bukit) ..... 31
4.2.4.6 Pembuatan Objek Hitung ....................................... 31
4.2.5 Pembuatan Aplikasi AR dengan Openspace3d 1.0 .............. 32
4.2.5.1 Pembuatan Halaman 1 ............................................. 32
4.2.5.2 Pembuatan Halaman 2 ............................................ 33
4.2.5.3 Pembuatan Halaman 3 ............................................ 33
4.2.5.4 Pembuatan Halaman 4 ............................................ 34
4.2.5.5 Pembuatan Halaman 5 ............................................ 34
4.2.5.6 Pembuatan Halaman berHitung .............................. 35
4.2.5.7 Penggabungan Semua Halaman ............................. 36
4.3 Hasil Pengujian Aplikasi ................................................................ 36
4.3.1 Halaman Welcome Screen ................................................... 36
4.3.2 Halaman Pertama ................................................................. 37
4.3.3 Halaman Kedua .................................................................... 38
4.3.4 Halaman Ketiga .................................................................... 39
4.3.5 Halaman Keempat ................................................................ 40
4.3.6 Halaman Kelima ................................................................... 40
4.3.7 Halaman Berhitung ............................................................... 41
BAB V PENUTUP .......................................................................................... 42
5.1 Kesimpulan .................................................................................... 42
5.2 Saran .............................................................................................. 42
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 43
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Openspace3d ................................................................ 9
Gambar 2.2 TampilanOgremax Settings .......................................................... 11
Gambar 3.1 Rancangan Buku Cerita ................................................................ 13
Gambar 3.2 Rancangan Desain Buku Cerita.................................................... 17
Gambar 3.3 Sketsa Lebah ................................................................................ 18
Gambar 3.4 Sketsa Latar .................................................................................. 18
Gambar 3.5 Struktur Aplikasi .......................................................................... 19
Gambar 3.6 Rancangan Interface Halaman Welcome Screen ......................... 20
Gambar 3.7 Rancangan Interface Halaman Buku Cerita ................................. 20
Gambar 4.1 Pengeditan Sound dengan Cool Edit Pro...................................... 21
Gambar 4.2 Pembuatan Cover Buku Cerita ..................................................... 22
Gambar 4.3 Pembuatan Welcome Screen Buku Cerita .................................... 23
Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Pertama....................................................... 23
Gambar 4.5 Pembuatan Halaman Kedua ......................................................... 23
Gambar 4.6 Pembuatan Halaman Ketiga ......................................................... 24
Gambar 4.7 Pembuatan Halaman Keempat ..................................................... 24
Gambar 4.8 Pembuatan Halaman Kelima ........................................................ 25
Gambar 4.9 Pembuatan Halaman Berhitung .................................................... 25
Gambar 4.10 Tampilan Welcome Screen Flash ............................................... 26
Gambar 4.11 Tampilan Animasi Flash Hitung ................................................ 26
Gambar 4.12 Tampilan Banner Flash .............................................................. 27
Gambar 4.13 Tampilan Petunjuk Flash ............................................................ 27
Gambar 4.14 Pembuatan Obyek Lereng Bukit ................................................ 28
Gambar 4.15 Objek Pohon dan Sarang Lebah ................................................. 29
Gambar 4.16 Pembuatan Obyek Halaman 3 .................................................... 30
Gambar 4.17 Pembuatan Obyek Halaman 4 .................................................... 30
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
Gambar 4.18 Pembuatan Obyek Halaman 5 .................................................... 31
Gambar 4.19 Pembuatan Halaman Hitung 3dmax ........................................... 31
Gambar 4.20 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 1 ........................................ 32
Gambar 4.21 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 2 ........................................ 33
Gambar 4.22 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 3 ........................................ 33
Gambar 4.23 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 4 ........................................ 34
Gambar 4.24 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 5 ........................................ 35
Gambar 4.25 Pembuatan OpenSpace3d Halaman Hitung ............................... 35
Gambar 4.26 Pembuatan OpenSpace3d Semua Halaman ............................... 36
Gambar 4.27 Pengujian Welcome Screen ........................................................ 36
Gambar 4.28 Pengujian Halaman 1 ................................................................. 37
Gambar 4.29 Pengujian Halaman 1Malam ...................................................... 38
Gambar 4.30 Pengujian Halaman 2 ................................................................. 38
Gambar 4.31 Pengujian Halaman 2 Video ...................................................... 39
Gambar 4.32 Pengujian Halaman 3 ................................................................. 39
Gambar 4.33 Pengujian Halaman 4 ................................................................. 40
Gambar 4.34 Pengujian Halaman 5 ................................................................. 41
Gambar 4.35 Pengujian Halaman Berhitung ................................................... 41
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan
dihampir semua aspek kehidupan manusia, yang membawa kita ke dalam era
persaingan global yang semakin ketat. Agar mampu berperan dalam persaingan
global, maka sebagai bangsa kita perlu terus mengembangkan dan meningkatkan
kualitas sumber daya manusianya. Oleh karena itu, peningkatan kualitas sumber
daya manusia merupakan kenyataan yang harus dilakukan secara terencana,
terarah, intensif, efektif, dan efisien dalam proses pembangunan, kalau tidak ingin
bangsa kalah bersaing dalam menjalani era globalisasi sekarang ini.
Membaca merupakan salah satu fungsi tertinggi otak manusia. Dari semua
makhluk hidup di dunia ini cuma manusia yang bisa membaca. Membaca
merupakan salah satu fungsi penting dalam hidup. Dapat dikatakan bahwa semua
proses belajar didasarkan pada kemampuan membaca. Berkat kemajuan dalam
penelitian otak, kita tahu bahwa membaca cerita bagi anak mempunyai manfaat
intelektual, emosional dan fisik, yang dapat meningkatkan perkembangan otak
anak.
Tetapi di era globalisasi ini banyak perusahaan-perusahaan yang lebih
memproduksi mainan bagi anak dari pada sebuah buku untuk membantu minat
baca anak-anak. Karena kebanyakan anak – anak lebih tertarik dengan mainan
daripada buku bacaan. Dengan permasalahan yang ada ini maka penulis membuat
suatu gagasan “PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY
(A.R.T) UNTUK PEMBUATAN BUKU CERITA ANAK”. Buku cerita untuk
anak ini berbeda dengan buku cerita lainnya. Karena buku cerita yang penulis buat
menambahkan A.R.T (Augmented Reality Technology) agar terlihat menarik dan
mengembangkan minat baca pada anak-anak.
Perkembangan teknologi sekarang menuntut orang tua mampu
mengantarkan anak menjadi generasi yang gemar membaca sehingga diharapkan
anak-anak kelak menjadi sumber daya manusia yang dapat mempunyai daya saing
tinggi dan dapat memanfaatkan teknologi dengan baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perumusan masalah
yang dibahas adalah "Bagaimana Menggunakan Augmented Reality Technology
(A.R.T) untuk pembuatan buku cerita anak " untuk membuat sebuah buku cerita
modern yang lebih menarik.
1.3. Batasan Masalah
Batasan permasalahan dalam pembuatan buku cerita anak dengan media
Augmented Reality (AR) ini diperlukan mengingat masih terbatasnya pengetahuan
Augmented Reality di Indonesia dan masih menjadi hal baru yang dan dalam tahap
perkembangan di dunia Teknologi Informasi. Batasan permasalahan yang dibuat
meliputi beberapa pokok bahasan berikut :
1. Pembuatan model animasi 3 dimensi tidak sedetial mungkin, karena
menyesuaikan dengan program yang digunakan
2. Aplikasi ini dikhususkan kepada anak – anak berumur 10 tahun kebawah.
Bagi anak-anak yang belum bisa mengoperasikan komputer berarti dibantu
orang tua dalam penggunaak aplikasi ini, tetapi bagi anak – anak yang sudah
dapat mengoperasikan komputer berarti orang tua hanya mendampingi dan
mengawasi saja.
3. Interaksi marker yang dibuat semudah mungkin agar dapat dipahami oleh
anak-anak maupun orang tua.
1.4. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan
alternative buku cerita interaktif menggunakan Augmented Reality yang dapat
meningkatkan minat baca pada anak – anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.5. Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari buku cerita augmented realiaty adalah :
1. Sebagai sarana yang dapat meningkatkan minat baca bagi masyarakat
umum dan anak-anak khususnya sehingga menjadikan generasi sekarang
ini menjadi generasi yang gemar membaca.
2. Meningkatkan sel-sel motoric membaca anak - anak sejak dini.
3. Sebagai alternative buku cerita interaktif untuk anak – anak.
1.6. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam “Penggunaan Augmented
Reality Technology (A.R.T) Untuk Pembuatan Buku Cerita Anak” adalah sebagai
berikut:
1. Study Literature
Tahap ini dilakukan untuk menambah informasi dan pengetahuan
mengenai modeling tiga dimensi atau dua dimensi serta pemrogramannya AR
yang akan digunakan sebagai dasar utama dalam pembuatan desain buku,
tanaman, landscape dan binatang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
2. Pengembangan Aplikasi
Pengembangan aplikasi Augmented Reality ini meliputi tahapan sebagai
berikut:
Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dapat dijelaskan seperti berikut:
a. BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.
Ide Konsep
Skenario / Script
Storyboard
Sketsa Model dan Karakter
Dubbing dan Backsound
Modeling
Aplikasi AR
Testing
Hasil
Desain Buku Cerita
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
b. BAB II LANDASAN TEORI
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga
landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang
dipakai.
c. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
Memuat data-data yang diperlukan dalam perancangan suatu
sistem. Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain
dan rancangan yang akan diterapkan.
d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Menunjukkan hasil pembuatan buku cerita anak dengan
menggunakan Augmented Reality serta pembahasan masalah dari
pembuatan aplikasi.
e. BAB V PENUTUP
Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari
tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan
aplikasi yang lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sejarah Augmeted Reality
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek
virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun
televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor
pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997,
Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat
interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang
Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang
bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan
sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada
tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim
adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan
Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek
virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan
Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya,
Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan
pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan
salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di
Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia,
dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann,
memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan
PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di
HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000,
Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang
ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit
memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output
yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude
Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun
2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia
kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan
vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality
pada visualisasi penelitian mereka.
2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality
sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.
Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan
cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi
augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar
animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk
ke dalam animasi tersebut.
3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented
Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan
Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit
akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan
perang sesungguhnya.
4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented
Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.
Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih
detail tentang desain mereka.
5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot,
mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu.
Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan
produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual
untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan
dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
(Anggriyadi,2012)
2.2 Marker
Marker digunakan untuk sebagai penanda yang terekam dalam kamera
real time. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan
menjadi peletakan objek (maya) dapat berupa animasi 3D. Ada banyak Metode
Marker di AR, salah satunya:
1. Single Marker: satu marker Satu Objek.
2. Multiple Marker: marker dua atau lebih untuk beberapa objek
3. Tengible Marker: marker sentuh.
4. Paddle Marker: Marker yang bisa berinteraksi ke Marker Lainnya.
(Example: AR Pingpong)
5. Markerless: marker dalam bentuk apapun, dia tidak harus kotak.
6. Virtual Marker: marker dalam bentuk virtual button animasi.
Metode Marker dengan pengenalan wajah:
1. Face Tracking: untuk mendeteksi wajah, dengan menggunakan sample wajah
terentu.
2. Face Recognition: untuk mengenali sifat wajah. misal mengenali Mood
3. EigenFaces: agar keseluruhan bagian wajah sampai kepala dapat dibaca.
contohnya seperti AR Transformers dan Iron Man.
Salah satu kelemahan marker AR adalah marker yang digunakan harus
selalu terlihat dalam sudut pandang kamera. Begitu kamera bergerak ke sudut
pandang lain, dan marker tersebut hilang dari pandangan, marker AR kehilangan
kemampuan memperkirakan posisi dan orientasi kamera yang digunakan. Padahal
bisa jadi kamera tersebut sedang mengarah ke posisi dimana sistem AR
seharusnya menggambar benda augmentasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
Kelemahan ini tidak terdapat dalam markerless AR. Sebuah sistem AR
yang benar-benar markerless tetap bisa memperkirakan posisi dan orientasi
kameranya meskipun kamera tersebut bergerak ke sudut pandang lain. Hal ini bias
terjadi dengan menggunakan berbagai macam metode, misalnya 3D scene
reconstruction dari kamera stereo, planar surface detection, motion flow analysis
dengan membandingan transformasi yang terjadi antara setiap frame yang didapat
dari kamera, dan banyak metode lain. Metode-metode di atas lazimnya
menggunakan natural feature tracking untuk menghasilkan titik-titik penting yang
bisa dibandingkan dan dianalisa.
2.3 OpenSpace 3D 1.0
OpenSpace3D adalah opensource platform pengembangan untuk proyek
3D interaktif real time, digunakan untuk menggabungkan gambar, teks, animasi,
objek tiga dimensi, dan suara dalam pembangunan aplikasi multimedia.
mengintegrasikan teknologi terakhir dalam domain virtual reality, pengenalan
suara, dan komputergrafis. User friendly, dapat membuat seluruh adegan 3D
interaktif, dengan kualitas grafis yang besar, tanpa menulis kode apapun.
Gambar 2.1 Tampilan Openspace3d
Keterangan
1: General Menu
2: Scene tree and resource management
1
2
3
4
5 6
7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
3: 3D edition menu
4: 3D viewport
5: plugITediton
6: Log information
7: Help and about
Di dalam pengolahan objek 3 dimensi diperlukan file hasil dari export,
yaitu file yang berformat Ogre. Adapun file-file yang perlu di-import yaitu file
.mesh dan .material. Pada dasarnya Instance plugIT yang digunakan dalam
pembuatan Augmented Reality pada Openspace 3d yaitu AR capture inst, AR
marker inst. Untuk menampilkan flash menggunakan Flash interface dan untuk
mengeluarkan sound/suara menggunakan sound int.
(http://www.openspace3d.com/,2012)
2.4 OgremaxScene Exporter
Ogremax Scene Exporter adalah 3DS Max plugin yang digunakan
untuk mengekspor 3DS Max ke file .scene (.mesh dan .material).
Setelah objek 3 dimensi telah dibuat pada 3ds max 9, selanjutnya objek 3
dimensi di exportke dalam format Ogre. Hal ini perlu dilakukan agar objek
3dimensi bisa dibuka pada software Openspace3d. Hasilnya berupa objek bertipe
.mesh, material dengan ekstensi .material, dan gambar bitmap yang digunakan
sebagai texture pada objek.
Secara default, fasilitas Save as pada 3ds max 9 maupun versi lainnya
belum support format Ogre. Oleh karena itu, perlu menambah plugin yang
berfungsi untuk meng-export ke dalam format Ogre. File plugin yang digunakan
yaitu OgreMaxScene Exporter. Plugin ini dapat meng-export objek 3 dimensi ke
dalam format ogre. Secara umum, terdapat 3 folder yang berfungsi sebagai tempat
penyimpanan, yaitu:
1. Folder material
Digunakan sebagai tempat untuk menyimpan file yang berekstensi .material.
2. Folder bitmap
Digunakan untuk menyimpan file bitmap sebagai textur.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
3. Folder mesh
Digunakan untuk menyimpan file yang berekstensi .mesh.
Langkah ini bisa dilihat pada gambar 2.2
Gambar 2.2 TampilanOgremax Settings
Selanjutnya, folder induk hasil export tadi disimpan kedalam folder
Openspace3d. hal ini harus dilakukan karena software Openspace3d hanya bisa membaca
file-file yang berada di dalam folder Openspace3d (biasanya terletak di My
Document/Openspace 3D). (http://www.ogremax.com/,2012)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Kebutuhan
Dalam pembuatan aplikasi buku cerita Augmented Reality (AR)
dibutuhkan alat baik hardware maupun software.
3.1.1 Software
Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:
a. OpenSpace 3D 1.0
b. 3D Studio Max 9
c. Adobe Photoshop CS 4
d. Adobe Flash CS 4
e. Corel Draw X4
f. Cool Edit Pro 2.1
3.1.2 Hardware
Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :
a. Personal Computer (PC) dengan spesifikasi :
Processor Intel® Pentium Dual Core
Memory 2 GB
Harddisk 120 GB
b. Mouse dan keyboard
c. Headset
d. Webcam
e. Printer
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
3.2 Rancangan Buku Cerita
Rancangan Buku cerita untuk aplikasi ini bisa dilihat pada gambar 3.5
Gambar 3.1 Rancangan Buku Cerita
Perancangan Buku Cerita Anak meliputi:
a. Judul : Si Gembul, lebah yang nakal
b. Bahasa yang digunakan: Bahasa Indonesia.
c. Tokoh utama: Gembul (siLebah).
d. Tokoh lain: Kupu-kupu.
e. Lingkungan latar belakang: Lereng bukit dan Taman bunga.
f. Input dari user: Mouse, keyboard dan Webcam.
g. Lebar dimensi aplikasi : 800x600 pixel dan fullscreen
h. Konsep Buku Cerita: Dalam Buku Cerita ini terdapat beberapa lembar
halaman dan disetiap halaman terdapat sensor marker untuk menampilkan
animasi 3D ke dalam layar monitor.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
i. Konsep kreatif : Buku cerita ini berbeda dengan buku cerita lainnya.
Buku Cerita ini penggabungan antara objek 2d dengan 3d (Augmented
Reality Technologi). Jadi konsep buku cerita ini kita pertama melihat
tampak seperti sebuah buku cerita bergambar biasa, tetapi kemudian
setelah di install aplikasi/program ,buku cerita tersebut kita arahkan ke
webcam computer/laptop nanti akan muncul sebuah objek 3d bergerak
diatas buku tersebut (seperti hologram). Semoga dengan buku cerita ini
dapat menarik minat baca anak – anak sejak usia dini.
j. Skenario & Storyboard
1. Halaman Welcome Screen
Ketika memulai program akan muncul tampilan persegi halaman welcome
screen yang di iringi backsound menarik , disana terdapat 2 marker untuk
memulai dan mengakhiri. Apabila marker mulai terdeteksi maka akan kotak
persegi tersebut akan hilang dan menuju ke adegan halaman satu. Tetapi apabila
marker akhir terdeteksi maka program akan keluar/close.
Tampilan halaman terdapat 2 buah marker (Mulai dan Akhir)
Disamping marker terdapat Animasi Lebah
Dibawah terdapat keterangan tekan H untuk bantuan, tekan Esc untuk Close
program
Ketika marker mulai terdeteksi kamera maka backsound mulai.
2. Halaman Pertama
Halaman pertama menceritakan seting/latar pemandangan lereng bukit
yang indah dengan tumbuh bunga – bunga di sekitarnya dan kupu-kupu hidup
harmonis. Halaman ini terdapat 3 marker, marker pertama digunakan untuk
menampilkan objek 3d sebuah pemandangan lereng bukit dengan pepohonan ,
bunga-bunga dan kupu-kupu. Marker kedua untuk merubah suasana bukit dari
siang ke malam hari dan marker ketiga merubah kembali ke siang hari.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
Apabila marker mulai terdeteksi camera, maka menuju tampilan untuk
halaman pertama
Pada halaman pertama apabila camera diarahkan ke buku halaman pertama,
maka akan keluar animasi 3d sebuah lereng bukit
Pada halaman pertama terdapat 3 buah marker. Marker untuk menampilkan
objek 3d , marker untuk berubah malam hari dan marker menjadi siang hari
Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.
3. Halaman Kedua
Halaman kedua menceritakan tempat tinggal si lebah serakah yaitu diatas
pohon yang rindang. Pada halaman ini terdapat 2 marker, marker pertama
digunakan untuk menampilkan objek pohon yang rindang dengan sarang lebah
diatasnya dan marker kedua untuk menampilkan video info pengetahuan tentang
sarang lebah. Untuk memutar objek pohon menggunakan anak panah kanan kiri
pada keyboard. Ketika video muncul maka volume backsound akan turun 50%
dan saat hilang voume backsound kembali 100%
Pada halaman kedua apabila camera diarahkan ke buku halaman kedua, maka
objek 3d pada halaman 1 akan hilang dan akan muncul animasi 3d sebuah
pohon rindang.
Pada halaman kedua terdapat 2 marker. Marker pertama untuk menampilkan
objek 3d pohon dan marker kedua untuk menampilkan video yang akan
muncul di sisi bagian kanan atas
Ketika Video muncul maka volume backsound berkurang 50%
Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard
Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.
4. Halaman Ketiga
Halaman ketiga terdapat adegan si lebah sedang menganggu kupu-kupu
yang sedang mencari makan sari bunga. Pada halaman ketiga hanya terdapat satu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
marker untuk menampilkan objek animasi 3d lebah mengganggu kupu-kupu.
Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard.
Pada halaman ketiga apabila camera diarahkan ke buku halaman ketiga, maka
objek 3d pada halaman 2 akan hilang dan akan muncul animasi 3d sebuah
animasi lebah mengganggu kupu-kupu.
Pada halaman ketiga hanya terdapat satu marker untuk menampilkan objek
animasi 3d lebah mengganggu kupu-kupu.
Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard
Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.
5. Halaman Keempat
Halaman keempat si lebah mencium bau yang sedap dan masuk ke dalam
perangkap bunga pemakan serangga (bunga kantong semar). Pada halaman
keempat hanya terdapat satu marker saja. Animasi 3dnya terdapat particle asap
seolah-olah kantong semar sedang mengeluarkan bau sedap yang menarik si
lebah. Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard
Pada halaman keempat apabila camera diarahkan ke buku halaman keempat,
maka objek 3d pada halaman 3 akan hilang dan akan muncul animasi 3d
lebah yang termakan kantong semar.
Pada halaman keempat hanya terdapat satu marker saja. Animasi 3dnya
terdapat particle asap seolah-olah kantong semar sedang mengeluarkan bau
sedap yang menarik si lebah.
Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard
Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.
6. Halaman Kelima
Halaman kelima setelah si lebah mati, lereng bukit menjadi indah dengan
kembalinya kupu kupu ke taman bunga. Pada halaman kelima hanya terdapat satu
marker untuk menampilakn objek 3d yaitu pepohonan , bunga-bunga dan kupu-
kupu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Pada halaman kelima apabila camera diarahkan ke buku halaman kelima,
maka objek 3d pada halaman 4 akan hilang dan akan muncul animasi 3d
pepohonan dan bunga-bunga.
Pada halaman kelima hanya terdapat satu marker untuk menampilakn objek
3d.
Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard
Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.
7. Halaman berhitung
Halaman berhitung terdapat 10 marker yang mewakili untuk berhitung dari
1 hingga 10. Setiap marker yang terdeteksi kamera maka akan muncul sebuah
animasi 3d angka dan juga animasi flash disertai suara berhitung anak pada
bagian kanan atas.
Pada halaman berhitung terdapat 10 marker untuk menampilakn objek 3d
angka berhitung dari 1 hingga 10
Ketika objek 3d muncul maka akan muncul juga animasi lebah disertai suara
anak berhitung pada bagian kanan atas layar.
Rancangan halaman buku cerita merupakan tampilan template buku cerita
pada halaman awal sampai akhir. Pada kotak bagian atas digunakan untuk
manampilkan gambar cerita. Pada bagian bawah terdapat teks alur cerita.
Gambar 3.2 Rancangan Desain Buku Cerita
Teks cerita
Gambar cerita
marker
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
3.2.1 Sketsa Objek dan Karakter
Sketsa karakter utama si lebah untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar
3.7. Sketsa lebah dibuat sederhana agar dapat dipahami oleh anak-anak maupun orang
tua.
Gambar 3.3 Sketsa lebah
Dan sketsa objek latar/seting cerita untuk aplikasi ini dapat dilihat pada
gambar 3.8.
Gambar 3.4 Sketsa latar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
3.3 Rancangan Aplikasi
3.3.1 Struktur Aplikasi
Pembuatan aplikasi multimedia buku cerita anak Augmented Reality (AR)
ini dibagi menjadi 3 tahap , untuk masing-masing menu di setiap halaman memiliki
konten isi yang berbeda dalam hal animasi, marker, suara dan video disertai dengan
interaksi marker.
Gambar 3.5 Struktur Aplikasi
3.3.2 Interaksi Marker
Pada setiap halaman buku terdapat interaksi marker yang dapat dilakukan,
yaitu menampilkan objek 3D, merubah teksture , memainkan suara/musik dan
memainkan game.
3.3.3 Rancangan Desain Interface
Sebelum membuat aplikasi buku cerita Augmented Reality (AR), terlebih
dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada
aplikasi ini terdiri dari rancangan aplikasi dan desain buku cerita. Berikut rancangan
desain interface buku cerita anak Augmented Reality (AR) :
Halaman Tambahan
Halaman Buku Cerita
Welcome Screen
Page 1 Page 2 Page 3 Page 4 Page 5
Page 6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Pertama membuat rancangan halaman welcome screen merupakan tampilan
pertama saat aplikasi AR dijalankan. Terdapat 2 marker yang digunakan untuk
memulai (START) dan keluar (EXIT). Pada bagian kanan dan kiri marker terdapat
animasi gambar lebah yang sesuai dengan tema buku cerita. Pada bagian bawah
terdapat petujuk , tekan H untuk menampilkan bantuan, dan tekan Esc untuk keluar
program.
Gambar 3.6 Rancangan Interface Halaman Welcome Screen
Kemudian untuk rancangan interface pada halaman buku cerita dan
halaman tambahan hanya berbentuk tampilan webcam dan ditambah banner
di sebelah kiri atas
Gambar 3.7 Rancangan Interface Halaman Buku Cerita
Welcome Screen
SHOW
START EXIT
-press H to Help - press Esc to Exit program
Marker1 Marker2
Tampilan KAMERA
Banner
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user 42
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia
ini adalah telah dibuat alternative buku cerita anak berbasis Augmented Reality
(AR). Buku Cerita ini penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata
(Augmented Reality Technologi). Apabila buku cerita anak ini diarahkan ke
kamera maka akan muncul sebuah animasi 3 dimensi dan juga terdapat media
pembelajaran animasi 3d berhitung untuk anak usia balita.
B. Saran
Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini
adalah :
a. Buku cerita anak Augmented Reality Technology (A.R.T) ini supaya dapat
digunakan di segala operating system, termasuk dalam android.
b. Menggunakan Markerless sehingga lebih efisien dalam menampilkan model 3
dimensi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
DAFTAR PUSTAKA
Hendratman ST, Hendi. 2011. The Magic of 3D Studio Max (revisi-2). Bandung:
Penerbit Informatika.
Andriyadi S.Kom, Anggi. 2012. Augmented Reality With ARToolkit. Jakarta: Penerbit
www.nulisbuku.com
I-Maginer. 2012. OpenSpace 3d. [online], (http://www.openspace3d.com/, diakses
pada 08 Juni 2012 )
Anonim. 2012. Ogremax 3d. [online], (http://www.ogremax.com/. diakses pada 08
Juni 2012).
Gilles Simon, dkk. 2000. Markerless Tracking using Planar Structures in the
Scene.[pdf],(http://www.robots.ox.ac.uk/~vgg/publications/papers/simon00.
pdf, diakses pada 07 Juni 2012).
Furht, Borko. 2011. Handbook of Augmented Reality. [online],
(http://www.springerlink.com/content/978-1-4614-0064-
6#section=950208&page=1&locus=0. diakses pada 28 april 2012).