pembuatan 3d virtual reality kebun …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi....

17
i PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN BINATANG TAMAN SATWA TARU JURUG BAGIAN III BERBASIS ANDROID HALAMAN JUDUL Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta Disusun Oleh : RICAT WINATA M3114121 PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2017

Upload: others

Post on 26-Dec-2019

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

i

PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN BINATANG TAMAN

SATWA TARU JURUG BAGIAN III BERBASIS ANDROID

HALAMAN JUDUL

Tugas Akhir

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya

pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Disusun Oleh :

RICAT WINATA

M3114121

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2017

Page 2: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

HALA

Page 3: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Page 4: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

iv

HALAMAN PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : RICAT WINATA

NIM : M3114121

Judul Tugas Akhir : PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN

BINATANG TAMAN SATWA TARU JURUG BAGIAN III BERBASIS

ANDROID

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan laporan Tugas Akhir ini

berdasarkan hasil penelitian dan pemikiran saya sendiri. Jika terdapat karya orang

lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila

dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini,

maka saya bersedia menerima sanksi akademik yang berlaku di Universitas Sebelas

Maret Surakarta.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan

dari pihak manapun

Surakarta, Juni 2017

Yang Membuat Pernyataan,

RICAT WINATA

NIM. M3114121

Page 5: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena

atas limpahan rahmat-Nya, penyusunan Laporan Tugas Akhir dengan judul

“Pembuatan 3D Virtual Reality Kebun Binatang Taman Satwa Taru Jurug Bagian

III Berbasis Android” dapat diselesaikan tepat waktu tanpa ada halangan suatu apa.

Penyusunan Laporan Tugas Akhir ini bertujuan untuk memenuhi salah

satu syarat dalam memperoleh gelar AMd pada program studi Diploma III Teknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas

Maret Surakarta.

Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini penulis mendapatkan

bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan

terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan

dukungannya, antara lain kepada :

1. Bapak Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs., selaku Ketua Program Studi Diploma

III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sebeas Maret Surakarta

2. Bapak Eko Harry Pratisto, S.T., M.Info.Tech., selaku Dosen Pembimbing

Tugas Akhir yang telah memeberikan bimbingan, pengarahan, saran serta

dukungan selama penyusunan Laporan Tugas Akhir ini.

3. Para Dosen D3 Teknik Informatika yang telah memberi ilmu kepada penulis

dengan penuh kesabaran.

4. Ayah, Ibu, serta keluarga tercinta, terima kasih atas semangat, doa restu

serta ridho, sehingga penulis bisa jadi seperti ini.

5. Kepada teman-Teman D3 Teknik Informatika UNS terkhusus teman-teman

TIE 2014 yang telah selalu memberikan warna lain dalam memotivasi

penulis dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini.

6. Semua pihak secara langsung ataupun tidak langsung yang berperan

membantu terselesaikannya Laporan Tugas Akhir ini yang tidak dapat

penulis sebutkan satu persatu.

Page 6: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

vi

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini

masih banyak kekurangan, untuk itu penulis menerima saran dan kritik yang

diberikan oleh semua pihak sehingga nantinya dapat bermanfaat bagi penulis

khususnya dan pembaca pada umunya. Penulis berharap Laporan Tugas Akhir ini

dapat memberikan manfaat dan dapat membantu pihak – pihak yang

membutuhkannya.

Akhir kata, semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas semua kebaikan

dan jasa yang telah penulis terima. Semoga dengan selesainya penyusunan Laporan

Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaa dan kebaikan kepada penulis dan

pembaca.

Surakarta, Juni 2017

Penulis

Page 7: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

vii

MOTTO

“Hanya mereka yang berani gagal dapat meraih keberhasilan”

~Robert F. Kennedy~

“Kuat dilakoni ora kuat ditinggal ngaji”

~Ricat Winata~

Page 8: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

viii

PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan kepada :

1. Orang tua yang selalu memberikan nasihat dan doa restu

2. Dosen D3 Teknik Informatika UNS

3. Teman – teman D3 Teknik Informatika angkatan 2014 khususnya kelas TIE

4. Rekan penyelesaian Tugas Akhir yaitu Muhammad Surfa’i dan Rizky

Hermawan

Page 9: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii

HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................... iv

KATA PENGANTAR ............................................................................................ v

MOTTO ................................................................................................................ vii

PERSEMBAHAN ................................................................................................ viii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv

ABSTRACT ......................................................................................................... xvi

ABSTRAK .......................................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2. Perumusan Masalah .................................................................................. 1

1.3. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 1

1.4. Manfaat Penelitian .................................................................................... 2

1.5. Batasan Masalah ....................................................................................... 2

1.6. Metodologi Penelitian .............................................................................. 2

1.7. Sistematika Penulisan ............................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 6

1.1. Tinjauan Pustaka ...................................................................................... 6

1.2. Landasan Teori ......................................................................................... 7

Page 10: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

x

1.2.1. Kebun Binatang ................................................................................. 7

1.2.2. Virtual reality .................................................................................... 8

1.2.3. Gyroscope ......................................................................................... 8

1.2.4. Android ............................................................................................. 8

1.2.5. Unity Game Engine ........................................................................... 9

1.2.6. Autodesk 3D Studio Max 2013 ....................................................... 10

1.2.7. Animasi ........................................................................................... 10

1.2.8. Audio ............................................................................................... 11

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI .................................. 13

3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Virtual Reality ......................... 13

A. Konsep Dasar Multimedia ........................................................................ 13

B. Metodologi Pengembangan Virtual reality ............................................... 13

C. Target Pengguna........................................................................................ 13

D. Dukungan Platform dan Teknologi ........................................................... 13

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia ......................................... 14

A. Kebutuan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Multimedia .................... 14

B. Perencanaan Jadwal .................................................................................. 15

C. Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras Dalam Pengembangan

Multimedia ..................................................................................................... 15

D. Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras Dalam Implementasi

Multimedia ..................................................................................................... 16

3.3 Perancangan Multimedia ............................................................................. 16

A. Perancangan Interaktif .............................................................................. 16

B. Perancangan Antarmuka (Interface Design) .......................................... 21

C. Desain 3 Dimensi ................................................................................... 23

Page 11: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

xi

D. Audio ...................................................................................................... 24

E. Perancangan Navigasi (Navigasi Design) .............................................. 24

Tabel 3. 4. Navigasi ........................................................................................... 24

F. Pembuatan Tekstur Objek 2 Dimensi ..................................................... 25

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 26

4.1 Produksi ....................................................................................................... 26

a) Pembuatan Antarmuka (Interface Design) ............................................. 26

b) Pembuatan Elemen 3 Dimensi ............................................................... 27

c) Pembuatan Audio ................................................................................... 31

d) Pemrograman (Programming)................................................................ 31

4.2 Implementasi ............................................................................................... 35

a) Implementasi Interaktif (Interactive Design) ......................................... 35

b) Implementasi Antarmuka (Interactive Design) ...................................... 36

c) Implementasi Elemen Grafis .................................................................. 38

d) Implementasi Suara ................................................................................ 39

e) Publikasi ................................................................................................. 39

4.3 Pengujian ................................................................................................ 40

a) Alat dan Bahan ....................................................................................... 40

b) Demo Aplikasi ........................................................................................ 42

c) Pengujian Navigasi ................................................................................. 44

d) Pengujian Terhadap Perangkat ............................................................... 47

e) Pengujian Terhadap Masyarakat ............................................................ 49

f) Pembahasan Tabel Pengujian ................................................................. 50

BAB V PENUTUP ................................................................................................ 53

5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 53

Page 12: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

xii

5.2 Saran ............................................................................................................ 53

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 54

Page 13: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1. Perencanaan Jadwal ............................................................................ 15

Tabel 3. 2. Perancangan Interaktif ........................................................................ 16

Tabel 3. 3. Perancangan Antarmuka ..................................................................... 22

Tabel 3. 4. Navigasi .............................................................................................. 24

Tabel 4. 1. Pengujian Perangkat ............................................................................ 47

Tabel 4. 2. Hasil Pengujian Aplikasi ..................................................................... 50

Page 14: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1. Langkah-Langkah Penggunaan Metode Penelitian dan

Pengembangan ........................................................................................................ 3

Gambar 1. 2. Tahap Pengembangan 3D Virtual Reality Kebun Binatang Taman

Satwa Jurug ............................................................................................................. 3

Gambar 3. 1. Game Controller ............................................................................ 24

Gambar 4. 1. Splash Screen Logo UNS .............................................................. 26

Gambar 4. 2. Splash Screen Logo Taman Satwa Taru Jurug .............................. 26

Gambar 4. 3. Tampilan Menu Utama .................................................................. 27

Gambar 4. 4. Hewan Banteng .............................................................................. 27

Gambar 4. 5. Hewan Kuda Poni .......................................................................... 28

Gambar 4. 6. Kandang Banteng dan Kandang Kuda ........................................... 28

Gambar 4. 7. Hewan Harimau ............................................................................. 29

Gambar 4. 8. Kandang Harimau .......................................................................... 29

Gambar 4. 9. Kandang Harimau .......................................................................... 30

Gambar 4. 10. Taman Gesang ............................................................................. 30

Gambar 4. 11. Bangunan Pameran Gajah ........................................................... 31

Gambar 4. 12. Script Penampilan Splash Screen ................................................ 32

Gambar 4. 13. Script Trigger Suara .................................................................... 33

Gambar 4. 14. Script Menu ................................................................................. 33

Gambar 4. 15. Script Jalan................................................................................... 34

Gambar 4. 16. Script Pembuatan Objek Baru ..................................................... 35

Gambar 4. 17. Script Import Asset ...................................................................... 35

Gambar 4. 18. Implementasi Interaktif First Person Perspective ....................... 36

Gambar 4. 19. Implementasi Stereoscopic Image ............................................... 36

Gambar 4. 20. Splash Screen Logo Universitas Sebelas Maret .......................... 36

Gambar 4. 21. Splash Screen Logo Taman Satwa Taru Jurug ............................ 37

Gambar 4. 22. Tampilan Menu Utama ................................................................ 37

Page 15: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

xv

Gambar 4. 23. Tampilan Cara Bermain ............................................................... 37

Gambar 4. 24. Tampilan About VR .................................................................... 38

Gambar 4. 25. Ikon Aplikasi VR Kebun Binatang .............................................. 38

Gambar 4. 26. Implementasi 3D .......................................................................... 38

Gambar 4. 27. Implementasi Suara ..................................................................... 39

Gambar 4. 28. Build Setting ................................................................................ 39

Gambar 4. 29. Player Setting............................................................................... 40

Gambar 4. 30. Aplikasi VR Kebun Binatang Taman Satwa Taru Jurug ............. 40

Gambar 4. 31. Smartphone dengan Sensor Gyroscope ....................................... 41

Gambar 4. 32. Headset Virtual Reality ............................................................... 41

Gambar 4. 33. Gamepad ...................................................................................... 42

Gambar 4. 34. Logo Aplikasi yang Terinstal di dalam Smartphone ................... 42

Gambar 4. 35. Splash Screen Logo Unity ........................................................... 42

Gambar 4. 36. Splash Screen Logo UNS ............................................................ 43

Gambar 4. 37. Splash Screen Logo Taman Satwa Taru Jurug ............................ 43

Gambar 4. 38. Tampian Menu Utama Aplikasi .................................................. 44

Gambar 4. 39. Navigasi Maju .............................................................................. 44

Gambar 4. 40. Navigasi Mundur ......................................................................... 44

Gambar 4. 41. Navigasi Kanan ............................................................................ 45

Gambar 4. 42. Navigasi Kiri ................................................................................ 45

Gambar 4. 43. Navigasi Pandangan Lurus .......................................................... 45

Gambar 4. 44. Navigasi Pandangan Ke Atas ...................................................... 46

Gambar 4. 45.Navigasi Pandangan Ke Bawah .................................................... 46

Gambar 4. 46. Navigasi Pandangan Ke Kanan ................................................... 46

Gambar 4. 47. Navigasi Pandangan Ke Kiri ....................................................... 47

Gambar 4. 48. Presentase Kuisioner .................................................................... 52

Page 16: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

xvi

ABSTRACT

Virtual reality is a technology that will feature a depiction of a place or

object is presented in the form of 3-dimensional. With this virtual

reality technology will observe the effects to the user can directly enter into

the virtual environment. Looking at the potential of virtual reality technologies that

can be utilized as a medium for thepromotion of Jurug Zoo, then a

single application of 3D Virtual reality Zoo Animal Park case study with Taru in

Central Java Province which is an android apps with a purpose as a means

of promotion, publications, andeducation to the

community about animals – endangered.

Application of Virtual Reality to make the Zoo with a case study of Jurug

Zoo in Central Java Province must pass through several stages that are quite

long. As an initial step that needs to be done is to route direct observation to

get all information about get and conduct interviews to the Zoo. It was only

after making this application was undertaken in accordance with the matter

obtained. Previous publication this application, authors need to do tests against the

application by using the concept of charging a questionnaire spread

out randomly. It was only after that application is true – could

actually published in massive after getting input from the detailed

questionnaire testing the application.

Virtual reality a zoo with a case study of Jurug Zoo in Central Java

Province will display objects such as Garden gesang, animals – wildlife that is in

it, and the Lake in Riau Province. For the creation of Virtual

reality with Zoo Animal Park case study Destinations in Central Java

Province using the Unity 3D Game Engine. Products that will be

produced from Virtual reality Zoo Animal Park case

study with Taru Had shaped the apk file can be run on an android device that

has a gyroscope sensor. Making Virtual Reality Zoo passes the various stages of

manufacture are divided into 3 phasesnamely observation, creation, and

testing. Virtual reality the Zoo expected to describe virtually Taru Jurug fauna

Park in the city of Surakarta, that it can be used as a means of education

regarding the history of Central Java Province and as a

media publication to tourists within and outside the city of Surakarta are better.

Keyword: Android, zoos, Jurug Zoo, Unity 3D, Virtual reality

Page 17: PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY KEBUN …setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi. Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug akan menampilkan

xvii

ABSTRAK

Virtual reality merupakan teknologi yang akan menampilkan

penggambaran suatu tempat atau objek yang disajikan dalam bentuk 3 dimensi.

Dengan teknologi virtual reality ini akan memerikan efek kepada pengguna dapat

merasakan secara langsung masuk ke dalam lingkungan virtual. Melihat potensi

teknologi virtual reality yang dapat dimanfaatkan sebagai media promosi untuk

Taman Satwa Taru Jurug (TSTJ), maka dibuatlah Aplikasi 3D Virtual reality

Kebun Binatang dengan studi kasus Taman Satwa Taru Jurug yang merupakan

sebuah aplikasi android dengan tujuan sebagai sarana promosi, publikasi, serta

edukasi kepada masyarakat mengenai satwa – satwa langka yang ada.

Untuk membuat Aplikasi Virtual Reality Kebun Binatang dengan Studi

Kasus Taman Satwa Taru Jurug harus melewati beberapa tahapan yang cukup

panjang. Sebagai langkah awal yang perlu dilakukan adalah dengan melalukan

observasi langsung untuk mendapatkan segala informasi mengenai jurug dan

melakukan wawancara kepada pihak kebun binatang. Baru setelah itu dilakukanlah

pembuatan aplikasi ini sesuai dengan data – data yang diperoleh. Sebelumnya

dipublikasikannya aplikasi ini, penulis perlu melakukan pengujian terhadap

aplikasi ini dengan menggunakan konsep pengisian kuisioner yang disebar secara

acak. Barulah setelah itu aplikasi ini benar – benar bisa dipublikasikan secara masif

setelah mendapatkan masukan dari kuisioner pengujian aplikasi.

Virtual reality Kebun Binatang dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru

Jurug akan menampilkan objek-objek seperti taman gesang, satwa – satwa yang ada

di dalamnya, dan danau jurug. Untuk pembuatan Virtual reality Kebun Binatang

dengan Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug menggunakan Unity 3D Game

Engine. Produk yang akan dihasilkan dari Virtual reality Kebun Binatang dengan

Studi Kasus Taman Satwa Taru Jurug berbentuk file .apk yang dapat dijalankan

pada perangkat android yang memiliki sensor gyroscope. Pembuatan Virtual

Reality Kebun Binatang melewati berbagai tahapan pembuatan yang dibagi menjadi

3 tahapan yaitu observasi, pembuatan, dan pengujian. Virtual reality Kebun

Binatang diharapkan mampu menggambarkan secara virtual Taman Satwa Taru

Jurug di Kota Surakarta, sehingga dapat digunakan sebagai sarana edukasi tentang

sejarah Jurug dan sebagai media publikasi kepada wisatawan dalam maupun luar

Kota Surakarta secara lebih baik.

Kata Kunci : Android, Kebun Binatang, Taman Satwa Taru Jurug, Unity 3D,

Virtual reality