perancangan game petualangan rudy di …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_11.11.4945.pdf · 2...
TRANSCRIPT
i
PERANCANGAN GAME PETUALANGAN RUDY DI DUNIA FITNES
UNTUK USIA 20 - 25 TAHUN BERBASIS FLASH
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Dwi Apriyandi
11.11.4945
Kepada
Jurusan Teknik Informatika SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2014
ii
iii
Design Game Adventure Rudy In The World Fitnes To The Ages Of 20 - 25 Years Based Flash
Perancangan Game Petualangan Rudy Di Dunia Fitnes Untuk Usia 20-25 Tahun Berbasis Flash
Dwi Apriyandi
Dhani Ariatmanto
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRAC
Today is no day longer emaciated body, it's a lot of people whose bodies are
large and muscular, most people are embarrassed by his posture and do not lean athletic
shape.
The purpose of the thesis entitled Design Rudy Adventure Game in the World
Fitness for Beginners This is to help how procedures and good order in the fitness
exercise, so that the agency can look fuller and muscular, also defining some
supplements that can drink for membantuk in muscle formation.
The function of this apliaksi is as a reference for beginners in fitness exercise to
better know how the procedure is good and right movement. By carrying out the
interactive games so that the beginner will not be saturated in a learning period on this
application. how it works is quite simple, for games which the user will choose a healthy
body and less healthy, also in the selection of a good supplement. in this game there are
several levels to be selected by the user for completing the game.
Keywords : Game Flash, Adventure, adventure Games
1
1. Pendahuluan
Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi khususnya dibidang games,
banyak pilihan game yang beredar seperti game dekstop, mobile, sampai web. Ada
banyak pilihan genre game seperti advanture, puzzle, action, fighting, dan sport.
Penerapan game untuk media pembelajaran ataupun hiburan bermula dari video
game yang perkembangannya sangat pesat, dan menjadiknaya media alternative untuk
kegiatan pembelajaran. Begitupun dengan game desktop yang seiring jaman begitu
banyak di gunakan untuk hiburan. Sejak flash muncul sebagai sarana media animasi
untuk web pada tahun 1996, flash telah mengalami banyak evolusi dalam
pengembanganya. Sekarang sudah banyak portal game Flash yang khusus
menyediakan game flash untuk dimainkan secara mudah oleh para pencinta game.
Beberapa portal game Flash ini diantaranya adalah : Amorgames.com, Kongregate.com,
Newgronds.com, dan lain-lain.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi yang sangat menarik untuk keperluan perancangan game yang interaktif. Flash
didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan
sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
game, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie dan game.
Berdasarkan dari latar belakang ini, maka peluang dari penelitian tersebut dapat
disimpulkan bahwa game tersebut nantinya dapat berguna bagi yang membutuhkan
untuk mengisi waktu luang sambil bermain game dan bisa mengetahui bagaimana
gerakan dalam olah raga fitnes yang benar.
2
2. Landasan Teori
2.1 Tinjauan Pustaka
Sebagai bahan pertimbang dalam penelitian ini akan dicantumkan hasil penelitian
oleh salah satu peneliti yang pernah peneliti baca. Hasil dari skripsi mahasiswa AMIKOM
bernama Prasetyo Wibowo D, pada tahun 2010 yang berjudul PERANCANGAN DAN
PEMBUATAN GAME ANDROID”PSIKOTES GAMBAR”. Game ini bukan hanya sebagai
hiburan semata, tetapi juga sebagai sarana pembelajaran dalam mengikuti psikotes
gambar.
Dalam pembuatan aplikasi game tersebut menggunakan aplikasi Game Maker
Studio sebagai pembuatan aplikasi dan animasi, Adobe Photoshop CS3 sebagai
pengolah gambar professional, Android SDK merupakan tool yang digunakan untuk
membangun aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman java.
Dalam pembuatan aplikasi tersebut penelit menggunakan analisis SWOT, yaitu analisis
kebutuhan dan analisis kelayakan dalam pembuatan game nya.
Menu – menu yang terdapat pada aplikasi game android tersebut antara lain:
Main untuk mulai permainan, Bantuan berisi tatacara bermain, Seting berisi
tentang setingan tombol gerak ataupun pengaturan musik, Keluar untuk keluar dari
aplikasi tersebut
Kesimpulan yang diambil peneliti dari skripsi tersebut yaitu, aplikasi dibuat untuk
sarana pembelajaran bagi masyarakat dalam mengikuti ujian psikotes gambar, dalam
pembuatan aplikasi tersebut peneliti menggunakan aplikasi Game Maker Studio.
Setelah membaca skripsi tersebut peneliti menyimpulkan ada beberapa
persamaan dan perbedaan dari pembuatan skripsi ini. Persamaa tersebut dilihat dari segi
aplikasi yang dibuat, sama-sama membuat game. Namun yang menjadi perbedaan yaitu
dalam implementasinya, yaitu dengan mobile dan menggunkaan PC (Personal
Computer).
3
2.2 Dasar Teori
2.2.1 Definisi Game
Menurut Clark C, Abt dalam lestari D(2012) game adalah kegiatan yang
melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks
tertentu.
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan adalah
kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat aturan bermainnya. Sebuah
permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini
pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa
atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi
perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur,
biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa.
Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan
konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena
dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk
menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena
apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu
kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.”Dikutip dari Lestari D, Arsip Teknik
Informatikan UMMI. 2012-02-29”
2.2.2 Sejarah Singkat Perkembangan Game
John Von Neumann dan Oscar Morgenstern adalah yang mengemukakan
teori game untuk pertama kalinya di tahun 1944. Menurutnya permainan terdiri dari
sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua atau beberapa orang
kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan
sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima
4
setiap pemain sebagai kemajuan pemain, dan sejumlah kemenangan ataupun kekalahan
dalam berbagai situasi.
2.2.3 Konsep Arsitektur Game
Dalam konsep arsitektur game mempunyai tiga tahapan desain, yaitu pertama
perancangan game, kedua perancangan karakter, ketiga perancangan storyboard,
keempat desain level ,kelima flowchart.
2.2.3.1 Perancangan Game
Menurut Abdul Kadir (2003), perancangan game adalah proses penerapan
berbagai teknik dan prinsip dengan tujuan untuk mentransformasikan hasil analisa
kedalam bentuk yang memudahkan mengimplementasikan. Dari pengertian-pengertian di
atas dapat disimpulkan perancangan adalah suatu kegiatan yang berhubungan
berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis.
2.2.3.2 Perancangan Karakter
Karakter bisa bermacam-macam ditinjau dari segi permainannya ada laki-laki
perempuan, robot, monster, dan lain-lain. Karakter bersifat semi permanen di mana jika
kita tidak menginginkannya lagi maka dengan mudah kita bisa menghapusnya. Karakter
menjadi ciri utama user dalam setiap game online.dalam kenyataan umum, karakter bisa
digambarkan sebagai sifat manusia pada umumnya dimana manusia mempunyai banyak
sifat yang tergantung dari faktor kehidupannya sendiri.
2.2.3.4 Desain Level
Desain level mencakup Style, background dan jalan cerita dari sebuah game.
5
2.2.3.5 Perancangan Flowchart
Pada flowchart menampilakan urutan alur, serta intruksi-intruksi pada game.
Sebagai representasi dari sebuah program, flowchart ini dapat menjadi alat bantu untuk
memudahkan perancangan alur urutan logika suatu game. Memudahkan pelacakan
sumber kesalahan dan sebagai alat untuk menerapkan logika game.Berikut ini tabel
symbol-simbol flowchart.
Tabel 2.1 Tombol Flowchart
No Simbol Keterangan
1
Symbol mulai (Start) dan selesai (Stop) yang
menunjukan awal dan akhir program.
2
Symbol prosedur atau fungsi yang menunjukan
proses yang ditulis sebagai program.
3
Symbol proses yang menunjukan pengolahan
aritmatika dan pemindahan data.
4
Symbol proses Input dan Output yang
menunjukan proses input dan output.
5
Symbol keputusan (Decision) yang menunjukan
operasi perbandingan logika.
6
Arah proses.
6
2.2.4 Karakteristik Game
1. Ada tantangan dan penyesuaian, jadi tersedia tantangan yang semakin
kompleks, pemain dapat menyesuaikan tingakat kesulitan jika diperlukan.
Dalam game terdapat level-level, makin tinggi levelnya maka tingkat kesulitan
juga makin tinggi.
2. Menarik dan mengasikan, game mampu membuat pemainya asik dalam
sebuah aktifitas yang mereka pahami tujuannya serta berkaitan dengan
pencapaian kompetensi mereka.
3. Interaktif, pemain berinteraksi denagn cara menanggung akibat dari tindakan
yang mereka lakukan dan dengan melihat pengaruhnya terhadap game yang
dimainkannya.
4. Umpan balik, pemain dapat menarik kesimpulan dari umpan balik yang
diberikan tentang bagaimana tindakan mereka dapat menimbulkan efek
tertentu.
2.2.5 Konsep pemodelan Game
Konsep pemodelan dari game yang akan dibuat adalah pencarian kekuatan
dimana endingnya menentukan bentuk tubuh dengan melihat seberapa banyak kekuatan
yang didapat.
Konsep pemodelan dengan pembuatan storyboard, dan melengkapi dengan
flowchart maka akan menunjukkan gambaran umum tentang alur game yang akan
dibuat. Secara umum game ini memiliki tiga tahap, yaitu tahap cerita, permainan inti, dan
penutup. Tahap cerita berisi mengenai suatu cerita yang berfungsi untuk
menghubungkan antara game satu dengan game lainya, tahap permainan inti
merupakan tahap dimana user memainkan game, sedangkan tahap penutup adalah
tahap akhir dimana game sudah selesai dimainkan oleh user.
“Amir Fatah sofyan bagian pemodelan system, judul Perancangan Game Petualangan
Pepen dengan Macromedia Flash”.
7
3. Analisis dan Perancangan
3.1 Tinjauan Umum
3.1.1 Minat Masyarakat Terhadap olahraga
Meninjau dari segi kesehatan masyarakat yang kabanyakan masih kurang dalam
berolahraga, maka diteliti mengenai minat masyarakat terhadap olahraga fitnes. Minat
seseorang memiliki kecenderungan berfikir yang tinggi terhadap sesuatu, gairah,
keinginan. Jadi harus ada sesuatu yang ditimbulkan baik itu dari dalam diri maupun dari
luar untuk menyukai olahraga. Hal ini menjadi sebuah landasan penting untuk mencapai
keberhasilan sesuatu karena dengan adanya minat, seseorang manjadi termotivasi
tertarik untuk melakukan sesuatu.
Minat ditandai dengan rasa suka dan terkait pada sasuatu hal atau aktifitas tanpa
ada yang menyuruh. Artinya harus ada kerelaan hati seseorang untuk melakukan
sesuatu yang disukai.
Seseorang yang menyukai suatu aktivitas, biasanya akan termotivasi dan akan
mau melakukan aktivitas tersebut, begitupun dengan berolahraga fitnes, jika seseorang
berkeinginan ingin merubah gaya hidup yang sehat maka mereka akan termotivasi untuk
melakukan olahraga fitnes secara teratur .
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa minat seseorang untuk berolahraga
menjadi kekuatan tersendiri untuk melakukan aktivitas tersebut. Menurut Noeng Muhajir
(Dwi Sunar Prastyono, 2008 : 54) minat adalah kecenderungan afektif (perasaan, emosi)
seseorang untuk untuk membentuk aktivitas. Dari sini dapat dilihat bahwa minat itu
melibatkan kondisi psikis (kejiwaan) seseorang.
Dari minat masyarakat yang masih kurang paham tentang olahraga fitness maka
dengan adanya aplikasi game ini akan membantu masyarakat yang ingin tau seputaran
olahraga fitness. Jadi aplikasi ini nantinya akan menjadi jembatan penghubung antara
masyarakat dengan dunia seputar olahraga fitness dengan cara menggunakan aplikasi
8
ini. Karena selain bisa bermain game user akan mengetahui tips-tips fitness seperti push
up, shit up dsb, dengan setelah si karakter mencari energy di setiap levelnya, maka
diakhir sebuah level akan mucul sebuah informasi tentang fitness.
3.2 Analisis SWOT
Menurut Arega (2011) Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis
yang digunakan untuk mengetahui Kekuatan (Strenghts), Kelemahan (Weakness),
Peluang (Opportunities), dan Ancaman (Threats) dalam suatu proyek atau suatu
spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (Strenght,
Weakness, Opportunities, dan Threats). Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang
spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan
eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.
Hasil Analisis SWOT dari judul “Perancangan Game Petualangan Rudy di dunia
Fitnes untuk Usia 20-25 Tahun Berbasis Flash” sebagai penunjang belajar berolahraga
fitness. Berikut adalah Table analisis SWOT Petualangan Rudy di Dunia Fitnes.
Tabel 3.1 Analisis SWOT “Petualangan Rudy di Dunia Fitnes”
Internal
Eksternal
Strength
1. Controling karakterhanya
mengunakan 3 tombol panah dalam
keyboard.
2. tidak memerlukan spesifikasi
komputer yang tinggi.
Weakness
1. Aplikasi ini masih bersifat
offline.
2. Tidak
menggunakan Data base.
3. Hanya bisa diinstall
dikomputer desktop.
Oppurtunity
1. Aplikasi ini bisa digunakan
untuk mengisi waktu luang.
2. Bisa menjadi peluang bisnis
Strategi SO
1. Sebagai sarana bermain game dan
belajar untuk masyarakat yang
ingin berolahraga fitnes. Jadi
sebelum melakukan fitness sudah
Strategi WO
1. Mengundang seorang trainer
yang bisa mengoprasikan
computer untuk ikut atau
membantu berpartisipasi
9
tau kiat-kiat dalam berfitnes, karena
disetiap level ada informasi
seputaran fitness.
dalam memainkan
/mengimplementasikan game
tersebut.
Threat
1. Banyak aplikasi game yang
lebih menarik.
2. Jika game tidak ada tingkatan
versi selanjutnya, maka akan
menimbulkan kebosanan.
Strategi ST
1. Selalu menanmbah/merevisi setiap
level dan menambah beberapa
pilihan karakter dan tempat dalam
game tersebut setiap bulan setelah
produksi/ setelah pemakaian.
2. Membuat game versi ke 2 nya dan
seterusnya.
Strategi WT
1. Di tahun berikutnya aplikasi
bisa dikembangkan secara
online.
2. Dalam versi berikutnya
sudah bisa si install di
smartphone.
3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional
Dalam proses analisis aplikasi ini, analis akan membagi kebutuhan dalam dua
jenis, yaitu analisi kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. Agar
memudahkan seorang analis dalam menganalisa kebutuhan dari sebuah aplikasi game
interaktif.
3.3.1 Analisis Kebutuhan Informasi
Dalam penelitian ini akan dihasilkan sebuah aplikasi yang memberikan informasi
mengenai dunia fitnes, seperti apa saja yang tidak boleh dikonsumsi, beberapa contoh
supplement fitness dan beberapa gerakan fitnes yang baik.
3.3.1.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
10
Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi
kebutuhan untuk system. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat
keras/hardware dan analisis perangkat lunak.
3.3.1.2 Analisis Perangkat Keras/Hardware
Dalam perancangan game ini peneliti menggunakan sebuah komputer dengan
spesifikasi sebagai berikut :
1. Prosesor intel core duo
2. Ram Minimal 1 GB
3. Hardisk Minimal 100 GB
4. VGA 128 share
5. Mouse, Keyboard, Speaker dan Monitor
3.3.1.3 Analisis Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah program yang ditulis sehingga computer dapat
berinteraksi dan terkendali. System operasi yang digunakan dalam pembuatan game ini
adalah Windows 7 Ultimate 64 Bit dan software pendukung game ini yaitu:
1. Adobe Flash CS5
2. Adobe Photoshop CS5
3. Adobe SoundBooth CS5
3.3.1.4 Kebutuhan Pengguna
Dalam aplikasi ini nantinya bisa digunakan oleh siapapun, tidak ada admin
ataupun operator yang mengharuskan untuk mengoprasikan aplikasi ini,
3.4 Analisis Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menghasikan
sebuah permasalahan yang telah ditentukan dengan tujuan akhir yang akan dicapai.
11
Analisis kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan keberhasilan
solusi yang diusulkan. Analisis kelayakan digunakan peneliti yaitu analisis kelayakan
teknologi dan analisis kelayakan operasional aplikasi.
3.4.1 Kelayakan Teknologi
Teknologi informasi berbasis multimedia yang berkembang saat ini
memungkinkan untuk mendukung perangcangan dan pembuatan game ini. Banyaknya
ketersediaan media penyimpanan berupa Flashdisk, Hardisk, dan sampai kepingan CD-
ROM yang dapat diisi data dengan harga yang terjangkau serta dukungan peralatan
computer dengan dilengkapi dengan port USB Device dan Optical Drive akan
mempermudah proses authoring program pada game tersebut.
3.4.2 Analisis Kelayakan Operasional
System ini tidak memerlukan admin atau operator dengan keahlian khusus untuk
dapat mengoprasikan aplikasi game tersebut. Secara umum pengoprasian system game
ini tergolong mudah, game ini dirancang simple dalam penggunaanya, namun tidak
mengurangi fungsi dan manfaat dari aplikasi tersebut. Tampilan grafis juga dibuat agar
pengguna tidak merasa bosan dalam mengoprasikannya.
3.4.3 Kelayakan Hukum
Kelayaka hukum merupakan aturan terhadap sebuah Negara agar tidak terjadi
suatu hal yang bersimpangan dengan hukum yang ada. Hal ini berkaitan dengan
undang-undang yang membatasi dari isi suatu game agar tidak menyimpan
konten yang bertentangan dengan hukum.
12
4. Implementasi dan Pembahasan
Bab ini akan menjelaskan tahap-tahap pembuatan game serta pengimplementasian
dari perancangan yang ada dibab III. Dalam pembuatan game ini secara garis besar
terdapat beberapa tahap, yaitu :
4.1 Tahap-tahap Pembuatan Game
4.1.1 Pembuatan asset, tombol, karakter dan background
Dalam langkah ini menggunakan software adobe photoshop untuk mendesain
gambar dan background. File yang dihasilkan adalah JPEG dan PNG. Gambar yang
telah di dibuat di import kedalam adobe Flash yang nantinya akan digabungkan beserta
elemen-elemen game yang lainya kedalam adobe Flash sebagai software final.
Gambar 4.1 Tampilan photoshop CS
13
4.2 Pembahasan
Dalam pembahasan akan dibahas halaman per halaman penyusunan game
“Petualangan Rudy di Dunia Fitnes”. Adapun tampilannya sebagai berikut:
4.2.1 Halaman Intro
Halamn intro merupakan tampilan awal yang perencanaanya nanti merupakan
space iklan lembaga / sponsorship dan sebagai pembuka permainan “Petualangan Rudy
di Dunia Fitnes” adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4.6 Tampilan intro permainan “Petualangan Rudy di Dunia Fitnes”
4.2.2 Halaman Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman utama yang memiliki 5 pilihan menu,
yaitu Start Game, Option, Score, Help, Exit. Implementasi halaman menu utama dapat
dilihat pada gambar dibawah ini:
14
Gambar 4.7 Tampilan menu utama “Petulangan Rudy di Dunia Fitnes”
4.2.3 Halaman Level
Halam level merupakan tampilan permainan dan siap untuk dimainkan. Pada
game ini terdapat 5 (lima) level dimana setiap level mengedepankan petualangan
mencari pin, suplemen dan barbell dengan befrbagai medan yang berbeda setiap
levelnya, dan musuh yang yang harus dihadapi oleh player. Pada dasarnya implementasi
script disetiap level sama, untuk contoh dapat dilihat pada gambar level 1 dibawah:
Gambar 4.8 Tampilan level 1 permainan “Petualangan Rudy di Dunia Fitnes”
15
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan perancangan game Petualangan Rudy di Dunia Fitnes ini dapat
disimpulkan bahwa:
1. Proses pembuatan game Petualangan Rudy di Dunia Fitnes yaitu dengan
merancang aplikasi game berupa petualangan yang telah disusun oleh
penulis, merancang tampilan aplikasi dengan menggunakan software adobe
flash CS5, kemudian dilanjutkan dengan memasukkan gambar.
2. Berdasarkan prosentasi dari kuisioner, kelebihan dari game Petualangan
Rudy di Dunia Fitnes yaitu mudah dalam penggunaan, dalam hal kegunaan
dapat membantu bagi pemula yang belum tau apa itu olahraga fitness dan
dapat mengetahui beberapa tips-tips olahraga yang sudah terssedia.
3. Aplikasi ini dapat membatu dalam mengetahui apa yang menjadi musuh
dalam berolahraga fitness serta apa saja yang menjadi asupan gizi seorang
pefitnes dan sebagai hiburan diwaktu senggang.
4. Dalam proses manajemen grafis pembuatan game flash, dapat dilakukan
dengan mengatur asset-asset game dalam layer di Photoshop terlebih
dahulu sebelum dimasukkan ke Flash.
5. Kendala dalam proses pembuatan game antara lain pembuatan kode
program untuk game. namun hal itu bisa diatasi dengan banyak mencari
referensi dari internet dan buku.
5.2 Saran
Untuk mengembangkan aplikasi game Petualangan Rudy di Dunia Fitnes ini
saran yang diberikan adalah:
16
1. Game Petualangan Rudy di Dunia Fitnes terdiri dari 5 level, namun masih
bisa dikembangkan menjadi lebih dari 5 level.
2. Game Petualangan Rudy di Dunia Fitnes hanya bisa dimainkan oleh satu
user, masih bisa dikembangkan lebih dari satu user.
3. Game Petualangan Rudy di Dunia Fitnes masih berbasis desktop, jadi
masih bisa dikembangkan lagi menjadi game online.
4. Memperbanyak karakter baik yang bisa digunakan oleh pemain maupun
karakter musuh, sehingga permainan tidak membosankan karena pilihan
karakter lebih banyak dan bervariasi.
5. Memberikan fitur penyimpanan progress game sehingga jika sudah sampai
di level yang tinggi dan aplikasi ditutup, pemain tidak perlu memainkan game
dari awal saat memainkannya kembali.
18
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Ronald H. 1976. Selecting and Developing Media For Instruction. American
society for Training and Development, Modison.
Apriyani, D. 2012. Buku Preancangan Aplikasi Game Komputer. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Harsan, Alif. 2009. Jago Membuat Game Komputer. Jakarta Selatan: MediaKita.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: ANDI.