aplikasi augmented reality kultur jaringan tanaman …

16
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN ANGGREK PADA TAHAP STERILISASI, PEMBUATAN MEDIA DAN INISIASI Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Disusun Oleh: PRATIWI WINASTUTI NIM. M3115108 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2018

Upload: others

Post on 02-Oct-2021

15 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

APLIKASI AUGMENTED REALITY

KULTUR JARINGAN TANAMAN ANGGREK

PADA TAHAP STERILISASI, PEMBUATAN MEDIA DAN INISIASI

Tugas Akhir

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya

pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh:

PRATIWI WINASTUTI

NIM. M3115108

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

2018

Page 2: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ii

Page 3: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

iii

Page 4: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

iv

HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Laporan Tugas Akhir ini tidak

terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan disuatu

Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau

pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara

tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka.

Surakarta, Agustus 2018

Pratiwi Winastuti

M3115108

Page 5: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

v

ABSTRACT

Pratiwi Winastuti, 2018. ORCHID TISSUE CULTURE AUGMENTED

REALITY APPLICATION STEP STERILIZATION, MEDIA COMPOSITION

AND INITIATION. Informatics Engineering Diploma Program. Faculty of

Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University, August 2018.

Tissue Culture is a vegetative reproduction method with artificial media in aseptic

place. Tissue Culture are divided into 6 steps, Sterilization, Media Composition,

Initiation, Multiplication, Rooting and Acclimatization.

The subject is conveyed by the lecturer in the classroom and laboratory. Biology

students in Sebelas Maret University will receive Tissue Culture subject in 4th

semester.

The Tissue Culture Augmented Reality application builds on Unity3D, Vuforia

Developer for converting images to ImageTarget, Vuforia SDK for receiving

ImageTarget and ARCamera, Blender for making 3D objects and animation, and

CorelDraw for designing ImageTarget and user interface.

This augmented reality application is a guidance in Tissue Culture subject. The

practicum subject presented by lecture video from laboratory assistant before class.

The student can be left behind or confused. This application need Android

smartphone for displaying practicum steps with animation and object caption.

Keywords : Augmented Reality, Tissue Culture, 3D Object, Animation

Page 6: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

vi

ABSTRAK

Pratiwi Winastuti, 2018. APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR

JARINGAN PADA TANAMAN ANGGREK (TAHAP STERILISASI,

PEMBUATAN MEDIA DAN INISIASI). Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Surakarta, Agustus 2018.

Kultur jaringan (Tissue Culture) merupakan teknik perbayakan tanaman dengan

menggunakan bagian vegetatif tanaman menggunakan media buatan yang

dilakukan di tempat steril. Secara garis besar, tahapan dalam kutur jaringan terbagi

menjadi 6 yaitu, Sterilisasi, Pembuatan media, Inisiasi, Multiplikasi, Pengakaran

dan Aklimatisasi.

Mahasiswa Program Studi Biologi di Universitas Sebelas Maret Surakarta akan

mendapat mata kuliah Kultur Jaringan disemester 4. Teori tentang kultur jaringan

disampaikan oleh dosen saat tatap muka di ruang kelas dan praktikum kultur

jaringan dilaksanakan di laboratorium.

Pembuatan aplikasi Augmented Reality (AR) Kultur Jaringan menggunakan

berbagai software yaitu Unity3D untuk membangun aplikasi AR, Vuforia Develper

untuk mengubah gambar menjadi ImageTarget, Vuforia SDK untuk mendapatkan

ImageTarget dan ARCamera, Blender untuk membuat objek 3D dan animasi, dan

CorelDraw untuk membuat marker dan user interface.

Aplikasi Augmented Reality ini dimaksudkan sebagai media pendamping

praktikum Kultur Jaringan pada Tanaman Anggrek. Materi praktikum disampaikan

melalui video penjelasan dari asisten laboratorium sebelum praktikum dimulai,

yang terkadang ada beberapa hal yang terlewat oleh mahasiswa. Aplikasi ini

membutuhkan gawai Android untuk menampilkan objek 3D berupa langkah-

langkah praktikum dengan animasi yang disertai keterangan objek dan materi.

Kata kunci : Augmented Reality, Kultur Jaringan, Marker, Objek 3D, Animasi

Page 7: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

vii

HALAMAN MOTTO

” Endure patiently, with beautiful patience.”

(Surah Al-Ma’arij 70:5)

” Build a castle out of all the bricks they threw at you.”

( Anonim)

” We can’t direct the wind, but we can adjust the sails.”

( Thomas S. Monson)

Page 8: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya tulis ini, akan penulis persembahkan kepada:

1. Ibu Suyami dan Bapak Budi Suprapto serta adik Nugroho Fajar Arifin yang

selalu memberikan dukungan terbesar dalam hidup saya.

2. Bapak Ovide Decroly Wisnu Ardhi,S.T., M.Eng selaku dosen pembimbing

yang dengan sabar membimbing saya untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Sahabat-sahabat yang selalu siap sedia saat saya meluapkan segalanya.

4. Gadis Genit dan Caffeine (TI E 2015) yang selama masa perkuliahan selalu

menunjukkan umami kehidupan.

5. Teman-teman DIII Teknik Informatika angkatan 2015.

Page 9: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ix

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT., karena atas berkat

dan rahmat-Nya, penyusunan Tugas Akhir yang berjudul Aplikasi Augmented

Reality Kultur Jaringan Tanaman pada Anggrek Tahap Sterilisasi, Pembuatan

Media dan Inisiasi ini dapat terselesaikan dengan baik. Tujuan dari penyusunan

Laporan Tugas Akhir ini guna memenuhi persyaratan memperoleh gelar Ahli

Madya pada Program Studi DIII Teknik Informatika.

Dalam melakukan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis

mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan

kali ini, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons)., Ph.D, selaku Dekan

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

2. Bapak Abdul Aziz, S.Kom.,M.Cs. selaku Ketua Program Diploma III Teknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

3. Bapak Ovide Decroly Wisnu Ardhi S.T., M.Eng selaku pembimbing yang

telah mengarahkan dan memotivasi serta mendukung seluruh proses yang

penulis lewati dalam penyusunan laporan tugas akhir ini.

4. Ibu dan Bapak dan Adik tercinta yang selalu sabar meghadapi saya dan

dengan tulus memberikan dukungan.

5. Novika Ardiyaningtyas sebagai partner peyusunan tugas akhir saya.

6. Mbak Winda dan Ana yang selalu bersedia menampung keluh kesah, emosi

dan ketidak-normal-an saya.

7. Dinar, Erika, Nandita, Nugi, Rifka, dan teman-teman lain yang mengisi hari-

hari saya dengan canda tawa dan hujatan.

8. Gadis Genit (Putri, Retno, Ais, Tyas, Qulbi, Sena, Riska, Riski, Rika), Lucia

dan Destyan teman makan saya.

9. Caffeine menggemaskan yang selalu bersama tak bisa bersatu.

Page 10: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

x

10. Semua pihak terkait yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu berkat bantuan

dan doa berlimpah dalam penyelesaian tugas akhir ini.

Semoga Allah SWT memberi yang terbaik kepada pihak-pihak tersebut yang

telah memberikan dukungannya dalam penyelesaian tugas akhir saya ini. Semoga

laporan Tugas Akhir Aplikasi Augmented Reality Kultur Jaringan pada Tanaman

Anggrek (Tahap Sterilisasi, Pembuatan Media dan Inisiasi) ini dapat memberi

manfaat untuk pembaca.

Surakarta, Agustus 2018

Pratiwi Winastuti

M3115108

Page 11: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ................... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................... ii

HALAMAN PERNYATAAN ................................................................... iv

ABSTRACT .................................................................................................. v

ABSTRAK ................................................................................................. vi

HALAMAN MOTTO ............................................................................... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN .............................................................. viii

KATA PENGANTAR ............................................................................... ix

DAFTAR ISI .............................................................................................. xi

DAFTAR TABEL .................................................................................... xiv

DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xv

BAB I .......................................................................................................... 1

PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .............................................................................. 1

1.2 Perumusan Masalah ....................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah ............................................................................ 2

1.4 Tujuan Penelitian ........................................................................... 2

1.5 Manfaat Penelitian ......................................................................... 2

1.6 Metodologi Penelitian ................................................................... 3

1.7 Sistematika Penulisan .................................................................... 4

BAB II ......................................................................................................... 5

TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI ........................................ 5

2.1 TINJAUAN PUSTAKA ................................................................ 5

2.2 LANDASAN TEORI .................................................................... 7

2.2.1 Kultur Jaringan ......................................................................... 7

2.2.2 Augmented Reality .................................................................... 8

2.2.3 Android ..................................................................................... 9

2.2.4 Marker....................................................................................... 9

2.2.5 Unity ......................................................................................... 9

2.2.6 Vuforia .................................................................................... 10

2.2.7 Blender .................................................................................... 10

2.2.8 CorelDraw............................................................................... 10

BAB III ..................................................................................................... 10

Page 12: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

xii

ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM ............................................. 11

3.1 Alat dan Bahan Pembuatan Aplikasi ........................................... 11

3.1.1 Analisa Perangkat Lunak yang Digunakan............................. 11

3.1.2 Analisa Perangkat Keras yang Digunakan ............................. 11

3.1.3 Perangkat Lunak dan Keras Implementasi Aplikasi ............... 12

3.2 Konsep Dasar Pembuatan Aplikasi Augmented Reality ............. 12

3.2.1 Konsep Dasar Multimedia ...................................................... 12

3.2.2 Proposal .................................................................................. 13

3.2.3 Target Pengguna ..................................................................... 13

3.2.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ................... 14

3.3 Manajemen Proyek Pembuatan Aplikasi Augmented Reality ..... 14

3.3.1 Kebutuhan dan Peran Pengembang Aplikasi Augmented Reality

14

3.3.2 Perencanaan Jadwal ................................................................ 14

3.4 Perancangan Multimedia ............................................................. 15

3.4.1 Perancangan Interaktif (Interactive Design) .......................... 15

3.4.2 Perancangan Antarmuka (Interface Design) ......................... 15

3.4.3 Desain Grafis (Graphic Design) ............................................. 19

3.4.4 Perancangan Navigasi (Navigation Design) ........................... 21

3.4.5 Konten Tekstual (Textual Content) ........................................ 21

3.5 Spesifiasi Kebutuhan Fungsional (SRS Functional) ................... 23

3.5.2 Player Input ............................................................................. 24

3.5.3 Animation Actor ..................................................................... 24

3.6 Flowchart ..................................................................................... 24

BAB IV ..................................................................................................... 26

IMPLEMETASI DAN PENGUJIAN ....................................................... 26

3.1 Implementasi Desain Aplikasi ..................................................... 26

4.1.1 Implementasi Desain Marker .................................................... 26

4.1.2 Implementasi Interaktif Aplikasi ............................................ 30

4.1.2 Implementasi Antarmuka Aplikasi ......................................... 32

4.1.3 Implementasi Objek 3D .......................................................... 36

4.2 Implementasi Display Aplikasi ................................................... 46

4.2.1 Implementasi Scene Splash Screen ......................................... 46

4.2.2 Implementasi Scene Main Menu ............................................. 47

Page 13: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

xiii

4.2.3 Implementasi Scene Kamera ( Petunjuk) ............................... 49

4.2.4 Implementasi Scene ARCamera (Playscreen) ........................ 50

4.2.5 Implementasi Scene Tentang .................................................. 52

4.2.6 Implementasi Scene Game ..................................................... 53

4.2.7 Implementasi Scene Materi .................................................... 55

4.3 Implementasi Animasi ................................................................. 56

4.3.1 Animasi Sterilisasi .................................................................. 56

4.3.2 Animasi Pembuatan Media I .................................................. 57

4.3.3 Animasi Pembuatan Media II ................................................. 57

4.3.4 Animasi Pembuatan Media III ................................................ 58

4.3.5 Animasi Inisiasi I .................................................................... 58

4.3.6 Animasi Inisiasi II................................................................... 58

4.4 Pegujian ....................................................................................... 59

4.3.1 Pengujian Fungsional (Functionality Testing) ....................... 59

4.3.2 Pengujian Penerimaan (Acceptance Testing).......................... 60

4.3.3 Pengujian Kesesuaian (Compatibility Testing) ....................... 61

4.3.4 Pengujian Pengguna (Beta Testing) ........................................ 62

BAB V ....................................................................................................... 68

KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................. 68

5.1 Kesimpulan ...................................................................................... 68

5.2 Saran ................................................................................................ 68

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 69

Page 14: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 2 Perencanaan Jadwal ................................................................. 14 Tabel 3. 3 Konten Tekstual ...................................................................... 22

Tabel 4. 1 Daftar Marker .......................................................................... 26 Tabel 4. 2 Pengujian Fungsional (Functionality Testing) ........................ 59 Tabel 4. 3 Pengujian Penerimaan (Acceptance Testing) .......................... 60

Tabel 4. 4 Pengujian Kesesuaian (Compatibility Testing) ....................... 61 Tabel 4. 5 Pengujian Pengguna (Beta Testing) ........................................ 63

Page 15: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Racangan Splash Screen .................................................... 15 Gambar 3. 2 Rancangan Menu Utama..................................................... 16 Gambar 3. 3 Racangan Menu Materi....................................................... 16 Gambar 3. 4 Rancangan Playscreen ........................................................ 17 Gambar 3. 5 Rancangan Langkah Praktikum .......................................... 17

Gambar 3. 6 Rancangan Halaman Tentang ............................................. 18 Gambar 3. 7 Rancangan Halaman Kamera ............................................. 18 Gambar 3. 8 Rancangan Halaman Unduh Marker .................................. 18 Gambar 3. 9 Rancangan Halaman Game Soal ........................................ 19

Gambar 3. 10 Rancangan Marker ............................................................ 19 Gambar 3. 11 Rancangan Desain Title .................................................... 20 Gambar 3. 12 Rancangan Desain Background ........................................ 20

Gambar 3. 13 Rancangan Button ............................................................. 21 Gambar 3. 14 Rancangan Navigasi ......................................................... 21 Gambar 3. 15 Rancangan Konten Tekstual ............................................. 21 Gambar 3. 16 Display Application .......................................................... 23

Gambar 3. 17 Player Input ....................................................................... 24 Gambar 3. 18 Animation Actor ............................................................... 24

Gambar 3. 19 Flowchart .......................................................................... 25

Gambar 4. 1 Halaman Utama Vuforia ..................................................... 27 Gambar 4. 2 Halaman Login Vuforia ...................................................... 28

Gambar 4. 3 Halaman License Manager ................................................. 28

Gambar 4. 4 Halaman Target Manager ................................................... 28

Gambar 4. 5 Halaman Create Database ................................................... 29 Gambar 4. 6 Halaman Add Target........................................................... 29

Gambar 4. 7 Halaman Daftar Target ....................................................... 30 Gambar 4. 8 Halaman Unduh Database .................................................. 30 Gambar 4. 9 Splash Screen ...................................................................... 31 Gambar 4. 10 Button ............................................................................... 31

Gambar 4. 11 Menu Utama ..................................................................... 32 Gambar 4. 12 Menu Kamera (Petunjuk) ................................................. 33 Gambar 4. 13 Menu Materi ..................................................................... 33 Gambar 4. 14 Isi Materi ........................................................................... 34 Gambar 4. 15 Game Soal ......................................................................... 35

Gambar 4. 16 Unduh Gambar ................................................................. 35

Gambar 4. 17 Tentang ............................................................................. 36

Gambar 4. 18 Implementasi Objek Daun ................................................ 37 Gambar 4. 19 Impelemetasi Objek Scalpel ............................................. 38 Gambar 4. 20 Implementasi objek Autoclave Electric ............................ 39 Gambar 4. 21 Implementasi objek Gelas Beker ...................................... 40 Gambar 4. 22 Implementasi objek Hotplate ............................................ 41

Gambar 4. 23 Implementasi objek Magnetic Stirrer ............................... 42 Gambar 4. 24 Implementasi objek Botol Kultur ..................................... 42 Gambar 4. 25 Implementasi objek Alumunium Foil ............................... 43

Page 16: APLIKASI AUGMENTED REALITY KULTUR JARINGAN TANAMAN …

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

xvi

Gambar 4. 26 Implementasi objek Cawan Petri ...................................... 44

Gambar 4. 27 Implementasi objek Pinset ................................................ 45 Gambar 4. 28 Implementasi objek Keranjang Autoclave ....................... 46 Gambar 4. 29 Pembuatan Scene Splash Screen ...................................... 46 Gambar 4. 30 Script pada SplashScreen .................................................. 47 Gambar 4. 31 Pembuatan Scene Main Menu .......................................... 48

Gambar 4. 32 Script dalam Main Menu .................................................. 48 Gambar 4. 33 On Click () ke scene kamera ............................................. 49 Gambar 4. 34 Pembuatan Scene Kamera ................................................ 49 Gambar 4. 35 Script pada Scene Kamera ................................................ 49 Gambar 4. 36 VuforiaConfiguration ....................................................... 50

Gambar 4. 37 Pembuatan scene ARCamera ............................................ 51 Gambar 4. 38 Script pada ARCamera ..................................................... 51

Gambar 4. 39 Pembuatan Scene Tentang ................................................ 52 Gambar 4. 40 Script dalam Scene Tentang ............................................. 52 Gambar 4. 41 Scene Soal ......................................................................... 53 Gambar 4. 42 Start ................................................................................... 54

Gambar 4. 43 Script fungsi ShowQuestion ............................................. 54 Gambar 4. 44 Script fungsi AnswerButtonClicked ................................. 55

Gambar 4. 45 Implementasi Scene Materi .............................................. 55 Gambar 4. 46 Script dalam Scene Materi ................................................ 56 Gambar 4. 47 Animasi Sterilisasi ............................................................ 57

Gambar 4. 48 Animasi Pembuatan Media I ............................................ 57 Gambar 4. 49 Animasi Pembuatan Media II ........................................... 57

Gambar 4. 50 Animasi Pembuatan Media III .......................................... 58 Gambar 4. 51 Animasi Inisiasi I .............................................................. 58

Gambar 4. 52 Animasi Inisiasi II............................................................. 58