knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality
TRANSCRIPT
MAKALAH PTI
Untuk Memenuhi Tugas Tentang
KNOWLEDGE MANAGEMENT, ARTIFICIAL INTELLIGENCE,
EXPERT SYSTEMS, AND VIRTUAL REALITY
RISSA AFRIANTI AFHAN (14.8351)
ERISYA DESI DERIA (14.8109)
SEKOLAH TINGGI ILMU STATISTIK
2015
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat ALLAH SWT, yang telah senantiasa melimpahkan Rahmat dan
Hidayah- NYA sehingga kita semua dalam keadaan sehat walafiat dalam menjalankan
aktifitas sehari-hari. Penyusun juga panjatkan kehadiran ALLAH SWT, karena hanya dengan
kerido’an-NYA Makalah dengan judul Knowledge Management, Artificial Intelligence,
Expert Systems, and Virtual Reality ini dapat terselesaikan.
Penulis menyadari betul sepenuhnya bahwa tanpa bantuan dari berbagai pihak,
makalah ini tidak akan terwujud dan masih jauh dari sempurna, oleh karena itu dengan segala
kerendahan hati penulis berharap saran dan kritik demi perbaikan-perbaikan lebih lanjut.
Akhirnya penulis berharap, semoga makalah ini dapat memberikan manfaat bagi yang
membutuhkan.
Jakarta, 28 January 2015
Penulis,
KELOMPOK 4
DAFTAR ISI
Kata pengantar ………………………………………….……………………..…i
Daftar isi ……………………………………………………………………….ii
BAB I Pendahuluan
1.1 Latar belakang ………………………………………………………………..1
1.2 Rumusan Masalah …………………………………………………………….1
1.3 Tujuan Penulisan ……………………………………………………………2
BAB II Pembahasan
2.1 KNOWLEDGE MANAGEMENT …………………………………………3
2.1.1 Pengertian Knowledge Management ………………………………………3
2.1.2 Pendekatan Pengembangan Manajemen Pengetahuan ……………………4
2.1.3 Jenis Penerapan Knowledge Management …………………………………5
2.1.4 Lingkaran Knowledge Management System ………………………………8
2.1.5 Tujuan Penerapan Knowledge Manajemen ………………………………8
2.2 ARTIFICIAL INTELLIGENCE ……………………………………………10
2.2.1 Pengertian Artificial Intelligence …………………………………………10
2.2.2 Lingkup Utama Kepandaian Buatan ……………………………………10
2.2.3 Keuntungan Kepandaian Buatan …………………………………………11
2.2.4 Tujuan dari Kepandaian Buatan ………………………………………11
2.2.5 AI dipandang dalam berbagai perspektif …………………………………12
2.2.6 Domain Penelitian dalam Kepandaian Buatan …………………………12
2.2.7 Konsep dan Definisi dalam Kepandaian Buatan …………………………13
2.2.8 Persamaan dan Perbedaan antar Sistem Pakar
dengan Kepandaian Buatan ……………………………………………14
2.3 EXPERT SYSTEMS ………………………………………………………15
2.3.1 Pengertian Expert Systems ………………………………………………15
2.3.2 Ciri-ciri Sistem Pakar ……………………………………………………..15
2.3.3 Permasalahan yang Disentuh oleh Sistem Pakar (Domain SP) ………….15
2.3.4 Jenis Sistem Pakar ……………………………………………………16
2.3.5 Komponen Sistem Pakar …………………………………………………17
2.3.6 Sistem Pakar dalam Bisnis ………………………………………………19
2.3.7 Pemakai Sistem Pakar …………………………………………………19
2.3.8 Aplikasi Sistem Pakar ……………………………………………………20
2.3.9 Kelebihan dan Kelemahan Sistem Pakar ………………………………20
2.4 VIRTUAL REALITY ……………………………………………………..21
2.4.1 Pengertian Virtual Reality ……………………………………………21
2.4.2 Cara Kerja dari Sistem Virtual Reality …………………………………22
2.4.3 Implementasi atau Penerapan System Virtual Reality …………………23
BAB IV Penutup
3.1 Kesimpulan …………………………………………………………………27
3.2 Saran …………………………………………………………………………27
Daftar Pustaka …………………………………………………………………27
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam era globalisasi ini terjadi
dengan sangat cepat. Kemampuan sebuah perusahaan dalam kedua hal tadi menjadi salah
satu faktor daya saing yang sangat penting. Saat sebuah perusahaan mencoba
mengembangkan skala ekonominya, maka dibutuhkan tingkat pengetahuan yang sangat luas
pada setiap personil yang ada untuk dapat berkompetisi dan bertahan. Untuk memudahkan
pengembangan sumber daya manusia perusahaan diperlukan kemampuan untuk mengelola
dan mengembangkan knowledge yang dimiliki.
Untuk mengurangi risiko karena tidak adanya staf yang berpengalaman, diperlukan
suatu sistem yang dapat menggantikan manusia dalam membuat keputusan. Sistem itu
disebut dengan sistem pakar atau expert system. Dalam perkembangannya, sistem pakar
memiliki variasi yang disebut dengan artificial intelligence atau disingkat AI.
Semakin berkembangnya teknologi informasi pada saat ini membuat kehidupan kita
semakin mudah, salah satunya semakin pesatnya penelitian dan evolusi Artificial intelligent
atau kecerdasan buatan, yang membantu dalam berbagai bidang kehidupan, salah satunya
dalam kemiliteran dan angkatan bersenjata untuk meningkatkan kemampuan SDM yang ada
dengan bantuan pembelajaran melalui computer yang mensimulasikan object virtual yang
memiliki sikap (behavior) dan pemikiran (intelektual) seperti pada object nyata, seperti
manusia, tumbuhan, hewan, dll.
1.2 Rumusan Masalah
1. Definisi dari Sistem Knowledge Management ?
2. Pengembangan dan jenis penerapan ?
3. Tujuan penerapan Knowledge Management ?
4. Pengertian Artificial Intelligence ?
5. Tujuan dan keuntungan Artificial Intelligence ?
6. Perbandingan Artificial Intelligence dan kepandaian alami ?
7. Pengertian Expert Systems ?
8. Ciri-ciri, Jenis, Komponen dan Aplikasi Expert Systems ?
9. Kelebihan dan kelemahan Expert Systems ?
10. Pengertian Virtual Reality ?
11. Cara Kerja dari Sistem Virtual Reality ?
12. Implementasi atau penerapan dari Sistem Virtual Reality ?
1.3 Tujuan Penulisan
1. Untuk memenuhi tugas mata kuliah Pengantar Tekhnologi Informasi
2. Untuk memperluas wawasan kita mengenai Knowledge Management, Artificial
Intelligence, Expert Systems, and Virtual Reality
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 KNOWLEDGE MANAGEMENT
2.1.2 Pengertian Knowledge Management
Knowledge Management (Manajemen Pengetahuan) adalah kumpulan perangkat,
teknik, dan strategi untuk mempertahankan, menganalisis, mengorganisasi, meningkatkan,
dan membagikan pengertian dan pengalaman. Pengertian dan pengalaman semacam itu
terbangun atas pengetahuan, baik yang terwujudkan dalam seorang individu atau yang
melekat di dalam proses dan aplikasi nyata suatu organisasi. Fokus dari MP adalah untuk
menemukan cara-cara baru untuk menyalurkan data mentah ke bentuk informasi yang
bermanfaat, hingga akhirnya menjadi pengetahuan.
Cut Zurnali (2008) mengemukakan istilah knowledge management pertama sekali
digunakan oleh Wiig pada tahun 1986, saat menulis buku pertamanya mengenai
topikKnowledge Management Foundations yang dipublikasikan pada tahun 1993. Akhir-
akhir ini, konsep knowledge management mendapat perhatian yang luas. Hal ini menyatakan
secara tidak langsung proses pentransformasian informasi dan intellectual assets ke
dalam enduring value. Knowledge management merupakan kekhususan organisasi
(organization-specific), ketika perhatian dasarnya adalah ekploitasi dan
pengembangan organizational knowledge assets kepada tujuan-tujuan organisasi
selanjutnya.Knowledge management bukan merupakan sesuatu yang lebih baik (better
things), tapi untuk mengetahui bagaimana mengerjakan sesuatu dengan lebih baik (things
better).
Kegiatan manajemen pengetahuan (MP) ini biasanya dikaitkan dengan tujuan
organisasi semisal untuk mencapai suatu hasil tertentu seperti pengetahuan bersama,
peningkatan kinerja, keunggulan kompetitif, atau tingkat inovasi yang lebih tinggi. Pada
umumnya, motivasi organisasi untuk menerapkan MP antara lain:
Membuat pengetahuan terkait pengembangan produk dan jasa menjadi tersedia dalam
bentuk eksplisit
Mencapai siklus pengembangan produk baru yang lebih cepat
Memfasilitasi dan mengelola inovasi dan pembelajaran organisasi
Mendaya-ungkit keahlian orang-orang di seluruh penjuru organisasi
Meningkatkan keterhubungan jejaring antara pribadi internal dan juga eksternal
Mengelola lingkungan bisnis dan memungkinkan para karyawan untuk mendapatkan
pengertian dan gagasan yang relevan terkait pekerjaan mereka
Mengelola modal intelektual dan aset intelektual di tempat kerja
Pengetahuan bukanlah sekadar informasi. Pengetahuan bersarang bukan di wadah
tempat disimpannya informasi (semisal basis data), melainkan berada di pengguna informasi
2.1.2 Pendekatan Pengembangan Manajemen Pengetahuan
Manajemen pengetahuan bukan perkara yang sederhana, karena luas dan
kompleksnya bidang manajemen pengetahuan ini para ahli mencoba membangun model
untuk manajemen pengetahuan. Manajemen Pengetahuan dilaksanakan dalam sistem
pengelolaan pengetahuan, atau Knowledge Management System (KMS).
Sebagian besar organisasi yang menerapkan KMS, menggunakan pendekatan tiga
cabang untuk mengelola pengetahuannya, yaitu :
1. People
Yang berarti Knowledge Management berasal dari orang. People merupakan bentuk dasar
untuk membentuk knowledge baru. Tanpa ada orang tidak akan ada knowledge.
2. Technology
Merupakan infrastruktur teknologi yang standar, konsisten, dan dapat diandalkan
dalam mendukung alat-alat perusahaan.
3. Processes
Yang terdiri dari menangkap, menyaring, mengesyahkan, mentransformasikan, dan
menyebarkan knowledge ke seluruh perusahaan dilengkapi dengan menjalankan prosedur dan
proses tertentu
Penekanan terhadap tiap-tiap elemen bisa berbeda di setiap bagian organisasi.
Berdasarkan model pendekatan di atas maka batasan dari knowledge management sebagai
berikut : Model :
2.1.3 Jenis Penerapan Knowledge Management
Perbedaan yang paling signifikan di antara jenis knowledge ialah tacit versus explicit
(Nonaka dan Takeuchi, 1995). Di dalam organisasi explicit knowledge tidak menjadi masalah
karena mudah didokumentasikan, diarsipkan, dan diberi kode. Di lain pihak, tacit knowledge
merupakan suatu tantangan tersendiri karena pengetahuan sering kali dirasakan sangat
berharga untuk dibagikan dan digunakan dengan cara yang tepat. Pemahaman akan
perbedaan kedua jenis knowledge ini sangatlah penting, dan yang perlu diperhatikan juga
adalah aplikasinya dengan cara yang berbeda untuk memindahkan jenis knowledge yang
berbeda.
1. Tacit Knowledge
Pada dasarnya tacit knowledge bersifat personal, dikembangkan melalui pengalaman
yang sulit untuk diformulasikan dan dikomunikasikan (Carrillo et al.,2004). Tacit knowledge
tidak dinyatakan dalam bentuk tulisan, melainkan sesuatu yang terdapat dalam benak orang-
orang yang bekerja di dalam suatu organisasi.
Menurut Polanyi (1966) tacit knowledge secara umum dijabarkan sebagai:
1. Pemahaman dan aplikasi pikiran bawah sadar
2. Susah untuk diucapkan
3. Berkembang dari kejadian langsung dan pengalaman
4. Berbagi pengetahuan melalui percakapan (story-telling)
Berdasarkan pengertiannya, maka tacit knowledge dikategorikan sebagai personal
knowledge atau dengan kata lain pengetahuan yang diperoleh dari individu (perorangan).
a. Personal Knowledge
Menurut Berkeley (1957, p. 23) pengetahuan manusia bermula pada saat orang
mendapatkan ide dimana kesan tersebut muncul dari perasaan dan sistem kerja pikiran atau
dengan kata lain ide dibentuk dengan bantuan dari memori dan imajinasi yang menambah,
membagi, mengungkapkan perasaan sebenarnya.
Selanjutnya menurut Bahm (1995, p. 199) penelitian pada sifat dasar pengetahuan
seketika mempertemukan perbedaan antara knower dan known, atau seringkali diartikan
dalam istilah subject dan object, atau ingredient subjective dan objective dalam pengalaman.
Pengalaman yang diperoleh tiap karyawan tentunya berbeda-beda berdasarkan situasi dan
kondisi yang tidak dapat diprediksi. Definisi experience yang diambil dari kamus bahasa
Inggris adalah the process of gaining knowledge or skill over a period of time through seeing
and doing things rather than through studying. Yang artinya proses memperoleh pengetahuan
atau kemampuan selama periode tertentu dengan melihat dan melakukan hal-hal daripada
dengan belajar.
Davenport dan Prusak dalam Martin (2010, p. 2) mendefinisikan personal knowledge
is a fluid mix of framed experience, values, contextual information and expert insight that
provides a framework for evaluating and incorporating new experiences and information.”
Secara garis besar, berarti gabungan dari pengalaman, nilai – nilai, informasi kontekstual, dan
wawasan luas yang menyediakan sebuah kerangka pengetahuan untuk mengevaluasi dan
menggabungkan pengalaman – pengalaman daninformasi yang baru.
Menurut Martin (2010), personal knowledge didapat dari instruksi formal dan informal.
Personal knowledge juga termasuk ingatan, story-telling, hubungan pribadi, buku yang telah
dibaca atau ditulis, catatan, dokumen, foto, intuisi, pengalaman, dan segala sesuatu yang
dipelajari, mulai dari pekarangan hingga pengembangan nuklir.
b. Explicit Knowledge
Explicit knowledge bersifat formal dan sistematis yang mudah untuk
dikomunikasikan dan dibagi (Carrillo et al., 2004). Menurut pernyataan Polanyi (1966) pada
saat tacit knowledge dapat dikontrol dalam benak seseorang, explicit knowledge justru harus
bergantung pada pemahaman dan aplikasi secara tacit, maka dari itu semua pengetahuan
berakar dari tacit knowledge. Secara umum explicit knowledge dapat dijabarkan sebagai:
1. Dapat diucapkan secara tepat dan resmi
2. Mudah disusun, didokumentasikan, dipindahkan, dibagi, dan dikomunikasikan
Penerapan explicit knowledge ini lebih mudah karena pengetahuan yang diperoleh
dalam bentuk tulisan atau pernyataan yang didokumentasikan, sehingga setiap
karyawan dapat mempelajarinya secara independent.
2. Job Procedure
Secara terpisah pengertian job adalah a responsibility, duty or function, dan procedure
adalah a formal or official order or way of doing things. Jadi pengertian job procedure atau
prosedur kerja adalah tanggung jawab atau tugas yang bersifat formal atau perintah resmi
atau cara melakukan hal-hal. Berdasarkan pernyataan Anshori selaku pihak yang
mencetuskan knowledge management, salah satu bentuk konkret dari explicit knowledge
adalah Standard Operation Procedure.
Standard Operation Procedure atau prosedur pelaksanaan dasar dibuat untuk
mempertahankan kualitas dan hasil kerja. Dengan menggunakan Standard Operation
Procedure maka tugas-tugas akan semakin mudah dikerjakan, juga tamu akan terbiasa dengan
sistem pelayanan yang ada. Disamping itu Standard Operation Procedure diciptakan agar para
tamu merasa nyaman dalam mendapatkan apa yang dibutuhkan dan diinginkan. Standard
Operation Procedure sendiri dalam pelaksanaannya sangat fleksibel karyawan dapat
memberikan masukan berdasarkan pengetahuan yang didapat.
Lebih lanjut menurut Sulastiyono (2001, p. 244) Standard adalah sebagai langkah
awal untuk mendapatkan derajat kesesuaian suatu produk, dibandingkan dengan harapan-
harapan tamu. Oleh sebab itu, agar suatu jenis pekerjaan dapat menghasilkan produk yang
standard dari waktu ke waktu, maka cara-cara mengerjakan untuk menghasilkan produk
tersebut juga harus dilakukan dengan cara-cara yang standard pula. Yang dimaksudkan
dengan produk yang standard adalah:
1. Memiliki derajat kesesuaian untuk pemakai.
2. Setiap jenis produk yang dihasilkan untuk digunakan, secara konsisten memiliki
spesifikasi yang sama.
2.1.4 Lingkaran Knowledge Management System
Menciptakan pengetahuan melalui cara-cara baru
dalam melakukan sesuatu
Mengidentifikasi dan menangkap pengetahuan baru
Menempatkan pengetahuan ke dalam konteks sehingga
dapat digunakan
Toko pengetahuan dalam repositori
Ulasan untuk akurasi dan relevansi
Membuat pengetahuan yang tersedia setiap saat untuk
siapa pun
2.1.5 Tujuan Penerapan Knowledge Manajemen
Implementasi knowledge management atau manajemen pengetahuan akan
memberikan pengaruh positif terhadap proses bisnis perusahaan baik secara langsung maupun
tidak langsung, beberapa manfaat knowledge management atau manajemen pengetahuan bagi
perusahaan antara lain:
1. Penghematan waktu dan biaya. Dengan adanya sumber pengetahuan yang terstruktur
dengan baik, maka perusahaan akan mudah untuk menggunakan pengetahuan tersebut
untuk konteks yang lainnya, sehingga perusahaan akan dapat menghemat waktu dan
biaya.
2. Peningkatan aset pengetahuan. Sumber pengetahuan akan memberikan kemudahaan
kepada setiap karyawan untuk memanfaatkannya, sehingga proses pemanfaatan
pengetahuan di lingkungan perusahaan akan meningkat, yang akhirnya proses
kreatifitas dan inovasi akan terdorong lebih luas dan setiap karyawan dapat
meningkatkan kompetensinya.
3. Kemampuan beradaptasi. Perusahaan akan dapat dengan mudah beradaptasi dengan
perubahan lingkungan bisnis yang terjadi.
4. Peningkatan produktfitas. Pengetahuan yang sudah ada dapat digunakan ulang untuk
proses atau produk yang akan dikembangkan, sehingga produktifitas dari perusahaan
akan meningkat.
Gambar tersebut menjelaskan dampak dari manajemen pengetahuan untuk keefektifan
organisasi. Siklus ini diawali dari organization learning, yaitu organisasi yang mau belajar,
bagaimana meningkatkan suatu aktifitas dalam organisasi yang mendatangkan suatu nilai yg
bisa dihitung(kuantifikasi) untuk meningkatkan knowledge yang dipakai untuk keputusan
yang menguntungkan(keuntungan kompetitif). Hal ini sangat penting untuk menjaga
keberlangsungan organisasi tsb.
Dalam organisasi learning , manajemen sebagai pemimpin berusaha untuk
meningkatkan kemampuan organisasi agar menjadi lebih baik, yaitu dengan adanya
pembelajaran dari individu tersebut. Manajemen disini akan memonitor apakah individu
tersebut sudah baik (dalam arti pengetahuan dari individu tsb sudah cukup baik atau belum).
Knowledge apa yang dibutuhkan untuk KM dalam organisasi tsb? maka dengan adanya
kebutuhan knowledge, manajemen perlu mengumpulkan orang-orang untuk
mengidentifikasikan knowledge yang dibutuhkan dimasa yang akan datang. Jika pengetahuan
tersebut sudah terkumpul maka selanjutnya akan disimpan di Organisasi Memory (OM). OM
tersebut disimpan dalam database dimana suatu waktu knowledge tersebut dibutuhkan maka
individu yang membutuhkan tsb bisa mengambil informasi/knowledge tsb dari
OMS(Organizational Memory System) . OMS merupakan suatu database perangkat lunak
untuk menyimpan semua pengetahuan yang dibutuhkan masa depan. Jika setiap individu
dalam organisasi tersebut mau belajar dari pengetahuan yang ada maka hal ini akan
meningkatkan kemampuan organisasi tersebut karena kinerja individu yang meningkat.
2.2 ARTIFICIAL INTELLIGENCE
2.2.1 Pengertian Artificial Intelligence
Didefinisikan sebagai Kepandaian yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kepandaian diciptakan dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan Kepandaian buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.Agar
komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal
pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
2.2.2 Lingkup Utama Kepandaian Buatan
Sistem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para
pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah
dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
Robotika dan Sistem sensor
Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek
tampak melalui komputer
Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat
melatih dan mengajar
2.2.3 Keuntungan Kepandaian Buatan
Kepandaian buatan lebih bersifat permanen. Kepandaian alami akan cepat mengalami
perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kepandaian buatan
tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
Kepandaian buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan
manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu
keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan
terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin
dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
Kepandaian buatan lebih murah dibanding dengan Kepandaian alami. Menyediakan
layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu
yang sangat lama.
Kepandaian buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena Kepandaian busatan
adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan Kepandaian alami senantiasa
berubah-ubah.
Kepandaian buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut.
Kepandaian alami sangat sulit untuk direproduksi.
Kepandaian buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan
Kepandaian alami
Kepandaian buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan
Kepandaian alami.
2.2.4 Tujuan dari Kepandaian Buatan
Menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu Kepandaian (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
2.2.5 AI dipandang dalam berbagai perspektif
Dari perspektif Kepandaian (Intelligence), AI adalah bagaimana membuat mesin yang
“cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan
metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah
bisnis.
Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi
tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search)
Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik
(huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa
teknik.
2.2.6 Domain Penelitian dalam Kepandaian Buatan
Formal tasks (matematika, games)
Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning)
Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan.
Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan
sesuatu yang rumit.
Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic
2.2.7 Konsep dan Definisi dalam Kepandaian Buatan
TURING TEST – Metode Pengujian Kepandaian
Turing Test merupakan sebuah metode pengujian Kepandaian yang dibuat oleh Alan
Turing.
Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang
satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban
manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia
maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
Pemrosesan Simbolik
Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan
numerik).
Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik,
tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang
melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah.
Heuristic
Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan. Heuristic
merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problema secara
selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar.
Penarikan Kesimpulan (Inferencing)
AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan
(reasoning)
Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan
(inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik
atau metode pencarian lainnya.
Pencocokan Pola (Pattern Matching)
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk
menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau
komputasional.
Perbandingan Kepandaian Buatan dengan Kepandaian Alamiah
Keuntungan Kepandaian Buatan dibanding Kepandaian alamiah:
lebih permanen
memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
relatif lebih murah dari Kepandaian alamiah
Konsisten dan teliti
Dapat didokumentasi
Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Keuntungan Kepandaian Alamiah dibanding Kepandaian buatan
Bersifat lebih kreatif
Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI
harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI
menggunakan fokus yang sempit.
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan
(events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari
yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia dengan menggunakan insting- dapat
melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali
(recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang
menjelaskan hubungan tersebut.
2.2.8 Persamaan dan Perbedaan antar Sistem Pakar dengan Kepandaian Buatan
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang
maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.
Sedangkan perbedaannya, jika sistem pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri
sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal.
Sedangkan Kepandaian buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar
berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.
2.3 EXPERT SYSTEMS
2.3.1 Pengertian Expert Systems
Sistem pakar adalah sistem informasi yang dapat membuat keputusan, sehingga dapat
menggantikan manusia. Sistem ini memiliki beberapa komponen yang memungkinkan sistem
dapat belajar dan mengambil kesimpulan, sehingga semakin lama kualitasnya akan semakin
baik –meskioun tanpa diajari secara terus menerus oleh manusia- dan semakin cekatan.
Program komputer catur adalah salah satu contoh program komputer yang dapat membuat
keputusan.
Sistem pakar dapat “berpikir” dan membuat keputusan. Sistem pakar dapat berpikir
karena “diberi pelajaran” berupa berbagai aturan (atau rule) dan berbagai keputusan yang
sudah diambil oleh manusia. Sistem kemudian membandingkannya, menyimpulkannya, dan
mencontohnya. Sistem kemudian akan mengevaluasi hasilnya. Lain kali, keputusan harus
lebih baik dari keputusan sekarang.
2.3.2 Ciri-ciri Sistem Pakar
Memiliki informasi yang handal.
Mudah dimodifikasi.
Heuristik dalam menggunakan pengetahuan (yang sering kali tidak
sempurna) untuk mendapatkan penyelesaiannya.
Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
Memiliki kemampuan untuk beradaptasi.
2.3.3 Permasalahan yang Disentuh oleh Sistem Pakar (Domain SP)
Interpretasi. Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk pengenalan
ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dll
ARTIFICIAL
INTELLIGENCE
Cognitive
Science
Applications
Ekpert systems
Fuzzy logic
Genetic
algorithms
Natural
networks
Robotics
Applications
Visual
perceptions
Locomotions
Navigation
tactility
Natural
interface
applications
Natural
language
Speech
recognition
Multisensory
interface
Virtual reality
Prediksi : prediksi demografi, prediksi ekonomi, dll.
Diagnosis : diagnosis medis, elektronis, mekanis, dll.
Perancangan : perancangan layout sirkuit , bangunan.
Perencanaan : perencanaan keuangan, militer, dll
Monitoring : computer aided monitoring system
Debugging : memberikan resep obat terhadap kegagalan
Instruksi : melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja
Kontrol : melakukan kontrol terhadap interpreasi, prediksi, perbaikan dan monitoring
kelakukan sistem.
2.3.4 Jenis Sistem Pakar
Sejak di kembangkan pada tahun 1990 an, sistem pakar yang tadinya dapat meniru
pekerjaan orang,mulai berkembang jauh.sistem ini tidak saja dapat menirukan kepandaian
manusia, tetapi bahkan sudah dapat menggantikan manusia dan menciptakan kepandaian baru
yang manusia pun tidak memiliki kepandaian tersebut. Berbagai variasi atau cabang
kepandaian buatan (artificial intelligent) dapat di lihat seperti gambar di bawah:
Masing masing cabang tersebut memiliki sendiri-sendiri.sebagai contoh adalah speech
recognitions adalah cabang AI yang dapat mengenali percakapan manusia. Bahkan sistem ini
dapat melakukan tanya jawab atau bercakap-cakap dengan manusia.
Sedangkan bentuk-bentuk Sistem Pakar :
1. Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri-sendiri tidak
tergantung dengan software yang lainnya.
2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam
suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana didalamnya memanggil
algoritma subrutin lain (konvensional).
3. Menghubungkan ke software lain . Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang
menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.
4. Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang
dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk
membantu menganalisis data radar.
Beberapa contoh sistem pakar :
MYCIN : Diagnosa penyakit
DENDRAL : Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tak dikenal
XCON &XSEL : Membantu konfigurasi sistem komputer besar
SOPHIE : Analisis sirkit elektronik
Prospector : Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan
deposit
FOLIO : Menbantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker
dan investasi
DELTA : Pemeliharaan lokomotif listrik disel.
2.3.5 Komponen Sistem Pakar
Sistem pakar memiliki beberapa komponen. Komponen-komponen sistem pakar
berfungsi untuk membangun sebuah basis data pengetahuan (knowledge database) yang akan
digunakan oleh para pembuat keputusan.
Komponen utama sistem pakar adalah :
a. User interface, yaitu tampilan media yang digunakan untuk memungkinkan komunikasi
antara sistem dengan pemakainya, misalnya adalah tampilan layar dan menu pilihan.
Komponen ini memungkinkan para pembuat keputusan untuk memasukkan perintah dan
informasi ke dalam sistem dan mengambilnya.
b. Inference engine, yaitu bagian sistem pakar yang berfungsi untuk melakukan penalaran.
Penalaran adalah penggunaan berbagai rumus dengan urutan logis. Komponen ini dapat
mengambil kesimpulan atau dapat belajar dari berbagai keputusan yang sudah diambil.
c. Knowledge base, yaitu basis data yang berisi kumpulan pengetahuan para pakar yang
dapat diakses oleh beragam pembuat keputusan. Knowledge base terdiri atas fakta dan
pengetahuan. Fakta berisi berbagai informasi mengenai problem domain atau kelompok
masalah. Pengetahun adalah kumpulan berbagai cara untuk memasukkan fakta ke dalam
suatu urutan logika untuk memecahkan masalah.
d. Development engine atau knowledge acquisition program. Yaitu komponen sistem
pakar yang digunakan untuk membangun sistem pakar yang menggunakan bahasa
komputer dan system shell.
Inference Engine
Inference engine merupakan salah satu komponen penting dalam sistem pakar, karena
bagian ini memiliki kemampuan untuk belajar dari berbagai keputusan yang selama ini sudah
diambil.
Inference engine mempunyai karakteristik berikut ini :
Inference engine melakukan penalaran dengan mendasarkan pada data yang ada di dalam
knowledge base.
Proses penalaran dilakukan dengan menguji rule (aturan) satu demi satu.
Proses penalaran akan dilakukan terus-menerus hingga semua aturan sudah diuji.
Pengujian terhadap suatu aturan dapat dilakukan lebih dari satu kali untuk mendapatkan
nilai yang paling memungkinkan atau paling diharapkan.
Apabila suatu aturan sudah diuji dan berhasil, aturan tersebut akan disisihkan dan
diteruskan dengan aturan-aturan yang lain.
Develpoment Engine
Development engine merupakan bagian dari sistem pakar yang digunakan untuk
membangun basis data pengetahuan. Ada dua pendekatan, yaitu dengan menggunakan bahasa
komputer dan menggunakan system shell. System shell adalah bagian sistem yang dapat
mengolah atau memecahkan masalah jenis tertentu, dengan menerapkan basis data tertentu
saja.
2.3.6 Sistem Pakar dalam Bisnis
Sistem pakar tidak dapat dipisahkan dari sistem informasi yang lain, mulai dari sistem
pemrosesan transaksi, sistem informasi manajemen, sistem pendukung keputusan dan sistem
otomatis perkantoran.
1. Analisis
a. Interpretasi
Analisa pasar untuk komoditi tertentu
Identifikasi media iklan yang sesuai
Identifikasi kebutuhan pelatihan
b. Diagnostik
Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan
2. Sintesa
a. Penarikan tenaga kerja
b. Strategi penentuan harga
c. Strategi pengembangan produk
3. Integrasi
a. Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek
2.3.7 Pemakai Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem yang memiliki kemampuan untuk berpikir (melakukan
penalaran bila menghadapi masalah baru) dan belajar (mempelajari masalah-masalah yang
sudah pernah dihadapi untuk memecahkan masalah yang mirip). Kepandaian ini sangat
bermanfaat bagi para pembuat keputusan, baik yang sudah berpengalaman maupun yang
belum.
2.3.8 Aplikasi Sistem Pakar
Saat ini berbagai aplikasi sistem pakar dapat dikelompokkan ke dalam beberapa
klasifikasi yaitu :
Decision management
Diagnostics/ troublesbooting
Maintenance/scheduling
Design/configuration
Selection/classification
Process monitoring/control.
Sistem pakar dapat diterapkan dalam berbagai bidang, seperti sains, pendidikan,
kesehatan dan sebagainya.
a. Dalam bidang Manufaktur
b. Dalam Bidang Pendidikan / Ilmu Pengetahuan
c. Dalam Bidang Bisnis
d. Dalam Bidang Kepandaian Buatan
e. Dalam Bidang Pertanian
f. Dalam Bidang Psikologi
g. Dalam Bidang Eksplorasi Alam
h. Dalam Bidang Kedokteran
2.3.9 Kelebihan dan Kelemahan Sistem Pakar
Agar implementasi manajemen sistem berjalan dengan baik, manajemen harus dapat
mengidentifikasi keuntungan dan kelemahan sistem pakar ;
Kelebihan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar,
antara lain :
Mampu menggantikan manusia dalam menbuat keputusan.
Mampu belajar sehingga keputusan yang dihasilkan akan semakin baik
Memiliki basis data yang semakin banyak dan lengkap tanpa ada rasa kekhawatiran
untuk berhenti sewaktu-waktu.
Meningkatkan output dan produktivitas.
Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk
keahlian langka).
Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa
kelemahan, antara lain :
Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
Sulit membangun basis data yang berisi kepandaian seseorang.
Membutuhkan waktu yang lama untuk membangunnya.
Mudah disalin, termasuk oleh orang atau pihak yang tidak berhak.
Ada dua ciri sistem pakar yang membatasi kemampuannya :
Sistem pakar tidak dapat menangani pengetahuan yang tidak konsisten
Sistem pakar tak dapat menerapkan penilaian dan intuisi yang kita kenal sebagai
unsur penting dari pemecahan masalah
Kendala besar dalam menerapkan sistem pakar dalam masalah bisnis adalah struktur
masalahnya. Agar sistem pakar dapat digunakan, masalah harus sangat terstruktur dan kita
melihat bahwa sebagian besar masalah bisnis cocok dengan bentuk ini.
2.4 VIRTUAL REALITY
2.4.1 Pengertian Virtual Reality
Sistem Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna
untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata
maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan
mudah mengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior
rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler). VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah
suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara
online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis
maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan
film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard.
Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi
standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC
FDIS 14772-2 )yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengan tata muka eksteranal.
Definisi virtual reality menurut pendapat beberapa ahli sebagai berikut :
A. Virtual Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-
simulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-
benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
B. Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan
antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan
lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
C. Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu
objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana
tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
2.4.2 Cara Kerja dari Sistem Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai
melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
Melalui perangkat headphone atau speaker,pemakai dapat mendengar suara yang realistis.
Melalui headset, glove dan walker,semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem
memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolahmerasakan sedang berada pada
situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Contoh aplikasi di bidang yang pertama yaitu :
A. Manufaktur:
Pengujian Rancangan, Prototipe Semu (autocad, 3dmax), Analisis ergonomik, simulasi semu
dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan
B. Arsitektur:
Perancangan gedung
C. Militer:
Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun
payung, dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat
biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
D. Kedokteran:
pelatihan pembedahan, terapi fisik
E. Penelitian / pendidikan:
Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks.
F. Hiburan:
Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi
Ski, dan lain sebagainya.
2.4.3 Implementasi atau Penerapan System Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi AI yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang
militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan
terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Istilah Realitas maya
tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia
menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan olehMyron
Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya
terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.Biasanya piranti Virtual Reality ini
juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan
bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru.
Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke
dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak
perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual
Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan
lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan
lewat indera.
A. Teknologi Virtual Reality
Virtual reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan
simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu
membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat
secara fisik. Virtual Reality atau VR tidak hanya mensimulasikan apa yang ingin
disimulasikan seseorang yang diprogramkan di Komputer seperti dunia nyata atau sesuatu
yang lain, tetapi juga menciptakan kemampuan intelegensi dalam dunia virtual tersebut,
dalam bahasan ini mengenai simulai militer dalam angkatan bersenjata.
Sistem seperti ini juga dapat digunakan untuk farmasi, arsitek, pekerja medis, dan
bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai
contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi
penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Ini sangat membantu
dalam menekan biaya dan sumber daya manusia maupun sumberdaya alam yang dibutuhkan
untuk membantu dalam melakukan hal-hal tertentu. Dalam VR juga dapat dimasukkan
system pembelajaran, karena tidak nyata maka simulasi dapat dilakukan terus menerus,
seperti halnya ketika main game hanya saja system ini jauh lebih cerdas karena dapat
membantu kita mengenali object virtual dan berinteraksi langsung dengan system, VR dibuat
untuk mengenali sentuhan, gerakan, tekanan,bahasa, dan lain-lain.
VR bisa disebut gabungan dari beberapa aplikasi AI yang ada yaitu Cognitive
architectures, Games, Motion and manipulation, Natural language processing, semua yang
ada disimulasikan dengan system yang dibuat seperti apa yang dikenali manusia melalui
penglihatan, sentuhan, dan pendengaran.
B. Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality
menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah
peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan
ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan
kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada
pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang
dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur
kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai
contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia
semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Piranti Dalam Mensimulasikan Dunia Virtual
C. Virtual Reality dalam Bidang Militer
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut, pemakai
melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.
Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem
memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolahmerasakan sedang berada pada
situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Latihan tempur udara melawan pesawat virtual
US Navy latihan menggunakan ”Future Immersive Training Environment (FITE)” dan
”Joint Capabilities Technology Demonstration (JCTD)”
(Real Human .VS. Virtual Human : mana yang lebih baik ?)
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Knowledge Management (Manajemen Pengetahuan) adalah kumpulan perangkat,
teknik, dan strategi untuk mempertahankan, menganalisis, mengorganisasi, meningkatkan,
dan membagikan pengertian dan pengalaman. Elemen-elemen yang penting falam
Knowledge Management ada 3 : People, Technology dan Processes.
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah salah satu cabang ilmu
computer yang berhubungan dengan tingkah laku yang pintar, belajar dan dapat
beradaptasi pada mesin. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kepandaian
diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Agar komputer bisa bertindak seperti dan
sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai
kemampuan untuk menalar. Sistem Pakar adalah suatu program komputer yang mengandung
pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Yang
implementasinya dipakai dan dimanfaatkan oleh para pembuat keputusan di berbagai
tingkatan manajerial, baik yang sudah berpengalaman maupun yang belum.
Sistem Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun
imajinasi.
3.2 Saran
Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi yang semakin maju, persaingan
bisnis dan kebutuhan akan kinerja yang maksimal menuntut perusahaan untuk bisa
memanfaatkan Knowledge Management, Artificial Intelligence, Expert Systems, and Virtual
Reality. Saran dari penulis adalah agar setiap perusahaan yang telah memiliki kekuatan
finansial yang baik, memiliki divisi riset pengembangan Sistem Pakar sendiri atau bekerja
sama dengan perusahaan penyedia Knowledge Management, Artificial Intelligence, Expert
Systems, and Virtual Reality, yang implementasinya dapat meningkatkan kinerja dan daya
saing perusahaan.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_pengetahuan
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar
http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya
http://www.google.com
http://www.slideshare.net/