laporan penelitian sadou

9
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang http://contohsimpel.blogspot.com/ Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan video game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini dapat dilihat di kota-kota besar maupun kecil, ban yak sekali game center yang muncul. ame center itu sendiri tidak seperti halnya !arnet ataupun rental video game, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada !arnet ataupun rental video game. Disamping itu, biaya yang dikeluarkan di game center ini cenderung lebih murah daripada bermain game di !arnet. "nilah yang me mbuat game center hampir selalu ramai diku njungi. De!asa ini, gametidak seperti yang dahulu. #ika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam !aktu yang bersamaan, di seluruh dunia. $ahkan dalam keanggotaan game tertentu sudah memakai kartu dalam pembayaran game tersebut. %alaupun game ditujukan untuk berbagai alasan seperti re&reshing maupun bersenang-senang, game  juga memba!a dampak yang besar terutama pada perkembangan pola bel ajar dan prestasi pe lajar. %alaupun pelajar dapat bersosialisasi dalam game dengan pemain lainnya, ame kerap membuat pelajar melupakan tugas dan ke!ajibannya. B. Rumusan Masalah 1. 'pakah de&inisi game ( ). $agaimana perkembangan game ( *. 'pa saja jenis-jenis game itu ( +. 'pa pengaruh game terhadap kehidupan pelajar ( . 'pa tindakan dari pelajar unt uk menghentikan kecanduan terhadap game yang berlebi han ( C. Pemecahan Masalah 1. De&inisi ame ). ejarah dan erkembangan ame *. #enis-#enis ame +. engaruh ame e rhadap ehidupan elajar . paya elajar untuk 2enghentikan ecanduan e rhadap ame yang $erlebihan D. Maksud dan Tujuan ujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah : 1. 2elatih pelajar untuk membuat karya tulis ilmiah dengan data-data yang tepat.

Upload: irvan-maulana

Post on 06-Jul-2018

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Laporan penelitian sadou

8/16/2019 Laporan penelitian sadou

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-penelitian-sadou 1/9

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

http://contohsimpel.blogspot.com/

Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan video game telahmengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini dapat dilihat di kota-kota besar maupun kecil, banyaksekali game center yang muncul. ame center itu sendiri tidak seperti halnya !arnet ataupun rental videogame, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada !arnet ataupun rental video game.Disamping itu, biaya yang dikeluarkan di game center ini cenderung lebih murah daripada bermain gamedi !arnet. "nilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.

De!asa ini, gametidak seperti yang dahulu. #ika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan duaorang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 oranglebih sekaligus dalam !aktu yang bersamaan, di seluruh dunia. $ahkan dalam keanggotaan gametertentu sudah memakai kartu dalam pembayaran game tersebut.

%alaupun game ditujukan untuk berbagai alasan seperti re&reshing maupun bersenang-senang, game juga memba!a dampak yang besar terutama pada perkembangan pola belajar dan prestasi pelajar.%alaupun pelajar dapat bersosialisasi dalam game dengan pemain lainnya, ame kerap membuatpelajar melupakan tugas dan ke!ajibannya.

B. Rumusan Masalah

1. 'pakah de&inisi game (

). $agaimana perkembangan game (

*. 'pa saja jenis-jenis game itu (

+. 'pa pengaruh game terhadap kehidupan pelajar (

. 'pa tindakan dari pelajar untuk menghentikan kecanduan terhadap game yang berlebihan (

C. Pemecahan Masalah

1. De&inisi ame

). ejarah dan erkembangan ame

*. #enis-#enis ame

+. engaruh ame erhadap ehidupan elajar 

. paya elajar untuk 2enghentikan ecanduan erhadap ame yang $erlebihan

D. Maksud dan Tujuan

ujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah :

1. 2elatih pelajar untuk membuat karya tulis ilmiah dengan data-data yang tepat.

Page 2: Laporan penelitian sadou

8/16/2019 Laporan penelitian sadou

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-penelitian-sadou 2/9

). 2emberikan in&ormasi kepada masyarakat khususnya pelajar mengenai peranan game dalamkehidupan sehari-hari.

*. ntuk mengetahui sejarah dan perkembangan game dari a!al keberadaannya hingga sekarang.

+. 2emberikan in&ormasi kepada masyarakat khususnya pelajar mengenai pengaruh game.

. 2elatih pelajar untuk kritis dalam menghadapi kehidupan.

3. 2elihat game dari sudut pandang yang berbeda.

4. 2emberikan masukan bagi pelajar yang sangat ketergantungan pada game.

BAB II

PEMBAHAAN

A. De!"n"s" #ame

ame berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar permainan. ermainan disini merupakan pengertiankelincahan intelektual 5 "ntellectual layability ame6 yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan danaksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. arget-target inilah yangkemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.

ermainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam kon&lik buatan. Disini pemain berinteraksidengan sistem dan kon&lik dalam permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Dalampermainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. ermainanbertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang de!asa. ame atau permainan sebenarnyapenting untuk perkembangan otak. elain itu, game juga dapat meningkatkan konsentrasi, melatih memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai kon&lik ataumasalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. etapi game juga dapatmerugikan kita apabila terlalu sering bermain hingga ketergantungan dan lupa akan segalanya.

http://contohsimpel.blogspot.com/

ame merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tuamenuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakankekerasan yang dilakukan anak. ame juga merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalahbesar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semuakomponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama 7' card-nya. #adi, sebelumbermain game sebaiknya mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.

http://contohsimpel.blogspot.com/

B. ejarah dan Perkem$angan #ame

ahun 18), '.. Douglas membuat 99, game gra&is noughts and crosses 5nol dan silang6, diniversity o& ;ambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia.ermainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan ;< display. $ahkan, perangkat gameportable genggam yang pertama dibuat adalah ic ac oe di tahun 184) oleh %aco ;ompany. ampaisekarang game =jadul> ini masih populer di internet. alau kita menoleh ke belakang, tahun 18+4dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar ;< 5cathoderay tube6. ame sederhana dirancang oleh homas . oldsmith #r. dan ?stle <ay 2ann.

Page 3: Laporan penelitian sadou

8/16/2019 Laporan penelitian sadou

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-penelitian-sadou 3/9

 'plikasi ini mendapatkan paten tanggal 1+ Desember 18+@. istem yang dibuatnya terdiri dari @ vacumtubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada erangDunia "". Diyakini bah!a ini adalah sistem pertama yang secara spesi&ik didesain untuk game pada layar;<.

$anyak yang menyebutkan bah!a penemu video game adalah %illiam Higinbotham. ahun 18@menciptakan game ennis &or !o pada osiloskop. ame ini menampilkan lapangan tenis sederhanadipandang dari samping..

ahun 184) dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, 2agnavoA 9dyssey,dihubungkan dengan televisi. 2eski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang samaharus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak 'tari meluncurkan ong sebuah videogame ping-pong pada )8 Bovember 184). $era!al dari sini, video dan komputer game menjadi populerdan hobi baru di saat ; baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.

erkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya denganteknologi-teknologi modern merupakan poin menarik untuk dicermati. 2eski sejarah video game dangame komputer mencakup rentang !aktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagaibagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1840.

2eski baru di pertengahan sampai akhir 18@0-an game yang muncul di pasaran hadir dengan &ungsiscrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor !arna di a!al tahun 18@0-an membuat parapenggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lainmenjadi lebih hidup.

 '!al tahun 18@0-an ditandai dengan hadirnya media penyimpan ;D-<92 yang dalam !aktu singkatmenjadi populer. ?ra game * dimensi 5*D6 dengan perspekti& orang pertama dan multiplayer game mulaimuncul di era ini. uara dan musik semakin berkembang di pertengahan 18@0-an seiring denganhadirnya produk sound card. #adi, memang terasa bah!a pasar game komputer semakin berkembangsejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.

"ndustri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dangame komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan

perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di ;. edangkan untukpasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan ony dengan lay tation,2icroso&t dengan boA *30, dan Bintendo.

Cang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Bet!ork 2ultimedia ame, di mana banyakpemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringankomputer. ebut saja misalnya uake """ 'rena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun )001lalu.

ebuah aming ; berbasis prosesor terbaru 5;ore) Duo6 dan menggunakan generasi videocard terkini5e&orce @@006 memang akan menelan biaya nyaris ) harga $9 *30, namun aming ;tersebut memiliki &ungsi yang 4 lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bah!atampilan game di aming ; tersebut jauh lebih baik dibanding di $9 *30.

C. %en"s&jen"s #ame

%en"s game $erdasarkan alat 'ang d"gunakan (

).Arcade games :

ame yang sering disebut ding-dong di "ndonesia, biasanya berada di daerah khusus dan memiliki boAatau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang memiliki

Page 4: Laporan penelitian sadou

8/16/2019 Laporan penelitian sadou

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-penelitian-sadou 4/9

&itur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa EmasukF dan EmenikmatiF, seperti pistol, kursi khusus,sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil 5beserta transmisinya tentunya6.

*.PC #ames :

yaitu video game yang dimainkan menggunakan ersonal ;omputers.

+.C,ns,le games :

yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti laystation ), laystation *,$9 *30, dan Bintendo %ii.

-. Handheld games:

yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat diba!a kemana-mana, contohBintendo D dan ony .

.M,$"le games:

yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau D'.

http://contohsimpel.blogspot.com/

%en"s game $erdasarkan jen"s /erma"nann'a (

). Aks" 0 h,,t"ng :

video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan re&leks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti darigame jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.

*. 1"ght"ng 2 /ertarungan 3 :

"nti dari game ini adalah penguasaan jurus. emain dituntut utuk mengenali setiap karakter tokoh la!anmain yang ada di dalamnya. ;ontohnya pada game eri treet Gighter, ekken, 2ortal ombat, oul

;alibur dan ing o& Gighter.

+. Aks" 0 Petualangan :

ame ini telah berkembang hingga menjadi genre campuran action beat-em up, dan sekarang, di tahun)000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual *D dan sudut pandang orang ke-tiga. omb <ider,rand he&t 'uto dan rince o& ersia termasuk didalamnya.

-. Petualangan :

$edanya dengan jenis video game aksi-petualangan, re&leks dan kelihaian pemain dalam bergerak,berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. 7ideo ame murnipetualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa

tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristi!a dan percakapankarakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat

5 . "mulas"4 5,nstruks" dan manajemen :

ame jenis ini menggambarkan sesuatu dalam dunia nyata seperti membangun rumah, gedung hinggakota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karya!an. 7ideo ame

 jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah denganmenggunakan dana yang terbatas. ;ontoh: im ;ity, he ims, amagotchi.

Page 5: Laporan penelitian sadou

8/16/2019 Laporan penelitian sadou

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-penelitian-sadou 5/9

6. R,le Pla'"ng (

ame jenis ini sesuai dengan terjemahannya, yaitu bermain peran. 2emiliki penekanan pada tokoh didalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utama dalam cerita itu. eperti Ginal Gantasy, Dragonuest dan enogears.

7. trateg".

ebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu re&leks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiapgerakan secara hati-hati dan terencana. 7ideo game strategi biasanya memberikan pemain atas kendalitidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampaikendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur,tergantung dari tema ceritanya

http://contohsimpel.blogspot.com/

8. Pu99le

7ideo game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun

balok, menyamakan !arna bola, memecahkan perhitungan matematika, mele!ati labirin, sampaimendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. eringpula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun gameedukasi. etris, 2ines!eeper, $eje!eled, okoban dan $omberman.

:. "mulas" kendaraan

7ideo ame jenis ini memberikan pengalaman atau interakti&itas sedekat mungkin dengan kendaraanyang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan &ikti&, tapi adapenekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.

);. <lahraga

ame disini dibuat semirip mungkin dengan permainan aslinya, seperti B$' #'2. ;ontohnya pun jelas,

eri %inning ?leven, seri B$', seri G"G', #ohn 2adden BG, akers vs ;eltics, ony ha!k pro skater, dll.

%en"s game $erdasarkan kateg,r"n'a (

). Mult"/la'er <nl"ne

ame ini sedang menjadi tren di dalam maupun luar negeri. arena pembayarannya online dan melaluivoucer, game ini aman dari pembajakan. ;ontoh: <agnarok online, 9)jam, %orld o& %arcra&t, 'yo Dance,ineage, <ose online

*. Casual games

ame ini sangat mudah dipelajari. $ahkan bisa langsung dimainkan begitu dibuka. #enis game ini

biasanya dimainkan hanya menggunakan mouse saja. ;ontoh: Diner Dash, ally alon, $eje!eled,Iuma, Geeding GrenJy, "nsaniKuarium.

+. Edugame

ame jenis ini dibuat dengan tujuan spesi&ik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal!arna untuk balita, mengenal huru& dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developeryang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. arget segmentasi pemain

Page 6: Laporan penelitian sadou

8/16/2019 Laporan penelitian sadou

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-penelitian-sadou 6/9

harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. ;ontohedugames : $obi $ola, Dora the eAplorer, etualangan $illy dan racy.

-. Ad=ergames

#enis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brandmereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. 7ideo game sekarang telah menjadi sarana beriklanatau membangun brand-awareness yang e&ekti&. ;ontoh produk di indonesia yang membuatadvergames: '-2ild, <eAona teens, 'Ae

D. Pengaruh #ame Terhada/ 5eh"du/an Pelajar 

2unculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi denganberbagai sudut pandang positi& dan negati& menurut penggunanya. ebagai manusia yang menerimaperubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negati& yangdiakibatkan.

ehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal

ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selamaberulang-ulang.

 'kio 2ori seorang pro&essor dari okyo>s Bihon niversity melakukan riset mengenai dampak videogame pada akti&itas otak. Dari penelitian 'kio 2ori tersebut dapat disimpulkan bah!a terdapat dua pointpenting yaitu :

ertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, denganpengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudahmarah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

edua , penurunan akti&itas gelombang beta merupakan e&ek jangka panjang yang tetap berlangsungmeskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami E autonomic

nerves E yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehinggadenyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. $ila tubuh dalamkeadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahayasesungguhnya .

Dam/ak /,s"t"! game ,nl"ne adalah (

). Mem$uat <rang P"ntar 

enelitian di 2anchester niversity dan ;entral anchashire niversity membuktikan bah!a gamer yangbermain 1@ jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuanatlet.

*. Menam$ah 5,nsentras"

Dr. #o $ryce epala peneliti suatu universitas di "nggris menemukan bah!a gamer sejati mempunyaidaya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.

+. Men"ngkatkan 5etajaman Mata

enelitian di <ochester niversity mengungkapkan bah!a anak-anak yang memainkan game actionsecara teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game.

Page 7: Laporan penelitian sadou

8/16/2019 Laporan penelitian sadou

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-penelitian-sadou 7/9

-. Men"ngkatkan 5emam/uan Ber$ahasa Inggr"s

<iset di "ndonesia membuktikan bah!a pria yang mahir berbahasa "nggris di sekolah atau universitastanpa kursus adalah mereka yang bermain game.

. Mem$antu Bers,s"al"sas"

$eberapa pro&essor di oyola niversity, ;hicago telah mengadakan penelitian dan menurut merekagame online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereoti& gamer yang terisolasi.

6. Men"ngkatkan 5"nerja <tak dan Mem$antu <tak dalam Men'era/ Cer"ta

$ermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuhyang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.

7. Men"ngkatkan 5ece/atan dalam Menget"k

ebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan la!anbicara, sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.

8. Mengh"langkan tress

ara peneliti di "ndiana niversity menjelaskan bah!a bermain game dapat mengendurkan ketegangansyara&.

:. Memul"hkan 5,nd"s" Tu$uh

Dr. 2ark ri&&iths psikolog dari Bottingham rent niversity meneliti sejauh mana man&aat game dalamterapi &isik.

Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasilpenelitian Gakultas edokteran niversitas Hanover, #erman mengatakan game online dapatmengakibatkan kepribadian ganda. eorang !anita yang sering bermain game online tiap hari selama *bulan dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alihkepribadiannya. ehingga !anita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya.

Dam/ak negat"! game ,nl"ne adalah (

1. 2enimbulkan e&ek ketagihan

). 2embuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya

*. 2embuat orang menjadi malas

+. 2engganggu kesehatan

. 2enimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan

3. 2engganggu kehidupan di dunia nyata

4. emborosan apabila kecanduan game online

E. U/a'a Pelajar untuk Menghent"kan 5ecanduan Terhada/ #ame 'ang Berle$"han

http://contohsimpel.blogspot.com/

Page 8: Laporan penelitian sadou

8/16/2019 Laporan penelitian sadou

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-penelitian-sadou 8/9

$anyak dari pelajar yang telah kecanduan terhadap game mengaku susah sekali untuk menghentikan halini. $erikut ini adalah cara-cara untuk mengehentikan rasa kecanduan tersebut.

1. 2enyibukkan diri dengan hal-hal baru. ;ontohnya seperti membuat janji dengan teman untukmengadakan suatu acara yang banyak menyita !aktu.

). aat berada di tempat game sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman. eperti duduk di kursi yangpanas, atau memilih komputer yang rusak.

*. aat ingin bermain game, sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang yang dirasa paling dekatehingga orang itu dapat melarang agar tidak bermain game.

+. 2elakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game. 2isal game sepakbola, pemain lebih baiklangsung bermain sepakbola di lapangan.

. Biat tidak ingin main game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena hanya diri sendiri yangmengetahui dan mampu mengendalikan.

BAB III

PENUTUP

 

A. 5es"m/ulan

ame telah mengalami perkembangan yang pesat, baik game online ataupun video game sama-samamemiliki peminat yang besar. ame memang mempunyai banyak man&aat bagi pelajar untuk menunjangdaya pikirnya. Bamun bila dalam pemakaian tidak dikontrol dapat mengakibatkan kebiasaan danmenimbulkan man&aat buruk nantinya.

http://contohsimpel.blogspot.com/

B. aran

$erdasarkan pembahasan masalah yang ada diatas, disarankan bagi pelajar agar :

1. 2engurangi intensitas bermain game). 2encari kesibukan lain agar terlepas dari kecanduan bermain game*. 2eningkatkan prestasi akademik+. $erhati-hatilah dengan radiasi media visual video game, karena bisa mengganggu kerja tubuh

dan otak. intar memilih !aktu dan jenis permainan, yang lebih edukati& 

DA1TAR PUTA5A

!!!.google.com

!!!.!ikipedia.com

!!!.serendip.brynma!r.edu/bb/neuro/neuro 0+/!eb/ekandaras.html

Page 9: Laporan penelitian sadou

8/16/2019 Laporan penelitian sadou

http://slidepdf.com/reader/full/laporan-penelitian-sadou 9/9