mlaporan pengembangan & implementa · 2018. 1. 20. · gambar 2.2 contoh struktur dokumen html...
TRANSCRIPT
MLAPORAN PENGEMBANGAN & IMPLEMENTA
“RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E - COMMERCE”
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PESANTREN TINGGI DARUL ULUM
JOMBANG
2017
Oleh Kelompok :
Ryqy Zuansyah (4115012)
Irfan Adi Kuncoro (4115078)
Rahmad Bagus Setiawan (4115005)
M. Afif Izza Kurniawan (4115043)
Alfatony Agustiansyah (4115003)
Lailatus Saidah (4115103)
ii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho
dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas ini. Maksud dan
tujuan dari penulisan Tugas ini adalah untuk memenuhi persyaratan kelulusan
Program Studi Pengembangan Dan Implementa pada Jurusan Sistem Informasi di
Universitas Pesantren Tinggi Darul „Ulum Jombang.
Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui
beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan
laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan
lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun
dari semua pihak.
Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai
pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih
yang setulus-tulusnya kepada:
1. Endang Kurniawan S.Kom.,M.M.,CEH.,CHFI.,CIPM. Selaku Dosen
pembimbing
2. Teman – teman yang membantu dan mendukung dalam pembuatan
laporan ini
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya
dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu
penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Jombang, 14 Januari 2018
Penulis
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vi BAB 1 PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 2 1.3 Batasan Masalah ........................................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian .......................................................................................... 3 1.5 Metodologi Penelitian .................................................................................. 3 1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................... 4
BAB 2 LANDASAN TEORI .................................................................................. 5 2.1 Pengenalan E-Commerce ............................................................................. 5
2.1.1 Jenis-jenis E-Commerce…………………………………………… 6
2.1.2 Dampak Positif Dan Negatif E-Commerce……………………….. 7 2.1.3 Perbedaan Market Place dan E-Commers………………………… 8
2.1.4 Manfaat E-Commerce Bisnis dan Konsumen ....................................... 10 2.2 Unified Modelling Language (UML) ......................................................... 14
BAB 3 ANALISIS ................................................................................................. 16 3.1 Analisis Sistem Berjalan .......................................................................... 16
3.3 Desain Sistem yang Diusulkan……………………………………… 16 BAB 4 IMPLEMENTASI ..................................................................................... 20
4.1 Implementasi Desain Antarmuka ............................................................... 20
a. Antarmuka Halaman Utama 20
b. Antarmuka Halaman List Produk 21 c. Antarmuka Halaman Login User 21 d. Antarmuka Halaman User 22 e. Antarmuka Halaman Detail Barang 23
f. Antarmuka Halaman Keranjang Belanja 23 g. Antarmuka Halaman Kasir 24 i. Antarmuka Halaman Konfirmasi pembelian 25
j. Antarmuka Halaman Riwayat Pemesanan 25 k. Antarmuka Login Admin 26 l. Halaman utama Admin 26 m. Halaman Kategori Produk 27 n. Halaman Produk 28
o. Halaman Pesanan 29 p. Halaman Detail Pesanan 29 q. Halaman Ulasan Produk 30 r. Halaman Laporan Penjualan 30
s. Halaman Pengiriman Paket 31 t. Halaman Laporan Produk yang dilihat 31
iv
u. Halaman Laporan Produk yang dibeli 32
BAB 5 PENUTUP ................................................................................................ 34 5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 34 5.2 Saran………………….. ............................................................................. 34
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 36
v
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan metode………………………...……………………..
......................................................
11
Tabel 3.1 Definisi Use Case Diagram Sistem Informasi E-Commerce……………..
.
16
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Database .............................................................................. 11
Gambar 2.2 Contoh Struktur Dokumen HTML ...................................... 14
Gambar 3.1 Use Case Diagram Sistem Informasi E-Commerce ............ 17
Gambar 3.2 Activity Diagram Sistem Informasi E-Commerce ............. 19
Gambar 4.1 Halaman utama ................................................................... 20
Gambar 4.2 Antarmuka Halaman List Produk ....................................... 21
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini, E-commerce adalah bidang yang paling banyak digeluti.
Perubahan konsumen dalam negeri sudah semakin mengeliat dilihat dari
kegemaran belanja online dan juga lahirnya startup di berbagai bidang.
Perkembangan e-commerce sekarang sudah jauh melampau ekspektasi dan
membentuk selera konsumen dalam berbelanja. kecepatan akses, stok yang lebih
banyak pilihan, hemat waktu dan uang menjadikan hal ini kebutuhan utama. E-
commerce diharapkan menjadi solusi dalam mengefisienkan kegiatan antara
penjual dan pembeli.
E-Commerce secara umum adalah aktivitas penyebaran, penjualan,
pembelian, pemasaran produk, dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi
seperti internet dan jaringan komputer. E-commerce (Electronic Commerce) juga
dapat diartikan sebagai aktivitas penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
pengolahan digital dalam melakukan transaksi bisnis untuk menciptakan,
mengubah, dan mendefenisikan kembali hubungan antara penjual dan pembeli. E-
Commerce di indonesia merupakan salah satu media yang digunakan untuk
menghadapi era globalisasi. Untuk itu perlu dikembangkan E-Commerce yang
efisien dan teratur.
2
1.2 Rumusan Masalah
Dari permasalahan yang dijabarkan pada halaman latar belakang, disini
penulis bisa menyimpulkan menjadi sebuah rumusan masalah yang akan menjadi
topik perancangan sistem yang penulis sajikan nanti. Diantaranya:
1. E-Commerce mengelola jalannya transaksi yang dilakukan oleh penjual
dan pembeli sehinga dapat mengurangi kemungkinan terjadinya penipuan.
2. Menangani sistem efisiensi verifikasi penjual.
3. Mengelola katalog produk yang dijual sehingga katalog produk lebih
terorganisir.
4. Mengelola pengembalian uang kepada pembeli jika ternyata penjual tidak
melakukan pengiriman barang.
5. Mengelola list order barang yang dipesan oleh pembeli
1.3 Batasan Masalah
Untuk menghindari pokok permasalahan yang meluas, maka penulis akan
membatasi permasalahan ke ruang lingkup yang lebih kecil. Batasan masalah
tersebut adalah sebagai berikut :
1. Disini akan dijelaskan tentang E-Commerce.
2. Sistem dapat memperluas ruang interaksi antar penjual dan pembeli
melalui perangkat lunak berbasis web.
3. Sistem ini dapat membuat konsumen lebih mudah mencari informasi
mengenai produk yang diinginkan dari penjual yang berbeda.
3
4. Pembangunan sistem menggunakan PHP
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dibuatnya tugas akhir ini adalah membuat aplikasi dengan
kemampuan:
1. Mengelola dan mengontrol jalannya transaksi yang dilakukan oleh penjual
dan pembeli.
2. Memiliki verifikasi penjual.
3. Mengelola katalog produk yang di jual.
4. Mengembalikan uang kepada pembeli jika ternyata penjual tidak melakukan
pengiriman barang.
5. Mengelola list order barang.
1.5 Metodologi Penelitian
Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan. Adapun metode yang
digunakan dalam tiap-tiap tahapan antara lain:
1. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan melalui observasi lapangan dengan melihat
langsung kondisi yang ada.
2. Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak dalam penelitian ini dibangun dengan menggunakan
metode rekayasa Waterfall.
4
1.6 Sistematika Penulisan
Sistem penulisan dalam tugas akhir ini diususun dalam bentuk karya
ilmiah dengan struktur penulisan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian tentang latar belakang masalah yang mendasari
pentingnya diadakan penelitian, identifikasi, pembatasan dan perumusan masalah
penelitian, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian yang diharapkan,
dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tinjauan teori yang mendiskripsikan pengertian…. (hal-hal
yang berhubungan dengan topik penelitian).
BAB 3 ANALISIS
Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun,
perbandingan sistem yang sudah ada dengan sistem yang diusulkan, dan
perancangan sistem yang diusulkan.
BAB 4 IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang penjelasan prosedur testing dan proses pengujian
sistem yang telah dibuat.
BAB 5 PENUTUP
Bab ini berisi pokok-pokok kesimpulan dan saran-saran yang perlu
disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka berisi daftar referensi yang digunakan dalam penelitian.
5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengenalan E-Commerce
Menurut Loudon (1998) E-Commerce ialah suatu proses yang dilakukan
konsumen dalam membeli dan menjual berbagai produk secara elektronik dari
perusahaan ke perusahaan lain dengan menggunakan komputer sebagai perantara
transaksi bisnis yang dilakukan. Kalakota dan Whinston (1997) meninjau
pengertian E-Commerce dari empat perspektif, yaitu :
1. Perspektif komunikasi, E-Commerce ialah sebuah proses pengiriman
barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui komputer ataupun
peralatan elektronik lainnya.
2. Perspektif proses bisnis, E-Commerce merupakan sebuah aplikasi dari
suatu teknologi menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Perspektif layanan, E-Commerce ialah suatu alat yang memenuhi
keinginan perusahaan, manajemen, dan konsumen untuk mengurangi
biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan
meningkatkan kecepatan layanan pengiriman
4. Perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk
membeli dan menjual produk atau barang serta informasi melalui layanan
internet maupun sarana online yang lainnya
6
2.1.1 Jenis-jenis E-Commerce :
Ada beberapa jenis transaksi di dalam e-commerce ini, antara lain bisnis
ke bisnis, bisnis ke konsumen, konsumen ke konsumen atau konsumen ke bisnis.
Karena itu, istilah e-commerce dan e-business selalu dikaitkan.
1. E-Commerce Business to Business (B2B), Transaksi e-commerce ini
dilakukan oleh dua belah pihak yang sama-sama memiliki kepentingan
bisnis. Dua belah pihak ini saling mengerti dan mengetahui bisnis yang
dijalankan. Umumnya bisnis tersebut dilaksanakan secara
berkesinambungan, atau secara sederhana berlangganan. Contoh sederhana
dari B2B ini yaitu produsen dan suplier yang saling bertransaksi secara
online baik untuk konsultasi kebutuhan barang, hingga proses
pembayarannya.
2. E-commerce Business to Consumer (B2C), Business to consumer
dilakukan oleh pelaku bisnis dan konsumen. Transaksi e-commerce ini
terjadi layaknya jual-beli biasa. Konsumen mendapatkan penawaran
produk dan melakukan pembelian secara online.
3. E-commerce C2C (Konsumen Ke Konsumen), Untuk C2C, traksaksi
dilakukan oleh konsumen ke konsumen. Kalau Anda sering menggunakan
Tokopedia, Bukalapak, OLXdan sejenisnya, maka inilah yang dinamakan
B2C e-commerce. Transaksi jual beli di lakukan secara online melalui
marketplace. Jadi C2C disini menjadi perantara antara penjual dan
pembeli.
7
4. Consumen to Busines (C2B), C2B adalah kebalikan B2C yang mana
konsumen terakhir bertindak sebagai penjual dan perusahaan bertindak
sebagai pembeli.
5. Media atau Aplikasi E-commerce, Seperti yang dijelaskan dalam
pengertian e-commerce diatas, transaksi bisnis ini bergantung pada
sejumlah aplikasi dan media online lainnya, misalnya katalog, email,
shopping carts, eb service, EDI dan file transfer protocol. Hal ini tentunya
melibatkan kegiatan B2B (business to business).
2.1.2 Dampak Positif Dan Negatif E-Commerce
Adapun dampak positif dari E-Commerce antara lain:
1. Aliran pendapatan (Revenue Stream) baru yang mungkin jauh lebih
menjanjikan yang tidak ditemui di sistem jual beli di pasar tradisional.
2. Mampu meningkatkan market exposure.
3. Mampu mengurangi biaya operasional(operating cost).
4. Dapat memperluas jangkauan (global reach).
5. Mampu meningkatkan customer loyality.
6. Mampu meningkatkan supplier management.
7. Dapat mempersingkat waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Sedangkan dampak negatif dari E-Commerce antara lain:
1. Akan kehilangan dari segi finansial secara langsung karena adanya
kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke
rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
8
2. Adanya pencurian informasi yang sangat rahasia dan berharga. Gangguan
yang muncul bisa membongkar semua informasi rahasia itu pada pihak
yang tidak berhak dan mengakibatkan kerugian besar bagi korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis atau kerugian pelanggan karena gangguan
pelayanan. Seperti kesalahan yang bersifat non-teknis(aliran listrik tiba-
tiba padam).
4. Adanya pengaksesan ke sumber pihak yang tidak berhak. Seperti seorang
hacker yang membobol sistem perbankan. Kemudian memindahkan
sejumlah rekening milik orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Dapat kehilangan sebuah kepercayaan dari para konsumen. Karena faktor-
faktor seperti adanya usaha sengaja yang dilakukan oleh pihak luar yang
berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Terjadinya kerugian yang tidak terduga-duga, karena adanya gangguan
yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, kesalahan dari faktor
manusia ataupun kesalahan dari sistem elektronik.
2.1.3 Perbedaan Market Place dan E-Commers
Pengertian Marketplace
Marketplace adalah model bisnis yang mana website yang bersangkutan
tidak hanya membantu mempromosikan barang dagangan saja, tapi juga
memfasilitasi transaksi uang secara online. Pada sistem belanja online ini, sebuah
website menyediakan lahan atau tempat bagi para penjual untuk menjual produk-
produknya. Di website inilah kita akan menemukan produk dari penjual yang
berbeda, ada juga beberapa penjual dari onlineshop. Setiap produk yang terdapat
dalam website tersebut telah diberikan spesifikasi dan penjelasan kondisi
produknya, sehingga pembeli dapat langsung mengklik tombol “beli” kemudian
melakukan transfer sejumlah harga yang tercantum. Pada sistem belanja ini,
9
penjual tidak melakukan tanya jawab kepada pembeli dan tidak ada diskon
ataupun tawar menawar seperti pada onlineshop. Contoh
dari marketplacediantaranya adalah tokopedia.com, olx.co.id, bukalapak.com, dll.
Pengertian E-Commerce
Sistem belanja e-commerce hampir sama dengan marketplace, yaitu
pembeli tinggal memilih barang yang diinginkan pada sebuah website, kemudian
mengklik tombol “beli” dan melakukan transfer sejumlah harga yang tercantum.
Bedanya adalah pada e-commerce, barang ataupun produk yang dijual berasal dari
website itu sendiri. Ia tidak membuka lahan atau tempat bagi para penjual lain
untuk menjajakan produk mereka. Tidak ada tawar menawar dan harga yang
diberikan adalah harga pas. Contoh dari e-commerce misalnya zalora.com,
berrybenka.com, dll.Lantas, lebih efektif mana dari ketiga sistem tersebut untuk
berbelanja? Hal ini tentu saja disesuaikan dengan kebutuhanmu. Jika kamu merasa
lebih nyaman untuk berbelanja online dengan menanyakan secara langsung
kepada penjual, kamu bisa mencoba belanja di onlineshop. Jangan lupa untuk
memastikan onlineshop yang kamu pilih bukanlah onlineshop “abal‟abal” alias
penipu. Sebaliknya, jika kamu merasa dengan bertanya pada penjual banyak
menghabiskan waktu, kamu bisa mencoba belanja di marketplace yang memiliki
harga pas, tidak ada tawar menawar dan langsung transfer setelah mengklik
tombol “beli”. Atau jika kamu ingin membeli barang yang dijual langsung dari
agen resminya, kamu bisa memilih opsi e-commerce. Semua pilihan tergantung
dari kebutuhanmu sendiri. Jadi, kamu lebih tertarik pada onlineshop, marketplace,
atau e-commerce?
10
2.1.4 Manfaat E-Commerce Bisnis dan Konsumen
Dari sudut pandang bisnis, E-Commerce memberikan banyak sekali
manfaat bagi para pengusaha. Beberapa manfaat e-commerce dalam dunia bisnis
diantaranya:
1. Manfaat E-Commerce Bagi Pelaku Bisnis
Kemudahan dalam aktivitas jual beli
Memangkas biaya pemasaran
Kemudahan dalam berkomunikasi dengan konsumen dan produsen
Dapat menjangkau target market yang lebih luas
Penyebaran informasi lebih mudah dan cepat
Proses pembayaran menjadi lebih mudah dan cepat
2. Manfaat E-Commerce Bagi Konsumen
Konsumen dapat berbelanja dengan lebih mudah selama 24 jam sehari
sepanjang tahun
Konsumen dapat melihat berbagai pilihan produk yang dianggap terbaik
dengan harga yang paling sesuai
Konsumen dapat membeli produk dan jasa dengan biaya yang lebih mudah
setelah melakukan perbandingan dengan berbagai e-commerc
2.2 Database (DB)
a. Pengenalan Database
Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan sebagai suatu
pengorganisasian data dengan bantuan computer yang memungkinkan data dapat
diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini, pengertian akses dapat mencakup
11
pemerolehan data maupun pemanipulasian data, seperti menambah dan
menghapus data. (Abdul, 2016)
Manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai sumber daya
penting yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan material.
Informasi adalah suatu bentuk penyajian data yang melalui mekanisme
pemrosesan, yang berguna bagi pihak tertentu misalnya Manajer. Bagi pihak
Manajemen, informasi merupakan bahan untuk pengambilan keputusan.
Gambar 2.1 Database
Dengan adanya computer, data dapat disimpan dalam media pengingat
yang disebut hard disk. Dengan menggunakan media ini, kehadiran kertas yang
digunakan untuk menyimpan data dapat dikurangi. Selain itu, data lebih cepat
untuk diakses terutama kalau dikemas dalam bentuk database.
Manfaat database banyak kita jumpai disekeliling kita. ATM (anjungan
Tunai Mandiri) merupakan salah satu contoh teknologi informasi yang
memanfaatkan database, yang memungkinkan seseorang bisa mengambil uangnya
dimana dan kapan saja. Di dalam database tersimpan no rekening, password yang
valid dan juga info saldo nasabah. Aplikasi database yang lain dapat kita jumpai
di took-toko swalayan, perpustakaan, dan bahkan pada internet. Sebagai gambar
Data Proses Informasi
12
menggunakan aplikasi Web, seseorang bisa melihat buku-buku pada situs-situs
toko buku online dengan hanya memasukkan kata kunci tertentu.
b. MySQL
Menurut Kadir 2008:62, (dalam Luqman 2011:20), MySQL adalah salah
satu jenis databaseserveryang sangat populer, hal ini disebabkan karena MySQL
menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya.
MySQLbersifat OpenSource,software ini dilengkapi dengan sourcecode(kode
yang dipakai untuk membuat MySQL),bentuk executable-nya atau kode yang
dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi.
Tabel 2.1 Perbandingan metode
No Metode Kelebihan Kekurangan
1 Waterfall
- Baik untuk
sistem yang kecil
atau yang sudah
memiliki
prosedur teknis
tetap.
- Mudah dalam
implementasi
dan simple
mengatur
modelnya.
- Pengujian berada
di akhir, ketika
terjadi kesalahan
tahapan
sebelumnya
harus diperiksa
kembali
- Kurang fleksibel
dalam memenuhi
kebutuhan
pelanggan
2 Spiral
- Bisa digunakan
dalam
pengembangan
sistem yang besar
- lebih fleksibel
dalam memenuhi
kebutuhan
customer
- analisis resiko
membutuhkan
keahlihan spesifik
- keberhasilan
model spiral
bergantung pada
fase resiko analisis
13
3 RAD
- Dimungkinkan
dalam proses
pembuatan
membutuhkan
waktu yang
sangat singkat
(60-90 hari).
- Menghemat
biaya, karena
penekannya
adalah
penggunaan
komponen-
komponen yang
sudah ada.
- Bagi proyek
yang besar tetapi
berskala, RAD
memerlukan
sumber daya
manusia yang
memadai untuk
menciptakan
jumlah tim RAD
yang baik.
- Pengembang
dan customer
harus punya
komitmen yang
kuat untuk
menyelesaikan
sebuah software
c. HTML
Menurut Alexander F.K Sibero (2011:19), HTML atau dengan singkatan
Hyper Text Markup Language adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam
web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web.
Struktur HTML terdiri dari tag pembuka dan tag penutup. Contoh
struktur dokumen HTML sebagai berikut:
14
Gambar 2.2 Contoh Struktur Dokumen HTML
d. PHP
Menurut Alexander F.K. Sibero (2011:49 ), PHP adalah pemrograman
intrepeter yaitu proses penerjemahan source code menjadi kode mesin yang
dimengerti komputer secara langsung pada saat source code dijalankan.
PHP adalah singkatan dari Hypertext Preprocessor. PHP disebut ssebagai
Server Side Programming dikarenakan seluruh prosesnya dijalankan pada server.
Script PHP yang dibuat harus tersimpan dalam sebuah server dan dieksekusi atau
di proses dalam server tersebut. Dengan menggunakan PHP, sebuah halaman web
akan lebih efektif dan dinamis.
2.2 Unified Modelling Language (UML)
Menurut (Adi Nugroho : 2005). “Unified Modeling Language (UML)
adalah alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.
Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). “Unified Modeling
Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari
kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang
sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti: Spesifikasi,
Visualisasi, Desain Arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan testing serta
Dokumentasi”.
15
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik
kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa
yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan,
membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat
lunak berbasis OO (Object Oriented)”. UML merupakan suatu kumpulan teknik
terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan
kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak,
namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Bagian-
bagian utama dari UML adalah View, Diagram, model element, dan general
mechanism.
Adapun tujuan penggunaan UML yaitu :
a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman
dan proses rekayasa.
b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
d. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat
lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi
secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan
menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk Diagram
(reserve enginering)
16
BAB 3
ANALISIS
3.1 Analisis Sistem Berjalan
Permasalahan yang dihadapi adalah pengolahan data maupun informasi
lain yang belum dilakukan dengan sistem lebih terkomputerisasi dengan
menggunakan bantuan sebuah jaringan dalam mendukung sebuah pasar agar dapat
dilakukan secara efisien dalam menyediakan updateinformasi dan layanan jasa
untuk penjual dan pembeli yang berbeda-beda.
3.2 Analisis Sistem yang Diusulkan
Pada sistem yang diusulkan ini, dalam proses input data pembeli dapat
menghindarkan data redudansi data dan menciptakan pasar tanpa harus datang ke
tempatnya cukup dengan mudah membuka sebuah web.
3.3 Desain Sistem yang Diusulkan
Template ini dibuat dengan asumsi pemodelan berorientas obyek maka
dari itu komponen yang ada adalah UseCase, Activity dan Class Diagram.
A. Pemodelan Use Case
Use Case diagram merupakan perilaku yang dibutuhkan dan dikehendaki
dari susatu sistem (subsistem, kelas, antarmuka) yang akan dikembangkan tanpa
menyepesifikasi bagaimana perilaku itu akan diimplementasikan.
17
Gambar 3.1 Use Case Diagram Sistem Informasi E-Commerce
Tabel 3.1 Definisi Use Case Diagram Sistem Informasi E-Commerce
NO Use Case Deskripsi
1 User Disini User dapat melakukan registrasi, login,
memilih produk, mengisi data pembelian, transfer
uang, dan menerima barang
2 Admin Disini Admin dapat melakukan login,update
informasi, kelola data barang, mengirim barang, dan
mngonfirmasi barang yang telah dipesan
3 Registrasi Disini User sebelum login dapat melakukan registrasi
terlebih dahulu
4 Memilih
Produk
Merupakan proses user sebelum melakukan
pembelian
5 Mengisi Data
Pembelian
Merupakan proses user dalam hal ini user dapat
mengisi data diri untuk pembelian barang.
6 Transfer Uang Setelah memesan barang, user dapat melakukan
transfer uang kepada admin untuk mendapat kan
18
kode transaksi
6 Pengiriman
Barang
Setelah mendapatkan transfer uang, maka admin akan
mengirimkan barang yang telah di pesan oleh user
7 Update
Informasi
Disini admin akan selalu update informasi mengenai
informasi detail dari barang yang di jual
8 Kelola data
barang
Disini admin akan mengelola data mengenai jumlah
stok barang yang sudah terjual maupun barang yang
tersedia
B. Activity Diagram
Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran activity dalam
sistem, yang bertujuan untuk mengetahui alur proses pada sistem yang diusulkan.
Berikut adalah diagram activity yang mengacu pada setiap skenario use case yang
sudah dibuat sebelumnya.
19
Gambar 0.2 Activity Diagram Sistem Informasi E-Commerce
C. Class Diagram
Class diagram dibuat sesuai dengan sequence. Pada dasarnya hanya ada
satu class diagram. Namun apabila terlalu besar class diagram dapat dipecah
pecah sesuai kebutuhan asal tidak mengubah maksud dari relasi antar class.
Gambar 0.3 Class Diagram Sistem Informasi E-Commerce
20
BAB 4
IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi Desain Antarmuka
Pada bagian ini tunjukkan hasil implementasi desain antarmuka dari hasil
perancangan sistem.
a. Antarmuka Halaman Utama
Gambar 4.1 Halaman utama
Deskripsi gambar, gambar halaman utama menampilkan beberapa barang
yang di jual, dan pada menu di atas terdapat fitur Akun saya, Prodeuk favorit
saya, Keranjang belanja, Kasir dan login admin.
21
b. Antarmuka Halaman List Produk
Gambar 4.2 Antarmuka Halaman List Produk
Deskripsi Gambar, Menu list produk ini di buat agar pengguna/user
dapat melihat barang yang tersedia/yang akan di beli.
c. Antarmuka Halaman Login User
Gambar 4.1 Antarmuka Login User
22
Deskripsi Gambar, Menu login user digunakan untuk login/masuk akun,
agar user dapat mengakses/melakukan pembelian pada e-commerce. Jika user
belum menjadi member maka user harus melakukan pendaftaran terlebih dahulu.
Setelah melakukan pendaftaran maka user akan mendapatkan konfirmasi seperti
pada gambar berikut:
d. Antarmuka Halaman User
Gambar 4.2 menu edit pada aplikasi
Deskripsi Gambar, Halaman user menampilkan produk atau barang yang di jual
oleh Penjual.
23
e. Antarmuka Halaman Detail Barang
Gambar 4.3 Antarmuka Halaman Detail Barang
Deskripsi Gambar, ketika pembeli memilih suatu barang maka tampilan
akan seperti gambar diatas dan untuk membelinya pembeli cukup klik menu beli.
f. Antarmuka Halaman Keranjang Belanja
Gambar 4.6 Antarmuka Halaman Keranjang Belanja
24
Deskripsi Gambar, Keranjang belanja digunakan untuk menampung hasil
dari daftar barang yang sudah dipilih.
g. Antarmuka Halaman Kasir
Gambar 4.7 Antarmuka Halaman Kasir
Deskripsi Gambar, Setelah melakukan pembelian maka selanjutnya kita
akan di arahkan ke menu kasir untuk konfirmasi pembelian.
h. Antarmuka Halaman Konfirmasi pembayaran
Gambar 4.8 Halaman Konfirmasi pembayaran
Deskripsi Gambar, Konfirmasi pembayaran ini sebagai untuk bukti bahwa
kita telah membeli suatu barang.
25
i. Antarmuka Halaman Konfirmasi pembelian
Gambar 4.9 Halaman Konfirmasi Pembayaran
Deskripsi Gambar, Konfirmasi pembelian digunakan untuk konfirmasi
hasil transfer uang dan pemesanan barang dan di konfirmasi agar penjual
mengirim barang yang sudah dipilih.
j. Antarmuka Halaman Riwayat Pemesanan
Gambar 4.10 Halaman Riwayat Pemesanan
26
Deskripsi Gambar, Riwayat Pemesanan di gunakan untuk melihat jumlah
barang, harga barang dan tanggal pemesanan barang.
k. Antarmuka Login Admin
Gambar 4.11 Antarmuka Login Admin
l. Halaman utama Admin
Gambar 4.12 Halaman utama Admin
27
Deskripsi gambar, gambar halaman utama menampilkan beberapa menu
yaitu, total pesanan, total penjualan, Jumlah pelanggan dan pengunjung yang
onine.
m. Halaman Kategori Produk
Gambar 4.13 Halaman Kategori Produk
Deskripsi gambar, gambar halaman Kategori Produk menampilkan
beberapa jenis produk yaitu, makanan kering, makanan basah, minuman, dan
acessoris. Disini admin dapat menambah kan kategori produk yang akan dijual,
seperti pada gambar berikut.
28
n. Halaman Produk
Gambar 4.14 Halaman Produk
Deskripsi gambar, gambar halaman Produk menampilkan jenis - jenis
produk yang dijual yaitu, makanan kering, makanan basah, minuman, dan
acessoris. Disini admin dapat menambah kan, mengedit dan juga menghapus
produk yang akan dijual, seperti pada gambar berikut.
29
o. Halaman Pesanan
Gambar 4.15 Halaman Pesanan
Deskripsi gambar, gambar halaman Pesanan menampilkan produk -
produk yang telah dipesan oleh pelanggan.
p. Halaman Detail Pesanan
Gambar 4.16 Halaman Detail Pesanan
Deskripsi gambar, gambar halaman Detail Pesanan menampilkan secara
detail mengenai produk - produk yang telah dipesan oleh pelanggan, tanggal
pemesanan, nama pemesan, alamat dan juga nomor telepon.
30
q. Halaman Ulasan Produk
Gambar 4.17 Ulasan Produk
Deskripsi gambar, gambar Ulasan Produk di gunakan untuk
mendeskripsikan secara detail mengenai barang yang akan dijual.
r. Halaman Laporan Penjualan
Gambar 4.18 Laporan Penjualan
Deskripsi gambar, gambar Laporan Penjualan di gunakan untuk hasil
penjualan selama satu bulan/satu tahun.
31
s. Halaman Pengiriman Paket
Gambar 4.19 Pengiriman Paket
Deskripsi gambar, gambar Pengiriman Paket di gunakan untuk melihat
proses pengiriman barang sampai barang di terima oleh pelanggan.
t. Halaman Laporan Produk yang dilihat
Gambar 4.20 Halaman Laporan Produk yang dilihat
Deskripsi gambar, gambar Halaman Laporan Produk yang dilihat di
gunakan untuk melihat produk apa saja yang sering di lihat oleh pelanggan.
Artinya jika pelanggan hanya melihat produk tanpa membeli, maka pelanggan
32
kurang tertarik dengan produk tersebut. Dan tugas penjual yaitu harus bisa
membuat barang tersebut menjadi terlihat lebih menarik.
u. Halaman Laporan Produk yang dibeli
Gambar 4.21 Halaman Laporan Produk yang dibeli
Deskripsi gambar, gambar Halaman Laporan Produk yang dibeli di
gunakan untuk melihat produk apa saja yang sering di beli oleh pelanggan.
Artinya jika produk tersebut sering di beli oleh pelnggan, maka kualitas dari
produk tersebut sangat baik.
v. Halaman Laporan Pesanan Pelanggan
Gambar 4.22 Halaman Laporan Pesanan Pelanggan
33
Deskripsi gambar, gambar Halaman Laporan Pesanan Pelanggan di
gunakan untuk melihat hasil pemesanan barang selama satu bulan/satu tahun.
w. Halaman Pelanggan
Gambar 4.23 Halaman Pelanggan
Deskripsi gambar, gambar Halaman Pelanggan di gunakan untuk melihat
siapa saja dan berapa orang yang menjadi pelanggan dalam sebuah e-commerce.
34
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat di ambil dari pengerjaan proyek akhir ini adalah :
1. Marketplace dapat mengelola dan mengawasi transaksi yang dilakukan
penjual dan pembeli.
2. Pembeli bisa langsung memesan barang tanpa menghubungi penjual
terlebih dahulu.
3. Penjual dapat melihat hasil penjualan, hasil yang di tampilkan berupa:
data penjualan, data konfirmasi pengiriman, data pesanan, data
pendapatan,
4. Pemilihan kategori dapat mempermudah pembeli dalam memilih barang.
5.2 Saran
Adapun saran-saran diberikan untuk pengembangan aplikasi ini
kedepannya :
1. Tambahkan fitur chatting agar memudahkan komunikasi antara
penjual dan pembeli.
2. Tambahkan sistem penjualan yang bisa langsung terintegrasi dengan
bank agar pembeli tidak harus melakukan konfirmasi pembayaran.
35
3. Tambahkan fungsionalitas bagi penjual untuk menerima atau
menolak transaksi.
4. Atur sistem penjadwalan pada funggsionalitas pembayaran,
verifikasi pengiriman barang, pembayaran, dan pengembalian.
36
DAFTAR PUSTAKA
Kadir, Abdul, 2006, Dasar Aplikasi Database MySQL Delphi, Yogyakarta: CV.
Andy Offset
Nugroho, Adi, 2009, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.
Yogyakarta: C.V. Andi OFFSET.
2011, Menggunakan UML, 1th ed., PrabowoPudjo Widodo,Herlawati.Informatika
Bandung INTERNET :
http://www.spengetahuan.com/2015/12/pengertian-e-commerce-menurut-para-
ahli-terlengkap.html
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/internet/pengertian-e-commerce.html