prinsip teknologi pengajaran hbef3103 januari 2012

28
HBEF3103 KANDUNGAN MUKA SURAT 1.0 PENGENALAN: VISUAL 1 1.1 BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG DIPILIH 3 1.2 PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL 3 1.2.1 SIMPLISITI 4 1.2.2 DOMINAN 5 1.2.3 POLA 7 1.2.4 SEIMBANG 8 1.2.5 VARIASI 9 1.2.6 HARMONI 10 1.2.7 WARNA 11 1.2.8 HURUF 11 1

Upload: azril-mohd-romli

Post on 25-Jul-2015

1.051 views

Category:

Documents


18 download

DESCRIPTION

HBEF3103KANDUNGAN 1.0 PENGENALAN: VISUALMUKA SURAT 1 3 3 4 5 7 8 9 10 11 11 13 13 14 18 181.1 BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG DIPILIH 1.2 PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL 1.2.1 SIMPLISITI 1.2.2 DOMINAN 1.2.3 POLA 1.2.4 SEIMBANG 1.2.5 VARIASI 1.2.6 HARMONI 1.2.7 WARNA 1.2.8 HURUF 2.0 PENGENALAN: KEMAHIRAN BERFIKIR 2.1 CADANGAN LAMAN WEB 2.2 CIRI REKA BENTUK UNTUK MENINGKATKAN KEMAHIRAN BERFIKIR 2.3 KESIMPULAN 3.0 RUJUKAN1HBEF31031.0 PENGENALAN: VISUAL Visual memainkan perana

TRANSCRIPT

Page 1: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 KANDUNGAN MUKA SURAT

1.0 PENGENALAN: VISUAL 1

1.1 BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG DIPILIH 3

1.2 PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL 3

1.2.1 SIMPLISITI 4

1.2.2 DOMINAN 5

1.2.3 POLA 7

1.2.4 SEIMBANG 8

1.2.5 VARIASI 9

1.2.6 HARMONI 10

1.2.7 WARNA 11

1.2.8 HURUF 11

2.0 PENGENALAN: KEMAHIRAN BERFIKIR 13

2.1 CADANGAN LAMAN WEB 13

2.2 CIRI REKA BENTUK UNTUK MENINGKATKAN KEMAHIRAN

BERFIKIR 14

2.3 KESIMPULAN 18

3.0 RUJUKAN 18

1

Page 2: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 1.0 PENGENALAN: VISUAL

Visual memainkan peranan penting dalam reka bentuk bahan pengajaran dan

pembelajaran berbantukan komputer. Visual merupakan sebahagian daripada reka bentuk

grafik. Jika dilihat daripada definisi grafik, ia bermaksud bahan yang dilukis sebagai

karangan visual. Ia juga dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Perkataan

grafik berasal daripada perkataan Greek iaitu ’graphikos’ yang bermaksud lukisan.

Graphier pula bermaksud perbuatan dan maksudnya menulis dengan perkataan. Grafik

terdiri daripada kombinasi ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-

simbol, huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk

memberi konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan

maklumat.

Visual pula ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang

lebih baik daripada pernyataan secara lisan atau bertulis. Fungsi utama visual ialah untuk

meningkatkan komunikasi semasa pengajaran. Namun, keberkesanan visual bergantung

sepenuhnya kepada reka bentuk dan kualiti visual itu sendiri. Ini bermakna penggunaan

visual perlu dirancang dengan teliti semasa penyediaan bahan bantu belajar dan

kesesuaian dengan teknik pengajaran yang hendak digunakan semasa pengajaran. Seperti

yang diketahui, fungsi utama visual ialah untuk meningkatkan komunikasi. Penggunaan

visual hanya mempunyai fungsi komunikasi apabila ciri-ciri ini dipenuhi. Ciri yang

pertama ialah mudah dan jelas dibaca atau difahami, Apabila murid sebagai contoh

memahami dengan jelas visual yang disampaikan tanpa memberi penerangan, ini

bermakna visual tersebut berfungsi di dalam komunikasi. Ciri kedua ialah mesej mudah

ditafsir secara berkesan. Oleh itu, visual yang digunakan perlu ringkas dan tidak terlalu

padat sehingga menyukarkan penyampaian mesej. Ciri ketiga ialah mendorong interaktif

yang aktif di antara murid, guru dan maksud yang terdapat di dalam visual. Ini boleh

dijelaskan dengan mengadakan perbincangan berdasarkan mesej yang disampaikan

melalui visual. Ciri yang keempat ialah membantu memfokuskan perhatian kepada

maksud di dalam visual. Penggunaan visual di dalam pengajaran membantu murid untuk

tidak cepat bosan semasa pengajaran guru kerana ditunjukkan visual yang cantik dan

berwarna warni. Ini memudahkan guru untuk menyampaikan kandungan pengajaran di

2

Page 3: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 dalam kelas. Dengan kata lain, visual adalah salah satu teknik penting di dalam

pengajaran pada masa kini yang menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi serta

meningkatkan minat murid dalam mengikuti pengajaran guru.

1.1 BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG DIPILIH

Satu bahan pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer telah dipilih

daripada internet. Visual yang telah dipilih adalah seperti berikut:

Visual yang telah dipilih ini digunakan di dalam pengajaran Dunia Sains dan Teknologi

Tahun 1 di bawah bidang Teknologi Maklumat dan Komunikasi. Tajuk pengajaran yang

menggunakan bahan visual ini adalah mengenal komponen-komponen komputer.

1.2 PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL

Prinsip reka bentuk visual adalah berkaitan dengan kaedah atau cara

menggunakan elemen-elemen grafik supaya visual yang dihasilkan menarik dan

berkesan. Prinsip-prinsip reka bentuk visual ini adalah satu panduan untuk menghasilkan

satu visual yang berkesan dan dapat menyampaikan mesej kepada golongan sasaran iaitu

murid. Terdapat enam prinsip reka bentuk visual iaitu simplisiti, dominan, pola,

seimbang, variasi dan harmoni. Visual yang telah dipilih seperti di atas akan dilihat dari

3

Page 4: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 segi prinsip reka bentuk visual ini sama ada ia menepati keenam-enam prinsip tersebut

atau sebaliknya.

1.2.1 SIMPLISITI

Simplisiti dalam maksud yang ringkas ialah mudah. Ini bermakna visual yang

hendak digunakan perlulah mudah untuk difahami oleh golongan sasaran. Rekaan yang

digunakan untuk visual perlulah jelas dan mudah dibaca. Ini membolehkan penerima

mengetahui apakah mesej yang hendak disampaikan dengan cepat dan jelas. Penerima

tidak perlu dibebankan dengan tekanan untuk memahami sesuatu maklumat yang hendak

disampaikan melalui sesuatu visual. Oleh itu, idea atau mesej yang hendak disampaikan

perlulah dihadkan kepada satu sahaja. Idea atau mesej yang banyak di dalam satu visual

akan mengelirukan penerima. Walaupun mesej dihadkan kepada satu sahaja, visual masih

boleh menarik perhatian penerima. Contoh visual yang memaparkan terlalu banyak

maklumat:

Bagi visual yang telah dipilih untuk pengajaran, ia dianggap tidak menepati

prinsip simplisiti ini. Ini kerana maklumat yang hendak sampaikan adalah lebih daripada

satu iaitu ada empat komponen komputer yang ditunjukkan. Kumpulan penerima adalah

4

Page 5: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 murid tahun 1. Murid tahun 1 kebiasaannya memerlukan visual yang lebih ringkas seperti

satu gambar komponen komputer dan namanya. Jika empat komponen ditunjukkan

sekaligus, ini menyukarkan murid untuk mengingati nama komponen dan gambarnya.

Visual di bawah menunjukkan maklumat yang banyak disampaikan menggunakan

garisan merah.

1.2.2 DOMINAN

Prinsip reka bentuk visual yang seterusnya ialah dominan. Dominan membawa

maksud pusat penumpuan atau minat. Ini membawa maksud objek atau item utama yang

ingin disampaikan perlu ditonjolkan. Item yang ditonjolkan ini perlu mudah dibaca dan

dilihat oleh kumpulan penerima. Objek yang ditonjolkan ini perlulah disokong oleh

objek-objek lain yang berada di dalam visual tersebut. Justeru itu, objek utama tadi akan

menjadi objek yang paling penting di dalam visual yang dipaparkan. Terdapat pelbagai

cara yang boleh digunakan untuk mencapai prinsip dominan ini iaitu:

i. Peraturan Satu Pertiga (Rule of Third )

- peraturan ini adalah daripada kajian yang menyatakan manusia menyaring

sesuatu visual yang ditunjukkan. Penyaringan bermula dari bahagian atas kiri

hingga ke bahagian bawah kanan. Ini bermakna fokus visual atau item utama

adalah pada bahagian atas kiri. Ini ditunjukkan pada rajah di bawah.

5

Page 6: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103

ii. Warna dan bentuk yang kontras

iii. Saiz yang lebih besar

iv. Menggunakan anak panah menunjukkan ke arah item utama

v. Menggunakan garis yang menunjuk item utama

vi. Mewujudkan gerakan

vii. Menggunakan lampu atau cahaya memancar

Berdasarkan prinsip ini, visual yang telah dipilih tidak menepati kriteria ini. Ini

dapat dilihat daripada kedudukan item utama iaitu komponen komputer. Tidak ada satu

pun komponen komputer yang ditonjolkan di bahagian atas sudut kiri. Selain itu, cara-

cara lain yang digunakan untuk menunjukkan ciri dominan juga tidak diguna pakai di

dalam visual ini. Walaupun terdapat penggunaan anak panah menunjukkan komponen

komputer, ini tidak boleh dianggap sebagai menunjukkan item utama kerana saiz gambar

yang digunakan hampir menyamai kotak perkataan yang digunakan.

6

Page 7: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 1.2.3 POLA

Pola adalah berkaitan dengan susunan item-item di dalam sesuatu rekaan visual.

Pola ini akan mengarahkan kumpulan penerima untuk melihat kepada maklumat yang

hendak disampaikan. Unsur seperti ruang, garisan dan ilustrasi digabungkan menjadi

sesuatu harmoni grafik. Unsur pola ini dititik beratkan supaya mata golongan penerima

akan tertarik ke arah objek utama. Selain itu, kepentingan pola ini adalah pergerakkan

mata mengikut arah yang betul supaya keseluruhan visual dapat dilihat serta mengekal

penglihatan mata sehingga ke titik persembahan yang akhir. Secara keseluruhannya, pola

digunakan untuk menyusun visual supaya kumpulan penerima akan mendapat

maklumatnya. Pola terbahagi kepada beberapa jenis seperti pola geometri dan pola

mengikut huruf.

Berdasarkan prinsip ini, dapat disimpulkan bahawa visual telah dipilih

mempunyai prinsip pola ini. Ini kerana susun atur gambar komponen komputer dan

namanya telah menggunakan pola mengikut huruf. Pola mengikut huruf I telah digunakan

di mana gambar komputer diletakkan dibahagian tengah manakala perkataan mengisi

ruang kiri dan kanan dibahagian atas serta bawah visual. Kumpulan penerima iaitu murid

akan membaca dari sebelah kiri atas mengikut arah jam hingga ke titik akhir iaitu

sebelah kiri bawah. Gambar di bawah menunjukkannya.

Pola mengikut huruf I

7

Page 8: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 1.2.4 SEIMBANG

Keseimbangan perlu dalam rekaan sesuatu visual. Elemen visual disusun supaya

mempunyai mempunyai daya penarik dan mata selesa untuk memandang visual tersebut.

Keseimbangan bolehlah ditakrifkan sebagai keadaan kesamaan dari segi berat, tarikan

tumpuan perhatian yang terdapat dalam susunan unsur-unsur visual. Kesimbangan ini

boleh dilakukan berdasarkan susunan, warna dan bentuk. Keseimbangan terbahagi dua

iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal. Seimbang formal ialah pembahagian

yang sama di antara dua bahagian visual; sama ada bahagian kiri dengan kanan atau

bahagian atas dengan bawah. Seimbang tidak formal ialah pembahagian tidak sama rata

antara item kiri dan kanan atau atas dengan bawah sesuatu rekaan. Contoh diberikan

seperti di bawah:

seimbang tidak formal seimbang formal

Berdasarkan prinsip seimbang ini, visual yang telah dipilih menepati prinsip ini.

Prinsip seimbang yang telah digunakan oleh visual ini adalah seimbang formal. Ini dapat

dilihat daripada kedudukan visual yang telah disusun secara sama rata di antara bahagian

kiri dan kanan serta bahagian bawah dan atas. Selain itu, keseimbangan ditentukan

dengan menggunakan mata.

seimbang formal

8

Page 9: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 1.2.5 VARIASI

Variasi menyokong pola untuk meningkatkan daya tarikan terhadap visual yang

telah dihasilkan atau digunakan. Penggunaan elemen-elemen grafik di dalam visual dapat

menimbulkan perasaan bahawa visual tersebut hidup dan bergerak. Oleh itu, susunan di

dalam visual harus dipelbagaikan dan tidak hanya menggunakan susunan atau gaya yang

sama. Ini akan menyebabkan golongan penerima cepat bosan melihat visual tersebut dan

akhirnya maklumat tidak dapat disampaikan. Contoh visual yang mempunyai variasi

yang pelbagai:

Visual yang telah dipilih menepati prinsip variasi ini. Jika dilihat daripada visual

yang digunakan, variasi yang telah digunakan adalah dari segi bentuk yang berlainan,

kedudukan gambar yang menunjukkan arah berlainan serta dimensi gambar iaitu 3

dimensi. Kepelbagaian variasi yang digunakan tidak akan membosan murid yang belajar

menggunakan visual ini tetapi murid akan lebih mudah faham.

gambar 3 dimensi

kedudukan gambar berlainan arah

bentuk berlainan

9

Page 10: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 1.2.6 HARMONI

Harmoni ialah satu keadaan di mana hati dan perasaan tenteram. Prinsip ini juga

penting di dalam visual. Keharmonian di dalam visual dapat dilakukan dengan susunan

atau ulangan unsur-unsur seni yang seimbang dan mempunyai perhubungan. Selain itu,

warna-warna yang duduk bersebelahan di dalm roda warna boleh digunakan untuk

mengharmonikan visual. Dengan kata lain, penggunaan elemen grafik yang

berkesinambungan antara satu sama lain membolehkan mata dan fikiran kumpulan

penerima mengikuti perkembangan keseluruhan visual. Ini akan memberi rasa yakin dan

pasti kepada kumpulan penerima apabila melihat gabungan elemen-elemen grafik, aliran

persembahan dan kesatuan mesej. Contoh visual yang mengamalkan prinsip harmoni

adalah seperti berikut:

Oleh yang demikian, visual yang dipilih boleh dikatakan memenuhi prinsip

harmoni ini. Pengulangan bentuk untuk kotak nama dan pengulangan warna iaitu hitam

dan putih menunjukkan konsep harmoni cuba diterapkan di dalam visual ini.

Walaubagaimanapun, keharmonian mungkin akan bertambah baik untuk visual ini jika

warna terang dan berwarna-warni digunakan. Ini akan menyebabkan murid akan lebih

berminat untuk fokus kepada visual ini.

pengulangan bentuk

pengulangan warna

10

Page 11: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 1.2.7 WARNA

Warna merupakan salah satu elemen reka bentuk visual yang penting. Di dalam

visual yang telah dipilih, warna yang kelihatan adalah putih, hitam dan kelabu. Warna ini

berkaitan dengan sifat warna iaitu valiu. Valiu menjelaskan sejauh mana gelap atau

cerahnya sesuatu warna. Jika dilihat, warna putih mempunyai sifat valiu yang paling

tinggi. Warna hitam dan kelabu semakin kurang nilai valiunya. Pemilihan warna ini

bertujuan untuk membuat penegasan dan mewujudkan tumpuan. Dalam visual ini,

penegasan dan tumpuan diberikan kepada gambar komponen komputer. Selain itu, warna

yang dipilih juga memudahkan sesuatu item dilihat. Dalam visual ini, latar belakang

adalah warna putih manakala gambar komponen komputer menggunakan warna hitam /

kelabu. Ini memudahkan gambar dilihat kerana kedua-dua warna berbeza. Suasana

harmoni juga dapat diwujudkan di dalam visual ini kerana pengulangan warna putih dan

hitam berlaku. Cuma, visual ini akan lebih menarik jika warna terang digunakan untuk

lebih menarik minat murid.

Gambar komputer diberi tumpuan

1.2.8 HURUF

Huruf digunakan untuk memberi keberkesanan kepada visual yang digunakan.

Penggunaan huruf atau perkataan sekurang-kurang dapat memberi penjelasan kepada

mesej yang hendak disampaikan. Sekurang-kurangnya kumpulan penerima tidak akan

memperolehi maklumat yang salah jika terdapat visual sahaja. Terdapat tujuh perkara

11

Page 12: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 yang perlu diberi penekanan untuk penggunaan huruf. Perkara pertama adalah stail huruf.

Visual yang digunakan menggunakan huruf Roman. Ini dapat dilihat daripada strok nipis

dan tebal yang berselang seli. Ini memudahkan pembacaan teks. Perkara kedua adalah

bilangan stail huruf. Visual ini hanya menggunakan satu stail huruf.

Perkara ketiga ialah huruf besar dan huruf kecil. Penggunaan huruf besar hanya

untuk tajuk iaitu KOMPONEN manakala huruf kecil untuk nama komponen seperti

tetikus. Perkara ini telah digunakan dengan baik. Perkara keempat ialah penggunaan

warna huruf. Hanya satu warna digunakan iaitu hitam dan ia mudah dibaca kerana latar

belakang berwarna putih.

Perkara kelima ialah saiz huruf. Paparan visual ini menunjukkan saiz huruf yang

kecil. Apabila dipaparkan kepada murid, saiz huruf perlu diperbesarkan supaya murid

senang melihat dan membacanya. Perkara keenam ialah jarak antara huruf. Apabila

visual ini dibesarkan, jarak di antara huruf dapat dilihat dengan baik. Jaraknya tidak

terlalu jauh atau dekat. Ini bermakna huruf telah dijarakkan untuk keselesaan mata.

Perkara ketujuh ialah jarak antara baris. Setiap perkataan di dalam visual ini telah

menggunakan jarak antara baris yang sesuai. Oleh itu, visual ini sesuai untuk dipaparkan

kepada murid dan murid akan mudah membacanya.

jarak huruf dan

baris yang sesuai

12

Page 13: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 2.0 PENGENALAN: KEMAHIRAN BERFIKIR

Kemahiran berfikir merupakan kecekapan menggunakan akal untuk menjalankan

proses pemikiran ( Mok Soon Sang, 2002 ). Seseorang yang mempunyai kemahiran

berfikir cekap untuk menyusun maklumat, konsep dan idea secara teratur serta membuat

keputusan yang tepat untuk tindakan yang sewajarnya. kemahiran berfikir ini mempunyai

kaitan yang rapat dengan proses pembelajaran. Semasa proses pengajaran dan

pembelajaran berlaku, kemahiran berfikir digunakan untuk memahami dan mengingati

fakta dan ilmu pengetahuan yang dipelajari. Keperluan untuk menggunakan kemahiran

berfikir ini adalah untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi semasa proses

pembelajaran. Permasalahan yang kompleks dan rumit memerlukan kemahiran berfikir

secara kritis untuk menyelesaikannya. Bagi permasalahan yang melibatkan saintifik dan

penghasilan idea baru, kemahiran berfikir secara kreatif perlu digunakan. Oleh yang

demikian, kemahiran penyelesaian masalah serta kemahiran membuat keputusan juga

bergantung kepada kemahiran berfikir. Kedua-dua kemahiran ini juga memerlukan

kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif. Secara keseluruhannya, kemahiran berfikir

ini disebut sebagai kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif (KBKK).

2.1 CADANGAN LAMAN WEB

Laman web yang dicadangkan untuk meningkatkan kemahiran berfikir pelajar

ialah http://www.sciencekids.co.nz/. Laman web ini adalah untuk pengajaran mata

pelajaran sains. Topik yang dicadangkan untuk pengajaran daripada laman web ini adalah

tumbuhan dan objektif pengajaran ialah keperluan asas tumbuhan untuk hidup dan

kepentingannya. Selain itu, pengajaran boleh diselitkan dengan fakta serta eksperimen

yang terdapat di dalam laman web ini.

13

Page 14: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 2.2 CIRI REKA BENTUK UNTUK MENINGKATKAN KEMAHIRAN BERFIKIR

2.2.1 Ciri reka bentuk pertama yang terdapat di dalam laman web ini untuk

membantu meningkatkan kemahiran berfikir ialah kemahiran berfikir kritis. Kemahiran

berfikir secara kritis ditakrifkan sebagai kecekapan dan keupayaan menggunakan minda

untuk meneliti kewajaran sesuatu idea, meneliti kebernasan, keesahan dan kelemahan

sesuatu hujah dan membuat pertimbangan menggunakan alasan dan bukti yang

munasabah ( modul OUM ). Ciri-ciri pemikiran kritis adalah seperti reaktif, menilai dan

meneliti. Di bawah pemikiran kritis ini terdapat banyak kemahiran mikro. Kemahiran

mikro yang dipilih adalah membuat ramalan dan menerangkan sebab. Di dalam laman

web ini, pelajar boleh mencuba permainan ringkas untuk melihat tumbuhan membesar

berdasarkan keperluan asas.

Penggunaan permainan ini meningkatkan daya pemikiran kritis pelajar. Pelajar akan

membuat ramalan apakah yang akan berlaku kepada tumbuhan tersebut jika keperluan

asasnya iaitu air, suhu dan cahaya matahari diberi secukupnya atau tidak. Pelajar juga

akan menggunakan kemahiran menerangkan sebab. Apabila pelajar telah menggunakan

permainan ini dan melihat apakah yang berlaku kepada tumbuhan, pelajar akan dapat

14

Page 15: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 menerangkan sebab jika tumbuhan tersebut mati mahupun hidup. Pelajar akan berfikir

mengapa sesuatu berlaku, mencari sebab sesuatu berlaku dan mencari bukti dalam

membuat kesimpulan tentang apakah yang sebenarnya berlaku.

2.2.2 Ciri kedua yang terdapat pada laman web ini yang membantu meningkatkan

kemahiran berfikir ialah kemahiran berfikir kreatif. Kemahiran berfikir kreatif ditakrifkan

sebagai kebolehan memperluas dan mengembangkan daya imaginasi, kreativiti dan

inovasi dengan tujuan mendapat idea baru atau ciptaan yang asli ( Mok Soon Sang,

2002). Kemahiran mikro yang terdapat di dalam kemahiran berfikir kreatif ialah menjana

dan menghasilkan idea, mencipta analogi dan mencipta metafora. Di dalam laman web

ini, pelajar diajar untuk menghasilkan sesuatu yang sebelumnya tidak diketahui oleh

pelajar. Ini menunjukkan pelajar diajar untuk menhasilkan idea yang baru. Sebagai

contoh, penggunaan buah lemon untuk menghasilkan dakwat lutsinar seperti gambar di

bawah:

Berdasarkan pengajaran di atas, pelajar akan cuba menjadi lebih kreatif dengan

memikirkan sesuatu yang mampu mereka lakukan. Walaubagaimanapun, guru perlu

menasihati pelajar akan tidak melakukan sesuatu yang berbahaya.

15

Page 16: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 2.2.3 Ciri ketiga yang terdapat di dalam laman web ini adalah kemahiran

menyelesaikan masalah. Kemahiran menyelesaikan masalah ditakrifkan sebagai langkah-

langkah yang diikuti secara berturutan untuk mengatasi rintangan atau kekangan dalam

mencapai sesuatu matlamat ( modul OUM ). Secara umumnya, langkah untuk

menyelesaikan masalah ialah mengenal pasti masalah, mendefinisi masalah, mencari

kemungkinan penyelesaian, pelaksanaan dan menilai kejayaan tindakan. Langkah-

langkah ini jelas ditunjukkan di dalam pengajaran menggunakan laman web ini. Sebagai

contoh, masalah tempat untuk menanam biji benih untuk pertumbuhan pokok. Semua

langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah ini telah diterangkan satu persatu dan

pelajar hanya perlu mengikutinya untuk menanam biji benih. Penerangan juga dalam

bentuk arahan ringkas agar mudah difahami.

Penggunaan langkah-langkah penyelesaian seperti di atas akan memudahkan pengajaran

kepada pelajar dan seterusnya dapat meningkatkan kemahiran berfikir pelajar untuk

menyelesaikan sesuatu masalah yang dihadapi.

16

Page 17: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 2.2.4 Ciri reka bentuk keempat yang dapat meningkatkan kemahiran berfikir ialah

membuat keputusan. Membuat keputusan ditakrifkan sebagai keupayaan minda memilih

satu pilihan yang terbaik daripada beberapa alternatif untuk mencapai objektif atau tujuan

yang ditentukan ( Mok Soon Sang, 2002). Tujuan belajar membuat keputusan ialah

melatih individu membuat keputusan terbaik, lebih rasional dan sabar serta

memanfaatkan sumber maklumat semasa mebuat keputusan. Langkah-langkah untuk

membuat keputusan adalah seperti berikut:

1. kenal pasti isu atau objektif membuat keputusan

2. fikir dan kumpul maklumat yang perlu

3. fikir pilihan alternatif

4. menilai pilihan alternatif

5. membuat keputusan dengan pilihan terbaik

Berdasarkan langkah-langkah di atas, laman web yang dicadangkan mempunyai

kemahiran ini. Setiap topik sains mempunyai pilihan projek yang bersesuaian dengan

peringkat umur pelajar. Pelajar hanya perlu membaca pilihan tersebut dan memikirkan

projek yang manakah mampu dilakukan. Pelajar perlulah mengikut langkah-langkah

dalam membuat keputusan untuk mendapatkan keputusan yang terbaik.

17

Page 18: Prinsip Teknologi Pengajaran HBEF3103 Januari 2012

HBEF3103 2.3 KESIMPULAN

Kemahiran berfikir merupakan satu kemahiran yang amat penting untuk generasi

hari ini. Memiliki kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif membolehkan sebarang

masalah dan cabaran diatasi dengan sebaik-baiknya. Oleh sebab itu, aktiviti pengajaran

dan pembelajaran perlulah menekankan aspek kemahiran berfikir ini untuk melahirkan

generasi pelajar yang berupaya berfikir secara kritis dan lebih baik lagi secara kreatif.

[ 2826 patah perkataan ]

18