tgfu
TRANSCRIPT
TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING ( TGFU )
Pengenalan
Teaching Game for Understanding ini dipelopori oleh Bunker and Thorpe pada sekitar
tahun 1970-an dan awal tahun 1980. Terdapat beberapa orang ahli Pendidikan Jasmani
telah membuat pengembangan dalam TGFU seperti The Tactical Game Model dan
Game Sense. Bunker and Thorpe berpendapat jika lebih banyak pengajaran permain
lebih banyak pengembangan teknikal dihasilkan. (James Torpe) , iaitu seorang atlet
Amerika Syarikat.
Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih
bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruangan
kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri
dengan seronok dan ianya menghasilkann faedah yang baik.
Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan
pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana murid mengenal
olahraga melalui konsep bermain. TGfU tidak memfokuskan pembelajaran pada teknik
bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai dengan tahap
perkembangan murid. Pendekatan TGfU merupakan salah satu pendekatan yang
membantu dalam mengkoordinasi murid semasa bermain. Guru sebagai pengelola
kelas lebih berperanan sebagai fasilitator pembelajaran dan tidak menjadi dominan
dengan memberikan contoh-contoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang
berasaskan teknik. Menurut Mitchell, Oslin dan Griffin (2003) TGfU memiliki ciri khas
dalam pengelolaan permainannya yang setiap bentuk permainan memiliki ciri khas
yang tersendiri dimana tentunya memberikan aras yang berbeza pada para pemain
dimana ia mampu membezakan permainan dalam 4 kelompok bentuk permainan, iaitu:
1. Target games (permainan sasaran),
2. Net / wall games (permainan jaring),
3. Striking/fielding games (permainan pukul-tangkap-lari),
4. Invasion games (permainan serangan/invasi)
CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL
Memerlukan kemahiran-
kemahiran asas.
Mengandungi peraturan-
peraturan minimum.
Sedikit atau tiada alat yang
digunakan.
Tidak menggunakan masa
yang panjang.
Ruang permainan yang
sederhana atau kecil.
Perjalanan permainan yang
mempunyai variasi.
Senang untuk dijalankan.
KATEGORI SASARAN (TARGET)
Menempatkan objek pada sasaran atau
mendekati sasaran untuk mendapat mata.
Contoh: Bowling, Memanah dan Golf.
KATEGORI MEMUKUL
Permainan yang berorientasikan pukulan atau
jenis-jenis pukulan.
Kebiasaannya permainan ini adalah
menggunakan alatan sebagai lat untuk
memukul sebagi contoh permainan badminton
dimana requet di gunakan untuk memukul bulu
tangkis ke sasaran.
Terdapat juga permainan jenis pukulan yang
tidak menggunakan alatan seperti bola tampar
dimana permainan ini menggunakan kekuatan
tangan keseluruhannya dalam mengawal arah
pergerakan ke sasaran.
Contoh : Badminton , Bola Tampar
KATEGORI SERANGAN ATAU PERTAHANAN
Permainan kecil jenis serangan
Permainan yang memerlukan pemain untuk
melakukan serangan yang kerap dalam
semua keadaan.dalam permainan ini
kebanyakan langkah yang digunakan
adalah menyerang dalam pelbagai posisi.
Permainan jenis ini memerlukan stamina
yang tinggi bagi mengekalkan posisi dan
serangan.
Contoh : Bola sepak, Hoki , Sepak takraw
- Pemain akan melakukan serangan dari
setiap penjuru untuk menghasilkan jaringan
atau bola jatuh ke gelanggang sementara
pasukan lawan akan melakukan pertahanan
bagi menghalang pasukan lawan
melakukan jaringan atau jatuhan bola.
. KATEGORI JARING/DINDING (NET/WALL)
Permainan dimainkan antara jaring atau atas
dinding.
Mengumpul mata melalui menghantar ke
gelanggang pihak lawan dengan syarat objek
tersebut tidak dapat dihantar balik dalam
kawasan gelanggang.
Contoh: Badminton, Squash dan Ping pong.
Target Games (Permainan Sasaran)
Permainan sasaran adalah penting dalam mana-mana program pembangunan pemain.
Kebanyakan sukan mempunyai elemen sasaran mereka. Tujuan permainan sasaran
adalah untuk meletakkan bola atau peluru lain berhampiran, di dalam atau pada
sasaran untuk mencapai skor yang terbaik. Permainan sasaran menggalakkan dan
membangunkan tahap yang tinggi dalam menguji ketepatan dalam kemahiran fizikal
yang digunakan. Kemahiran pergerakan asas yang digunakan adalah tangan dan mata
dalam penyelarasan dan tumpuan pada sesuatu sasaran. Permainan sasaran boleh
diklasifikasikan sebagai menang tanpa bertanding atau menentang. Dalam permainan
menentang, elemen penempatan berhubung dengan objek lawan diperkenalkan, di
samping ketepatan. Ubah suaian yang berikut boleh dibuat untuk disesuaikan dengan
pelbagai keperluan pemain :
Jarak ke sasaran
Saiz sasaran
Kedudukan sasaran
Berat badan dan saiz peluru
Skala atau bonus dalam sistem pemarkahan
Permainan sasaran membolehkan pemain untuk mengamalkan teknik-teknik dan
kemahiran dalam persekitaran yang menyeronokkan, dengan sedikit tekanan kepada
mereka untuk melaksanakan.
Contoh permainan :
1. Bullseye
2. Throw short – throw long
3. Clear the circle
4. Push to score
5. Bombard
6. Obstacle snooker
7. Bean bag golf
8. Corner bowls
Net / wall Games ( Permainan Dinding / Jaring )
Tujuan permainan ini adalah untuk menghantar bola ke kawasan lawan supaya ia tidak
boleh dimainkan atau dikembalikan oleh pihak lawan. Prinsip serangan dan pertahanan,
sama ada sebagai individu atau pasukan diperkenalkan.Permainan ini memerlukan
tahap pergerakan fizikal untuk mengawal ruang atau kawasan permainan. Kemahiran
pergerakan diambil seperti berlari, melompat, gelongsor, memukul dan berlalu.
Ubah suaian yang berikut boleh dibuat untuk disesuaikan dengan keperluan khususnya
pemain :
Berat dan saiz bola
Bentuk dan saiz pemukul
Saiz dan dimensi ruang permainan
Ketinggian jaring
Contohnya (mengubah peraturan) bagi membolehkan bola lebih melantun
sebelum ia dihantar semula.
Mengubah bilangan rakan sepasukan atau lawan
Permainan net / dinding membolehkan peserta aktif membangunkan kemahiran dan
teknik amalan dalam persekitaran kawalan yang menggalakkan serta membuat
keputusan yang cepat dan responsif.
Contoh permainan :
1. Two square bounce
2. Long and skinny
3. Wall tennis
4. Partner play
5. Space ball
6. Newcombe ball
Invasion Games ( Permainan Serangan / Invasi )
Tujuan permainan serangan adalah untuk mendapatkan lebih mata dari pihak lawan
dalam had masa yang diberikan, sementara berusaha untuk mengekalkan skor mereka
pada tahap minimum. Taktik utama yang digunakan dalam permaianan ini ialah dengan
telah mengawal permainan dalam mengekalkan pemilikan, mengehadkan percubaan
pihak lawan dengan mengambil milikan, dan cuba untuk mendapatkan milikan
termasuk menyekat akses kepada zon pemarkahan. Permainan ini biasanya aktif dan
menyediakan peluang untuk membangunkan pelbagai kemahiran pergerakan termasuk:
Pergerakan lokomotor seperti berlari, melompat, menukar arah.
Penggayaan bola menggunakan tangan, kaki atau objek lain (membaling,
memukul, menendang
Koordinasi mata-tangan
Menerima bola (menangkap, memerangkap)
Mencabar pemain lain yang memiliki bola (menangani, menarik)
komunikasi dengan ahli pasukan dan membuat keputusan adalah penting bagi
memastikan kejayaan.
Pengubahsuaian untuk memenuhi keperluan khusus pemain termasuk :
Berat badan, saiz dan bentuk peralatan
Menyesuaikan sasaran dengan sistem pemarkahan
Permainan dalam peraturan masa contohnya kawasan dibenarkan, jenis-jenis
hantaran dan pergerakan
Saiz dan dimensi kawasan bermain
Peranan dan nombor rakan sepasukan / lawan
Permainan ini membolehkan peserta untuk membangunkan kemahiran yang penting
untuk semua permainan pasukan dan menggalakkan komunikasi dalam persekitaran
permainan
.Contoh permainan :
1. Defend the cone 2. Tag ball 3. 5-point player 4. End ball 5. 2 on 1
Striking / fielding Games ( Permainan pukul-tangkap-lari )
Tujuan permainan ini adalah untuk mendapatkan lebih banyak mata / larian selepas
masa yang telah ditetapkan. Permainan ini menggalakkan penyertaan dalam pelbagai
kedudukan (penyerang, pelari, fielders, pemain) oleh semua pemain sepanjang
permainan. Setiap kedudukan ini menggunakan strategi tertentu.
Kemahiran pergerakan yang terlibat dalam permainan ini adalah kompleks dan pelbagai
dimana ia merangkumi perkara-perkara berikut :
Kemahiran lokomotor kasar - berlari, melompat, menukar arah
Memukul bola
Menghentikan bola sama ada di tanah atau di udara (tangkapan)
Melontar kepada sasaran (pegun, pemain lain)
Sasaran atau padanan
Kebanyakan kemahiran pergerakan yang digunakan dalam gabungan untuk
menyebabkan tindakan tertentu, contoh pemain berjalan dengan bola dan
kemudian melepaskan ia, seperti permainan bola lisut.
Pengubahsuaian yang boleh dibuat untuk disesuaikan dengan keperluan khusus
pemain termasuk :
Saiz pemukul dan bola yang digunakan
Saiz dan dimensi padang
Memukul dan penghantaran mekanisme.
Bilangan pemain di setiap pasukan
Membenarkan lebih banyak masa untuk memukul bola
Sistem pemarkahan contoh bagi permainan tertentu.
Permainan ini menggalakkan peserta untuk mengambil bahagian dalam pelbagai
posisi yang membantu membangunkan kemahiran dan teknik dalam
persekitaran permainan yang menyeronokkan.
Contoh permainan :
Zones 2. Hit 4 and go 3. Go for goal 4. Up and back