bab ii kajian teori a. pembelajaran matematika 1. belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/bab...

33
10 BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajar Secara umum, belajar adalah suatu aktivitas yang menimbulkan perubahan yang relative permanen akibat dari upaya-upaya yang dilakukannya. Belajar merupakan hal yang sangat mendasar bagi manusia dan merupakan proses yang tidak henti-hentinya. Belajar merupakan proses yang berkesinambungan yang mengubah pelajar dalam berbagai cara. Belajar menurut Skinner (Trianto, 2010: 22) adalah suatu perilaku pada saat orang belajar, maka responnya akan menurun. Belajar menurut Gagne (Suprijono, 2009: 2) adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Setelah belajar orang memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap dan nilai. Senada dengan itu menjelaskan belajar merupakan sebuah proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah laku yang relatif permanen dan menetap disebabkan adanya interaksi individu dengan lingkungan belajarnya ( Muhammad Irham, 2013: 116).

Upload: dangtruc

Post on 29-Apr-2019

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

10

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Pembelajaran Matematika

1. Belajar

Secara umum, belajar adalah suatu aktivitas yang menimbulkan

perubahan yang relative permanen akibat dari upaya-upaya yang

dilakukannya. Belajar merupakan hal yang sangat mendasar bagi

manusia dan merupakan proses yang tidak henti-hentinya. Belajar

merupakan proses yang berkesinambungan yang mengubah pelajar

dalam berbagai cara. Belajar menurut Skinner (Trianto, 2010: 22)

adalah suatu perilaku pada saat orang belajar, maka responnya akan

menurun.

Belajar menurut Gagne (Suprijono, 2009: 2) adalah perubahan

disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas.

Setelah belajar orang memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap dan

nilai. Senada dengan itu menjelaskan belajar merupakan sebuah

proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan

pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

laku yang relatif permanen dan menetap disebabkan adanya interaksi

individu dengan lingkungan belajarnya ( Muhammad Irham, 2013:

116).

Page 2: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

11

Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa

belajar adalah suatu perubahan yang relative permanen dalam suatu

kecenderungan tingkah laku sebagai hasil dari praktek atau latihan.

2. Pembelajaran

Menurut Oemar Hamalik (1994: 69) mengemukakan bahwa

“pembelajaran adalah prosedur dan metode yang ditempuh oleh

pengajar untuk memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk

melakukan kegiatan belajar secara aktif dalam rangka mencapai tujuan

pembelajaran”. Istilah “pembelajaran” terkandung makna: perbuatan

membelajarkan. Pembelajaran menurut Dimyati dan Mujiono (Sagala,

2003: 62) adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain

intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang

menekankan pada penyediaan sumber belajar.

Menurut Munandir (2001: 255) adalah mengacu ke segala daya

upaya bagaimana membuat seseorang belajar, bagaimana

menghasilkan terjadinya peristiwa belajar di dalam diri orang tersebut.

Menurut Degeng (1997: 1) bahwa pembelajaran mengandung makna

kegiatan memilih, menetapkan, dan mengembangkan metode atau

strategi yang optimal untuk mencapai hasil pembelajaran yang

diinginkan.

Selain pengertian-pengertian tentang pembelajaran yang telah

disebutkan, Sugihartono dkk (2007: 81), mendefinisikan pembelajaran

secara lebih operasional, yaitu sebagai suatu upaya yang dilakukan

Page 3: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

12

pendidik atau guru secara sengaja dengan tujuan menyampaikan ilmu

pengetahuan, dengan cara mengorganisasikan dan menciptakan suatu

sistem lingkungan belajar dengan berbagai metode sehingga siswa

dapat melakukan kegiatan belajar secara lebih optimal.

Berdasarkan pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran adalah suatu upaya yang direncanakan oleh pendidik

untuk melaksanakan kegiatan belajar dengan menyampaikan ilmu

pengetahuan, menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai metode

serta diakhiri dengan evaluasi untuk mengetahui kegiatan belajar

secara optimal atau sesuai dengan perencanaan.

3. Matematika

Menurut etimologi, kata matematika berasal dari kata Yunani

Kuno “mathemata”, yang berarti segala sesuatu yang harus dipelajari.

Sedangkan menurut beberapa pendapat ahli Herry Sukarman (2002: 4-

5) definisi matematika adalah sebagai berikut : Dalam The World

Book Encyclopedia disebutkan bahwa matematika merupakan salah

satu cabang ilmu pengetahuan manusia yang sangat bermanfaat bagi

kehidupan, namun untuk matematika yang dipelajari di sekolah dan

perguruan tinggi matematika dapat didefinisikan sebagai pelajaran

tentang kuantitas dan hubungannya dengan menggunakan bilangan

dan simbol.

Menurut Abdurrahman (2003: 252) menyatakan bahwa

Matematika adalah suatu cara untuk menemukan jawaban terhadap

Page 4: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

13

masalah yang dihadapi manusia, suatu cara menggunakan informasi,

menggunakan pengetahuan tentang menghitung dan yang paling

penting adalah memikirkan dalam diri manusia itu dalam melihat dan

menggunakan hubungan-hubungan. Menurut Hudojo (2003: 123)

matematika merupakan suatu ilmu yang berhubungan atau menelaah

bentuk-bentuk atau struktur-struktur yang abstrak dan huungan-

hubungan diantara hal-hal itu. Untuk dapat memahami struktur-

struktur serta hubngan-hubungan tentu saja diperlukan pemahaman

tentang konsep-konsep yang terdapat di dalam matematika itu.

Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa

matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang struktur-

struktur dari sistem-sistem yang mencakup pola hubungan maupun

bentuk, yang berkenaan dengan ide-ide, struktur-struktur dan

hubungan-hubungan yang diatur secara logis.

4. Pembelajaran Matematika

Pengertian pembelajaran matematika menurut Tim MKPBM

(Mata Kuliah Proses Belajar Mengajar) (2003: 89) terbagi dua

macam: Pengertian pembelajaran matematika secara sempit, yaitu

proses pembelajaran dalam lingkup persekolahan, sehingga terjadi

proses sosialisasi individu siswa dengan lingkungan sekolah, seperti

guru, sumber atau fasilitas, dan teman sesama siswa. Pengertian

pembelajaran matematika secara luas, yaitu upaya penataan

Page 5: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

14

lingkungan yang memberi nuansa agar program belajar matematika

tumbuh dan berkembang secara optimal”.

Menurut Sugihartono dkk (2007: 74) belajar merupakan suatu

proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud

perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif

permanen atau menetap karena adanya interaksi individu denganli

ngkungannya. Menururt Nickson (Jajang, 2005: 5) pembelajaran

matematika adalah pemberian bantuan kepada siswa untuk

membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika dengan

kemampuan sendiri melalui proses internalisasi (arahan terbimbing)

sehingga konsep atau prinsip itu terbangun. Pendapat tersebut

menandakan bahwa guru dituntut untuk dapat mengaktifkan siswanya

selama pembelajaran berlangsung. Proses pembelajaran tidak lagi

berpusat pada guru melainkan pada siswa. Guru bukan mentransfer

pengetahuan pada siswa tetapi membantu agar siswa membentuk

sendiri pengetahuannya.

Dari beberapa pendapat tentang pengertian pembelajaran

matematika, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika

merupakan serangkaian aktivitas guru dalam memberikan pengajaran

terhadap siswa untuk membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip

matematika dengan kemampuan sendiri melalui proses internalisasi,

sehingga konsep atau prinsip itu terbangun dengan metode atau

Page 6: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

15

pendekatan mengajar dan aplikasinya agar dapat meningkatkan

kompetensi dasar dan kemampuan siswa.

5. Pembelajaran Matematika Realistik

Kata 'realistis' diambil dari bahasa Belanda dari kata zich

realiseren yang berarti membayangkan (Van Den Heuvel-Panhuizen,

2003:54). Istilah 'realistis' lebih menekankan bahwa siswa harus

berusaha dapat membayangkan situasi masalah yang diberikan, dan

titik tekannya bukan pada keaslian masalah (authenticity of problems).

Namun demikian,bukan berarti bahwa keterhubungan dengan situasi

kehidupan nyata tidak penting, akan tetapi yang menjadi penekanan

bahwa konteks tidak harus dibatasi pada situasi dunia nyata, dunia

fantasi dari suatu dongeng atau dunia formal matematika dapat

menjadi sangat cocok untuk konteks masalah, sepanjang hal itu adalah

'real' dalam pikiran siswa.

Realistic mathematics education, yang diterjemahkan sebagai

pendidikan matematika realistik (PMR), adalah sebuah pendekatan

belajar matematika yang dikembangkan sejak tahun 1971 oleh

sekelompok ahli matematika dari Freudenthal Institute, Utrecht

University di Negeri Belanda. Pendekatan ini didasarkan pada

anggapan Freudenthal (1905 – 1990) bahwa matematika adalah

kegiatan manusia. Menurut pendekatan ini, kelas matematika bukan

tempat memindahkan matematika dari guru kepada siswa, melainkan

tempat siswa menemukan kembali ide dan konsep matematika melalui

Page 7: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

16

eksplorasi masalah-masalah nyata. Di sini matematika dilihat sebagai

kegiatan manusia yang bermula dari pemecahan masalah (Dolk, 2006:

16). Karena itu, siswa tidak dipandang sebagai penerima pasif, tetapi

harus diberi kesempatan untuk menemukan kembali ide dan konsep

matematika di bawah bimbingan guru. Proses penemuan kembali ini

dikembangkan melalui penjelajahan berbagai persoalan dunia nyata

(Hadi, 2005: 63).

Di sini dunia nyata diartikan sebagai segala sesuatu yang berada

di luar matematika, seperti kehidupan sehari-hari, lingkungan sekitar,

bahkan mata pelajaran lain pun dapat dianggap sebagai dunia nyata.

Dunia nyata digunakan sebagai titik awal pembelajaran matematika.

Untuk menekankan bahwa proses lebih penting daripada hasil, dalam

pendekatan matematika realistik digunakan istilah matematisasi, yaitu

proses mematematikakan dunia nyata.

Menurut Frudenthal (Gravemeijer, 1994:102), tiga prinsip utama

dalam pendidikan matematika realistik, yaitu: penemuan terbimbing

dan matematisasi secara progresif; fenomena didaktik; pengembangan

model mandiri.

a. Penemuan terbimbing mengandung arti bahwa siswa diberi

kesempatan untuk menemukan sendiri konsep matematika dengan

mencari penyelesaian masalah-masalah kontekstual. Permasalahan

kontekstual memberikan arah bagi siswa untuk membentuk konsep,

menyusun model, menerapkan konsep yang telah diketahui, dan

Page 8: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

17

menyelesaikannya berdasarkan kaidah matematika yang berlaku.

Matematisasi secara progresif dibagi atas dua bagian, yaitu

matematisasi horizontal dan vertikal. Matematisasi horizontal

berproses mulai dari soal kontekstual, mencoba menguraikan

dengan bahasa dan simbol yang dibuat sendiri, kemudian

menyelesaikan soal tersebut. Dalam proses ini, setiap orang dapat

menggunakan caranya sendiri. Matematisasi vertikal merupakan

proses yang terjadi di dalam sistem matematika itu sendiri,

misalnya: penemuan strategi menyelesaikan soal, mengkaitkan

hubungan antar konsep-konsep matematis atau menerapkan rumus

yang telah ditemukan.

b. Dalam fenomena didaktik, pembelajaran matematika yang

cenderung berorientasi kepada memberi informasi atau

memberitahu siswa dan memakai matematika yang sudah siap

pakai untuk memecahkan masalah, diubah dengan menjadikan

masalah sebagai sarana utama untuk mengawali pembelajaran

sehingga memungkinkan siswa dengan caranya sendiri mencoba

memecahkannya. Dalam memecahkan masalah tersebut, siswa

diharapkan dapat melangkah kearah matematisasi horizontal dan

matematisasi vertikal. Matematisasi horizontal dilakukan melalui

langkah-langkah informal sebelum sampai kepada matematika

yang lebih formal. Proses matematisasi horizontal-vertikal inilah

Page 9: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

18

yang diharapkan dapat memberi kemungkinan siswa lebih mudah

memahami matematika yang bersifat abstrak.

c. Prinsip pengembangan model mandiri (self-developed model)

berfungsi untuk menjembatani antara pengetahuan matematika

informal dan matematika formal dari siswa. Model matematika

dimunculkan dan dikembangkan secara mandiri berdasarkan

model-model matematika yang telah diketahui siswa. Di awali

dengan soal kontekstual dari situasi nyata yang sudah dikenal siswa

kemudian ditemukan model of dari suatu situasi tertentu (bentuk

informal) dan kemudian diikuti dengan penemuan model for dari

bentuk semula (bentuk informal), hingga mendapatkan

penyelesaian masalah dalam bentuk pengetahuan matematika yang

standar.

6. Komunikasi Matematis

Tugas dan peran guru bukan lagi sebagai pemberi informasi

(transfer of knowledge), tetapi sebagai pendorong siswa belajar

(stimulation of learning) agar dapat mengkonstruksi sendiri

pengetahuan melalui berbagai aktivitas termasuk aspek

berkomunikasi. Menurut Silver dan Smith (1996: 20) mengutarakan

bahwa tugas guru adalah: (1) melibatkan siswa dalam setiap tugas

matematika; (2) mengatur aktivitas intelektual siswa dalam kelas

seperti diskusi dan komunikasi; (3) membantu siswa memahami ide

matematika dan memonitor pemahaman mereka.

Page 10: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

19

Pandangan kedua ahli Silver dan Smith ternyata komunikasi

matematis memang perlu ditumbuhkembangkan di kalangan siswa.

Hal ini diperkuat oleh Baroody (1993: 107), bahwa pembelajaran

harus dapat membantu siswa mengkomunikasikan ide matematika

melalui lima aspek komunikasi yaitu representing, listening, reading,

discussing dan writing. Selanjutnya disebutkan sedikitnya ada dua

alasan penting, mengapa komunikasi dalam pembelajaran matematika

perlu ditumbuhkembangkan di kalangan siswa. Pertama, mathematics

as language, artinya matematika tidak hanya sekedar alat bantu

berpikir ( a tool to aid thinking), alat untuk menemukan pola,

menyelesaikan masalah atau mengambil kesimpulan, tetapi

matematika juga "an invaluable tool for communicating a variety of

ideas clearly, precisely, and succinctly. Kedua, mathematics learning

as social activity: artinya, sebagai aktivitas sosial dalam pembelajaran

matematika, sebagai wahana interaksi antar siswa, serta sebagai alat

komunikasi antara guru dan siswa.

Di sisi lain, Greenes dan Schulman (1996: 168) yang

mengatakan bahwa komunikasi matematik merupakan: (1) kekuatan

sentral bagi siswa dalam merumuskan konsep dan strategi matematik,

(2) modal keberhasilan bagi siswa terhadap pendekatan dan

penyelesaian dalam eksplorasi dan investigasi matematik, (3) wadah

bagi siswa dalam berkomunikasi dengan temannya untuk memperoleh

Page 11: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

20

informasi, membagi pikiran dan penemuan, curah pendapat, menilai

dan mempertajam ide untuk meyakinkan orang lain.

NCTM (2000:60) menyatakan bahwa komunikasi matematis

adalah: (1) menyusun dan mengkonsolidasikan berfikir matematis

siswa melalui komunikasi; (2) mengkomunikasikan pemikiran

matematisnya secara koheren dan jelas dengan siswa lainnya atau

dengan guru; (3) menganalisis dan mengevaluasi pemikiran matematis

dan strategi-strategi lainnya; (4) menggunakan bahasa matematis

untuk menyatakan ide-ide matematik dengan tepat.

Sumarmo (2008:5) menyatakan bahwa kegiatan yang tergolong

pada komunikasi matematis di antaranya adalah: (1) menyatakan suatu

situasi, gambar, diagram, atau benda nyata ke dalam bahasa, simbol,

ide, atau model matematik; (2) menjelaskan ide, situasi, dan relasi

matematis secara lisan atau tulisan; (3) mendengarkan, berdiskusi, dan

menulis tentang matematika; (4) membaca dengan pemahaman suatu

representasi matematis tertulis; (5) membuat konjektur, menyusun

argumen, merumuskan definisi, dan generalisasi; (6) mengungkapkan

kembali suatu uraian atau paragrap matematika dalam bahasa sendiri.

Berdasarkan berbagai pandangan tentang komunikasi

matematis, maka secara umum kemampuan yang tergolong pada

komunikasi matematis yang akan diteliti hanya pada aspek

tertulis.Adapun indikator yang digunakan dalam penelitian ini dapat

dilihat pada tabel berikut:

Page 12: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

21

Tabel 1. Indikator Komunikasi Matematis Siswa

.

B. Media

1. Pengertian Media

Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium

yang memiliki arti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Asosiasi

Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association for Education

and Communication technology / AECT) mendefinisikan media

sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca

atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan baik

dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas

program instruksional (Asnawir dan Usman, 2002:11).

Gerlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami

secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, pengertian

media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai

alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap,

memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal

No Indikator

1 Menyatakan ide-ide matematis melalui tulisan, dan

menggambarkannya dengan berbagai cara yang berbeda

2 Mengungkapkan kembali suatu konsep matematika dalam bahasa

sendiri

3 Menyatakan suatu situasi, gambar, diagram, atau benda nyata ke

dalam bahasa, simbol, ide, atau model matematik

4 Menjelaskan ide, situasi, dan relasi matematis secara tulisan

Page 13: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

22

(Azhar Arsyad, 2002:3). Gagne menyatakan bahwa media adalah

berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs berpendapat

bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan

serta merangsang siswa untuk belajar (Arif S.Sadiman, 2003:6).

Adapun media pengajaran menurut Ibrahim dan Syaodih (2003:112)

diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses

belajar mengajar.

Dari berbagai definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa

media adalah segala benda yang dapat menyalurkan pesan atau isi

pelajaran sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar.

2. Klasifikasi Media Pembelajaran

Gagne & Briggs (Arsyad, 2002: 4) mengemukakan bahwa

media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri dari, antara lain:

buku, tape-recorder , kaset, video kamera, video recorder , film, slide

(gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Berikut

ini akan diuraikan klasifikasi media pembelajaran menurut taksonomi

Leshin, dkk., (Arsyad, 2008: 81-101), yaitu:

a. Media berbasis manusia

Page 14: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

23

Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk

sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan

pembelajaran. mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau

informasi. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah

mengubah

b. Media berbasis cetakan

Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal

adalah

buku teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majalah, dan

lembar lepas.

c. Media berbasis visual

Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang

peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual

dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual

dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan

hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.

d. Media berbasis Audio-visual

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan

pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan

penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah

penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang

banyak, rancangan, dan penelitian. Contoh media yang berbasis

audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, televisi.

Page 15: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

24

e. Media berbasis komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam

bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer

dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-

Managed Instruction (CMI).

Adapula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam

belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi

pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai

Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran

dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi

pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan

pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.

3. Fungsi Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran dapat membantu

meningkatkan pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi

pelajaran yang dipelajari. Berikut ini fungsi fungsi dari penggunaan

media pembelajaran menurut Asnawir dan Usman (2002:24):

a. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu

memudahkan mengajar bagi guru.

b. Memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi

lebih konkrit)

c. Menarik perhatian siswa lebih besar (kegiatan pembelajaran dapat

berjalan lebih menyenangkan dan tidak membosankan).

Page 16: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

25

d. Semua indra siswa dapat diaktifkan.

e. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar

4. Manfaat Media Pembelajaran

Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Sudjana dan

Ahmad Rivai (1991:3) adalah:

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat

lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai

tujuan pembelajaran lebih baik.

c. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga

siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila

guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti

pengamatan, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

Maka dapat diambil kesimpulan manfaat dari penggunaan media

pembelajaran di dalam proses belajar mengajar dapat mengarahkan

perhatian siswa sehingga menimbulkan motivasi untuk belajar dan

materi yang diajarkan akan lebih jelas, cepat dipahami sehingga dapat

meningkatkan prestasi siswa.

Page 17: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

26

5. Multimedia Iteraktif

Arsyad (2009:36-37) yang menjelaskan, “multimedia interaktif

ialah media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer,

interaktif video, hypertexts). Salah satu ciri dari media ini ialah bahwa

ia membawa pesan atau informasi kepada penerima. M Russell

(2008:166) juga mencoba menjelaskan, menciptakan multimedia,

yang memadukan media seperti gambar, suara, dan gerakan untuk

presentasi yang lebih lengkap. Peranti lunak presentasi, yang

memadukan komputer dengan proyeksi video, bisa digunakan untuk

presentasi. Sedangkan menurut Miarso (2009:464) berpendapat

bahwa, “multimedia adalah berbagai media yang dapat

dikombinasikan dengan teknologi lain dalam berbagai bentuk,

multimedia ini merujuk kepada berbagai bahan ajar yang membentuk

satu kesatuan unit yang terpadu (satu paket).

Susilana (2009:126) juga menjelaskan, “tujuan multimedia

interaktif sebagai bahan ajar adalah; (1) Memperjelas dan

mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis,

(2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera para siswa,

(3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti meningkatkan

motivasi dan gairah belajar para siswa untuk menguasai materi

pelajaran secara utuh, mengembangkan kemampuan siswa dalam

berinteraksi langsung dengan lingkungan dan sumber belajar lainnya

terutama bahan ajar yang berbasis ICT (Information and

Page 18: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

27

Communication Technology), memungkinkan siswa untuk belajar

secara mandiri sesuai kemampuan dan minatnya. Dan memungkinkan

para siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil

belajarnya.

Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis

multimedia pembelajaran pada mata pelajaran matematika dalam

merespon makna yang terdapat dalam teks sederhana secara akurat,

lancar, dan berterima untuk berinteraksi dengan lingkungan,

menerapkan pola pembelajaran yang disajikan dalam bentuk model

presentasi yang mengarahkan kita untuk mendesain pembelajaran

yang digunakan sebagai pedoman dalam penyelenggaraan

pembelajaran agar tercapai pembelajaran yang efektif, efesien,

berdayaguna menarik.

6. Kualitas Multimedia Pembelajaran

Menurut Nieveen (Khabibah, 2006:76) suatu material dikatakan

berkualitas baik, jika memenuhi aspek-aspek kualitas yaitu: (1)

Validitas (validity), (2) Kepraktisan (practically) dan (3) Keefektifan

(effectiveness)..

Berdasarkan pada tiga hal tersebut maka media pembelajaran

yang dikembangkan pada penelitian ini dikatakan berkualitas baik jika

memenuhi kriteria-kriteria sebagai berikut:

Page 19: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

28

a. Validitas (Validity)

Untuk mengetahui aspek kualitas multimedia yang valid yaitu

dengan cara uji validitas kepada para ahli. Para ahli adalah

validator yang berkompeten untuk menilai lembar kerja siswa dan

memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan lembar kerja

siswa yang telah disusun. Penilaian para ahli memenuhi tiga aspek,

yaitu:

1) Aspek format

a) Kejelasan petunjuk mengerjakan

b) Kesesuaian format sebagai lembar kerja

c) Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan defnisi yang

diinginkan

d) Kesesuaian jawaban pada lembar kerja dengan definisi yang

diinginkan

2) Aspek isi

a) Penyusunan materi pada program komputer

b) Kesesuaian antara materi dan program komputer

c) Keserasian warna, tulisan dan gambar pada program

komputer

d) Kesesuaian warna pada tampilan gambar dan tulisan pada

materi

e) Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal

Page 20: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

29

f) Peranan multimedia pembelajaran untuk mempermudah

siswa mengerjakan

3) Aspek bahasa

a) Kebakuan bahasa yang digunakan

b) Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang digunakan

b. Kepraktisan (Practicaly)

Multimedia pembelajaran dikatakan praktis jika memenuhi

indokator:

1) Validator menyatakan bahwa multimedia pembelajaran tersebut

dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi

2) Hasil analisis file rekaman jawaban siswa menunjukkan

multimedia pembelajaran dapat digunakan dengan sedikit atau

tanpa revisi

3) Hasil analisis lembar pengamatan aktifitas siswa menunjukkan

bahwa multimedia pembelajaran dapat digunakan sengan sedikit

atau tanpa revisi.

c. Keefektifan (effectivenes)

Multimedia pembelajaran dikatakan efektif jika memenuhi

indikator:

1) Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh

subyek uji coba adalah tuntas. multimedia pembelajaran

dikatakan efektif jika lebih besar atau sama dengan 80%

dari seluruh subyek uji coba tuntas.

Page 21: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

30

2) Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket

yang diberikan.

7. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Pengembangan multimedia pembelajaran merupakan salah satu

bidang garapan yang berupaya membantu proses belajar manusia

dengan jalan memanfaatkan secara optimal komponen-komponen

pembelajaran melalui fungsi pengembangan dan pengelolaan

(Mukminan, 2012: 5). Menurut Azhar Arsyad (2006:166) untuk

membuat multimedia pembelajaran yang menyenangkan, ada tiga

unsur yang perlu diperhatikan, yaitu menantang, fantasi, dan ingin

tahu. Menantang yaitu multimedia pembelajaran itu harus menyajikan

tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa

tingkat kesulitan baik secara otomatis atau dengan pilihan siswa.

Fantasi, di mana kegiatan pembelajaran itu dapat menarik dan

menyentuh secara emosional. Ingin tahu, kegiatan pembelajaran harus

dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan menggabungkan

efek-efek audio dan visual serta musik dan grafik.

1. Menurut Lee & Owen

Menurut Lee & Owen (2004: 162), untuk mengembangkan

berbagai jenis multimedia pembelajaran harus mengikuti empat

langkah, yaitu:

a. Menyusun sebuah kerangka alat pengembangan, spesifikasi

pengembangan, dan standarnya.

Page 22: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

31

b. Mengembangkan bagian-bagian media yang cocok denga

kerangka tersebut.

c. Kemudian mereview dan memperbaiki produk.

d. Kemudian, mengimplementasikan produk yang telah direview

dan direvisi tersebut.

e. Terakhir melakukan evaluasi.

Model pengembangan menurut Lee & Owen digambarkan dalam

bagan-bagan berikut:

Bagan 1. Model Pengembangan Menurut Lee & Owen

2. Menurut Borg & Gall

Menurut Borg & Gall (1989:89-795) langkah-langkah penelitian

dan pengembangan :

a. Studi Pendahuluan (Research and Information Collecting)

1) Pengukuran kebutuhan

2) Studi literature

3) Penelitian dalam skala kecil

Page 23: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

32

b. Perencanaan Penelitian (Planning)

Rencana produk yang akan dikembangkan mencakup,

1) Tujuan dari penggunaan produk.

2) Siapa pengguna produk.

3) Deskripsi dari komponen produk dan penggunaannya.

c. Pengembangan desain (Develop Preliminary of Product)

d. Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing)

e. Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision)

f. Uji coba lapangan (Main Field Test)

g. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operational Product

Revision)

h. Uji pelaksanaan lapangan (Operational Field Testing)

i. Penyempurnaan produk akhir (Final product revision)

j. Diseminasi dan implementasi

Model pengembangan menurut Borg & Gall digambarkan dalam

bagan-bangan berikut:

Page 24: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

33

Bagan 2. Model Pengembangan Menurut Borg & Gall

3. Dick & Carey

Model pengembangan Dick & Carey terdiri dari 10 komponen.

Komponen pengembangan menurut (Dick & Carey, 2001: 2-3) ini

meliputi:

a. Assess needs to identify goals atau mengidentifikasi tujuan

pembelajaran

b. Conduct instructional analysis atau menetapkan analisis

pembelajaran

c. Analyze learners and contexts atau analisis keterampilan dasar

dan karakteristik siswa

d. Write performance objectives atau merumuskan tujuan

pembelajaran khusus

Page 25: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

34

e. Develop assessment instruments atau mengembangkan

instrument penilaian

f. Develop instructional strategy atau mengembangkan sebuah

strategi pembelajaran

g. Develop and select instructional material atau mengembangkan

dan memilih materi pembelajaran

h. Design and conduct formative evaluation of instruction atau

merancang dan melakukan penilaian formatif pembelajaran

i. Revise instruction atau merevisi pembelajaran

j. Design and conduct summative evaluation atau merancang dan

melakukan evaluasi sumatif

Model pengembangan menurut Dick & Carey digambarkan dalam

bagan bangan berikut:

Page 26: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

35

Bagan 3. Model Pengembangan Menurut Dick & Carey

4. Alessi & Trollip

Langkah pengembangan menurut Alessi & Trollip (2001:407-567)

terdiri dari 10 tahapan yaitu:

a. menentukan tujuan dan kebutuhan,

b. mengumpulkan bahan acuan,

c. mempelajari materi,

d. mengembangkan ide (brainstorming),

e. mendesain pelajaran,

f. membuat bagan alir (flowchart),

g. membuat storyboard tampilan,

h. memprogram materi,

i. membuat materi pendukung,

Page 27: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

36

j. melakukan evaluasi dan revisi. Model yang digunakan adalah

tutorial bercabang dengan kontrol sepenuhnya kepada siswa

Model pengembangan menurut Alessi & Trollip digambarkan

dalam bagan-bangan berikut:

Bagan 4. Model Pengembangan Menurut Alessi & Trollip

Berdasarkan uraian-uraian di atas, pengembangan multimedia

pembelajaran interaktif adalah suatu pendekatan pengembangan

multimedia pembelajaran yang terdiri dari teks, grafis, audio, dan

video yang dibuat, dikemas, disajikan, dan dimanfaatkan secara

interaktif melalui komputer dan dilakukan secara sistematik dalam

merancang, memproduksi, mengevaluasi serta menggunakan

sistem pembelajaran yang lengkap, termasuk semua komponen

yang sesuai dan suatu pola pengelolaan dengan tujuan utamanya

adalah membantu, memicu dan memacu proses belajar serta

memberikan kemudahan atau fasilitas belajar.

Page 28: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

37

C. Software Adobe Flash CS3

Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan

siswa, semula guru sebagai komunikator (menyampaikan pesan

komunikasi) dan siswa sebagai komunikan (menerima pesan

komunikasi). Kini dalam proses pembelajaran guru sebagai komunikator

dan atau komunikan sementara siswa sebagai komunikan juga sebagai

komunikator. Komunikasi demikian akan meninggikan kadar keterlibatan

siswa dalam proses pembelajaran. Guru dan siswa secara bergantian bisa

menjadi komunikator, sehingga proses pembelajaran lebih variatif. Untuk

menghindari kesalahan komunikasi digunakan sarana untuk dapat

membantu proses komunikasi yang disebut media. Media adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

minat siswa (Sadiman, 1993:7). Dalam proses pembelajaran, media yang

digunakan disebut media pembelajaran

Media pembelajaran adalah media yang penggunaannya

memperhatikan tujuan dan isi pengajaran yang biasanya dituangkan

dalam kurikulum. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang

diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan siswa. Hal ini bisa

berupa perangkat lunak (software) yang berisi pesan atau informasi

pendidikan, sedangkan peralatan keras (hardware) merupakan sarana

untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung dalam media tersebut.

Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat media

Page 29: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

38

pembelajaran adalah software Adobe Flash CS3. Software ini dipilih

karena memiliki banyak fitur pendukung. Dengan kelebihan tersebut,

diharapkan akan terwujud sebuah aplikasi media pembelajaran yang

atraktif dan menarik secara visual bagi siswa. Adobe Flash CS3

merupakan software yang mampu menghasilkan presentasi, game, film,

CD interaktif, maupun CD pembelajaran, serta untuk membuat situs web

yang interaktif, menarik, dan dinamis. Adobe Flash CS3 mampu

melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi

interaktif, dan lain-lain sehingga pengguna sambil mendengarkan

penjelasan mereka dapat melihat gambar animasi, maupun membaca

penjelasan dalam bentuk teks.

Adobe Flash CS3 merupakan versi terbaru dari pendahulunya yaitu

Macromedia Flash Profesional 8. Penggunaan Adobe Flash CS3 sebagai

software untuk pembuatan media pembelajaran interaktif berdasarkan

pada beberapa kelebihan yang dimilikinya (Aristo Hadi dan Sutopo,

2003: 60) Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia dengan

Action Script, flash juga mempunyai kemampuan dalam membuat

interaktif scripting. Adobe Flash CS3 mempunyai kelebihan dibanding

program lainnya yaitu pengguna adobe flash CS3 dapat dengan mudah

dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas

sesuai dengan adegan animasi yang dikehendaki, adobe flash CS3

menghasilkan file yang berukuran kecil, mampu menghasilkan file

Page 30: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

39

bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksible, karena dapat dikonversi

menjadi file bertipe swf, html, jpg, png, exe, mov.

D. Penelitian yang Relevan

Berdasarkan jurnal riset pendidikan matematika pada penelitian

yang dilakukan oleh Erdin Lies Tyanto (2013:8) dalam jurnalnya yang

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis

Adobe Flash Profesional CS6 Dengan Memperhatikan Fungsi Kognitif

Rigorous Matematic Thinking (RMT) Pada Materi Melukis Segitiga ”

menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan pada penelitian ini

memenuhi kriteria valid dengan skor dengan skor rata-rata 3,50. Kualitas

kepraktisan produk yang dikembangkan menunjukkan skor 94,45%

sehingga media termasuk dalam kategori praktis. Sedangkan untuk

kriteria keefektifan penggunaan media menunjukkan persentase nilai

rata-rata respon siswa sebesar 81,03% dengan kriteria efektif.

Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Bayu Sudarmadji (2016:

58-73) dengan penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Multimedia

Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS3 Untuk Memfasilitasi

Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Pada Siswa Kelas VIIIB

MTs Assalafiyyah Mlangi” menunjukkan bahwa produk yang

dikembangkan pada penelitian ini memenuhi kriteria sangat valid dengan

skor rata-rata 54. Kualitas kepraktisan media yang dikembangkan

menunjukkan nilai rata-rata 1477 yang memenuhi kriteria praktis.

Page 31: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

40

Sedangkan untuk kriteria keefektifan penggunaan LKS menunjukkan

persentase 85,25 % dengan kriteria sangat efektif.

Kemudian pada penilitian yang dilakukan oleh Alfian Tias

Kurniawan (2014:110) dalam penelitianya yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada materi

Himpunan Dengan Pendekatan Kontekstual Pada Siswa SMP Kelas VII”

menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan dinyatakan dengan

kriteria valid dengan persentase kevalidan sebesar oleh ahli media dan

ahli materi masing-masing sebesar 2,9 dan 3,9. Kemudian memiliki

tingkat kepraktisan yang dinilai oleh guru dan siswa masing-masing

adalah 3,4 dan 3,0 dan dinyatakan efektif berdasarkan hasil ketuntasan

siswa sebesar 82,76%.

Selajutnya pada penilitian yang dilakukan oleh Alfian Tias

Kurniawan (2016:10) dalam penelitianya yang berjudul “Pengembangan

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada materi Himpunan Dengan

Pendekatan Kontekstual Pada Siswa SMP Kelas VII” menunjukkan

bahwa media yang telah dikembangkan dinyatakan dengan kriteria valid

dengan persentase kevalidan sebesar oleh ahli media dan ahli materi

masing-masing sebesar 2,9 dan 3,9. Kemudian memiliki tingkat

kepraktisan yang dinilai oleh guru dan siswa masing-masing adalah 3,4

dan 3,0 dan dinyatakan efektif berdasarkan hasil ketuntasan siswa

sebesar 82,76%.

Page 32: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

41

Berdasarkan pada penelitian di atas menunjukkan bahwa multimedia

interaktif dengan pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan

komunikasi matematis siswa yang dikembangkan mampu memenuhi

kriteria valid, praktis dan efektif dalam penggunaanya pada kegiatan

pembelajaran.

E. Kerangka Berfikir

Dalam proses belajar mengajar guru memerlukan sebuah media

pembelajaran yang menarik agar siswa dapat dengan mudah

memahamimateri yang disampaikan oleh para guru. Oleh karena itu,

penggunaan media pembelajaran interaktif sebagai alat bantu belajar

sangat diperlukan guru dalam proses belajar mengajar di kelas. Media

pembelajaran berbasis komputer merupakan variasi penggunaan media

dalam pendidikan modern ini.

Media pembelajaran berbasis komputer lebih digemari oleh para

siswa dibandingkan teori konvensional (catatan). Dalam proses

pengembangan media pembelajaran interaktif, tentunya membutuhkan

software yang dapat digunakan dalam pengembangan media. Software

Adobe Flash CS3 merupakan software yang mampu

menghasilkanpresentasi, game, film, CD interaktif, maupun CD

pembelajaran, buku digital, serta untuk membuat situs web yang

interaktif, menarik, dan dinamis. Maka dari itu melalui Software Adobe

Flash CS3, media Buku Digital dibuat untuk memenuhi kebutuhan para

guru dan siswa agar materi lebih mudah dipahami, meningkatkan

Page 33: BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1. Belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/BAB II.pdf · 2017-08-18 · pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah

42

kreatifitas, serta dapat menimbulkan ketertarikan dalam mengikuti

pembelajaran.

F. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang dipaparkan pada Bab I, dapat

dijabarkan dalam beberapa pertanyaan penelitian. Penjabaran meliputi

beberapa hal sebagai berikut.

1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran matematika berbasis

Adobe Flash CS3 dengan pendekatan matematika realistik untuk

meningkatkan komunikasi matematis siswa pada siswa kelas VIII SMP N

2 Sentolo pada pokok bahasan lingkaran?

2. Seberapa kualitas media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash

CS3 dengan pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan

komunikasi matematis siswa pada siswa kelas VIII SMP N 2 Sentolo

pada pokok bahasan lingkaran berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan

dan keefektifan?