penggunaan augmented reality technology (a.r.t) …... · photoshop cs4, corel draw x3, 3d studio...

35
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) UNTUK PEMBUATAN BUKU CERITA ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun oleh: Muhammad Ismail BSS NIM. M3309035 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2012

Upload: truongcong

Post on 03-Mar-2019

235 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

i

PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) UNTUK

PEMBUATAN BUKU CERITA ANAK

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun oleh:

Muhammad Ismail BSS

NIM. M3309035

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

2012

Page 2: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

Page 3: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

Page 4: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

ABSTRACT

MUHAMMAD ISMAIL BSS, 2012. AUGMENTED REALITY

TECHNOLOGY (A.R.T) FOR CHILDREN BOOK. The Diploma III Program of

Informatics enginering Departement of Mathematics and Scientists Faculty in

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Augmented reality (AR) is a technology that combines virtual object into a

real environment. Objects a virtual object can not be accepted directly by the user

with their own senses. Augmented reality requires a tool to display virtual objects into

the real world, for example with a webcam / camera. Most of the story book for

children now show only a 2 dimensional object like a book. Use Augmented reality

(AR) for children's book would make a story book to be interesting and interactive.

While the book is directed to webcam / camera monitor then the screen will display a

3 dimensional object or two dimensions that show above the book.

The use of augmented reality technology (art) for the manufacture of

children's book was designed and developed using the methods of the literature

search and reference materials related to the research conducted. Making Augmented

reality (AR) is performed using several design and animation software such as Adobe

Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open

Space 3d.

The study produced a multimedia application that will provide interesting

information into a children's book not only with an animation but there are also

lessons for children aged under five. So with this story books to increase reading and

learning in children from an early age.

Keywords: Augmented reality, Story books, Kids, 3d, Multimedia

Page 5: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

ABSTRAK

MUHAMMAD ISMAIL BSS, 2012. PENGGUNAAN AUGMENTED

REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) UNTUK PEMBUATAN BUKU CERITA

ANAK. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Augmented reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang

menggabungkan benda virtual kedalam sebuah lingkungan nyata. Benda – benda

maya tersebut tidak dapat diterima langsung oleh pengguna dengan inderanya sendiri.

Oleh kerena itu Augmented reality membutuhkan sebuah alat untuk menampilkan

objek maya tersebut ke dalam dunia nyata, contohnya dengan bantuan

webcam/camera.Sebagian besar buku cerita untuk anak sekarang hanya menampilkan

sebuah objek 2 dimensi ke dalam sebuah buku. Dengan penggunaan Augmented

reality(AR) ke dalam buku cerita anak akan membuat sebuah buku cerita menjadi

menarik dan interaktif. Disaat buku cerita tersebut diarahkan ke webcam/camera

maka dalam layar monitor akan tampil sebuah objek 3 dimensi ataupun 2 dimensi

yang muncul seolah – olah berada di atas buku cerita tersebut.

Penggunaan augmented reality technology (a.r.t) untuk pembuatan buku

cerita anak dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu

mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Pembuatan Augmented reality (AR) dilakukan menggunakan beberapa software

desain dan animasi seperti Adobe Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9,

Adobe Flash CS4, dan Open Space 3d.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan

informasi yang menarik kedalam sebuah buku cerita anak tidak hanya dengan sebuah

animasi tetapi juga terdapat pembelajaran untuk anak usia balita. Sehingga dengan

buku cerita ini dapat meningkatkan minat baca dan belajar pada anak sejak dini.

Kata kunci : Augmented reality, Buku cerita, Anak, 3d, Multimedia

Page 6: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

HALAMAN MOTTO

“So, verily, with every difficulty, there is relief. Verily, with every difficulty there

is relief.”

Quran, 94: 5-6

“Hanya mereka yang berani gagal dapat meraih keberhasilan”

Robert F. Kennedy

“Rayulah aku, dan aku mungkin tak mempercayaimu. Kritiklah aku, dan mungkin

aku tak menyukaimu. Acuhkan aku, dan aku mungkin tak memaafkanmu.

Semangatilah aku, dan aku mungkin takkan melupakanmu”

William Arthur.

“Jika Anda membuat seseorang bahagia hari ini, Anda juga membuat dia

berbahagia dua puluh tahun lagi, saat ia mengenang peristiwa itu”

Sydney Smith

“Do something good, as long as you can do it”

Muhammad Ismail

Page 7: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Laporan Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada:

1. Allah SWT, semua rakhmat dan nikmat yang telah di berikan

2. Keluarga yang telah berjuang agar aku tetap bisa belajar, serta adikku

3. Pacar, terimakasih atas perhatian dan pengertiannya

4. Teman-teman D3 Teknik Informatika, khususnya Teknik Infomatika E (TIE)

2009

Page 8: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Assalamu „Alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan nikmat-

Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir “Penggunaan Augmented

reality technology (A.R.T) untuk Pembuatan Buku Cerita Anak” dengan tepat waktu.

Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar

Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari

berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih

kepada :

1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret.

2. Bapak Taufiqurrahman NH, S.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang

telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada

penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Demikian laporan ini disusun, dengan harapan dapat memberikan

informasi serta pengetahuan bagi pembaca.

Wassalamu „Alaikum Wr. Wb.

Surakarta, 1 Juli 2012

Penulis

Page 9: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... iii

HALAMAN ABSTACT .................................................................................. iv

HALAMAN ABSTRAK ................................................................................. v

HALAMAN MOTTO ...................................................................................... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... vii

KATA PENGANTAR .................................................................................... viii

DAFTAR ISI ................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ............................................................................... 1

1.2 Perumusan Masalah ....................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah............................................................................. 2

1.4 Tujuan ........................................................................................... 2

1.5 Manfaat ......................................................................................... 3

1.6 Metodologi Penelitian ................................................................... 3

1.7 Sistematika Penulisan .................................................................... 4

BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 6

2.1 Sejarah Augmeted Reality.............................................................. 6

2.2 Marker ............................................................................................ 8

2.3 OpenSpace 3D 1.0 .......................................................................... 9

2.4 OgremaxScene Exporter ................................................................ 10

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ................................................. 12

3.1 Kebutuhan ..................................................................................... 12

3.1.1 Software ................................................................................ 12

3.1.2 Hardware .............................................................................. 12

Page 10: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

3.2 Rancangan Buku Cerita .................................................................. 13

3.2.1 Sketsa Objek dan Karakter ................................................... 18

3.3 Rancangan Aplikasi ........................................................................ 19

3.3.1 Struktur Aplikasi .................................................................. 19

3.3.2 Interaksi Marker ................................................................... 19

3.3.3 Rancangan Desain Interface ................................................. 19

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................. 21

4.1 Detail Aplikasi ............................................................................... 21

4.2 Pembuatan Aplikasi ....................................................................... 21

4.2.1 Pengeditan Sound dengan Cool Edit Pro 2.1 ....................... 21

4.2.2 Pembuatan Desain Buku Cerita dengan Corel Draw X4 ..... 22

4.2.2.1 Pembuatan Cover Buku Cerita ................................ 22

4.2.2.2 Pembuatan Halaman Welcome Screen .................... 22

4.2.2.3 Pembuatan Halaman Pertama .................................. 23

4.2.2.4 Pembuatan Halaman Kedua .................................... 23

4.2.2.5 Pembuatan Halaman Ketiga .................................... 24

4.2.2.6 Pembuatan Halaman Keempat .......................................... 24

4.2.2.7 Pembuatan Halaman Kelima ................................... 25

4.2.2.8 Pembuatan Halaman Tambahan 1

(Halaman Berhitung) ........................................................... 25

4.2.3 Pembuatan Animasi 2 Dimensi dengan Adobe Flash CS4 .. 25

4.2.3.1 Pembuatan Welcome Screen ................................... 25

4.2.3.2 Pembuatan Halaman Hitung .................................... 26

4.2.3.3 Pembuatan Banner ................................................... 27

4.2.3.4 Pembuatan Menu Petunjuk ...................................... 27

4.2.4 Pembuatan Objek 2 Dimensi dengan Autodesk 3dsmax 9 ... 28

4.2.4.1 Pembuatan Halaman 1(Lereng bukit) ..................... 28

4.2.4.2 Pembuatan Halaman 2 (Pohon dan Sarang Lebah) . 28

Page 11: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

4.2.4.3 Pembuatan Halaman 3

(Lebah menggangu Kupu-kupu) .......................................... 29

4.2.4.4 Pembuatan Halaman 4 (Kantong Semar) ............... 30

4.2.4.5 Pembuatan Halaman 5 (kembali Lereng Bukit) ..... 31

4.2.4.6 Pembuatan Objek Hitung ....................................... 31

4.2.5 Pembuatan Aplikasi AR dengan Openspace3d 1.0 .............. 32

4.2.5.1 Pembuatan Halaman 1 ............................................. 32

4.2.5.2 Pembuatan Halaman 2 ............................................ 33

4.2.5.3 Pembuatan Halaman 3 ............................................ 33

4.2.5.4 Pembuatan Halaman 4 ............................................ 34

4.2.5.5 Pembuatan Halaman 5 ............................................ 34

4.2.5.6 Pembuatan Halaman berHitung .............................. 35

4.2.5.7 Penggabungan Semua Halaman ............................. 36

4.3 Hasil Pengujian Aplikasi ................................................................ 36

4.3.1 Halaman Welcome Screen ................................................... 36

4.3.2 Halaman Pertama ................................................................. 37

4.3.3 Halaman Kedua .................................................................... 38

4.3.4 Halaman Ketiga .................................................................... 39

4.3.5 Halaman Keempat ................................................................ 40

4.3.6 Halaman Kelima ................................................................... 40

4.3.7 Halaman Berhitung ............................................................... 41

BAB V PENUTUP .......................................................................................... 42

5.1 Kesimpulan .................................................................................... 42

5.2 Saran .............................................................................................. 42

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 43

Page 12: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Openspace3d ................................................................ 9

Gambar 2.2 TampilanOgremax Settings .......................................................... 11

Gambar 3.1 Rancangan Buku Cerita ................................................................ 13

Gambar 3.2 Rancangan Desain Buku Cerita.................................................... 17

Gambar 3.3 Sketsa Lebah ................................................................................ 18

Gambar 3.4 Sketsa Latar .................................................................................. 18

Gambar 3.5 Struktur Aplikasi .......................................................................... 19

Gambar 3.6 Rancangan Interface Halaman Welcome Screen ......................... 20

Gambar 3.7 Rancangan Interface Halaman Buku Cerita ................................. 20

Gambar 4.1 Pengeditan Sound dengan Cool Edit Pro...................................... 21

Gambar 4.2 Pembuatan Cover Buku Cerita ..................................................... 22

Gambar 4.3 Pembuatan Welcome Screen Buku Cerita .................................... 23

Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Pertama....................................................... 23

Gambar 4.5 Pembuatan Halaman Kedua ......................................................... 23

Gambar 4.6 Pembuatan Halaman Ketiga ......................................................... 24

Gambar 4.7 Pembuatan Halaman Keempat ..................................................... 24

Gambar 4.8 Pembuatan Halaman Kelima ........................................................ 25

Gambar 4.9 Pembuatan Halaman Berhitung .................................................... 25

Gambar 4.10 Tampilan Welcome Screen Flash ............................................... 26

Gambar 4.11 Tampilan Animasi Flash Hitung ................................................ 26

Gambar 4.12 Tampilan Banner Flash .............................................................. 27

Gambar 4.13 Tampilan Petunjuk Flash ............................................................ 27

Gambar 4.14 Pembuatan Obyek Lereng Bukit ................................................ 28

Gambar 4.15 Objek Pohon dan Sarang Lebah ................................................. 29

Gambar 4.16 Pembuatan Obyek Halaman 3 .................................................... 30

Gambar 4.17 Pembuatan Obyek Halaman 4 .................................................... 30

Page 13: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

Gambar 4.18 Pembuatan Obyek Halaman 5 .................................................... 31

Gambar 4.19 Pembuatan Halaman Hitung 3dmax ........................................... 31

Gambar 4.20 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 1 ........................................ 32

Gambar 4.21 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 2 ........................................ 33

Gambar 4.22 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 3 ........................................ 33

Gambar 4.23 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 4 ........................................ 34

Gambar 4.24 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 5 ........................................ 35

Gambar 4.25 Pembuatan OpenSpace3d Halaman Hitung ............................... 35

Gambar 4.26 Pembuatan OpenSpace3d Semua Halaman ............................... 36

Gambar 4.27 Pengujian Welcome Screen ........................................................ 36

Gambar 4.28 Pengujian Halaman 1 ................................................................. 37

Gambar 4.29 Pengujian Halaman 1Malam ...................................................... 38

Gambar 4.30 Pengujian Halaman 2 ................................................................. 38

Gambar 4.31 Pengujian Halaman 2 Video ...................................................... 39

Gambar 4.32 Pengujian Halaman 3 ................................................................. 39

Gambar 4.33 Pengujian Halaman 4 ................................................................. 40

Gambar 4.34 Pengujian Halaman 5 ................................................................. 41

Gambar 4.35 Pengujian Halaman Berhitung ................................................... 41

Page 14: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan

dihampir semua aspek kehidupan manusia, yang membawa kita ke dalam era

persaingan global yang semakin ketat. Agar mampu berperan dalam persaingan

global, maka sebagai bangsa kita perlu terus mengembangkan dan meningkatkan

kualitas sumber daya manusianya. Oleh karena itu, peningkatan kualitas sumber

daya manusia merupakan kenyataan yang harus dilakukan secara terencana,

terarah, intensif, efektif, dan efisien dalam proses pembangunan, kalau tidak ingin

bangsa kalah bersaing dalam menjalani era globalisasi sekarang ini.

Membaca merupakan salah satu fungsi tertinggi otak manusia. Dari semua

makhluk hidup di dunia ini cuma manusia yang bisa membaca. Membaca

merupakan salah satu fungsi penting dalam hidup. Dapat dikatakan bahwa semua

proses belajar didasarkan pada kemampuan membaca. Berkat kemajuan dalam

penelitian otak, kita tahu bahwa membaca cerita bagi anak mempunyai manfaat

intelektual, emosional dan fisik, yang dapat meningkatkan perkembangan otak

anak.

Tetapi di era globalisasi ini banyak perusahaan-perusahaan yang lebih

memproduksi mainan bagi anak dari pada sebuah buku untuk membantu minat

baca anak-anak. Karena kebanyakan anak – anak lebih tertarik dengan mainan

daripada buku bacaan. Dengan permasalahan yang ada ini maka penulis membuat

suatu gagasan “PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY

(A.R.T) UNTUK PEMBUATAN BUKU CERITA ANAK”. Buku cerita untuk

anak ini berbeda dengan buku cerita lainnya. Karena buku cerita yang penulis buat

menambahkan A.R.T (Augmented Reality Technology) agar terlihat menarik dan

mengembangkan minat baca pada anak-anak.

Perkembangan teknologi sekarang menuntut orang tua mampu

mengantarkan anak menjadi generasi yang gemar membaca sehingga diharapkan

anak-anak kelak menjadi sumber daya manusia yang dapat mempunyai daya saing

tinggi dan dapat memanfaatkan teknologi dengan baik.

Page 15: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perumusan masalah

yang dibahas adalah "Bagaimana Menggunakan Augmented Reality Technology

(A.R.T) untuk pembuatan buku cerita anak " untuk membuat sebuah buku cerita

modern yang lebih menarik.

1.3. Batasan Masalah

Batasan permasalahan dalam pembuatan buku cerita anak dengan media

Augmented Reality (AR) ini diperlukan mengingat masih terbatasnya pengetahuan

Augmented Reality di Indonesia dan masih menjadi hal baru yang dan dalam tahap

perkembangan di dunia Teknologi Informasi. Batasan permasalahan yang dibuat

meliputi beberapa pokok bahasan berikut :

1. Pembuatan model animasi 3 dimensi tidak sedetial mungkin, karena

menyesuaikan dengan program yang digunakan

2. Aplikasi ini dikhususkan kepada anak – anak berumur 10 tahun kebawah.

Bagi anak-anak yang belum bisa mengoperasikan komputer berarti dibantu

orang tua dalam penggunaak aplikasi ini, tetapi bagi anak – anak yang sudah

dapat mengoperasikan komputer berarti orang tua hanya mendampingi dan

mengawasi saja.

3. Interaksi marker yang dibuat semudah mungkin agar dapat dipahami oleh

anak-anak maupun orang tua.

1.4. Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan

alternative buku cerita interaktif menggunakan Augmented Reality yang dapat

meningkatkan minat baca pada anak – anak.

Page 16: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

1.5. Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dari buku cerita augmented realiaty adalah :

1. Sebagai sarana yang dapat meningkatkan minat baca bagi masyarakat

umum dan anak-anak khususnya sehingga menjadikan generasi sekarang

ini menjadi generasi yang gemar membaca.

2. Meningkatkan sel-sel motoric membaca anak - anak sejak dini.

3. Sebagai alternative buku cerita interaktif untuk anak – anak.

1.6. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam “Penggunaan Augmented

Reality Technology (A.R.T) Untuk Pembuatan Buku Cerita Anak” adalah sebagai

berikut:

1. Study Literature

Tahap ini dilakukan untuk menambah informasi dan pengetahuan

mengenai modeling tiga dimensi atau dua dimensi serta pemrogramannya AR

yang akan digunakan sebagai dasar utama dalam pembuatan desain buku,

tanaman, landscape dan binatang.

Page 17: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

2. Pengembangan Aplikasi

Pengembangan aplikasi Augmented Reality ini meliputi tahapan sebagai

berikut:

Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dapat dijelaskan seperti berikut:

a. BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,

tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.

Ide Konsep

Skenario / Script

Storyboard

Sketsa Model dan Karakter

Dubbing dan Backsound

Modeling

Aplikasi AR

Testing

Hasil

Desain Buku Cerita

Page 18: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

b. BAB II LANDASAN TEORI

Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga

landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang

dipakai.

c. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Memuat data-data yang diperlukan dalam perancangan suatu

sistem. Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain

dan rancangan yang akan diterapkan.

d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Menunjukkan hasil pembuatan buku cerita anak dengan

menggunakan Augmented Reality serta pembahasan masalah dari

pembuatan aplikasi.

e. BAB V PENUTUP

Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari

tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan

aplikasi yang lebih baik.

Page 19: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Augmeted Reality

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek

virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun

televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor

pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997,

Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat

interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang

Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang

bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan

sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada

tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim

adalah, jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan

Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek

virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan

Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya,

Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan

pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan

salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di

Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia,

dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann,

memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan

PrototypeAR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di

HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000,

Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang

ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android

Page 20: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan

FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit

memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output

yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude

Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun

2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:

1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia

kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan

vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality

pada visualisasi penelitian mereka.

2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality

sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.

Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan

cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi

augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar

animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk

ke dalam animasi tersebut.

3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented

Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan

Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit

akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan

perang sesungguhnya.

4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented

Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.

Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih

detail tentang desain mereka.

5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot,

mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu.

Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.

Page 21: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan

produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual

untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan

dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.

(Anggriyadi,2012)

2.2 Marker

Marker digunakan untuk sebagai penanda yang terekam dalam kamera

real time. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan

menjadi peletakan objek (maya) dapat berupa animasi 3D. Ada banyak Metode

Marker di AR, salah satunya:

1. Single Marker: satu marker Satu Objek.

2. Multiple Marker: marker dua atau lebih untuk beberapa objek

3. Tengible Marker: marker sentuh.

4. Paddle Marker: Marker yang bisa berinteraksi ke Marker Lainnya.

(Example: AR Pingpong)

5. Markerless: marker dalam bentuk apapun, dia tidak harus kotak.

6. Virtual Marker: marker dalam bentuk virtual button animasi.

Metode Marker dengan pengenalan wajah:

1. Face Tracking: untuk mendeteksi wajah, dengan menggunakan sample wajah

terentu.

2. Face Recognition: untuk mengenali sifat wajah. misal mengenali Mood

3. EigenFaces: agar keseluruhan bagian wajah sampai kepala dapat dibaca.

contohnya seperti AR Transformers dan Iron Man.

Salah satu kelemahan marker AR adalah marker yang digunakan harus

selalu terlihat dalam sudut pandang kamera. Begitu kamera bergerak ke sudut

pandang lain, dan marker tersebut hilang dari pandangan, marker AR kehilangan

kemampuan memperkirakan posisi dan orientasi kamera yang digunakan. Padahal

bisa jadi kamera tersebut sedang mengarah ke posisi dimana sistem AR

seharusnya menggambar benda augmentasi.

Page 22: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

Kelemahan ini tidak terdapat dalam markerless AR. Sebuah sistem AR

yang benar-benar markerless tetap bisa memperkirakan posisi dan orientasi

kameranya meskipun kamera tersebut bergerak ke sudut pandang lain. Hal ini bias

terjadi dengan menggunakan berbagai macam metode, misalnya 3D scene

reconstruction dari kamera stereo, planar surface detection, motion flow analysis

dengan membandingan transformasi yang terjadi antara setiap frame yang didapat

dari kamera, dan banyak metode lain. Metode-metode di atas lazimnya

menggunakan natural feature tracking untuk menghasilkan titik-titik penting yang

bisa dibandingkan dan dianalisa.

2.3 OpenSpace 3D 1.0

OpenSpace3D adalah opensource platform pengembangan untuk proyek

3D interaktif real time, digunakan untuk menggabungkan gambar, teks, animasi,

objek tiga dimensi, dan suara dalam pembangunan aplikasi multimedia.

mengintegrasikan teknologi terakhir dalam domain virtual reality, pengenalan

suara, dan komputergrafis. User friendly, dapat membuat seluruh adegan 3D

interaktif, dengan kualitas grafis yang besar, tanpa menulis kode apapun.

Gambar 2.1 Tampilan Openspace3d

Keterangan

1: General Menu

2: Scene tree and resource management

1

2

3

4

5 6

7

Page 23: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

3: 3D edition menu

4: 3D viewport

5: plugITediton

6: Log information

7: Help and about

Di dalam pengolahan objek 3 dimensi diperlukan file hasil dari export,

yaitu file yang berformat Ogre. Adapun file-file yang perlu di-import yaitu file

.mesh dan .material. Pada dasarnya Instance plugIT yang digunakan dalam

pembuatan Augmented Reality pada Openspace 3d yaitu AR capture inst, AR

marker inst. Untuk menampilkan flash menggunakan Flash interface dan untuk

mengeluarkan sound/suara menggunakan sound int.

(http://www.openspace3d.com/,2012)

2.4 OgremaxScene Exporter

Ogremax Scene Exporter adalah 3DS Max plugin yang digunakan

untuk mengekspor 3DS Max ke file .scene (.mesh dan .material).

Setelah objek 3 dimensi telah dibuat pada 3ds max 9, selanjutnya objek 3

dimensi di exportke dalam format Ogre. Hal ini perlu dilakukan agar objek

3dimensi bisa dibuka pada software Openspace3d. Hasilnya berupa objek bertipe

.mesh, material dengan ekstensi .material, dan gambar bitmap yang digunakan

sebagai texture pada objek.

Secara default, fasilitas Save as pada 3ds max 9 maupun versi lainnya

belum support format Ogre. Oleh karena itu, perlu menambah plugin yang

berfungsi untuk meng-export ke dalam format Ogre. File plugin yang digunakan

yaitu OgreMaxScene Exporter. Plugin ini dapat meng-export objek 3 dimensi ke

dalam format ogre. Secara umum, terdapat 3 folder yang berfungsi sebagai tempat

penyimpanan, yaitu:

1. Folder material

Digunakan sebagai tempat untuk menyimpan file yang berekstensi .material.

2. Folder bitmap

Digunakan untuk menyimpan file bitmap sebagai textur.

Page 24: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

3. Folder mesh

Digunakan untuk menyimpan file yang berekstensi .mesh.

Langkah ini bisa dilihat pada gambar 2.2

Gambar 2.2 TampilanOgremax Settings

Selanjutnya, folder induk hasil export tadi disimpan kedalam folder

Openspace3d. hal ini harus dilakukan karena software Openspace3d hanya bisa membaca

file-file yang berada di dalam folder Openspace3d (biasanya terletak di My

Document/Openspace 3D). (http://www.ogremax.com/,2012)

Page 25: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Kebutuhan

Dalam pembuatan aplikasi buku cerita Augmented Reality (AR)

dibutuhkan alat baik hardware maupun software.

3.1.1 Software

Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:

a. OpenSpace 3D 1.0

b. 3D Studio Max 9

c. Adobe Photoshop CS 4

d. Adobe Flash CS 4

e. Corel Draw X4

f. Cool Edit Pro 2.1

3.1.2 Hardware

Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :

a. Personal Computer (PC) dengan spesifikasi :

Processor Intel® Pentium Dual Core

Memory 2 GB

Harddisk 120 GB

b. Mouse dan keyboard

c. Headset

d. Webcam

e. Printer

Page 26: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

3.2 Rancangan Buku Cerita

Rancangan Buku cerita untuk aplikasi ini bisa dilihat pada gambar 3.5

Gambar 3.1 Rancangan Buku Cerita

Perancangan Buku Cerita Anak meliputi:

a. Judul : Si Gembul, lebah yang nakal

b. Bahasa yang digunakan: Bahasa Indonesia.

c. Tokoh utama: Gembul (siLebah).

d. Tokoh lain: Kupu-kupu.

e. Lingkungan latar belakang: Lereng bukit dan Taman bunga.

f. Input dari user: Mouse, keyboard dan Webcam.

g. Lebar dimensi aplikasi : 800x600 pixel dan fullscreen

h. Konsep Buku Cerita: Dalam Buku Cerita ini terdapat beberapa lembar

halaman dan disetiap halaman terdapat sensor marker untuk menampilkan

animasi 3D ke dalam layar monitor.

Page 27: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

i. Konsep kreatif : Buku cerita ini berbeda dengan buku cerita lainnya.

Buku Cerita ini penggabungan antara objek 2d dengan 3d (Augmented

Reality Technologi). Jadi konsep buku cerita ini kita pertama melihat

tampak seperti sebuah buku cerita bergambar biasa, tetapi kemudian

setelah di install aplikasi/program ,buku cerita tersebut kita arahkan ke

webcam computer/laptop nanti akan muncul sebuah objek 3d bergerak

diatas buku tersebut (seperti hologram). Semoga dengan buku cerita ini

dapat menarik minat baca anak – anak sejak usia dini.

j. Skenario & Storyboard

1. Halaman Welcome Screen

Ketika memulai program akan muncul tampilan persegi halaman welcome

screen yang di iringi backsound menarik , disana terdapat 2 marker untuk

memulai dan mengakhiri. Apabila marker mulai terdeteksi maka akan kotak

persegi tersebut akan hilang dan menuju ke adegan halaman satu. Tetapi apabila

marker akhir terdeteksi maka program akan keluar/close.

Tampilan halaman terdapat 2 buah marker (Mulai dan Akhir)

Disamping marker terdapat Animasi Lebah

Dibawah terdapat keterangan tekan H untuk bantuan, tekan Esc untuk Close

program

Ketika marker mulai terdeteksi kamera maka backsound mulai.

2. Halaman Pertama

Halaman pertama menceritakan seting/latar pemandangan lereng bukit

yang indah dengan tumbuh bunga – bunga di sekitarnya dan kupu-kupu hidup

harmonis. Halaman ini terdapat 3 marker, marker pertama digunakan untuk

menampilkan objek 3d sebuah pemandangan lereng bukit dengan pepohonan ,

bunga-bunga dan kupu-kupu. Marker kedua untuk merubah suasana bukit dari

siang ke malam hari dan marker ketiga merubah kembali ke siang hari.

Page 28: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

Apabila marker mulai terdeteksi camera, maka menuju tampilan untuk

halaman pertama

Pada halaman pertama apabila camera diarahkan ke buku halaman pertama,

maka akan keluar animasi 3d sebuah lereng bukit

Pada halaman pertama terdapat 3 buah marker. Marker untuk menampilkan

objek 3d , marker untuk berubah malam hari dan marker menjadi siang hari

Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.

3. Halaman Kedua

Halaman kedua menceritakan tempat tinggal si lebah serakah yaitu diatas

pohon yang rindang. Pada halaman ini terdapat 2 marker, marker pertama

digunakan untuk menampilkan objek pohon yang rindang dengan sarang lebah

diatasnya dan marker kedua untuk menampilkan video info pengetahuan tentang

sarang lebah. Untuk memutar objek pohon menggunakan anak panah kanan kiri

pada keyboard. Ketika video muncul maka volume backsound akan turun 50%

dan saat hilang voume backsound kembali 100%

Pada halaman kedua apabila camera diarahkan ke buku halaman kedua, maka

objek 3d pada halaman 1 akan hilang dan akan muncul animasi 3d sebuah

pohon rindang.

Pada halaman kedua terdapat 2 marker. Marker pertama untuk menampilkan

objek 3d pohon dan marker kedua untuk menampilkan video yang akan

muncul di sisi bagian kanan atas

Ketika Video muncul maka volume backsound berkurang 50%

Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard

Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.

4. Halaman Ketiga

Halaman ketiga terdapat adegan si lebah sedang menganggu kupu-kupu

yang sedang mencari makan sari bunga. Pada halaman ketiga hanya terdapat satu

Page 29: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

marker untuk menampilkan objek animasi 3d lebah mengganggu kupu-kupu.

Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard.

Pada halaman ketiga apabila camera diarahkan ke buku halaman ketiga, maka

objek 3d pada halaman 2 akan hilang dan akan muncul animasi 3d sebuah

animasi lebah mengganggu kupu-kupu.

Pada halaman ketiga hanya terdapat satu marker untuk menampilkan objek

animasi 3d lebah mengganggu kupu-kupu.

Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard

Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.

5. Halaman Keempat

Halaman keempat si lebah mencium bau yang sedap dan masuk ke dalam

perangkap bunga pemakan serangga (bunga kantong semar). Pada halaman

keempat hanya terdapat satu marker saja. Animasi 3dnya terdapat particle asap

seolah-olah kantong semar sedang mengeluarkan bau sedap yang menarik si

lebah. Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard

Pada halaman keempat apabila camera diarahkan ke buku halaman keempat,

maka objek 3d pada halaman 3 akan hilang dan akan muncul animasi 3d

lebah yang termakan kantong semar.

Pada halaman keempat hanya terdapat satu marker saja. Animasi 3dnya

terdapat particle asap seolah-olah kantong semar sedang mengeluarkan bau

sedap yang menarik si lebah.

Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard

Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.

6. Halaman Kelima

Halaman kelima setelah si lebah mati, lereng bukit menjadi indah dengan

kembalinya kupu kupu ke taman bunga. Pada halaman kelima hanya terdapat satu

marker untuk menampilakn objek 3d yaitu pepohonan , bunga-bunga dan kupu-

kupu.

Page 30: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

Pada halaman kelima apabila camera diarahkan ke buku halaman kelima,

maka objek 3d pada halaman 4 akan hilang dan akan muncul animasi 3d

pepohonan dan bunga-bunga.

Pada halaman kelima hanya terdapat satu marker untuk menampilakn objek

3d.

Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard

Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan.

7. Halaman berhitung

Halaman berhitung terdapat 10 marker yang mewakili untuk berhitung dari

1 hingga 10. Setiap marker yang terdeteksi kamera maka akan muncul sebuah

animasi 3d angka dan juga animasi flash disertai suara berhitung anak pada

bagian kanan atas.

Pada halaman berhitung terdapat 10 marker untuk menampilakn objek 3d

angka berhitung dari 1 hingga 10

Ketika objek 3d muncul maka akan muncul juga animasi lebah disertai suara

anak berhitung pada bagian kanan atas layar.

Rancangan halaman buku cerita merupakan tampilan template buku cerita

pada halaman awal sampai akhir. Pada kotak bagian atas digunakan untuk

manampilkan gambar cerita. Pada bagian bawah terdapat teks alur cerita.

Gambar 3.2 Rancangan Desain Buku Cerita

Teks cerita

Gambar cerita

marker

Page 31: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

3.2.1 Sketsa Objek dan Karakter

Sketsa karakter utama si lebah untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar

3.7. Sketsa lebah dibuat sederhana agar dapat dipahami oleh anak-anak maupun orang

tua.

Gambar 3.3 Sketsa lebah

Dan sketsa objek latar/seting cerita untuk aplikasi ini dapat dilihat pada

gambar 3.8.

Gambar 3.4 Sketsa latar

Page 32: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

3.3 Rancangan Aplikasi

3.3.1 Struktur Aplikasi

Pembuatan aplikasi multimedia buku cerita anak Augmented Reality (AR)

ini dibagi menjadi 3 tahap , untuk masing-masing menu di setiap halaman memiliki

konten isi yang berbeda dalam hal animasi, marker, suara dan video disertai dengan

interaksi marker.

Gambar 3.5 Struktur Aplikasi

3.3.2 Interaksi Marker

Pada setiap halaman buku terdapat interaksi marker yang dapat dilakukan,

yaitu menampilkan objek 3D, merubah teksture , memainkan suara/musik dan

memainkan game.

3.3.3 Rancangan Desain Interface

Sebelum membuat aplikasi buku cerita Augmented Reality (AR), terlebih

dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada

aplikasi ini terdiri dari rancangan aplikasi dan desain buku cerita. Berikut rancangan

desain interface buku cerita anak Augmented Reality (AR) :

Halaman Tambahan

Halaman Buku Cerita

Welcome Screen

Page 1 Page 2 Page 3 Page 4 Page 5

Page 6

Page 33: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

Pertama membuat rancangan halaman welcome screen merupakan tampilan

pertama saat aplikasi AR dijalankan. Terdapat 2 marker yang digunakan untuk

memulai (START) dan keluar (EXIT). Pada bagian kanan dan kiri marker terdapat

animasi gambar lebah yang sesuai dengan tema buku cerita. Pada bagian bawah

terdapat petujuk , tekan H untuk menampilkan bantuan, dan tekan Esc untuk keluar

program.

Gambar 3.6 Rancangan Interface Halaman Welcome Screen

Kemudian untuk rancangan interface pada halaman buku cerita dan

halaman tambahan hanya berbentuk tampilan webcam dan ditambah banner

di sebelah kiri atas

Gambar 3.7 Rancangan Interface Halaman Buku Cerita

Welcome Screen

SHOW

START EXIT

-press H to Help - press Esc to Exit program

Marker1 Marker2

Tampilan KAMERA

Banner

Page 34: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user 42

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia

ini adalah telah dibuat alternative buku cerita anak berbasis Augmented Reality

(AR). Buku Cerita ini penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata

(Augmented Reality Technologi). Apabila buku cerita anak ini diarahkan ke

kamera maka akan muncul sebuah animasi 3 dimensi dan juga terdapat media

pembelajaran animasi 3d berhitung untuk anak usia balita.

B. Saran

Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini

adalah :

a. Buku cerita anak Augmented Reality Technology (A.R.T) ini supaya dapat

digunakan di segala operating system, termasuk dalam android.

b. Menggunakan Markerless sehingga lebih efisien dalam menampilkan model 3

dimensi.

Page 35: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) …... · Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open commit to user iv ... reality(AR) ke dalam buku

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

DAFTAR PUSTAKA

Hendratman ST, Hendi. 2011. The Magic of 3D Studio Max (revisi-2). Bandung:

Penerbit Informatika.

Andriyadi S.Kom, Anggi. 2012. Augmented Reality With ARToolkit. Jakarta: Penerbit

www.nulisbuku.com

I-Maginer. 2012. OpenSpace 3d. [online], (http://www.openspace3d.com/, diakses

pada 08 Juni 2012 )

Anonim. 2012. Ogremax 3d. [online], (http://www.ogremax.com/. diakses pada 08

Juni 2012).

Gilles Simon, dkk. 2000. Markerless Tracking using Planar Structures in the

Scene.[pdf],(http://www.robots.ox.ac.uk/~vgg/publications/papers/simon00.

pdf, diakses pada 07 Juni 2012).

Furht, Borko. 2011. Handbook of Augmented Reality. [online],

(http://www.springerlink.com/content/978-1-4614-0064-

6#section=950208&page=1&locus=0. diakses pada 28 april 2012).