daftar gambar - repository.telkomuniversity.ac.id · 1 bab i pendahuluan 1.1 latar belakang masalah...

16
xii DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Kerangka Perancangan .........................................................................................7 Gambar 2.2 Twilight Strugle ..................................................................................................11 Gambar 2.3 Sentinels of the Multiverse ................................................................................. 11 Gambar 2.4 Yu Gi Oh! ............................................................................................................12 Gambar 2.5 Risk Legacy.........................................................................................................12 Gambar 2.6 Identitiy crisis? ....................................................................................................13 Gambar 2.1 Elemental Tetrad .................................................................................................19 Gambar 2.7 Keseimbangan .....................................................................................................20 Gambar 2.8 Penekanan............................................................................................................21 Gambar 2.9 Irama .................................................................................................................... 21 Gambar 2.10 Kesatuan ............................................................................................................22 Gambar 2.11 Roda warna........................................................................................................22 Gambar 2.12 Warna Aditif Fisika, Warna Substraktif Fisika/Cahaya, dan Warna Substraktif Kimia/Pigmen ......................................................................................................23 Gambar 2.13 Chart Psikologi Warna ..................................................................................... 26 Gambar 2.14 Elemen Layout ..................................................................................................28 Gambar 2.15 Grid ................................................................................................................... 28 Gambar 2.16 Hand drawing ...................................................................................................31 Gambar 2.17 Teknik Fotografi .............................................................................................. 32 Gambar 2.18 Teknik Gabungan ............................................................................................ 32 Gambar 3.1 Relief Jamu di Borobudur ................................................................................... 36 Gambar 3.2 Waroong Wars ....................................................................................................41 Gambar 3.3 Mat Goceng .........................................................................................................43 Gambar 3.4 Mashup Monsters ................................................................................................ 44 Gambar 3.5 Kartu Bhinneka ...................................................................................................45 Gambar 3.6 Brandan Satria Atmamidjaya..............................................................................46 Gambar 4.1 Qwartet Card .......................................................................................................62 Gambar 4.2 Memory Card ......................................................................................................62 Gambar 4.3 Health Card.........................................................................................................63 Gambar 4.4 Font Herbalism....................................................................................................63 Gambar 4.5 Logo HERBAL MEMORY .................................................................................. 63 Gambar 4.6 Font Ms Mincho..................................................................................................64 Gambar 4.7 Skema Warna Logo............................................................................................. 64 Gambar 4.8 Skema Warna Kartu ............................................................................................ 65 Gambar 4.9 Backgroud Quartet Card dan Memory Card ...................................................... 65 Gambar 4.10 Backgroud Health Card .................................................................................... 66 Gambar 4.11 Backgroud Packaging ....................................................................................... 66

Upload: others

Post on 23-Oct-2020

12 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • xii

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1.1 Kerangka Perancangan .........................................................................................7Gambar 2.2 Twilight Strugle ..................................................................................................11Gambar 2.3 Sentinels of the Multiverse .................................................................................11Gambar 2.4 Yu Gi Oh! ............................................................................................................12Gambar 2.5 Risk Legacy.........................................................................................................12Gambar 2.6 Identitiy crisis? ....................................................................................................13Gambar 2.1 Elemental Tetrad .................................................................................................19Gambar 2.7 Keseimbangan.....................................................................................................20Gambar 2.8 Penekanan............................................................................................................21Gambar 2.9 Irama....................................................................................................................21Gambar 2.10 Kesatuan............................................................................................................22Gambar 2.11 Roda warna........................................................................................................22Gambar 2.12 Warna Aditif Fisika, Warna Substraktif Fisika/Cahaya, dan WarnaSubstraktif Kimia/Pigmen ......................................................................................................23Gambar 2.13 Chart Psikologi Warna .....................................................................................26Gambar 2.14 Elemen Layout..................................................................................................28Gambar 2.15 Grid ...................................................................................................................28Gambar 2.16 Hand drawing ...................................................................................................31Gambar 2.17 Teknik Fotografi..............................................................................................32Gambar 2.18 Teknik Gabungan ............................................................................................32Gambar 3.1 Relief Jamu di Borobudur...................................................................................36Gambar 3.2 Waroong Wars ....................................................................................................41Gambar 3.3 Mat Goceng.........................................................................................................43Gambar 3.4 Mashup Monsters................................................................................................44Gambar 3.5 Kartu Bhinneka ...................................................................................................45Gambar 3.6 Brandan Satria Atmamidjaya..............................................................................46Gambar 4.1 Qwartet Card .......................................................................................................62Gambar 4.2 Memory Card ......................................................................................................62Gambar 4.3 Health Card.........................................................................................................63Gambar 4.4 Font Herbalism....................................................................................................63Gambar 4.5 Logo HERBAL MEMORY ..................................................................................63Gambar 4.6 Font Ms Mincho..................................................................................................64Gambar 4.7 Skema Warna Logo.............................................................................................64Gambar 4.8 Skema Warna Kartu............................................................................................65Gambar 4.9 Backgroud Quartet Card dan Memory Card ......................................................65Gambar 4.10 Backgroud Health Card ....................................................................................66Gambar 4.11 Backgroud Packaging .......................................................................................66

  • xiii

    Gambar 4.12 Backgroud Rule Sheet ......................................................................................67Gambar 4.13 Teknik Gabungan Lidah Buaya .......................................................................68Gambar 4.14 Packaging..........................................................................................................68Gambar 4.15 Memory Card ....................................................................................................69Gambar 4.16 Quartet Card .....................................................................................................69Gambar 4.17 Health Card (+1)...............................................................................................70Gambar 4.18 Bagian belakang HERBAL MEMORY Card Game .........................................70Gambar 4.19 Rule Sheet HERBAL MEMORY .......................................................................71

  • 1

    BAB IPENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang MasalahMasalah kesehatan sudah ada semenjak manusia ada di bumi. Banyak faktor

    yang memengaruhi kesehatan mereka, di antaranya adalah faktor lingkungan hidup

    di sekelilingnya, seperti benda mati, mahkluk hidup, adat istiadat, kebiasaaan dan

    lain-lain. Ketidakpedulian masyarakat terhadap kebersihan lingkungan dapat

    menyebabkan munculnya berbagai sumber penyakit. Misalnya, nyamuk akan

    berkembangbiak pesat di tempat-tempat kotor, yang banyak genangan air, juga

    dalam bak-bak air yang jarang dibersihkan atau tidak diberi obat pembasmi jentik

    nyamuk.

    Gaya hidup juga memengaruhi kesehatan. Sekarang warnet terdapat di

    mana-mana dan pengunjungnya didominasi oleh remaja. Asap rokok mengepul di

    dalamnya, mereka bergadang sambil sesekalli makan minum seadanya – biasanya

    bukan makanan sehat. Tidak heran bila banyak remaja belia sudah terserang

    berbagai penyakit disebabkan oleh gaya hidup seperti ini. Pada tanggal 10 Agustus

    2016, seorang remaja laki-laki berusia 18 tahun ditemukan meninggal di depan

    salah satu komputer sebuah warnet di Mojokerto, disinyalir karena kecanduan game

    on-line (http://jatim.metrotvnews.com/peristiwa/JKR4Lxxb-calon-mahasiswa-

    kedokteran-tewas-saat-asyik-main-game-online, diakses 11 Agustus 2016 pukul

    9:18 WIB).

    Main game dan tenggelam dalam kegiatan online secara berlebihan,

    membuat manusia terisolasi secara sosial. Sebuah penelitian selama 27 tahun di

    Swedia, menunjukan bahwa orang yang terisolasi secara sosial di usia remaja lebih

    besar kemungkinannya menderita gangguan kesehatan ketika masuk usia 40 tahun-

    an. Kecenderungan ini paling kentara pada wanita yang dipelajari dalam penelitian.

    Efek ini nampaknya tidak terbatas pada remaja yang terisolasi di sekolah saja,

    melainkan dapat juga terjadi kepada siapapun, yang dikucilkan secara sosial

    (http://health.detik.com/read/2012/06/29/105930/1953827/1301/remaja-yang-

    tidak-populer-cenderung-sakit-sakitan-saat-tua, diakses 10 Juni 2016 pukul 12:58).

    Selain gaya hidup, penyakit atau virus dapat muncul karena ada masalah

  • 2

    genetika, kebiasaan berperilaku tidak sehat seperti tidak terbiasa mencuci tangan

    dengan sabun antiseptik. Penyakit/virus itu akan sulit masuk ke dalam tubuh bila

    tubuh kita selalu terjaga kebersihannya, asupan gizi seimbang dan olah raga teratur.

    Sejak jaman dahulu banyak para ahli pengobatan atau tabib menggunakan

    berbagai cara untuk menyembuhkan penyakit. Salah satu bangsa yang sudah

    memiliki pengobatan tradisional yang maju adalah bangsa Cina, sehingga dikenal

    istilah Traditional Chinese Medicine (pengobatan Cina tradisional) atau disingkat

    TCM. Yang dimaksud dengan obat tradisional adalah obat yang dibuat dari bahan

    atau ramuan yang berasal dari tumbuhan, hewan, mineral, sediaan sarian (galenik)

    atau campuran dari bahan-bahan tersebut, yang secara turun temurun telah

    digunakan untuk pengobatan berdasarkan pengalaman. TCM yang sudah berumur

    ribuan tahun, merupakan salah satu cara pengobatan tertua yang dikenal sejak

    zaman nenek moyang. Tidak salah jika kita mengenal slogan’ “Belajarlah sampai

    ke negeri Cina”. Namun tidak berarti bahwa nenek moyang kita tidak mengenal

    pengobatan tradisional, meskipun mungkin itu merupakan hasil interaksi dengan

    para pedagang Cina yang dulu datang ke Indonesia untuk tujuan perniagaan. Pada

    masa itu belum ada obat-obatan yang seperti sekarang sehingga nenek moyang

    kitapun mengandalkan tanaman dan hewan di sekitar untuk menyembuhkan

    penyakit (Herba Sinshe Plus Resep Ramuan Wariasan 2000 Tahun Jilid 1 : 5).

    Pengobatan tradisional asli Indonesia telah ada sejak ribuan tahun yang lalu

    sebelum ditemukan obat modern. Obat tradisional asli Indonesia tersebut dikenal

    dengan nama jamu. Jamu merupakan campuran obat herbal, yaitu obat yang berasal

    dari tanaman. Bagian yang digunakan dapat berupa akar, batang, daun, umbi atau

    seluruh bagian tumbuhan tersebut.

    Perkembangan industri jamu di Indonesia baru dimulai sekitar tahun 1900-

    an. Pada masa-masa ini, pabrik-pabrik jamu besar mulai berdiri seperti Mustika

    Ratu, Nyonya Meneer, Jamu Jago, Sido Muncul, dan lain sebagainya.

    Obat-obatan modern buatan pabrik ada kalanya memiliki efek samping,

    yang merupakan reaksi tidak diharapkan dan berbahaya dari pengobatan tersebut

    (Efek yang tidak diinginkan terjadi pada dosis normal yang berhubungan dengan

    sifat farmakologi). Terkadang efek samping ini kerap kali dicari oleh para remaja,

    mulai dari obat modern hingga obat tradisional. Ada kasus mabuk obat karena

  • 3

    meminum komix sekaligus 7 sachet. Komix mengandung dekstrometorfan (DMP),

    yang kalau dikonsumsi berlebihan dapat menyebabkan halusinasi, bahkan dapat

    berakibat kematian (http://bantenterkini.com/bermodal-7-sachet-komix-untuk-

    mabuk/, 15 Agustus 2016, 15:48). Ada kasus lain, yaitu seorang remaja perempuan

    menggugurkan kandungannya dengan mengonsumsi jamu telat datang bulan secara

    berlebihan; hal ini dilakukannya untuk menutupi aib karena hamil di luar nikah

    (http://jateng.metrotvnews.com/read/2015/12/11/200204/pakai-jamu-datangbulan-

    remaja-gugurkan-kandungannya, 15 Agustus 2016, 19:32). Kasus terbaru adalah

    penyalahgunaan tanaman obat, yaitu daun kecubung, oleh sekelompok remaja

    sampai mabuk, sehingga 1 orang tewas, serta ada 3 orang yang hanyut di sungai

    (http://regional.kompas.com/read/2014/01/24/2352003/Mabuk.Kecubung.3.Rema

    ja.Hanyut.di.Sungai.1.Tewas, 16 agustus 2016, 21.57).

    Menyadari permasalahan di atas, saya tertarik untuk memperkenalkan

    tanaman obat Indonesia, khususnya kepada remaja, agar dapat menghindari

    penyalahgunaan obat modern melalui pengobatan herbal serta memahami manfaat

    tanaman obat Indonesia. Cukup banyak buku-buku tentang pengobatan herbal ‘ala

    Indonesia yang harganya relatif terjangkau. Ada juga toko fisik dan toko online obat

    herbal, salah satunya adalah toko online http://www.anekaobatherbal.com/, yang

    akan muncul bila mencari dengan kata kunci “toko obat herbal online” di Google.

    Media card game saya pilih mengingat adanya interaksi sosial langsung

    dalam permainannya, sebab kekurangan interaksi sosial dapat berdampak buruk

    pada kesehatan. Selain itu saya belum menemukan penyajian tanaman obat-obatan

    Indonesia dalam bentuk card game. Sebaiknya pengetahuan tanaman obat

    ditanamkan sejak dini agar kelak di masa yang akan datang, pengetahuan tentang

    tanaman obat ini menjadi sangat berguna dalam berbagai situasi. Card game ini

    dapat membantu mengasah otak sekaligus bermanfaat sebagai informasi tanaman

    obat di Indonesia, khususnya untuk mengobati berbagai penyakit ringan.

    1.2 Permasalahan1.2.1 Identifikasi Masalah

    Dari penjabaran latar belakang di atas, dapat diidentifikasikan masalah

    tersebut sebagai berikut:

  • 4

    1. Kurangnya pemahaman remaja mengenai tanaman obat dan

    kegunaannya.

    2. Perlunya media pembelajaran tanaman obat melalui media yang lebih

    menarik, agar lebih mudah dipelajari terutama oleh remaja.

    1.2.2 Rumusan Masalah

    Dari identifikasi masalah tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahan

    berupa sebuah pertanyaan sebagai berikut:

    Bagaimana merancang media komunikasi visual dalam bentuk card Game

    tentang manfaat tanaman obat-obatan di Indonesia untuk remaja?

    1.3 Ruang LingkupDalam pengerjaan tugas akhir ini, ruang lingkup dari penelitian dan

    perancangan permaiann kartu tanaman obat Indonesia adalah:

    1. Apa

    Informasi mengenai tanaman obat yang ada di Indonesia terutama untuk

    mengobati penyakit-penyakit ringan.

    2. Bagaimana

    Perancangan media komunikasi visual melalui card Game tanaman

    obat Indonesia

    3. Siapa

    Segmen dari card Game ini adalah remaja dan pemuda perkotaan di

    kota Bandung yaitu usia 12-20 tahun

    4. Di mana

    Game ini akan ditujukan terutama untuk remaja dan pemuda di

    perkotaan di Indonesia. Sebagai uji coba akan di terapkan di beberapa

    sekolah di kota Bandung (SD, SMP, dan SMA).

  • 5

    5. Kapan

    Pengumpulan informasi melalui literatur tentang tanaman obat di

    Indonesia dimulai Februari - April 2016. Perancangan kartu permainan

    tanaman obat Indonesia, dan kelengkapan data sperti STP, wawancara

    dan kuesioner dimulai dari Maret - April 2016. Perancangan desain

    hingga percetakan dimulai April – Juni 2016 dan tes Game pertama

    akan dilakukan pada minggu pertama dalam bulan Juli 2016.

    1.4 Tujuan PerancanganMemberi pembelajaran melaui media komunikasi visual dalam bentuk card

    Game tentang manfaat tanaman obat-obatan di Indonesia untuk remaja.

    I.5 Cara Pengumpulan dan Analisis Data1.5.1 Pengumpulan Data

    1. Sumber Data Primer

    Data primer adalah data yang berasal dari pihak yang bersangkutan

    langsung ataupun dari data wawancara terhadap narasumber dan

    koresponden.

    a. Metode Kuesioner, adalah suatu metode menggunakan daftar

    pertanyaan mengenai sesuatu hal dan terkait dengan data yang

    dibutuhkan oleh peneliti, yang harus diisi secara tertulis oleh

    responden, bertujuan untuk memperoleh data dalam waktu relatif

    singkat dan bersifat umum atau tidak mendalam (Soewardikoen,

    2013:25). Kuesioner akan disebar melalui media online

    https://docs.google.com, dan ke beberapa SD, SMP, dan SMA di

    kota Bandung.

    b. Wawancara yaitu tanya jawab secara langsung (tanpa perantara)

    secara bertatap muka (personal face to face interview) dengan

    sumber data (Abdurrahman dan Muhidin, 2011 : 89). Wawancara

    yang dilakukan yaitu wawancara tidak terstruktur; Yaitu wawancara

    dengan pertanyaan kepada responden yang jawabannya tidak perlu

    dipersiapkan, sehingga responden bebas mengeluarkan pendapatnya

  • 6

    (Abdurrahman dan Muhidin, 2011 : 91). Wawancara tidak

    terstruktur ini akan dilakukan kepada pemilik/ karyawan di studio

    Kummara yang sudah berpengalaman dalam mendesain beberapa

    Card Game, dan Board Game.

    2. Sumber Data Sekunder

    Sumber data atau informasi lainnya yang menunjang didapatkan dengan

    cara studi pustaka dari textbook, jurnal dan internet guna mendapatkan

    teori dan panduan yang berupa data sekunder. Data sekunder adalah data

    yang berasal dari data yang telah dipublikasikan kepada umum seperti

    buku atau dokumen.

    a. Metode Studi Pustaka, adalah proses peneliti membaca buku agar

    referensi yang dimilikinya semakin luas dan untuk mengisi frame of

    mind. Dengan studi pustaka juga dapat memperkuat perspektif dan

    kemudian meletakkannya di dalam konteks. (Soewardikoen,

    2013:6). Penulis menggunakan beberapa buku tentang tanaman obat

    yang ada di Indonesia, dan informasi lainya untuk referensi teori dan

    desain dalam perancangan tugas akhir.

    3. Dokumentasi

    Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen

    bisa berbentuk tulisan, gambar, karya-karya dokumentasi diri seseorang

    dokumen yang berbentuk tulisan misalnya catatan harian, sejarah

    kehidupan , cerita biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang

    berbentuk gambar, misalnya foto gambar hidup, sketsa dan lain-lain

    (Sugiyono, 2011:329-330). Penulis mendokumentasikan foto dan

    wawancara untuk menunjang data yang berkaitan dengan perancangan

    card game tanaman obat Indonesia.

    1.5.2 Analisis Data

    1. Analisis Matriks adalah sebuah kolom dan baris yang menjadi pembanding

    berupa konsep atau kumpulan analisis, membandingkan dengan cara

    menjajarkan atau juxtaposition. Menjajarkan dan menilai obyek visual

  • 7

    menggunakan satu tolak ukur yang sama untuk mendapatkan pembanding

    obyek satu dengan obyek lainnya, (Soewardikoen, 2013:50).

    I.6 Kerangka Perancangan

    Gambar 1.1 Kerangka Perancangan

    (Sumber: data pribadi)

    I.7 Pembabakan1. Bab I Pendahuluan

    Berisi latar belakang masalah yang menjabarkan gambaran umum tentang

    masalah yang diangkat melalui fenomena yang terjadi, dan menjelaskan

    fokus permasalahan dengan rumusan dan batasan masalah serta tujuan

    perancangan. Pada bab ini dijelaskan metode pengumpulan data yang

    akan dilakukan, bagaimana kerangka perancangan yang digunakan

    sebagai acuan untuk proses penelitian, serta gambaran singkat setiap bab.

    2. Bab II Dasar Pemikiran

    Menjelaskan teori yang relevan untuk digunakan sebagai panduan dalam

    merancang.

  • 8

    3. Bab III Data dan Analisis Masalah

    Menguraikan data-data yang telah didapatkan dari hasil observasi,

    wawancara dan kuesioner, serta menjelaskan hasil analisis dari data yang

    telah didapatkan dengan menggunakan teori yang telah dijabarkan pada

    Bab II untuk strategi perancangan.

    4. Bab IV Konsep dan Hasil Perancangan

    Menjelaskan konsep perancangan yang terdiri dari konsep komunikasi,

    konsep kreatif, konsep media dan konsep visual. Menampilkan hasil

    perancangan mulai dari sketsa hingga penerapan visualisasi pada media.

    5. Bab V Penutup

    Menjelaskan kesimpulan dan saran, dari hasil analisis data dan

    perancangan tugas akhir ini.

  • 9

    BAB IILANDASAN TEORI

    2.1 Board Game dan Card GameBoard game adalah bagian dari tabletop game yang di dalamnya terdapat

    peraturan cara bermain yang dilengkapi dengan beberapa komponen seperti token,

    pion atau bidak yang dapat digerakkan di atas sebuah “papan” khusus. Contoh yang

    sudah umum diketahui adalah catur, yaitu sebuah permainan bagaimana mengatur

    strategi untuk “menangkap” bidak Raja milik lawan. Seperti kriteria board game

    yang sudah disebutkan, catur terdiri dari banyak bidak (Raja, Ratu, Mentri, Kuda,

    dll) dan bisa digerakkan di atas papan-khusus dengan motif kotak-kotak.

    Card game hampir sama dengan board game mempunyai peraturan cara

    main. Bedanya di sini tidak ada media papan dan komponen utama yang digunakan

    adalah kartu. Permainan kartu yang sudah sangat dikenal di Indonesia adalah

    “Playing Card” atau yang sering disebut sebagai kartu remi. Satu set berisi 52 kartu

    (tanpa joker) terdiri dari 4 jenis simbol, keriting-sekop-hati-wajik.

    Kesimpulannya, Board dan Card game adalah bagian dari Tabletop game.

    Keduanya, umumnya, dimainkan di atas meja. Board game identik dengan adanya

    papan tempat bergeraknya bidak/pion sedangkan card game pada dasarnya

    menggunakan komponen kartu, walaupun pada perkembangannya sudah banyak

    board game yang menggunakan tambahan komponen kartu serta dadu untuk

    permainan yang lebih seru. Kenapa? Karena dadu mempunyai pengaruh untuk

    membuat jalannya permainan menjadi tidak terduga dan permainan menjadi tidak

    menggunakan strategi sepenuhnya. Dadu membuat adanya faktor luck &

    randomness dalam permainan. Card game kekinian ada juga tidak hanya terdiri dari

    kartu saja, banyak yang menambahkan token atau bidak, juga dadu untuk

    memainkannya (www.manikmaya.com, diakses 14 Maret 2016 pukul 09:28 WIB).

    2.1.1 Karakteristik Game

    Menurut Jane McGonigal dalam bukunya Reality is Broken, game memiliki

    empat elemen utama walaupun game memiliki banyak genre yang berbeda.

    Keempat elemen tersebut adalah:

  • 10

    1. Goal (Tujuan)

    Sebuah tujuan adalah hasil spesifik dan pemain akan berusaha untuk

    mendapatkan hasil tersebut. Hal ini membuat pemain tetap fokus dan terus

    berpartisipasi hingga game berakhir. Sebuah tujuan memberikan pemain

    rasa memiliki tujuan (sense of purpose).

    2. Rule (Aturan)

    Aturan membatasi gerak pemain untuk mencapai sebuah tujuan. Dengan

    membatasi atau menghapus cara yang sudah pasti untuk mencapai tujuan,

    pemain dipaksa untuk mencari cara lain untuk mencapai tujuan tersebut. Hal

    ini dapat mengeluarkan kreativitas dan membantu perkembangan berpikir

    dari pemain.

    3. Feedback System (Umpan Balik)

    Feedback system memberitahukan pemain seberapa dekat mereka dengan

    tujuan game. Ada beberapa macam bentuk dari feedback system, seperti

    points, level, skor, atau bar. Hal yang paling sederhana yaitu pemain

    mengetahui sasaran dari game seperti “game berakhir ketika …...”

    Feedback system seperti sebuah janji kepada pemain bahwa akhir dari game

    dapat diraih dan hal ini menjadi sebuah motivasi bagi pemain untuk tetap

    bermain.

    4. Voluntary Participation (Partisipasi Sukarela)

    Pemain harus mengetahui dan rela untuk menerima tujuan, aturan dan

    feedback system. Dengan mengetahui hal ini, pemain bisa dengan bebas

    menentukan apakah ia ingin memainkan game tersebut atau tidak, juga

    menyiapkan mental pemain dan menjadikan kegiatan ini sebagai aktifitas

    yang aman serta menyenangkan.

    2.1.2 Game Mechanics

    Ada beberapa jenis game mechanics yang ada di dalam sebuah game, di antaranya:

    1. Battle Card Driven/ Campaign

    Satu lagi istilah menarik dalam War Games. Pemain melakukan aksi sesuai

    kartu yang ada ditangan, dan harus melakukan aksi sesuai yang tertera pada

  • 11

    kartu. Ini merupakan sub- kategori dari Hand Management. Contohnya pada

    board game Twilight Strugle.

    Gambar 2.2 Twilight Strugle

    (sumber : boardgamegeek.com/, diakses 22 Mei 2016 pukul 09:29 WIB)

    2. Co- operative Play

    Mekanika ini menuntut setiap pemain untuk bekerja sama satu sama lain

    atau menjadi tim, dan meraih objektif yang sama. Akhir dari permainan

    berupa kemenangan untuk semua pemain atau kekalahan bersama. Contoh

    pada board game Sentinels of the Multiverse.

    Gambar 2.3 Sentinels of the Multiverse

    (sumber : boardgamegeek.com/, diakses 22 Mei 2016 pukul 09:30 WIB)

  • 12

    3. Hand Management

    Mekanika ini biasanya mengandalkan kartu-kartu yang ada ditangan pemain

    untuk memenangkan permainan. Jika pemain bisa mengatur kartu di

    tangannya, yaitu membuang yang jelek dan menyimpan kartu yang bagus

    untuk digunakan pada waktu yang tepat, adalah salah satu contoh

    implementasi permainan dengan mekanisme hand management. Contohnya

    pada trading card game Yu Gi Oh!.

    Gambar 2.4 Yu Gi Oh!

    (sumber : boardgamegeek.com/, diakses 22 Mei 2016 pukul 09:30 WIB)

    4. Player Elimination

    Mekanika ini memungkinkan pemain untuk keluar dari permainan, entah

    karena stamina atau nyawa habis, atau memang karena tidak cukup uang/

    sumber daya untuk melanjutkan permainan (bangkrut). Mekanika ini hanya

    dapat dipakai untuk permainan yang jumlah pemainnya lebih dari tiga.

    Contohnya pada board game Risk Legacy.

    Gambar 2.5 Risk Legacy

    (sumber : boardgamegeek.com/, diakses 22 Mei 2016 pukul 09:31 WIB)

  • 13

    5. Memory

    Pemain harus bisa mengingat informasi-informasi yang ia peroleh pada

    tahap atau giliran sebelumnya untuk bisa mendapatkan objektifnya,

    termasuk mengingat informasi yang diberikan oleh pemain lain. Contohnya

    pada board game Identitiy Crysis?.

    Gambar 2.6 Identitiy crisis?

    (sumber : boardgamegeek.com/, diakses 22 Mei 2016 pukul 09:32 WIB)

    2.2 EdutainmentEdutainment merupakan perpaduan antara pendidikan (education)

    dengan hiburan (entertainment), dan memiliki kemampuan untuk

    menumbuhkan dan mengembangkan kreativitas dan imajinasi, serta melatih

    saraf motorik yang didukung oleh perangkat multimedia (Ismail, 2009 : 177).

    Edutainment biasanya digunakan guru sebagai sarana belajar yang

    menyenangkan untuk seluruh siswanya, agar mereka menjadi aktif di kelas

    dan tidak merasa bosan dengan metode belajar yang ada, seperti ceramah

    atau menulis di papan tulis. Adapun fungsi atau manfaatnya untuk anak

    menurut Ismail (2009 : 61 - 62) yaitu sebagai :

    1. Sarana untuk menyiapkan diri dari kehidupan dewasa kelak sesuai

    dengan peran yang dijalani.

    2. Sarana belajar dalam membentuk hubungan sosial serta menghadapi dan

    memecahkan permasalahan yang akan timbul.

    3. Sarana memperoleh kesenangan dan kepuasan dari kegiatan yang

    dilakukan dengan usahanya sendiri.

    4. Sarana meningkatkan perkembangan bahasa melalui informasi baru dari

    teman bermainnya, sehingga wawasannya semakin luas.