tgfu

6
TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING ( TGFU ) Pengenalan Teaching Game for Understanding ini dipelopori oleh Bunker and Thorpe pada sekitar tahun 1970-an dan awal tahun 1980. Terdapat beberapa orang ahli Pendidikan Jasmani telah membuat pengembangan dalam TGFU seperti The Tactical Game Model dan Game Sense. Bunker and Thorpe berpendapat jika lebih banyak pengajaran permain lebih banyak pengembangan teknikal dihasilkan. (James Torpe) , iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruangan kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkann faedah yang baik. Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana murid mengenal olahraga melalui konsep bermain. TGfU tidak memfokuskan pembelajaran pada teknik bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai dengan tahap perkembangan murid. Pendekatan TGfU merupakan salah satu pendekatan yang membantu dalam mengkoordinasi murid semasa bermain. Guru sebagai pengelola kelas lebih berperanan sebagai fasilitator pembelajaran dan tidak menjadi dominan dengan memberikan contoh-contoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang berasaskan teknik. Menurut Mitchell, Oslin dan Griffin (2003) TGfU memiliki ciri khas dalam pengelolaan permainannya yang setiap bentuk permainan memiliki ciri khas yang tersendiri dimana tentunya memberikan aras yang berbeza pada para pemain dimana ia mampu membezakan permainan dalam 4 kelompok bentuk permainan, iaitu: 1. Target games (permainan sasaran), 2. Net / wall games (permainan jaring), 3. Striking/ fielding games (permainan pukul-tangkap-lari), 4. Invasion games (permainan serangan/invasi)

Upload: zack-abu-bakar

Post on 22-Jul-2015

44 views

Category:

Healthcare


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: Tgfu

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING ( TGFU )

Pengenalan

Teaching Game for Understanding ini dipelopori oleh Bunker and Thorpe pada sekitar

tahun 1970-an dan awal tahun 1980. Terdapat beberapa orang ahli Pendidikan Jasmani

telah membuat pengembangan dalam TGFU seperti The Tactical Game Model dan

Game Sense. Bunker and Thorpe berpendapat jika lebih banyak pengajaran permain

lebih banyak pengembangan teknikal dihasilkan. (James Torpe) , iaitu seorang atlet

Amerika Syarikat.

Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih

bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruangan

kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri

dengan seronok dan ianya menghasilkann faedah yang baik.

Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan

pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana murid mengenal

olahraga melalui konsep bermain. TGfU tidak memfokuskan pembelajaran pada teknik

bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai dengan tahap

perkembangan murid. Pendekatan TGfU merupakan salah satu pendekatan yang

membantu dalam mengkoordinasi murid semasa bermain. Guru sebagai pengelola

kelas lebih berperanan sebagai fasilitator pembelajaran dan tidak menjadi dominan

dengan memberikan contoh-contoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang

berasaskan teknik. Menurut Mitchell, Oslin dan Griffin (2003) TGfU memiliki ciri khas

dalam pengelolaan permainannya yang setiap bentuk permainan memiliki ciri khas

yang tersendiri dimana tentunya memberikan aras yang berbeza pada para pemain

dimana ia mampu membezakan permainan dalam 4 kelompok bentuk permainan, iaitu:

1. Target games (permainan sasaran),

2. Net / wall games (permainan jaring),

3. Striking/fielding games (permainan pukul-tangkap-lari),

4. Invasion games (permainan serangan/invasi)

Page 2: Tgfu

CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL

Memerlukan kemahiran-

kemahiran asas.

Mengandungi peraturan-

peraturan minimum.

Sedikit atau tiada alat yang

digunakan.

Tidak menggunakan masa

yang panjang.

Ruang permainan yang

sederhana atau kecil.

Perjalanan permainan yang

mempunyai variasi.

Senang untuk dijalankan.

KATEGORI SASARAN (TARGET)

Menempatkan objek pada sasaran atau

mendekati sasaran untuk mendapat mata.

Contoh: Bowling, Memanah dan Golf.

KATEGORI MEMUKUL

Permainan yang berorientasikan pukulan atau

jenis-jenis pukulan.

Kebiasaannya permainan ini adalah

menggunakan alatan sebagai lat untuk

memukul sebagi contoh permainan badminton

dimana requet di gunakan untuk memukul bulu

tangkis ke sasaran.

Terdapat juga permainan jenis pukulan yang

tidak menggunakan alatan seperti bola tampar

dimana permainan ini menggunakan kekuatan

tangan keseluruhannya dalam mengawal arah

pergerakan ke sasaran.

Contoh : Badminton , Bola Tampar

KATEGORI SERANGAN ATAU PERTAHANAN

Permainan kecil jenis serangan

Permainan yang memerlukan pemain untuk

melakukan serangan yang kerap dalam

semua keadaan.dalam permainan ini

kebanyakan langkah yang digunakan

adalah menyerang dalam pelbagai posisi.

Permainan jenis ini memerlukan stamina

yang tinggi bagi mengekalkan posisi dan

serangan.

Contoh : Bola sepak, Hoki , Sepak takraw

- Pemain akan melakukan serangan dari

setiap penjuru untuk menghasilkan jaringan

atau bola jatuh ke gelanggang sementara

pasukan lawan akan melakukan pertahanan

bagi menghalang pasukan lawan

melakukan jaringan atau jatuhan bola.

. KATEGORI JARING/DINDING (NET/WALL)

Permainan dimainkan antara jaring atau atas

dinding.

Mengumpul mata melalui menghantar ke

gelanggang pihak lawan dengan syarat objek

tersebut tidak dapat dihantar balik dalam

kawasan gelanggang.

Contoh: Badminton, Squash dan Ping pong.

Page 3: Tgfu

Target Games (Permainan Sasaran)

Permainan sasaran adalah penting dalam mana-mana program pembangunan pemain.

Kebanyakan sukan mempunyai elemen sasaran mereka. Tujuan permainan sasaran

adalah untuk meletakkan bola atau peluru lain berhampiran, di dalam atau pada

sasaran untuk mencapai skor yang terbaik. Permainan sasaran menggalakkan dan

membangunkan tahap yang tinggi dalam menguji ketepatan dalam kemahiran fizikal

yang digunakan. Kemahiran pergerakan asas yang digunakan adalah tangan dan mata

dalam penyelarasan dan tumpuan pada sesuatu sasaran. Permainan sasaran boleh

diklasifikasikan sebagai menang tanpa bertanding atau menentang. Dalam permainan

menentang, elemen penempatan berhubung dengan objek lawan diperkenalkan, di

samping ketepatan. Ubah suaian yang berikut boleh dibuat untuk disesuaikan dengan

pelbagai keperluan pemain :

Jarak ke sasaran

Saiz sasaran

Kedudukan sasaran

Berat badan dan saiz peluru

Skala atau bonus dalam sistem pemarkahan

Permainan sasaran membolehkan pemain untuk mengamalkan teknik-teknik dan

kemahiran dalam persekitaran yang menyeronokkan, dengan sedikit tekanan kepada

mereka untuk melaksanakan.

Contoh permainan :

1. Bullseye

2. Throw short – throw long

3. Clear the circle

4. Push to score

5. Bombard

6. Obstacle snooker

7. Bean bag golf

8. Corner bowls

Page 4: Tgfu

Net / wall Games ( Permainan Dinding / Jaring )

Tujuan permainan ini adalah untuk menghantar bola ke kawasan lawan supaya ia tidak

boleh dimainkan atau dikembalikan oleh pihak lawan. Prinsip serangan dan pertahanan,

sama ada sebagai individu atau pasukan diperkenalkan.Permainan ini memerlukan

tahap pergerakan fizikal untuk mengawal ruang atau kawasan permainan. Kemahiran

pergerakan diambil seperti berlari, melompat, gelongsor, memukul dan berlalu.

Ubah suaian yang berikut boleh dibuat untuk disesuaikan dengan keperluan khususnya

pemain :

Berat dan saiz bola

Bentuk dan saiz pemukul

Saiz dan dimensi ruang permainan

Ketinggian jaring

Contohnya (mengubah peraturan) bagi membolehkan bola lebih melantun

sebelum ia dihantar semula.

Mengubah bilangan rakan sepasukan atau lawan

Permainan net / dinding membolehkan peserta aktif membangunkan kemahiran dan

teknik amalan dalam persekitaran kawalan yang menggalakkan serta membuat

keputusan yang cepat dan responsif.

Contoh permainan :

1. Two square bounce

2. Long and skinny

3. Wall tennis

4. Partner play

5. Space ball

6. Newcombe ball

Page 5: Tgfu

Invasion Games ( Permainan Serangan / Invasi )

Tujuan permainan serangan adalah untuk mendapatkan lebih mata dari pihak lawan

dalam had masa yang diberikan, sementara berusaha untuk mengekalkan skor mereka

pada tahap minimum. Taktik utama yang digunakan dalam permaianan ini ialah dengan

telah mengawal permainan dalam mengekalkan pemilikan, mengehadkan percubaan

pihak lawan dengan mengambil milikan, dan cuba untuk mendapatkan milikan

termasuk menyekat akses kepada zon pemarkahan. Permainan ini biasanya aktif dan

menyediakan peluang untuk membangunkan pelbagai kemahiran pergerakan termasuk:

Pergerakan lokomotor seperti berlari, melompat, menukar arah.

Penggayaan bola menggunakan tangan, kaki atau objek lain (membaling,

memukul, menendang

Koordinasi mata-tangan

Menerima bola (menangkap, memerangkap)

Mencabar pemain lain yang memiliki bola (menangani, menarik)

komunikasi dengan ahli pasukan dan membuat keputusan adalah penting bagi

memastikan kejayaan.

Pengubahsuaian untuk memenuhi keperluan khusus pemain termasuk :

Berat badan, saiz dan bentuk peralatan

Menyesuaikan sasaran dengan sistem pemarkahan

Permainan dalam peraturan masa contohnya kawasan dibenarkan, jenis-jenis

hantaran dan pergerakan

Saiz dan dimensi kawasan bermain

Peranan dan nombor rakan sepasukan / lawan

Permainan ini membolehkan peserta untuk membangunkan kemahiran yang penting

untuk semua permainan pasukan dan menggalakkan komunikasi dalam persekitaran

permainan

.Contoh permainan :

1. Defend the cone 2. Tag ball 3. 5-point player 4. End ball 5. 2 on 1

Page 6: Tgfu

Striking / fielding Games ( Permainan pukul-tangkap-lari )

Tujuan permainan ini adalah untuk mendapatkan lebih banyak mata / larian selepas

masa yang telah ditetapkan. Permainan ini menggalakkan penyertaan dalam pelbagai

kedudukan (penyerang, pelari, fielders, pemain) oleh semua pemain sepanjang

permainan. Setiap kedudukan ini menggunakan strategi tertentu.

Kemahiran pergerakan yang terlibat dalam permainan ini adalah kompleks dan pelbagai

dimana ia merangkumi perkara-perkara berikut :

Kemahiran lokomotor kasar - berlari, melompat, menukar arah

Memukul bola

Menghentikan bola sama ada di tanah atau di udara (tangkapan)

Melontar kepada sasaran (pegun, pemain lain)

Sasaran atau padanan

Kebanyakan kemahiran pergerakan yang digunakan dalam gabungan untuk

menyebabkan tindakan tertentu, contoh pemain berjalan dengan bola dan

kemudian melepaskan ia, seperti permainan bola lisut.

Pengubahsuaian yang boleh dibuat untuk disesuaikan dengan keperluan khusus

pemain termasuk :

Saiz pemukul dan bola yang digunakan

Saiz dan dimensi padang

Memukul dan penghantaran mekanisme.

Bilangan pemain di setiap pasukan

Membenarkan lebih banyak masa untuk memukul bola

Sistem pemarkahan contoh bagi permainan tertentu.

Permainan ini menggalakkan peserta untuk mengambil bahagian dalam pelbagai

posisi yang membantu membangunkan kemahiran dan teknik dalam

persekitaran permainan yang menyeronokkan.

Contoh permainan :

Zones 2. Hit 4 and go 3. Go for goal 4. Up and back