penilaian masalah keboleh gunaan perisian...

13
Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 352 PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN PERMAINAN PENDIDIKAN MEMBACA AWAL JAWI BAGI KANAK-KANAK Noor Azli MM 1 , Nor Azan MZ 2 1 Faculty of Information Science and Technology, Selangor International Islamic University College, MALAYSIA 1 [email protected] 2 Faculty of Information Science and Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia, MALAYSIA 2 [email protected] Abstrak Tujuan kajian ini ialah untuk menguji keboleh gunaan perisian permainan pendidikan membaca awal Jawi bagi kanak-kanak prasekolah. Kajian in jalankan bertitik tolak dari kajian awal dan dapatan beberapa kajian yang mendapati mendapati masih terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta motivasi murid untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi. Penilaian ini dilakukan untuk mengkaji masalah-masalah keboleh gunaan perisian permainan pendidikan Jawi (MyJawiGame) apabila digunakan oleh pengguna sebenar berdasarkan kajian kes di tiga buah sekolah. Seramai 27 orang murid telah terlibat sebagai sampel kajian ini telah menggunakan perisian MyJawiGame untuk mempelajari membaca Jawi. Kajian eksperimental ini telah dijalankan selama 3 bulan dengan menggunakan kaedah pemerhatian, soalselidik dan temubual. Hasil kajian penilaian masalah keboleh gunaan MyJawiGame mendapati kajian ini menemui banyak masalah keboleh gunaan semasa diperingkat awal penggunaan MyJawiGame yang tidak dihadapi lagi oleh pengguna yang lebih berpengalaman di peringkat penggunaan lanjutan. Kebanyakkan masalah unik yang ditemui di dalam sesi pertama adalah berkaitan dengan ketidakfahaman responden terhadap matlamat sub permainan atau tidak boleh mengenalpasti langkah seterusnya untuk meneruskan sub-permainan. Di dalam sesi pertama kebanyakkan masalah yang ditemui di adalah masalah dari jenis pengetahuan, diikuti dengan jenis masalah sensorimotor, masalah kebiasaan, masalah pemikiran, dan masalah teknikel. 1. Pengenalan Jawi merupakan skrip tulisan bahasa Melayu sejak Islam tersebar di Alam Melayu dalam abad ke 12 (Isahak 2006; Matlob 2006). Tulisan Jawi telah digunakan sebagai tulisan rasmi terutamanya dalam pentadbiran, perjanjian dan hubungan surat menyurat antara kerajaan dengan pedagang pada zaman keagungan kesultanan Melayu Melaka dan sebelumnya (Atiah 2006). Namun begitu penguasaan kemahiran membaca Jawi di kalangan masyarakat Melayu mula menampakkan kemerosotan apabila Inggeris berjaya memerintah Semenanjung Tanah Melayu. Hasil desakan orang ramai, pada pertengahan 1980an jawi diguna semula untuk mengajar Pendidikan Islam. Kementerian Pelajaran juga telah mengambil langkah untuk mengatasi masalah ketidakupayaan pelajar dalam menguasai jawi dan al-Quran dengan memperkenalkan mata pelajaran JQAF. Walau bagaimanapun kajian literatur dan analisis awal mendapati bahawa masih terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta motivasi murid dan masyarakat Melayu untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi (Isahak Haron et al. 2006; Isahak Haron & Hassan Basri Awang Mat Dahan 1994; Siti Fatimah Saufee 2006; Wan Zurina Mustafa 2006; Yazid Md Hasnam 2005; Nik Rusila Nik Yaacob 1997; Ishak Abd Manaf 2006; Junaidah Mat Lia 1999; Farizah Yazan 2005; Atiah Mohd. Salleh 2006). Sebaliknya perkara yang sama tidak berlaku kepada permainan digital. Permainan digital didapati mempunyai daya tarikan yang kuat terhadap pemain dan boleh meningkatkan motivasi pemainnya untuk terus bermain. Oleh kerana itu satu perisian permainan pendidikan yang diberi nama MyJawiGame telah dibangunkan untuk membantu masalah kelemahan Jawi. Kajian ini akan mengkaji masalah-masalah keboleh gunaan yang timbul semasa penggunaan kali pertama dan penggunaan lanjutan MyJawiGame oleh kanak- kanak.

Upload: vuongdiep

Post on 31-Jan-2018

251 views

Category:

Documents


7 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 352

PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN PERMAINAN

PENDIDIKAN MEMBACA AWAL JAWI BAGI KANAK-KANAK

Noor Azli MM1, Nor Azan MZ

2

1Faculty of Information Science and Technology, Selangor International Islamic University College,

MALAYSIA [email protected]

2Faculty of Information Science and Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia, MALAYSIA

[email protected]

Abstrak

Tujuan kajian ini ialah untuk menguji keboleh gunaan perisian permainan pendidikan membaca awal

Jawi bagi kanak-kanak prasekolah. Kajian in jalankan bertitik tolak dari kajian awal dan dapatan

beberapa kajian yang mendapati mendapati masih terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta

motivasi murid untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi. Penilaian ini dilakukan untuk mengkaji

masalah-masalah keboleh gunaan perisian permainan pendidikan Jawi (MyJawiGame) apabila

digunakan oleh pengguna sebenar berdasarkan kajian kes di tiga buah sekolah. Seramai 27 orang

murid telah terlibat sebagai sampel kajian ini telah menggunakan perisian MyJawiGame untuk

mempelajari membaca Jawi. Kajian eksperimental ini telah dijalankan selama 3 bulan dengan

menggunakan kaedah pemerhatian, soalselidik dan temubual. Hasil kajian penilaian masalah keboleh

gunaan MyJawiGame mendapati kajian ini menemui banyak masalah keboleh gunaan semasa

diperingkat awal penggunaan MyJawiGame yang tidak dihadapi lagi oleh pengguna yang lebih

berpengalaman di peringkat penggunaan lanjutan. Kebanyakkan masalah unik yang ditemui di dalam

sesi pertama adalah berkaitan dengan ketidakfahaman responden terhadap matlamat sub permainan

atau tidak boleh mengenalpasti langkah seterusnya untuk meneruskan sub-permainan. Di dalam sesi

pertama kebanyakkan masalah yang ditemui di adalah masalah dari jenis pengetahuan, diikuti dengan

jenis masalah sensorimotor, masalah kebiasaan, masalah pemikiran, dan masalah teknikel.

1. Pengenalan

Jawi merupakan skrip tulisan bahasa Melayu sejak Islam tersebar di Alam Melayu dalam abad ke 12

(Isahak 2006; Matlob 2006). Tulisan Jawi telah digunakan sebagai tulisan rasmi terutamanya dalam

pentadbiran, perjanjian dan hubungan surat menyurat antara kerajaan dengan pedagang pada zaman

keagungan kesultanan Melayu Melaka dan sebelumnya (Atiah 2006). Namun begitu penguasaan

kemahiran membaca Jawi di kalangan masyarakat Melayu mula menampakkan kemerosotan apabila

Inggeris berjaya memerintah Semenanjung Tanah Melayu. Hasil desakan orang ramai, pada

pertengahan 1980an jawi diguna semula untuk mengajar Pendidikan Islam. Kementerian Pelajaran

juga telah mengambil langkah untuk mengatasi masalah ketidakupayaan pelajar dalam menguasai jawi

dan al-Quran dengan memperkenalkan mata pelajaran JQAF. Walau bagaimanapun kajian literatur

dan analisis awal mendapati bahawa masih terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta

motivasi murid dan masyarakat Melayu untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi (Isahak Haron

et al. 2006; Isahak Haron & Hassan Basri Awang Mat Dahan 1994; Siti Fatimah Saufee 2006; Wan

Zurina Mustafa 2006; Yazid Md Hasnam 2005; Nik Rusila Nik Yaacob 1997; Ishak Abd Manaf 2006;

Junaidah Mat Lia 1999; Farizah Yazan 2005; Atiah Mohd. Salleh 2006). Sebaliknya perkara yang

sama tidak berlaku kepada permainan digital. Permainan digital didapati mempunyai daya tarikan

yang kuat terhadap pemain dan boleh meningkatkan motivasi pemainnya untuk terus bermain. Oleh

kerana itu satu perisian permainan pendidikan yang diberi nama MyJawiGame telah dibangunkan

untuk membantu masalah kelemahan Jawi. Kajian ini akan mengkaji masalah-masalah keboleh gunaan

yang timbul semasa penggunaan kali pertama dan penggunaan lanjutan MyJawiGame oleh kanak-

kanak.

Page 2: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 353

2. Kajian Literatur

Penilaian produk oleh pengguna sebenar adalah penting di dalam proses pembangunan sesuatu

perisian (Barendregt et al. 2006). Penilaian keboleh gunaan dilakukan untuk mengukur kecekapan,

keberkesanan dan kepuasan (Marja & Matt 2002). Walaubagaimapun, matlamat penilaian yang lain

ialah untuk mengenalpasti aspek-aspek produk yang memberikan masalah kepada pengguna (Hertzum

& Jacobsen 2001) bagi tujuan memperbaiki produk tersebut dengan cara memperbaiki masalah-

masalah tersebut. Kajian-kajian mengenai masalah-masalah keboleh gunaan ini telah dikaji oleh

penyedik-penyelidik seperti (Zapf et al. 1992), (Hyland & Vrazalic 2004), (Stanton & Baber 2002) ,

(Harper et al. 2004) , (Barendregt 2006), (Sarnikar & Murphy 2009 ), (Olsson & Tyborn 2006) dan

(Freeman 2006). Walaubagaimanapun kajian-kajian ini melibatkan pengguna yang dewasa.

Sedangkan kajian melibatkan kanak-kanak yang dijalankan oleh Borgers, Leeuw, and Hox (2000)

mendapati pendekatan kajian perlu di bina/disesuaikan dengan tahap kognitif kanak-kanak yang

terlibat di dalam eksperimen tersebut.

Kanak-kanak di antara 6 dan 12 tahun sedang membina keupayaan/kemahiran mereka untuk

membaca, menulisa dan memberikan respon terhadap soalan yang diajukan. Kanak-kanak di dalam

lingkungan umur ini tidak harus di layan/diperlakukan/dianggap seperti dewasa yang kecil dan

instrumen yang digunakan didalam pengujian haruslah di pilih dengan teliti untuk memastikan

ketepatan hasil kajian yang diperolehi (Large, Beheshti, & Rahman 2002). Penglibatan kanak-kanak di

dalam sesuatu eksperiment/kajian perlu dikendalikan dengan berhati-hati (Brunner 2007). Menurut

Markopoulos & Bekker (2003) kanak-kanak masih belum memperolehi kemahiran untuk terlibat di

dalam sesi penilaian menggunakan kaedah think aloud dan membandingkan perisian-perisian dari

pelbagai aspek. Manakala Robertson (1994) menyatakan bahawa data kualitatif bagi kajian-kajian

yang melibatkan kanak-kanak perlu melibatkan tiga cara yang berbeza iaitu pemerhatian, temubual

dan soalselidik. Oleh yang demikian kajian ini akan menggunakan ketiga-tiga cara ini untuk menilai

keseronokan/motivasi di dalam perisian MyJawiGame.

Di dalam proses penilaian kebiasaannya sesuatu produk diuji oleh pengguna semasa penggunaan kali

pertama. Walau bagaimanapun kemungkinan akan terdapat perubahan tingkah laku pengguna apabila

mereka semakin biasa dengan produk tersebut. Perubahan ini mungkin akan menimbulkan masalah

yang berlainan pula, kerana sesetengah masalah telah dapat diatasi manakala masalah lain pula akan

timbul. Menurut (Bekker et al. 2005) diantaranya perkara penting yang perlu diambil kira apabila

merekabentuk dan menilai perisian permainan komputer bagi kanak-kanak ialah penilaian hendaklah

dijalankan semasa penggunaan kali pertama dan penggunaan lanjutan. Perisian permainan yang baik

hendaklah mudah digunakan semasa penggunaan kali pertama dan sukar untuk dikuasai semasa

penggunaan lanjutan. Walapun telah terdapat beberapa orang penyelidik (Barendregt et al. 2006;

Bekker et al. 2005) yang menjalankan kajian penilaian perisian komputer bagi semasa penggunaan

kali pertama dan lanjutan oleh pengguna kanak-kanak tetapi masih tidak ada/masih sedikit penyelidik

yang mengkaji mengenai penilaian perisian permainan pendidikan semasa penggunaan kali pertama

dan lanjutan oleh kanak-kanak. Jesteru itu kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti masalah-masalah

yang timbul semasa penggunaan kali pertama dan lanjutan perisian permainan pendidikan oleh kanak-

kanak.

3. Methodologi Kajian

Kaedah utama pengumpulan data yang digunakan didalam kajian ini ialah kaedah pemerhatian semasa

sesi eksperimen. Selain pemerhatian di dalam makmal semasa sesi eksperimen pemerhatian juga

dilakukan dengan menggunakan rakaman video. Tiga buah kamera digunakan, yang pertama

mengarah kepada pengguna, yang kedua merakam apa yang sedang berlaku di skrin komputer dan

yang ketiga mengarah kepada muka pengguna untuk melihat tumpuan mata pengguna.

Page 3: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 354

Rakaman video boleh bertindak sebagai set mata kedua untuk membolehkan penyelidik merekodkan

kegiatan yang dilihat atau didengar oleh penyelidik. Rakaman video juga membolehkan penyelidik

membuat imbasan kembali dan juga bertindak sebagai satu cara untuk mengingati dan mengkaji

perincian butiran yang mungkin tertinggal semasa pemerhatian dilaksanakan oleh penyelidik. Jesteru

itu rakaman video bukan sahaja membantu memperlengkapkan pemerhatian tetapi juga memberi idea

dan pemahaman yang lebih mendalam untuk penyelidik bertindak apabila membuat pemerhatian

seterusnya (Siew Pei Hwa 2006). Dua buah perisian juga digunakan untuk merakamkan aktiviti

pengguna terus di skrin(screen flash) dan tumpuan mata(webcam) pengguna.

3.1 Sample kajian

Kajian ini telah melibatkan seramai sebagai 27 orang kanak-kanak dari tiga buah prasekolah yang

menawarkan mata pelajaran Jawi di dalam kurikulumnya. Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen

separa selama tiga bulan

3.2 Instrumen kajian

Untuk membuat pemerhatian masalah-masalah keboleh gunaan semasa sesi eksperimen dan data-data

rakaman Video satu senarai “definisi petunjuk-petunjuk masalah-masalah keboleh gunaan” (lampiran

S) digunakan sebagai panduan. Petunjuk-petunjuk yang diperhatikan adalah dalam bentuk verbal atau

bukan verbal (tingkah laku). Senarai ini diadaptasi daripada senarai yang dikemukan oleh Barendregt

(2006) dan Vermeeren et al.(2002). Menurut Barendregt (2006) senarai ini perlu untuk merekodkan

kesahan penilaian yang dijalankan.

Jadual 1: Rekabentuk kajian masalah keboleh gunaan MyJawiGame

Kumpulan kajian

terlibat

Kaedah pengumpulan data

(instrumen yang digunakan)

Kaedah analisis data (Statistik yang

digunakan)

Kumpulan

eksperimen

Pemerhatian terhadap Tingkah laku

murid di dalam makmal, rakaman

video, flash screen dan webcam

(DPMK)

Beza jumlah masalah keboleh gunaan

semasa penggunaan pertama kali dan

penggunaan lanjutan (U.Wilcoxon T)

Mengenalpasti masalah-masalah yang

timbul semasa penggunaan pertama kali

dan penggunaan lanjutan (analisis

deskriptif)

3.3 Kaedah Analisis Data Masalah Keboleh gunaan MyJawiGame

Data-data masalah keboleh gunaan dikumpulkan dengan menggunakan kaedah pemerhatian semasa

sesi eksperimen, rakaman video, rakaman FlashScreen dan rakaman webcam. Rakaman aktiviti skrin

komputer dengan menggunakan perisian FlashScreen dapat memantapkan lagi pemerhatian semasa

sesi sesi eksperimen dan rakaman video. Rakaman webcam pula berfungsi untuk merakam tumpuan

mata dan riak muka pemain. Prosedur yang digunakan untuk menganalisa data-data pemerhatian ini

ialah dengan menggunakan prosedur yang diadaptasi dari Barendregt (2006) seperti yang ditunjukkan

di dalam Rajah 1 dan

Rajah 2.

Page 4: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 355

Rajah 1: Prosedur analisa data-data pemerhatian masalah keboleh gunaan.

Di adaptasi dari Barendregt (2006)

Rajah 2: Contoh penggunaan prosedur ini

Data-data perbezaan bilangan masalah yang ditemui semasa penggunaan kali pertama dan penggunaan

lanjutan MyJawiGame di analisa dengan menggunakan ujian statistik Wilcoxon T. Bilangan masalah

unik bagi setiap sesi eksperimen dan jenis-jenis masalah yang timbul juga dianalisa. Sebelum dapatan

analisi data diperbincangkan, tahap pengalaman responden perlu dikenalpasti untuk menentukan

samaada responden lebih berpengalaman secara signifiken di dalam sesi penggunaan lanjutan

berbanding sesi pertama.

3.4 Penentuan Tahap Pengalaman Responden menggunakan MyJawiGame

Menurut Nielsen [1993] learnability dan tahap pengalaman boleh diukur dengan menggunakan waktu

yang diperlukan untuk memenuhi tugas, dan kemampuan untuk menyempurnakan tugas yang

diberikan. Oleh yang demikian, di dalam kajian ini bilangan sub-permainan yang dimainkan oleh

pengguna dan kekerapan bantuan yang diminta oleh responden dikumpul untuk menyemak adakah

terdapat perbezaan yang signifiken di antara pengalaman responden setelah beberapa kali

menggunakan MyJawiGame dengan penggunaan pertama kali. Data-data ini dikumpulkan melalui

rekod kemajuan pemain, pemerhatian dan rakam video yang dilakukan.

Jadual menunjukkan responden bermain lebih banyak/mengulang sub-permainan (nilai sig.=0.00)

dan kurang meminta/diberikan bantuan (nilai sig.=0.07) di dalam sesi ke dua (penggunaan lanjutan)

berbanding sesi pertama(penggunaan kali pertama). Oleh kerana itu bolehlah disimpulkan/dikatakan

responden adalah lebih berpengalaman apabila bermainan MyJawiGame di dalam sesi kedua

berbanding dengan sesi pertama.

Merekodkan ungkapan/

tingkahlaku verbal dan bukan verbal

mengenalpasti petunjuk masalah

Mengelompokan petunjuk kepada masalah-masalah

Menghuraikan masalah

Membincangkan keputusan

Menggunakan laporan masalah yang biasa

Penerangan terperinci masalah-masalah yang telah dikelompokkan: pengguna tidak tahu bahawa butang itu adalah untuk keluar dari porgram

Aksi yang salah

Pengecaman

Opps, butang ni untuk keluar dari program

Page 5: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 356

Jadual 2: Pengalaman pembelajaran responden menggunakan MyJawiGame

Penggunaan kali

pertama

Penggunaan

Lanjutan

Nilai signifiken

Bilangan sub permainan yang

dimainkan/diulang

191 kali

(2.7)

308 kali

(5.6)

0.00

Bilangan meminta/diberi

pertolongan (purata 2 pemerhati)

9

(0.6)

0

(0)

0.07

3.5 Analisis Reliability data-data pemerhatian

Apabila menganalisi data-data video dan pemerhatian kebiasaannya akan terdapat risiko “kesan

penilai” (eveluator effect) (Jacobsen, Hertzum, & John 1998; Hertzum & Jacobsen 2001), yang

bermaksud penilai yang berlainan mengenalpasti masalah yang berbeza daripada bahan yang sama.

Bagi meminimumkan (walaupun mungkin tidak menghilangkan) kesan penilai ini Jacobsen et al

(1998) telah mencadangkan agar digunakan lebih dari seorang penilai. Oleh kerana itu kajian ini

menggunakan dua orang pemerhati di dalam eksperimen dan analisa yang dilakukan. Terdapat

berbagai cara yang boleh digunakan untuk menganalisis realiability antara pemerhati (interrater or

interobserver reliability) (Leech, Barrett, & Morgan 2005). Tetapi kaedah statistik yang biasa

digunakan ialah analisis statistik Cohen’s Kappa(1960) (Wood 2007).

Jadual 4 menunjukkan nilai Kappa bagi setiap masalah keboleh gunaan yang dapat diperhatikan oleh

kedua-kedua pemerhati. Dengan berpandukan jadual intepretasi Kappa (Jadual 4) didapati lapan

masalah keboleh gunaan kajian ini mempunyai nilai kesepakatan yang tinggi, empat masalah keboleh

gunaan mempunyai kesepakatan yang sederhana dan tiga masalah mempunyai sedikit kesepakatan.

Jadual 3: Intepretasi Kappa

Poor Slight Fair Moderate Substantial Almost perfect

Kappa

0.0 .20 .40 .60 .80 1.0

Kappa Agreement

< 0 Less than chance agreement

0.01–0.20 Slight agreement

0.21– 0.40 Fair agreement

0.41–0.60 Moderate agreement

0.61–0.80 Substantial agreement

0.81–0.99 Almost perfect agreement

Sumber : (Viera & Garrett 2005)

Jadual 4: Nilai Cohen Kappa bagi setiap masalah keboleh gunaan

Nilai Kappa Kappa Approx. Sig.

BatuTerlindung -.038 .842

xFahamArahan .828 .000

BING .524 .000

SalahMatlamat .903 .000

BAN .315 .019

xtauKlikMula .585 .001

Page 6: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 357

xtauEjaNama .165 .260

xTauNext -.052 .773

TIN .859 .000

RAM 0.605 0.00

X. Sbr 0.795 0.00

Hotspot 0.460 0.017

M.Lit 0.630 0.000

BOS 1.000 0.000

HEN 0.649 0.000

xDptHadiah 1.000 0.000

GameXHabis 0.836 0.000

4. Dapatan Kajian

Jadual menunjukkan dapatan hasil analisis data bagi mengkaji bilangan masalah keboleh gunaan

perisian permainan pembelajaran MyJawiGame dengan menggunakan Ujian Wilcoxon T bagi

penggunaan kali pertama dan penggunaan lanjutan.

Jadual 5: Ujian statistik Wilcoxson T bilangan masalah keboleh gunaan perisian permainan

pembelajaran MyJawiGame

Jenis Ujian N Min Min

Pangkatan

Median Sisihan

Piawai

Nilai z Nilai t Sig.

Masalah

kepenggunan

kali pertama

2

7

6.56 14.92 7.00 2.81

-4.43 373.0 0.00 Masalah

keboleh gunaan

Lanjutan

2

7

1.93 2.50 2.00 1.52

Keputusan analisis data menggunakan ujian Wilcoxson T di atas (Jadual ) di dapati nilai Signifikan

adalah 0.000 (z=-4.43, p=0.000) iaitu kurang daripada 0.05. Keputusan analisis di atas jelas

ditunjukkan oleh nilai min pangkatan bilangan masalah keboleh gunaan kali pertama (min

pangkatan=14.92) yang lebih tinggi berbanding dengan min pangkatan bilangan masalah keboleh

gunaan lanjutan (min pangkatan=2.50). Keputusan analisa ini menunjukkan terdapat perbezaan yang

signifikan diantara pangkatan bilangan masalah keboleh gunaan kali pertama dan bilangan masalah

keboleh gunaan lanjutan penggunaan perisian MyJawiGame. Keputusan ini disokong oleh nilai

median bagi penggunaan kali pertama dan penggunaan lanjutan MyJawiGame, yang jelas

menunjukkan nilai median bilangan masalah penggunaan kali pertama (7.00) perisian MyJawiGame

adalah lebih tinggi daripada nilai median penggunaan lanjutan (2.00) perisian MyJawiGame.

Page 7: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 358

4.1 Masalah-masalah keboleh gunaan yang ditemui

Jadual 6: Masalah-masalah keboleh gunaan yang timbul semasa penggunaan MyJawiGame kali

pertama dan lanjutan

Singkatan Keterangan Pemerhati Sesi

1. Batu terlindung

Batu terakhir modul sungai

buaya tidak nampak

sepenuhnya/dilindungi dengan

tulisan yang dipaparkan.

P1&P2 Satu & dua

2. X fhm arahan

Pemain tidak memahami arahan

yang diberikan

P1&P2 Satu & dua

3. BING Pemain tidak tahu apa yang

patut dilakukan untuk

memulakan permainan.

P1&P2 Satu

4. SAL.MAT Pemain mengungkapkan

matlamat yang tidak boleh

dicapai dalam permainan

P1&P2 Satu

5. BAN/

xtauNextstep/

xtau step

seterusnya

Pemain tidak boleh meneruskan

permainan tanpa bantuan

penyelidik. Samaada pemain

meminta bantuan atau

penyelidik terpaksa campur

tangan

P1&P2 Satu

6. xtau klik mula Pemain tidak tahu perlu klik

pada butang mula untuk

memulakan permainan. Modul:

skrin pengenalan indentiti.

P1&P2 Satu

7. Xtau eja nama Pemain bermasalah/tidak tahu

untuk mengeja nama. Modul:

bahagian pengenalan diri.

P1&P2 Satu & dua

8. Xtau cara main Tidak dapat meneruskan

permainan tanpa mencuba

beberapa kali.

P2 Satu

9. HELP Tidak dapat meneruskan

permainan tanpa menggunakan

butang Help.

P2 Satu

10. TIN/ xikt step Tindakan/langkah yang tidak

mengikut urutan yang betul.

Pemain tertinggal salah satu

langkah dalam urutan

permainan.

Langkah dalam urutan

digantikan dengan langkah

yang lain.

P1&P2 Satu & dua

11. RAM Pemain menunjukkan

kecenderungan untuk

melakukan tindakan secara

rambang (secara sengaja atau

pun tidak)

P1&P2 Satu & dua

Page 8: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 359

12. T.SBR Pemain menunjukkan

ketidaksabaran dengan cara

mengklik pada objek yang

memberi respon perlahan atau

mereka menyatakankan

ketidaksabaran.

P1&P2 Satu & dua

13. Hotspot Objek mempunyai

ruang/kawasan klik yang kecil.

Modul: level 2 kedai makan.

P1&P2 Satu&dua

14. xde asas komp Pemain menghadapi masalah

literasi komputer terutama

untuk mengendalikan tetikus

P1&P2 Satu

15. xdpt hadiah Pemain tidak mendapat hadiah

walaupun telah memperolehi

markah yang diperlukan

P1&P2 Satu&dua

16. game xhbs/ hrf

sme

Permainan tiada penamat P1&P2 Satu&dua

17. BtnHilang Butang hilang apabila diklik P2 Dua

18. terHenti Pemain terkeluar dari

permainan dengan tidak sengaja

P2 Dua

4.2 Bilangan masalah keboleh gunaan dan masalah keboleh gunaan unik yang ditemui

Lebih banyak masalah keboleh gunaan yang ditemui semasa penggunaan di dalam sesi pertama

berbanding sesi kedua. Purata Sebanyak 180.5 masalah keboleh gunaan (Jadual ) telah ditemui oleh

didalam sesi pertama (penggunaan kali pertama) manakala purata 54.5 masalah keboleh gunaan

ditemui di dalam sesi ke dua (penggunaan lanjutan). Sebanyak 16 masalah yang berbeza (Rajah )

telah ditemui di dalam sesi pertama manakala 11 masalah berbeza ditemui di dalam sesi kedua.

Sebanyak 18 masalah yang berbeza ditemui di dalam sesi pertama (penggunaan kali pertama) dan

sesi kedua (penggunaan lanjutan). 7 masalah ditemui hanya semasa sesi pertama, 2 masalah hanya

ditemui di dalam sesi kedua dan 9 masalah ditemui di dalam kedua-dua sesi. Perincian masalah-

masalah keboleh gunaan ini boleh dilihat didalam Jadual .

Jadual 7: Bilangan masalah keboleh gunaan yang ditemui didalam sesi pertama dan sesi kedua

Bilangan masalah keboleh gunaan

yang ditemui

Sesi penggunaan kali

pertama

Sesi Penggunaan

lanjutan

Pemerhati1 176 51

Pemerhati2 185 58

Jumlah 361 109

Purata 180.5 54.5

Page 9: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 360

Rajah 3 : Jumlah masalah keboleh gunaan unik/berbeza yang ditemui di dalam kedua-dua sesi

4.3 Jenis-jenis/Klasifikasi masalah keboleh gunaan MyJawiGame yang ditemui

Kebanyakkan masalah keboleh gunaan (Jadual ) yang ditemui di dalam sesi pertama adalah masalah

dari jenis pengetahuan (n=110), manakala jenis masalah lain yang ditemui ialah masalah

sensorimotor(n=27), masalah kebiasaan (n=20), masalah pemikiran (n=14), dan masalah teknikel

(n=6). Di dalam sesi kedua bilangan masalah bagi kategori masalah pengetahuan (n=21) menunjukkan

penurunan yang ketara. Kategori masalah keboleh gunaan pemikiran (n=1), kebiasaan (n=6) dan

sensori (n=18). Manakala tiada perbezaan bilangan masalah keboleh gunaan bagi kategori teknikal.

Perbezaan taburan pada kedua-dua sesi digambarkan dengan lebih jelas di dalam Rajah 4.

Jadual 8 : Jumlah masalah keboleh gunaan yang ditemui di dalam sesi penggunaan kali pertama dan

sesi penggunaan lanjutan mengikut kategori masalah keboleh gunaan yang telah dicadangkan oleh

Zapf et al.(1992).

Kategori Sesi 1

(Penggunaan kali pertama)

Sesi 2

(Penggunaan lanjutan)

min Median Std.

Dev.

Bilangan

masalah

min Median Std.

Dev.

Bilangan

masalah

Masalah

pengetahuan

(knowledge

problem)

4.07 4.00 2.50 110 0.78 1.00 0.64 21

Masalah pemikiran

(thought problem)

0.52 0.00 0.58 14 0.04 0.00 0.19 1

Masalah kebiasaan

(Habit problem)

0.74 1.00 0.86 20 0.22 0.00 0.51 6

Masalah

sensorimotor

1.00 1.00 0.39 27 0.67 1.00 0.48 18.0

Masalah Teknikal 0.22 0.00 0.42 6 0.22 0.00 0.42 6

Keseluruhan 6.55 7 2.81 177 1.93 2 1.52 52

7 masalah keboleh gunaan

9 masalah keboleh gunaan

Sesi 1 Sesi 2 2 masalah

keboleh gunaan

Page 10: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 361

Rajah 4: Graf taburan masalah keboleh gunaan MyJawiGame bagi penggunaan kali pertama dan

lanjutan mengikut kategori masalah keboleh gunaan

5. Perbincangan

Dapatan kajian ini menemui banyak masalah keboleh gunaan semasa diperingkat awal penggunaan

MyJawiGame yang tidak dihadapi lagi oleh pengguna yang lebih berpengalaman di peringkat

penggunaan lanjutan. Kajian ini menemui sebanyak 18 masalah yang berbeza ditemui di dalam sesi

pertama (penggunaan kali pertama) dan sesi kedua (penggunaan lanjutan). 7 masalah ditemui hanya

semasa sesi pertama, 2 masalah hanya ditemui di dalam sesi kedua dan 9 masalah ditemui di dalam

kedua-dua sesi.

Masalah keboleh gunaan jenis pengetahuan, pemikiran, dan kebiasaan menunjukkan penurunan yang

amat ketara di dalam sesi kedua berbanding sesi pertama. Masalah sensorimotor menunjukkan sedikit

penurunan manakala masalah teknikel tidak menunjukkan perubahan. Dapatan kajian ini adalah

bertentangan dengan dapatan kajian yang telah dilakukan oleh Zapf et al. (1992). Walaupun Zapf et al.

(1992) mendapati responden kajiannya yang lebih mahir menunjukkan masalah kebiasaan (habit)

yang lebih tinggi berbanding dengan pengguna yang baru , tetapi responden-responden yang lebih

mahir ini lebih banyak menggunakan perisian yang berlainan berbanding dengan pengguna yang baru.

Keadaan yang sama juga mungkin akan berlaku kepada kanak-kanak. Kanak-kanak mungkin akan

menunjukkan masalah kebiasaan (habit) jika sekiranya mereka bermain permainan atau perisian yang

berbeza. Walaubagaimanapun di dalam kajian ini kesan perubahan masalah kebiasaan hanya dikaji

dengan menggunakan satu perisian permainan. Perbezaan dapatan kajian ini terjadi mingkin

disebabkan oleh kerana kesan perubahan masalah kebiasaan dengan menggunakan perisian yang

berlainan tidak di kaji dan diluar skop kajian ini.

Kebanyakkan masalah unik yang ditemui di dalam sesi 1 adalah berkaitan dengan ketidakfahaman

responden terhadap matlamat sub permainan atau tidak boleh mengenalpasti langkah seterusnya untuk

meneruskan sub-permainan. Masalah ini adalah sama seperti masalah yang telah ditemui oleh Zapf et

al. (1992), Hyland and Vrazalic (2004), Sarnikar and Murphy (2009 ) dan Harper et al. (2004) dalam

kajian yang telah dilakukan terhadap pengguna yang lebih berpengalaman di dalam kajian mereka.

0

20

40

60

80

100

120

M. P

en

ge

tah

uan

M. P

em

ikir

an

M. K

eb

iasa

an

M.S

en

so

ri

M.T

ekn

ikal

bila

ng

an

Kategori

Kali pertama

Lanjutan

Page 11: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 362

Dapatan kajian penilian/pengujian MyJawiGame menunjukkan kecekapan, keberkesanan dan

kepuasan akan berubah apabila kanak-kanak diberikan peluang untuk berlatih menggunakan perisian

sebelum sesi sebenar ujian/penilaian perisian dijalankan. Jenis-jenis masalah keboleh gunaan akan

berubah apabila kanak-kanak menjadi lebih biasa dengan permainan yang diuji/nilai. Kajian ini juga

menunjukkan jenis-jenis masalah keboleh gunaan yang dikenalpasti bukan ditemui secara rawak tetapi

mengikut corak tertentu yang telah dijelaskan oleh teori masalah-masalah manusia dan motivasi

intrinsik.

6. Cadangan Untuk Kajian Lanjutan

Hasil dapatan eksperimen pengujian masalah keboleh gunaan ini hanya melibatkan 27 orang kanak-

kanak dan kumpulan kanak-kanak ini hanya bermain perisian permainan MyJawiGame bagi

pembelajaran membaca awal jawi sahaja. Kajian lanjutan diperlukan untuk mengenalpasti sama ada

dapatan kajian ini boleh diaplikasikan kepada perisian permainan, kumpulan kanak-kanak atau

matapeljaran yang berbeza. Penggunaan beberapa perisian permainan dan kumpulan penguna yang

berlainan dapat memberikan perspektif yang lebih meluas tentang pembangunan dan penggunaan

perisian permainan pendidikan di sekolah.

Rujukan

Atiah, Mohd. Salleh.2006. Isu-Isu Dan Cabaran Pemerkasaan Tulisan Jawi. http://hasrina-

baharum.blogspot.com/2006/08/isu-isu-dan-cabaran-pemerkasaan.html [August 25 2006 ].

Atiah Mohd. Salleh.2006. Isu-Isu Dan Cabaran Pemerkasaan Tulisan Jawi. http://hasrina-

baharum.blogspot.com/2006/08/isu-isu-dan-cabaran-pemerkasaan.html [August 25 2006 ].

Barendregt, W., Bekker, M. M., Bouwhuis, D. G. & Baauw, E. 2006. Identifying usability and fun

problems in a computer game during first use and after some practice. International Journal of

Human-Computer Studies 64 (9):830-846.

Barendregt, Wolmet. 2006. Evaluating fun and usability in computer games with children.

Bekker, Mathilde, Barendregt, Wolmet, Crombeen, Silvia & Biesheuvel, Marielle. 2005. Evaluating

Usability and Challenge during Initial and Extended Use of Children's Computer Games. Dlm.

(pnyt.). People and Computers XVIII - Design for Life, hlm. 331-345.

Borgers, N., Leeuw, E. de & Hox, J. 2000. Children as respondents in survey research: Cognitive

development and response quality. Bulletin de Méthodologie Sociologique 66:60-75.

Brunner, Kevin D. 2007. A child-centric interface: Graffiti or not graffiti. PhD Thesis, Graduate

School of Computer and Information Sciences, Nova Southeastern University.

Cohen, Jacob. 1960. A Coefficient of Agreement for Nominal Scales. Educational and Psychological

Measurement 20 (1):37-46.

Farizah Yazan. 2005. Penguasaan Tulisan Jawi di Kalangan Pelajar Tingkatan 4. Tesis Sarjana,

Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya, Kuala Lumpur.

Freeman, MB. 2006. Assessing the usability of online grocery systems to improve customer, School of

information tchnology and Computer Science, University of Wollongong.

Harper, J, Caputi, P, Jayasiriya, R, Vella, S & Hyland, P. 2004. Using a Taxonomy of Errors as a

Conceptual Framework for Differences in patterns of use for casual and novice users. Paper

read at OZCHI2004.

Hertzum, Morten & Jacobsen, Niels Ebbe. 2001. The Evaluator Effect: A Chilling Fact about

Usability Evaluation Methods. International Journal of Human-Computer Interaction 13

(4):421-443.

Page 12: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 363

Hyland, P & Vrazalic, L. 2004. Applying a taxonomy of error in usability testing. Australia:

University of Wollongong.

Hyland, Peter & Vrazalic, Lejla. 2004. Applying a Taxonomy of Error in Usability Testing. Paper read

at OZCHI2004.

Isahak Haron, Abdul Rahim Razali, Zainiah Mohamed Isa, Samri Sainuddin & Nordin Mamat. 2006.

Kajian Keberkesanan Pengajaran Jawi Di Sekolah Rendah Menggunakan Kaedah Gabungan

Bunyi-Kata. Tanjung Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Isahak Haron & Hassan Basri Awang Mat Dahan. 1994. Laporan kajian penguasaan pelajaran Sekolah

Menengah dalam tulisan jawi. Kuala Lumpur: Fakulti Pendidikan, Universiri Malaya.

Ishak Abd Manaf. 2006. Perlaksanaan P&P Jawi dalam Pendidikan Islam di Kalangan Pelajr

Tingkatan 2, Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya, Kuala Lumpur.

Jacobsen, Niels Ebbe, Hertzum, Morten & John, Bonnie E. 1998. The evaluator effect in usability

tests. In CHI 98 conference summary on Human factors in computing systems. Los Angeles,

California, United States: ACM.

Junaidah Mat Lia. 1999. Penilaian Terhadap Kemahiran Membaca Jawi di Kalangan Murid Tingkatan

Dua di Sebuah Sekolah Menengah di Wilayah Persekutuan, Fakulti Pendidikan, Universiti

Malaya, Kuala Lumpur.

Large, Andrew, Beheshti, Jamshid & Rahman, Tarjin. 2002. Design criteria for children's Web portals:

The users speak out. Journal of the American Society for Information Science and Technology

53 (2):79

Leech, Nancy L., Barrett, Karen C. & Morgan, George A. 2005. SPSS for intermidiate statistics: Use

and Interpretation. ed. ke-2. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Marja & Matt.2002. Exploring Usability Enhancements in W3C Process. World Wide Web

Consortium. http://www.w3.org/2002/Talks/0104-usabilityprocess/slide3-0.html [10 Jan

2009].

Markopoulos, Panos & Bekker, Mathilde. 2003. On the assessment of usability testing methods for

children. Interacting with Computers 15 (2):227-243.

Matlob. 2006. Pembelajaran Jawi dan Cabarannya. Paper read at Persidangan dan Pameran

Manifestasi Tulisan Jawi 6-7 Mac 2006, at Kuala Lumpur.

Nik Rusila Nik Yaacob. 1997. Penguasaan Jawi dan hubungannya dengan pencapaian dan Minat

pelajar dalam pendidikan Islam. Sarjana Pendidikan, Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya,

Kuala Lumpur.

Olsson, Nina & Tyborn, Moa. 2006. When usability counts. Thesis in Human-Computer interaction,

Department of Building Economics and Management, Chalmers University Of Technology,

Göteborg, Sweden.

Robertson, J. 1994. Usability and children's software: a user-centered design methodology. Journal of

Computing in Childhood Education. 5 (3-4):257-71.

Sarnikar, S & Murphy, M. 2009 A Usability Analysis Framework for Healthcare Information

Technology.

Siew Pei Hwa. 2006. Pembangunan dan Keberkesanan Pakej Multimedia Interaktif (Citra) dalam

pendidikan moral untuk murid sekolah rendah. PhD, Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat,

UKM, Bangi, Selangor, Malaysia.

Siti Fatimah Saufee. 2006. Penguasaan Tulisan Jawi Di Kalangan Murid-Murid Tahap Satu Di Salah

Sebuah Sekolah Rendah Di Daerah Meradong. Paper read at Seminar Penyelidikan

Pendidikan 2006, at Institut Perguruan Rajang, Bintangor, Sarawak.

Page 13: PENILAIAN MASALAH KEBOLEH GUNAAN PERISIAN …worldconferences.net/proceedings/aics2013/toc/papers_aics2013/A089... · Kajian ini menggunakan kaedah eksperimen ... kesahan penilaian

Proceeding of the International Conference on Artificial Intelligence in Computer Science and ICT (AICS 2013), 25 - 26 November 2013, Langkawi, MALAYSIA. (e-ISBN 978-967-11768-3-2). Organized by WorldConferences.net 364

Stanton, Neville A. & Baber, Christopher. 2002. Error by design: methods for predicting device

usability. Design Studies 23 (2002):363–384.

Vermeeren, Arnold P. O. S., den Bouwmeester, Karin, Aasman, Jans & de Ridder, Huib. 2002.

DEVAN: a tool for detailed video analysis of user test data. Behaviour & Information

Technology 21 (6):403-423.

Viera, Anthony J. & Garrett, Joanne M. 2005. Understanding Interobserver Agreement: The Kappa

Statistic. Family Medicine 37 (5):360-363.

Wan Zurina Mustafa. 2006. Tahap Penguasaan Kemahiran Jawi Dan Al-Quran Di Kalangan Pelajar

Tahun Lima Di Sra Pekan Semenyih. Semenyih: Sekolah Rendah Agama Pekan Semenyih.

Wood, J. M.2007. Understanding and Computing Cohen’s Kappa: A Tutorial. WebPsychEmpiricist.

http://wpe.info/papers_table.html [October 3 2007].

Yazid Md Hasnam. 2005. Meningkatkan Penguasaan Tulisan Jawi Terkini Menggunakan Kaedah

Matlob: Jabatan Pendidikan Negeri Perak.

Zapf, D, Brodbeck, F.C., Frese, M., Peters, H. & mper, J. Pru¨. 1992. errors in working with office

computer, a first validation of a taxonomy for observed errors in a field setting. International

Journal of Human-Computer Interaction 4:311–339.