bab 2 tinjauan pustaka - library & knowledge...
TRANSCRIPT
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori yang berkaitan dengan Rekayasa Piranti Lunak
2.1.1 Sistem
Sistem adalah kumpulan dari komponen yang saling terkait yang berfungsi
bersama-sama untuk mencapai beberapa tujuan menurut Satzinger (2012, p6),.
Menurut Ralph Stair et al.(2012, p8), sistem Informasi adalah sekumpulan
elemen atau komponen saling berhubungan yang mengumpulkan (input),
memanipulasi (proses), menyimpan dan mendistribusikan data dan informasi untuk
menghasilkan umpan balik untuk mencapai tujuan.
Berdasarkan definisi dari para pakar diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem
merupakan kumpulan dari beberapa unsur atau elemen yang berinteraksi dan
terintegrasi serta melakukan suatu fungsi untuk mencapai tujuan tertentu.
2.1.2 Analisis Sistem
Menurut Satzinger (2012, p5), analisis sistem adalah aktivitas-aktivitas yang
memungkinkan seseorang memahami dan menetapkan apa yang harus dicapai oleh
sistem yang baru.
Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang membagi sistem
menjadi beberapa bagian dengan tujuan mempelajari seberapa baik bagian-bagian
tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka menurut Whitten
dan Bentley (2007, p160).
Berdasarkan penjelasan diatas, maka analisis sistem adalah teknik
pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian
dengan tujuan mempelajari seberapa baik bagian-bagian komponen tersebut bekerja
dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.
2.1.3 Proses Model
Menurut Roger S Pressman (2010, p39), terdapat beberapa model proses
yang dapat digunakan dalam pembuatan software. Setiap model proses tersebut
menyelesaikan setiap tekanan yang berbeda dan dapat menjelaskan alur dari proses
dan kerangka kerja
2.1.4 Waterfall Model
Menurut Roger S Pressman (2010, p39), model ini digunakan untuk sistem
yang hanya memiliki sedikit perkembangan baru, tapi hanya jika kebutuhan sistem
tersebut benar-benar diketahui. Waterfall model menggunakan pendekatan
sistematis untuk pengembangan software yang dimulai dari spesifikasi kebutuhan
pelanggan, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan deployment.
Gambar 2.1 Waterfall Model
Beberapa permasalahan yang terkadang dihadapi ketika menggunakan
waterfall model adalah:
1. Dalam proses pengerjaannya, adanya kendala seperti proyek terkadang tidak
mengikuti urutan proses seperti yang digambarkan model ini. Akibatnya,
perubahan sistem dapat membingungkan ketika tim melanjutkan proses
pembangunan sistem tersebut.
2. Sulit bagi customer untuk menyampaikan semua kebutuhan yang diinginkan oleh
customer tersebut secara lengkap dan jelas. Padahal waterfall model
membutuhkan ini.
3. Dalam model waterfall, customer harus menunggu karena program tidak akan
tersedia sampai seluruh proses pembangunan sistem selesai dikerjakan.
2.1.5 Perancangan Sistem
Desain sistem adalah teknik pemecahan masalah dengan menyatukan
kembali bagian-bagian (yang dibagi ketika proses analisa sistem) menjadi satu
sistem yang utuh dan diharapkan dapat meningkatkan kemampuan sistem. Hal ini
dilakukan dengan menambahkan, menghapus atau memodifikasi bagian dari sistem
sebelumnya menurut Whitten dan Bentley (2007, p160),.
Sedangkan menurut Satzinger (2012, p5), perancangan sistem adalah
aktivitas-aktivitas yang memungkinkan seseorang untuk mendefinisikan dan
menggambarkan secara detail sistem untuk menangani kebutuhan.
2.1.5.1 Unified Modeling Languange (UML)
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), unified Modeling
Language (UML) adalah seperangkat ketentuan pemodelan yang digunakan
untuk menspesifikasikan atau menjelaskan sebuah system software yang
berhubungan dengan objek.
Use Case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), Use case diagram
adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan
eksternal sistem, dan sistem dengan user. Secara grafis, use case diagram
menjelaskan siapa yang menggunakan sistem dan bagaimana user
berinteraksi dengan sistem. Use case diagram mempunyai notasi-notasi
sebagai berikut:
a. Use Case
Use case diwakili secara grafis dalam bentuk elips dengan nama use
case yang menjelaskan tentang system yang ada pada diagram use case.
Sebuah use case mempresentasikan tujuan tunggal dari sistem dan
menggambarkan urutan kegiatan dan interaksi pengguna untuk mencapai
tujuan. Sistem tersebut berhubungan dengan actor yang ada pada
diagram use case tersebut.
Gambar 2.2 Use case symbol
b. Actor
Actor diwakili secara grafis dalam bentuk orang yang digunakan untuk
menginisiasi sebuah sistem dengan tujuan medapatkan informasi dari proses
interaksi yang dilakkan dengan sistem. Actor adalah user yang berperan dalam
sebuah sistem.
Gambar 2.3 Actor symbol
c. Relationship
Relationship diwakili secara grafis dalam bentuk garis antara dua simbol
pada Use case diagram. Definisi dari relasi yang ada dapat berbeda tergantung
bagaimana garis yang digunaan dan jenis simbol yang terhubung. Hubungan-
hubungan tersebut meliputi associations, extends, uses (include), depends on,
dan inheritance.
1. Associations
Hubungan antara actor dan case yang menggambaran interaksi antara
actor dan use case. Hubungan ini disebut sebagai sebuh association.
Assoctiation dimodelkan sebagai garis yang solid untuk mengubungkan actor
dan use case. Association yang mengandung sebuah mata panah di ujung
berhubungan dengan use case. Sedangkan association tanpa panah
menunjukkan adanya interaksi antara use case dengan actor sebagai penerima.
Gambar 2.4 Association Use case
2. Extends
Extension use case adalah use case yang digunakan sebagai penjabaran
dari suatu use case induk agar lebih dimengerti “<extends>>”
Gambar 2.5 Extends Use Case
3. Uses (or Includes)
Dalam sebuah use case diagram akan terdapat 2 (dua) atau lebih use case
yang memiliki functionality yang sama, untuk mengurangi perulangan tersebut
kita dapat mengkombinasikan langkah yang sama tersebut yang disebut
abstract use case. Relasi antara abstract use case dan use case disebut dengan
uses (includes) relationship dan diberi label “<<uses>>” atau “<<include>>”.
Gambar 2.6 Uses pada Use Case
4. Depends On
Depends On adalah relasi antara use case yang menunjukan bahwa suatu
use case tidak bisa dilakukan sampai use case yang sebelumnya dilakukan.
Digambarkan dengan garis anak panah, mulai dari satu use case dan menuju
use case yang tergantung padanya. Masing-masing garis depends on
relationship diberi label “<<depends on>>”.
Gambar 2.7 Depends On pada Use Case
5. Inheritance
Inheritance dalam use case, merupakan suatu hubungan antara abstract
actor yang dibuat untuk menyederhanakan aktvitas pada use case yang sama
yang ditunjuk oleh dua atau lebih actor.
Gambar 2.8 Inheritance pada Use Case
d. Use Case System
Disimbolkan dengan bentuk persegi panjang yang mendefinisikan nama dari
use case tersebut sistem-sistem yang bekerja pada diagram use case tersebut.
Gambar 2.9 Nama sistem pada Use Case
Gambar 2.10 Use Case Model Diagram
Use Case Narrative
Pendapat Whitten dan Bentley (2007, p246), use case narrative merupakan deskripsi
tekstual dari kejadian dan bagaimana user akan berinteraksi dengan sistem unuk
menyelesaikan tugas.
Berikut dibawah ini adalah berapa elemen yang dapat dideskripsikan pada bagian-
bagian dari use case narrative.
1. Use case name, Use case name merepresentasikan tujuan yang dicapai.
Kata awal dari usecase name diawali dengan kata kerja.
2. Actor, Merupakan sesorang atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem.
3. Description, Ringkasan sekilas yang menjelaskan secara garis besar isi
dari use case yang dibuat dan kegiatannya.
4. Precondition, Merupakan batasan pada sistem sebelum use case dapat
dieksekusi. Biasanya hal ini mengacu use case lain yang harus dieksekusi
sebelumnya.
5. Flowh of Events, Merupakan kejadian yang bertahap dalam
mengeksekusi use case.
6. Postcondition, Merupakan batasan pada kejadian yang ada pada sistem
use case dieksekusi dengan baik.
Activity Diagram
Menurut Witten dan Bentley (2007, p390), sactivity diagram merupakan diagram
yang dapat digunakan secara grafis untuk menggambarkan aliran dari proses bisnis,
langkah-langkah dari use case, atau logika karateristik objek. Berikut penjelasan
notasinya.
1. Initial node
Penggambaran sebagai awal sebuah proses.
Gambar 2.11 Initial node pada activity diagram
2. Actions
Segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas yang
perlu dilakukan.
Gambar 2.12 Actions pada Activity Diagram
3. Flow
Panah yang menggambarkan jalur dari satu kegiatan ke kegiatan lainnya.
Gambar 2.13 Flow pada Activity Diagram
4. Decision
Diamond menggambarkan sebuah kegiatan keputusan.
Gambar 2.14 Decision pada Activity Diagram
5. Merge
Diamond dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar. Ini
menggabungkan aliran yang sebelumnya dipisahkan oleh keputusan. Pemrosesan
berlanjut dengan salah satu aliran yang masuk ke penggabungan.
Gambar 2.15 Merge pada Activity Diagram
6. Fork
Bar hitam dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar. Tindakan ini
untuk menggambarkan kegiatan yang dapat muncul sebagai parallel.
Gambar 2.16 Fork pada Activity Diagram
7. Join
Bar hitam dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar, mencatat
berakhirnya proses yang telah berjalan bersamaan sebelumnya. Semua tindakan
yang masuk ke join harus diselesaikan sebelum proses berlanjut.
Gambar 2.17 Join pada Activity Diagram
8. Activity final
Titik di dalam sebuah lingkaran berlubang menggambarkan akhir dari sebuah
proses.
Gambar 2.18 Activity Final pada Activity Diagram
9. Subactivity indicator
Simbol dibawah ini menunjukan bahwa tindakan ini pecah dalam diagram lain
dengan kegiatan terpisah.
Gambar 2.19 Subactivity Indicator pada Activity Diagram
10. Connector
Huruf di dalam lingkaran memberi alat lain untuk mengelola kompleksitas. Arus
masuk ke konektor akan melompat ke arus keluar dari konektor dengan huruf
yang cocok dalam lingkaran tersebut.
Gambar 2.20 Connector pada Activity Diagram
Class diagram
class diagram merupakan gambar grafis mengenai struktur objek statis
dari suatu sistem,dan menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah
sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut Menurut Whitten dan
Bentley (2007, p400).
Dalam pembuatan class diagram diperlukan beberapa langkah yaitu:
a. Mengindentifikasi asosiasi dan multiplicity
Sebuah asosiasi antara dua kelas objek adalah suatu objek atau kelas yang
perlu mengetahui mengenai yang lain. Hal ini memperbolehkan satu objek atau
kelas lain dan untuk dapat mengirimnya pesan. Setelah asosiasi diindentifikasi,
Multiplycity yang menentukan asosiasi yang harus di definisikan. Multiplicity
merupakan jumlah kejadian minimum dan maksimum dari suatu objek kelas ang
berhubungan dengan objek kelas lain.
Gambar 2.21 Contoh Association Class Diagram
Berikut merupakan penjelasan mengenai jenis dari Multipilicty,
yaitu.
Gambar 2.22 Multipilicty
b. Mengindentifikasi hubungan generalisasi atau spesialisasi
Kelas supertype adalah umum karena didalamnya terdiri dari atribut
umum dan behavior dari suatu hierarki. Kelas subtye adalah khusus karena di
dalamnya terdiri dari atribut dan behavior unik dari sebuah objek tetapi mewarisi
atribut dan behavior kelas supertype. Hubungan generalisasi atau spesialisasi
merupakan klasifikasi hierarki yang terdiri dari supertype kelas (abstrak atau
induk) dan subtype kelas (anak atau konkret)..
Gambar 2.23 Hierarki Generalisasi / Spesialisasi dalam MemberServices System
c. Mengindentifikasi hubungan agregasi atau komposisi
Agresasi adalah tipe hubungan unik di mana satu objek adalah bagian
dari objek lainnya. Hubungan ini biasanya disebut whole/part relationship dan
dapat di baca sebagai”Objek A terdiri dari objek B, dan objek B adalah bagian
dari objek A”
Gambar 2.24 Contoh Agregasi Class Diagram
Sedangkan komposisi merupakan bentuk agresasi yang kuat dimana suatu
objek bertanggung jawab atas objek lainnya, dan objek lainnya dapat
diasosiasikan hanya pada satu objek.
Gambar 2.25 Contoh Komposisi Class Diagram
Dalam UML 2.0, notasi agresasi jarang digunakan lagi, karena hubungan
komposisi memiliki perbedaan peran yang pasti dalam pemograman, sedangkan
hubungan agresasi memiliki peran yang kurang jelas. Misalnya, hubungannya
antara klub dan anggota klub yang dapat disederhanakan menjadi relasi asosiasi
satu atau lebih antara class object yang tidak saling bergantung.
d.Mempersiapkan class diagram
untuk membuat suatu class diagram tidak membutuhkan foreign key
dan atribut dari primary key, karena dalam data class diagram tidak disimpan
dalam database relasional
Mengacu pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p650), UML
memiliki 3(tiga) level dari visibility yaitu
a. Public
Didonasikan dengan symbol “ + ”. Atribut public dan public method
dapat digunakan oleh semua class yang berhubungan.
b. Protected
Didonasikan dengan symbol “ # ”. Atribut protected dan protected
method dapat digunakan oleh class itu sendiri dan class turunannya.
c. Private
Didonasikan dengan symbol “ - ”. Atribut private dan private method
hanya dapat digunakan oleh class itu sendiri.
Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan diagram UML yang memodelkan logika sebuah
use case dengan cara menggambarkan interaksidi antara objek berdasarkan urutan waktu
menurut Whitten dan Bentley (2007, p659),. Dalam Sequence diagram terdapat notasi
sebagai berikut :
a. Actor
Actor melakukan interaksi user interfase dengan menunjukkan symbol
actor yang terdapat dalam use case. Garis vertical putus-putus memanjang ke
bawah dari actor menunjukkan garis kehidupan yang dimulai pada Sequence
diagram.
Gambar 2.26 Actor pada Sequence Diagram
b. Interface class
Bentuk kontak menggambarkan bentuk yang mengindikasikan class
interfase code. Untuk memperjelas makna dari symbol tersebut biasanya
diberikan “<<Interface>>” sebagai simbol tambahan. Terdapat juga simbol “:”
yang berarti notasi diagram berurutan standar untuk proses yang sedang berjalan
dan simbol “” yang menandakan adanya “kehidupan” proses dari sekuensial
tersebut.
Gambar 2.27 Interface Class pada Sequence Diagram
c. Controller class
Setiap use case akan memiliki sau atau lebih controller, yang
digambarkan dengan notasi yang sama seperti interface class yang disimbolkan
dengan “<<Controller>>”.
Gambar 2.28 Controller Class pada Sequence Diagram
d. Entity classes
Penambahan kotak untuk setiap entitas diperlukan agar dapat
berkolaborasi dalam urutan langkah Simbol “.” mendefiisikan object instance,
dengan kata lain specific order, specific product.
Gambar 2.29 Entity Classes pada Sequence Diagram
e. Messages
Garis panah horizontal berfungsi untuk menyampaikan pesan dari setiap
metode yang dikirimkan ke kelas.
Gambar 2.30 Messages pada Sequence Diagram
f. Activation bars
Bentuk bar persegi panjang vertical berfungsi untuk menunjukkan alur
hidup dari setiap instance object yang digunakan selama periode waktu tertentu.
Gambar 2.31 Activation Bars pada Sequence Diagram
g. Return Messages
Bentuk panah horizontal putus-putus merupakan pesan yang dikirim balik
ke suatu instance object.
Gambar 2.32 Return Messages pada Sequence Diagram
h. self-call
Bentuk garis panah melengkung merupakan sebuah objek yang dapat
memanggil method dari dirinya sendiri
Gambar 2.33 Self Call pada Sequence Diagram
i. Frame
Berbentuk persegi panjang dengan judul di dalamnya yang digunakan
ketika pada suatu area di diagram mengalami perulangan (looping), seleksi
(alternative) atau ketentuan (optional).
Gambar 2.34 Frame pada Sequence Diagram
Gambar 2.35 Sequence Diagram of the Place New Order Use Case
2.1.6 Database
Database merupakan sekumpulan data yang berhubungan secara logis dan
dideskripsikan serta dirancang untuk memenuhi kebutuhan sistem informasi yang
dibutuhkan oleh suatu organisasi menurut Connolly & Begg (2010, p65),.
2.1.7 Data
Data merupakan komponen yang paling penting dalam Database
Management System (DBMS), berasal dari sudut pandang dari end-user. Data
berperan sebagai penghubung antara mesin dengan pengguna menurut Connolly &
Begg (2010, p70),.
2.1.8 Entity Relationship Modeling
Entity type yaitu sekumpulan objek-objek dengan properti yang sama dan
diindentifikasikan dengan keberadaan yang independen di perusahaan. Sebuah
entitas mempunyai kumpulan properti dan nilai dari properti tersebut
mengidentifikasikan entitas secara unik menurut Connolly & Begg (2010, p372).
2.1.9 Pengertian Atribut
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p95), atribut adalah potongan
deskripsi dari sebuah informasi tentang benda atau objek.
Gambar 2. 36 Struktur Class
2.1.10 World Wide Web
Menurut Nageswara & Babu (2011, p26), World Wide Web (WWW) atau
Web adalah penerapan database informasi yang universal secara praktis dan nyata,
informasi tidak hanya dapat diakses untuk orang di seluruh dunia, namun informasi
yang akan link ke informasi lain sehingga hanya informasi yang paling berguna
yang akan dengan cepat ditemukan oleh pengguna. World Wide Web, yang
dikembangkan oleh Tim Berners – Lee dari Laboratorium Fisika Partikel Eropa,
dapat didefinisikan sebagai “Sistem Informasi kolaborasi multimedia yang
didistribusikan secara heterogen”. Yang paling mendasar dan kuat fitur web-nya
adalah:
1) Dukungan untuk mendistribusikan informasi dalam sejumlah situs yang
berbeda yang ada internet;
2) Kapasitas untuk menggabungkan semua jenis objek media (video, suara,
gambar, teks, dll) ke dalam satu dokumen;
3) Pemanfaatan hypertext atau hypermedia berorientasi arsitektur dimana link
dokumen telah tertanam ke dokumen lain, yang dapat eksis secara lokal atau
dimana saja di dunia;
4) Kemampuan untuk mendukung pembangunan semua sumberdaya informasi
melalui internet;
5) Merevolusi cara orang mengakses informasi, dan membuka kemungkinan
baru di bidang-bidang seperti perpustakaan digital, perpustakaan virtual,
sistem temu kembali dan penyebaran informasi ilmiah, pendidikan,
perdagangan, hiburan, pemerintahan, dan perawatan kesehatan.
2.1.11 Web server dan client
Menurut Laudon et al. (2011, p149), web server adalah software yang
memungkinkan komputer untuk mengirimkan halaman web yang ditulis dalam
HTML ke komputer client dalam jaringan dengan mengirimkan HTTP request. Dua
perangkat lunak yang populer digunakan untuk web server adalah Apache dan
Microsoft Internet Information Service (IIS).
Setiap Web server memiliki kemampuan dasar tambahan seperti:
1. Security services: Mengandung layanan autentikasi untuk memverifikasi bahwa
orang tersebut diperbolehkan mengakses situs website. Karena hanya orang
tertentu yang diperbolehkan mengakses situs tertentu.
2. FTP (File Transfer Protocol): Protokol yang mengatur pengiriman file dari dan
ke server. Beberapa situs membatasi kapasitas upload ke web server atau
download tergantung pada identitas pengguna.
3. Search Engine: Mesin pencari memungkinkan pengguna untuk mencari sesuatu
dari suatu web. Untuk menyelesaikan pencarian, mesin pencari memanfaatkan
indeks dari semua file yang ada pada server.
4. Data Capture: Web serverjuga berguna untuk menangkap informasi siapa yang
mengunjungi situs, berapa lama, tanggal dan waktu dari tiap kunjungan, dan
halaman apa yang dikunjungi. Informasi ini disimpan ke dalam log file, yang
bisa dianalisa untuk menentukan jumlah pengunjung, waktu rata-rata kunjungan
atau halaman yang paling sering dikunjungi.
Web client adalah perangkat komputer yang tersambung dengan internet dan
mampu melakukan HTTP request dan menampilkan halaman web (HTTP pages).
Web client dapat berupa macam-macam perangkat ( termasuk printer, kulkas, tata
cahaya rumah atau mobil) yang memiliki kemampuan mengirim dan menerima
informasi dari web servers.
.
2.1.12 Web browser
Web browser merupakan sebuah perangkat lunak atau software yang
berfungsi untuk menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen
yang disediakan oleh server web menurut Hastanti, Wardati, Purnama. (2013, p 4),.
Web browser dikenal juga dengan istilah browser, atau peselancar, atau Internet
browser adalah suatu program computer yang menyediakan fasilitas untuk membaca
halaman web di suatu komputer.
2.1.13 Java Script
Javascript adalah bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk
memasukkan fungsi-fungsi ke dalam bahasa HTML, sehingga dapat dikenali oleh
para pengguna (Connolly & Begg, 2010).
2.1.14 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010, p32), terdapat lima faktor manusia yang dapat
dijadikan tolak ukur evaluasi, yaitu :
1. Waktu belajar, Waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara
mengerjakan suatu tugas dengan lancar.
2. Kecepatan kinerja, Waktu yang diperlukan untuk mengerjakan tugas yang
diberikan.
3. Tingkat kesalahan, Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh user dan
kesalahan-kesalahan seperti apa yang mungkin terjadi saat user mengerjakan
tugas tersebut.
4. Daya ingat, Kemampuan user mempertahankan pengetahuannya dalam jangka
waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif, Kepuasan user terhadap berbagai aspek dari suatu system
2.1.15 Delapan Aturan Emas
Menurut Shineiderman dan Plaisant (2010, p88-89), terdapat delapan aturan
emas yang digunaan sebagai pedoman dalam merancang suatu user interface yang
baik, yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten
Bentuk konsistensi dalam perancangan user interface meliputi penggunaan
warna, menu, layout, pemilhan jenis huruf, Bahasa yang digunakan, dan hal
lainya yang haruskonsisten diterapkan.
2. Menyediakan fungsi yang bersifat universal
User yang beragam menyebabkan rancangan layar harus mempertimbangkan
berbagai perbedaan dalam usia, hambatan fisik, dan keanekaragaman teknologi
jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan shortcut yang universal
untuk user.
3. Memberikan umpan balik yang informative
Untuk setiap tindakan user, sebagai disertakan suatu system umpan balik agar
tercipta suasana yang komunikasi. Pada tindakan yang kecil dan sering
dilakukan, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi pada tindakan
yang besar dan merupakan hal yang penting, maka umpan balik yang diberikan
sebagai lebih substansial.
4. Merancang dialog untuk menghasilan keadaan akhir
Urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok dengan bagian awal,
tengah, dan akhir. Umpan balik yang informative akan memberikan indikasi
bahwa pekerjaan telah selesai dan cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
dilakukan ke kelompok tindakan berkutnya.
5. Memberikan penanganan dan pencegahan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang dapat mencegah user tidak dapat melakukan
kesalahan fatal. Jika user melakukan kesalahan, sistem dapat mendeteksi
kesalahan dengan cepat dan memberikan interuksi yang sederhana mudah
dipahami oleh user untuk penanganan kesalahan.
6. Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah
Dalam sewaktu-waktu, user mungkin tidak sengaja melakukan tindakan yang
tindakan yang tidak diinginkan dan ingin melakukan pembatalan. Hal ini dapat
mengurangi kecemasan user atas kesalahan yang dilakukan sehingga dapat
dibatalkan dan user tidak perlu takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain
belum biasa digunakan.
7. Mentukung pengendalian internal
User memiliki kendali dalam mengontol system dan system akan kembali
merespon tindakan yang dilakukan user, dan akan sebaliknya, Sehingga sistem
dirancang dengan user sebagai inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana sehingga
user tidak banyak menghafal tampilan dari tiap halaman yang dibuat sederhana
dan frekuensi perpindahan window harus dikurangi.
2.1.16 PHP (HypertextPreprocessor)
Menurut Arian, Dedy, Helmie (2009, p2-3) menurut dokumen resmi PHP,
PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor.PHP merupakan bahasa
berbentuk scripting yang ditempatkan dalam server dan diproses di server.
Hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser.
Model kerja PHP serupa dengan HTML. Hanya saja, ketika berkas PHP yang
diminta didapatkan oleh web server, isinya segera dikirimkan ke mesin PHP dan
mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya (berupa kode HTML) ke
webserver. Selanjutnya web server menyampaikan ke klien.
Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lain, yaitu :
1) Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan
sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
2) Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana – mana dari mulai
apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
3) Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis – milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4) Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena memiliki referensi yang banyak.
5) PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux,
Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console
serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system Sistem Database.
2.1.17 CodeIgniter
CodeIgniter adalah framework open source yang digunakan dalam
pembangunan dynamic website berbasiskan PHP. Tujuannya adalah untuk
memperbolehkan pengembang untuk mengembangkan project lebih cepat
dibandingkan harus menulis kode aplikasi dari awal, dengan menyediakan banyak
libraries untuk kegiatan umum dan interface sderhana dan struktur logika untuk
mengakses libraries tersebut. CodeIgniter dikembangkan berdasarkan pada Model-
View-Controller (MVC). Walaupun view dan controller merupakan bagian
terpenting dalam pengembangan platform menggunakan CodeIgniter, pemakaian
model merupakan hal opsional.(CURTEANU, 2010, p154)
2.1.18 MySql
Menurut Loka Dwiartara (2010, p6) MySql adalah database. Database sendiri
merupakan suatu jalan untuk menyimpan berbagai informasi dengan membaginya
berdasarkan kategori-kategori tertent, dimana informasi-informasi tersebut saling
berkaitan satu dengan yang lainnya.
Teori yang terkait tema penelitian
2.2.1 E-Commerce
Menurut Kenneth C Laudon (2011, p47), E-Commerce adalah pemanfaatan
internet dan World Wide Web untuk transaksi bisnis.
Terdapat beberapa tipe E-Commerce yaitu:
1. Business-to-Consumer (B2C): Merupakan tipe E-Commerce yang paling umum
digunakan, dimana bisnis menjangkau pelanggan secara online. Misalnya
online retail.
2. Business-to-Business (B2B): Memiliki fokus pada penjualan ke sesama penjual.
Misalnya e-distributors.
3. Consumer-to-Consumer (C2C): Merupakan penjualan dari pengguna ke
pengguna. Misalnya eBay, Tokobagus.com.
4. Peer-to-Peer (P2P): Teknologi P2P memungkinkan pengguna internet untuk
berbagi file tanpa melewati web server. Jaringan P2P mendapatkan keuntungan
dan pengguna internet yang ingin berbagi atau mengunduh file berukuran besar
melalui sistem member berbayar pada websitenya. Misalnya BitTorrent, The
Pirate Bay.
5. Mobile Commerce: Merupakan penggunaan perangkat mobile untuk mendukung
penjualan. Hal ini dimungkinkan lewat aplikasi untuk sistem operasi dari
mobile tersebut.
Ada 8 fitur unik yang menjadi keunggulan dalam E-Commerce, yaitu:
1. Ubiquity: Internet tersedia dimanapun.
2. Menjangkau seluruh dunia: Teknologinya menjangkau seluruh dunia.
3. Standar universal: Hanya memiliki satu standar, yaitu standar internet.
4. Kaya: kaya akan konten, seperti audio, video.dan gambar
5. Interaktif: Teknologi ini bekerja melalui interaksi dengan user.
6. Kepadatan informasi: Mengurangi biaya untuk informasi dan meningkatkan
kualitasnya.
7. Personalisasi: Dapat mengirimkan pesan khusus untuk seseorang atau grup.
8. Teknologi sosial: Menjangkau seluruh kalangan karena memiliki jaringan sosial.
Menurut Dewara, Nugraha, & Fachri (2012), keuntungan dari E-Commerce
dapat dilihat dari berbagai sudut pandang, diantaranya :
1. Keuntungan E-Commerce buat organisasi
a. Jangkauan global.
b. Pengurangan biaya produksi, proses, distribusi dan penyimpanan.
c. Perbaikan rantai suplai.
d. Bisnis akan selalu buka di web, tanpa pertambahan waktu dan biaya.
e. Cara berbisnis yang baru, Melalui E-Commerce dapat memberikan
keuntungan strategis dan meningkatkan laba.
2. Keuntungan E-Commerce buat konsumen
a. Memberikan konsumen untuk berbelanja atau melakukan transaksi
lainnya sepanjang tahun, 24 jam sehari.
b. Menyediakan banyak pilihan bagi konsumen.
c. Dalam kasus produk digital, E-Commerce memungkinkan untuk
pengiriman lebih cepat.
d. Pada banyak Negara, bisnis online dibebaskan dari pajak penjualan.
3. Keuntungan E-Commerce buat masyarakat
a. Berkurangnya polusi udara karena dengan e-commers pembeli dapat
melakukan tanpa harus datang ke toko.
b. Orang yang tinggal di wilayah pedesaan kini dapat menikmati produk dan
layanan yang tersedia di masa lalu.
c. Pelayanan public, seperti perawat kesehatan, pendidikan dan distribusi
pelayanan sosial pemerintah, dapat di lakukan dengan mengurangi biaya
dan menigkatkan kualita.
.
2.2.2 Teori Penjualan
Menurut Kertajaya (2006) penjualan adalah bagaimana menciptakan hubungan
jangka panjang dengan pelanggan melalui produk atau jasa dari sebuah perusahaan.
Dalam hal ini penjualan adalah bagaimana strategi yang akan digunakan untuk
mengintegrasikan perusahaan, pelanggan, dan korelasi antar keduanya.
2.2.3 Teori Produksi
Menurut Gasperz (2005) produksi dapat dikatakan sebagai suatu aktivitas dalam
perusahaan industri berupa penciptaan nilai tambah dari input menjadi output secara
efektif dan efisien sehingga produk sebagai output dari proses penciptaan nilai
tambah itu dapat dijual dengan harga yang kompetitif di pasar global.
2.3 Hasil Penelitian atau Produk sebelumnya
Pada penelitian yang dilakukan oleh Wang Zongjiang pada jurnal yang berjudul
Railway Online Booking System Design and Implementation. Booking online system
pada penelitian tersebut memliki 5 fitur, yaitu : Customer register function, pada fungsi
ini customer harus mengisi formulir yang berisi username, user telephone dan user
address agar dapat masuk ke system. Customer cancellation function, fitur ini digunakan
untuk membatalkan booking dimana sistem akan langsung menghapus data customer.
Searching function, fitur ini bertujuan untuk mempermudah customer mencari jadwal
kereta dimana sistem akan menampilkan data kereta, jenis tiket, jumlah tiket, dan harga
kereta. Booking function, customer dapat memesan tiket kereta setelah login ke sistem
melalui customer register function. Refunding function, fungsi ini bertujuan untuk
customer yang membatalkan booking dengan ketentuan tertentu. Pada fungsi customer
register function, customer mengisi formulir yang berisi username, user telephone dan
user address agar dapat masuk ke system. Tetapi data tidak tersimpan di database
dimana pada customer cancellation function, data customer akan dihapus ketika
membatalkan booking.
Penelitian online booking system pernah dilakukan oleh Vina Georgiana dengan
judul Rancangan Sistem Informasi Online Booking pada Salon Cantik. Bertujuan untuk
mempermudah pelanggan agar tidak menunggu untuk mendapatkan pelayanan. Dimana
pada sistem yang baru pelanggan dapat melakukan online booking sebelum datang ke
salon. Salon Cantik memiliki permasalahan sebelumnya adalah para pelanggan harus
menunggu cukup lama untuk mendapat pelayanan dan sering terjadi pelanggan yang
sudah menunggu lama akhirnya pergi. Selain itu para karyawan sulit memberikan
pelayanan yang terbaik karena harus terburu – buru. Pada sistem tersebut pelanggan
harus mendaftar sebagai member dengan mengisi formulir member sebelum melakukan
online booking baik melalui website atau datang ke tempat. Setelah terdaftar pelanggan
dapat memilih jenis pelayanan dan karyawan yang akan melayani. Dengan ketentuan,
pelanggan harus membayar DP sebesar 30% dari total pembayaran menggunakan credit
card. Dan apabila pelanggan ingin membatalkan booking, uang DP yang telah
dibayarkan tidak dapat dikembalikan. Tidak ada maksimal waktu yang ditentukan untuk
pelanggan yang telah booking akan mengurangi pelayanan pada salon tersebut.
Pada penelitian berikutnya berdasarkan jurnal “Pembangunan Sistem Penjualan
Online Pada Toko Indah Jaya Furniture Surakarta” yang disusun pada tahun 2013 oleh
Arip Aryanto, Tri Irianto Tjendrowasono,Berliana kusuma riasti yaitu penulisan jurnal
terkait dengan fitur aplikasi yang dibuat pada Toko Indah Jaya Furniture Surakarta
memiliki beberapa fitur guna mendukung sistem penjualan online.adapun beberapa fitur
tersebut adalah registrasi,melakukan konfirmasi belanja,melakukan pemesanan
online,melihat detail product serta menampilkan profil perusahaan.beberapa dari fitur
tersebut berguna untuk mempermudah klien untuk melakukan pemesanan via online
Berdasarkan pebandingan atas penelitian online booking system di atas, tujuan serta
manfaat ketiga aplikasi hampir sama, yaitu untuk meningkatkan pelayanan dan
mempermudah pemesanan kepada pelanggan. Online booking system juga dapat
menambah efektifitas dan efisiensi pada pemesanan, sehingga meningkatkan pelayanan
kepada pelanggan.