bab ii kajian teori a. pembelajaran matematika 1. belajareprints.mercubuana-yogya.ac.id/438/2/bab...
TRANSCRIPT
10
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Pembelajaran Matematika
1. Belajar
Secara umum, belajar adalah suatu aktivitas yang menimbulkan
perubahan yang relative permanen akibat dari upaya-upaya yang
dilakukannya. Belajar merupakan hal yang sangat mendasar bagi
manusia dan merupakan proses yang tidak henti-hentinya. Belajar
merupakan proses yang berkesinambungan yang mengubah pelajar
dalam berbagai cara. Belajar menurut Skinner (Trianto, 2010: 22)
adalah suatu perilaku pada saat orang belajar, maka responnya akan
menurun.
Belajar menurut Gagne (Suprijono, 2009: 2) adalah perubahan
disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas.
Setelah belajar orang memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap dan
nilai. Senada dengan itu menjelaskan belajar merupakan sebuah
proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan
pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah
laku yang relatif permanen dan menetap disebabkan adanya interaksi
individu dengan lingkungan belajarnya ( Muhammad Irham, 2013:
116).
11
Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa
belajar adalah suatu perubahan yang relative permanen dalam suatu
kecenderungan tingkah laku sebagai hasil dari praktek atau latihan.
2. Pembelajaran
Menurut Oemar Hamalik (1994: 69) mengemukakan bahwa
“pembelajaran adalah prosedur dan metode yang ditempuh oleh
pengajar untuk memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk
melakukan kegiatan belajar secara aktif dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran”. Istilah “pembelajaran” terkandung makna: perbuatan
membelajarkan. Pembelajaran menurut Dimyati dan Mujiono (Sagala,
2003: 62) adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain
intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang
menekankan pada penyediaan sumber belajar.
Menurut Munandir (2001: 255) adalah mengacu ke segala daya
upaya bagaimana membuat seseorang belajar, bagaimana
menghasilkan terjadinya peristiwa belajar di dalam diri orang tersebut.
Menurut Degeng (1997: 1) bahwa pembelajaran mengandung makna
kegiatan memilih, menetapkan, dan mengembangkan metode atau
strategi yang optimal untuk mencapai hasil pembelajaran yang
diinginkan.
Selain pengertian-pengertian tentang pembelajaran yang telah
disebutkan, Sugihartono dkk (2007: 81), mendefinisikan pembelajaran
secara lebih operasional, yaitu sebagai suatu upaya yang dilakukan
12
pendidik atau guru secara sengaja dengan tujuan menyampaikan ilmu
pengetahuan, dengan cara mengorganisasikan dan menciptakan suatu
sistem lingkungan belajar dengan berbagai metode sehingga siswa
dapat melakukan kegiatan belajar secara lebih optimal.
Berdasarkan pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran adalah suatu upaya yang direncanakan oleh pendidik
untuk melaksanakan kegiatan belajar dengan menyampaikan ilmu
pengetahuan, menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai metode
serta diakhiri dengan evaluasi untuk mengetahui kegiatan belajar
secara optimal atau sesuai dengan perencanaan.
3. Matematika
Menurut etimologi, kata matematika berasal dari kata Yunani
Kuno “mathemata”, yang berarti segala sesuatu yang harus dipelajari.
Sedangkan menurut beberapa pendapat ahli Herry Sukarman (2002: 4-
5) definisi matematika adalah sebagai berikut : Dalam The World
Book Encyclopedia disebutkan bahwa matematika merupakan salah
satu cabang ilmu pengetahuan manusia yang sangat bermanfaat bagi
kehidupan, namun untuk matematika yang dipelajari di sekolah dan
perguruan tinggi matematika dapat didefinisikan sebagai pelajaran
tentang kuantitas dan hubungannya dengan menggunakan bilangan
dan simbol.
Menurut Abdurrahman (2003: 252) menyatakan bahwa
Matematika adalah suatu cara untuk menemukan jawaban terhadap
13
masalah yang dihadapi manusia, suatu cara menggunakan informasi,
menggunakan pengetahuan tentang menghitung dan yang paling
penting adalah memikirkan dalam diri manusia itu dalam melihat dan
menggunakan hubungan-hubungan. Menurut Hudojo (2003: 123)
matematika merupakan suatu ilmu yang berhubungan atau menelaah
bentuk-bentuk atau struktur-struktur yang abstrak dan huungan-
hubungan diantara hal-hal itu. Untuk dapat memahami struktur-
struktur serta hubngan-hubungan tentu saja diperlukan pemahaman
tentang konsep-konsep yang terdapat di dalam matematika itu.
Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa
matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang struktur-
struktur dari sistem-sistem yang mencakup pola hubungan maupun
bentuk, yang berkenaan dengan ide-ide, struktur-struktur dan
hubungan-hubungan yang diatur secara logis.
4. Pembelajaran Matematika
Pengertian pembelajaran matematika menurut Tim MKPBM
(Mata Kuliah Proses Belajar Mengajar) (2003: 89) terbagi dua
macam: Pengertian pembelajaran matematika secara sempit, yaitu
proses pembelajaran dalam lingkup persekolahan, sehingga terjadi
proses sosialisasi individu siswa dengan lingkungan sekolah, seperti
guru, sumber atau fasilitas, dan teman sesama siswa. Pengertian
pembelajaran matematika secara luas, yaitu upaya penataan
14
lingkungan yang memberi nuansa agar program belajar matematika
tumbuh dan berkembang secara optimal”.
Menurut Sugihartono dkk (2007: 74) belajar merupakan suatu
proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud
perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif
permanen atau menetap karena adanya interaksi individu denganli
ngkungannya. Menururt Nickson (Jajang, 2005: 5) pembelajaran
matematika adalah pemberian bantuan kepada siswa untuk
membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika dengan
kemampuan sendiri melalui proses internalisasi (arahan terbimbing)
sehingga konsep atau prinsip itu terbangun. Pendapat tersebut
menandakan bahwa guru dituntut untuk dapat mengaktifkan siswanya
selama pembelajaran berlangsung. Proses pembelajaran tidak lagi
berpusat pada guru melainkan pada siswa. Guru bukan mentransfer
pengetahuan pada siswa tetapi membantu agar siswa membentuk
sendiri pengetahuannya.
Dari beberapa pendapat tentang pengertian pembelajaran
matematika, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika
merupakan serangkaian aktivitas guru dalam memberikan pengajaran
terhadap siswa untuk membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip
matematika dengan kemampuan sendiri melalui proses internalisasi,
sehingga konsep atau prinsip itu terbangun dengan metode atau
15
pendekatan mengajar dan aplikasinya agar dapat meningkatkan
kompetensi dasar dan kemampuan siswa.
5. Pembelajaran Matematika Realistik
Kata 'realistis' diambil dari bahasa Belanda dari kata zich
realiseren yang berarti membayangkan (Van Den Heuvel-Panhuizen,
2003:54). Istilah 'realistis' lebih menekankan bahwa siswa harus
berusaha dapat membayangkan situasi masalah yang diberikan, dan
titik tekannya bukan pada keaslian masalah (authenticity of problems).
Namun demikian,bukan berarti bahwa keterhubungan dengan situasi
kehidupan nyata tidak penting, akan tetapi yang menjadi penekanan
bahwa konteks tidak harus dibatasi pada situasi dunia nyata, dunia
fantasi dari suatu dongeng atau dunia formal matematika dapat
menjadi sangat cocok untuk konteks masalah, sepanjang hal itu adalah
'real' dalam pikiran siswa.
Realistic mathematics education, yang diterjemahkan sebagai
pendidikan matematika realistik (PMR), adalah sebuah pendekatan
belajar matematika yang dikembangkan sejak tahun 1971 oleh
sekelompok ahli matematika dari Freudenthal Institute, Utrecht
University di Negeri Belanda. Pendekatan ini didasarkan pada
anggapan Freudenthal (1905 – 1990) bahwa matematika adalah
kegiatan manusia. Menurut pendekatan ini, kelas matematika bukan
tempat memindahkan matematika dari guru kepada siswa, melainkan
tempat siswa menemukan kembali ide dan konsep matematika melalui
16
eksplorasi masalah-masalah nyata. Di sini matematika dilihat sebagai
kegiatan manusia yang bermula dari pemecahan masalah (Dolk, 2006:
16). Karena itu, siswa tidak dipandang sebagai penerima pasif, tetapi
harus diberi kesempatan untuk menemukan kembali ide dan konsep
matematika di bawah bimbingan guru. Proses penemuan kembali ini
dikembangkan melalui penjelajahan berbagai persoalan dunia nyata
(Hadi, 2005: 63).
Di sini dunia nyata diartikan sebagai segala sesuatu yang berada
di luar matematika, seperti kehidupan sehari-hari, lingkungan sekitar,
bahkan mata pelajaran lain pun dapat dianggap sebagai dunia nyata.
Dunia nyata digunakan sebagai titik awal pembelajaran matematika.
Untuk menekankan bahwa proses lebih penting daripada hasil, dalam
pendekatan matematika realistik digunakan istilah matematisasi, yaitu
proses mematematikakan dunia nyata.
Menurut Frudenthal (Gravemeijer, 1994:102), tiga prinsip utama
dalam pendidikan matematika realistik, yaitu: penemuan terbimbing
dan matematisasi secara progresif; fenomena didaktik; pengembangan
model mandiri.
a. Penemuan terbimbing mengandung arti bahwa siswa diberi
kesempatan untuk menemukan sendiri konsep matematika dengan
mencari penyelesaian masalah-masalah kontekstual. Permasalahan
kontekstual memberikan arah bagi siswa untuk membentuk konsep,
menyusun model, menerapkan konsep yang telah diketahui, dan
17
menyelesaikannya berdasarkan kaidah matematika yang berlaku.
Matematisasi secara progresif dibagi atas dua bagian, yaitu
matematisasi horizontal dan vertikal. Matematisasi horizontal
berproses mulai dari soal kontekstual, mencoba menguraikan
dengan bahasa dan simbol yang dibuat sendiri, kemudian
menyelesaikan soal tersebut. Dalam proses ini, setiap orang dapat
menggunakan caranya sendiri. Matematisasi vertikal merupakan
proses yang terjadi di dalam sistem matematika itu sendiri,
misalnya: penemuan strategi menyelesaikan soal, mengkaitkan
hubungan antar konsep-konsep matematis atau menerapkan rumus
yang telah ditemukan.
b. Dalam fenomena didaktik, pembelajaran matematika yang
cenderung berorientasi kepada memberi informasi atau
memberitahu siswa dan memakai matematika yang sudah siap
pakai untuk memecahkan masalah, diubah dengan menjadikan
masalah sebagai sarana utama untuk mengawali pembelajaran
sehingga memungkinkan siswa dengan caranya sendiri mencoba
memecahkannya. Dalam memecahkan masalah tersebut, siswa
diharapkan dapat melangkah kearah matematisasi horizontal dan
matematisasi vertikal. Matematisasi horizontal dilakukan melalui
langkah-langkah informal sebelum sampai kepada matematika
yang lebih formal. Proses matematisasi horizontal-vertikal inilah
18
yang diharapkan dapat memberi kemungkinan siswa lebih mudah
memahami matematika yang bersifat abstrak.
c. Prinsip pengembangan model mandiri (self-developed model)
berfungsi untuk menjembatani antara pengetahuan matematika
informal dan matematika formal dari siswa. Model matematika
dimunculkan dan dikembangkan secara mandiri berdasarkan
model-model matematika yang telah diketahui siswa. Di awali
dengan soal kontekstual dari situasi nyata yang sudah dikenal siswa
kemudian ditemukan model of dari suatu situasi tertentu (bentuk
informal) dan kemudian diikuti dengan penemuan model for dari
bentuk semula (bentuk informal), hingga mendapatkan
penyelesaian masalah dalam bentuk pengetahuan matematika yang
standar.
6. Komunikasi Matematis
Tugas dan peran guru bukan lagi sebagai pemberi informasi
(transfer of knowledge), tetapi sebagai pendorong siswa belajar
(stimulation of learning) agar dapat mengkonstruksi sendiri
pengetahuan melalui berbagai aktivitas termasuk aspek
berkomunikasi. Menurut Silver dan Smith (1996: 20) mengutarakan
bahwa tugas guru adalah: (1) melibatkan siswa dalam setiap tugas
matematika; (2) mengatur aktivitas intelektual siswa dalam kelas
seperti diskusi dan komunikasi; (3) membantu siswa memahami ide
matematika dan memonitor pemahaman mereka.
19
Pandangan kedua ahli Silver dan Smith ternyata komunikasi
matematis memang perlu ditumbuhkembangkan di kalangan siswa.
Hal ini diperkuat oleh Baroody (1993: 107), bahwa pembelajaran
harus dapat membantu siswa mengkomunikasikan ide matematika
melalui lima aspek komunikasi yaitu representing, listening, reading,
discussing dan writing. Selanjutnya disebutkan sedikitnya ada dua
alasan penting, mengapa komunikasi dalam pembelajaran matematika
perlu ditumbuhkembangkan di kalangan siswa. Pertama, mathematics
as language, artinya matematika tidak hanya sekedar alat bantu
berpikir ( a tool to aid thinking), alat untuk menemukan pola,
menyelesaikan masalah atau mengambil kesimpulan, tetapi
matematika juga "an invaluable tool for communicating a variety of
ideas clearly, precisely, and succinctly. Kedua, mathematics learning
as social activity: artinya, sebagai aktivitas sosial dalam pembelajaran
matematika, sebagai wahana interaksi antar siswa, serta sebagai alat
komunikasi antara guru dan siswa.
Di sisi lain, Greenes dan Schulman (1996: 168) yang
mengatakan bahwa komunikasi matematik merupakan: (1) kekuatan
sentral bagi siswa dalam merumuskan konsep dan strategi matematik,
(2) modal keberhasilan bagi siswa terhadap pendekatan dan
penyelesaian dalam eksplorasi dan investigasi matematik, (3) wadah
bagi siswa dalam berkomunikasi dengan temannya untuk memperoleh
20
informasi, membagi pikiran dan penemuan, curah pendapat, menilai
dan mempertajam ide untuk meyakinkan orang lain.
NCTM (2000:60) menyatakan bahwa komunikasi matematis
adalah: (1) menyusun dan mengkonsolidasikan berfikir matematis
siswa melalui komunikasi; (2) mengkomunikasikan pemikiran
matematisnya secara koheren dan jelas dengan siswa lainnya atau
dengan guru; (3) menganalisis dan mengevaluasi pemikiran matematis
dan strategi-strategi lainnya; (4) menggunakan bahasa matematis
untuk menyatakan ide-ide matematik dengan tepat.
Sumarmo (2008:5) menyatakan bahwa kegiatan yang tergolong
pada komunikasi matematis di antaranya adalah: (1) menyatakan suatu
situasi, gambar, diagram, atau benda nyata ke dalam bahasa, simbol,
ide, atau model matematik; (2) menjelaskan ide, situasi, dan relasi
matematis secara lisan atau tulisan; (3) mendengarkan, berdiskusi, dan
menulis tentang matematika; (4) membaca dengan pemahaman suatu
representasi matematis tertulis; (5) membuat konjektur, menyusun
argumen, merumuskan definisi, dan generalisasi; (6) mengungkapkan
kembali suatu uraian atau paragrap matematika dalam bahasa sendiri.
Berdasarkan berbagai pandangan tentang komunikasi
matematis, maka secara umum kemampuan yang tergolong pada
komunikasi matematis yang akan diteliti hanya pada aspek
tertulis.Adapun indikator yang digunakan dalam penelitian ini dapat
dilihat pada tabel berikut:
21
Tabel 1. Indikator Komunikasi Matematis Siswa
.
B. Media
1. Pengertian Media
Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium
yang memiliki arti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Asosiasi
Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association for Education
and Communication technology / AECT) mendefinisikan media
sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca
atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan baik
dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas
program instruksional (Asnawir dan Usman, 2002:11).
Gerlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, pengertian
media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal
No Indikator
1 Menyatakan ide-ide matematis melalui tulisan, dan
menggambarkannya dengan berbagai cara yang berbeda
2 Mengungkapkan kembali suatu konsep matematika dalam bahasa
sendiri
3 Menyatakan suatu situasi, gambar, diagram, atau benda nyata ke
dalam bahasa, simbol, ide, atau model matematik
4 Menjelaskan ide, situasi, dan relasi matematis secara tulisan
22
(Azhar Arsyad, 2002:3). Gagne menyatakan bahwa media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs berpendapat
bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar (Arif S.Sadiman, 2003:6).
Adapun media pengajaran menurut Ibrahim dan Syaodih (2003:112)
diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses
belajar mengajar.
Dari berbagai definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa
media adalah segala benda yang dapat menyalurkan pesan atau isi
pelajaran sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar.
2. Klasifikasi Media Pembelajaran
Gagne & Briggs (Arsyad, 2002: 4) mengemukakan bahwa
media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri dari, antara lain:
buku, tape-recorder , kaset, video kamera, video recorder , film, slide
(gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Berikut
ini akan diuraikan klasifikasi media pembelajaran menurut taksonomi
Leshin, dkk., (Arsyad, 2008: 81-101), yaitu:
a. Media berbasis manusia
23
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk
sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan
pembelajaran. mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau
informasi. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah
mengubah
b. Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal
adalah
buku teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majalah, dan
lembar lepas.
c. Media berbasis visual
Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang
peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual
dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual
dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan
hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
d. Media berbasis Audio-visual
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan
pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan
penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah
penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang
banyak, rancangan, dan penelitian. Contoh media yang berbasis
audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, televisi.
24
e. Media berbasis komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam
bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer
dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-
Managed Instruction (CMI).
Adapula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam
belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi
pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai
Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran
dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi
pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan
pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
3. Fungsi Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran dapat membantu
meningkatkan pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi
pelajaran yang dipelajari. Berikut ini fungsi fungsi dari penggunaan
media pembelajaran menurut Asnawir dan Usman (2002:24):
a. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu
memudahkan mengajar bagi guru.
b. Memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi
lebih konkrit)
c. Menarik perhatian siswa lebih besar (kegiatan pembelajaran dapat
berjalan lebih menyenangkan dan tidak membosankan).
25
d. Semua indra siswa dapat diaktifkan.
e. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar
4. Manfaat Media Pembelajaran
Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Sudjana dan
Ahmad Rivai (1991:3) adalah:
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat
lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai
tujuan pembelajaran lebih baik.
c. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga
siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila
guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
pengamatan, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Maka dapat diambil kesimpulan manfaat dari penggunaan media
pembelajaran di dalam proses belajar mengajar dapat mengarahkan
perhatian siswa sehingga menimbulkan motivasi untuk belajar dan
materi yang diajarkan akan lebih jelas, cepat dipahami sehingga dapat
meningkatkan prestasi siswa.
26
5. Multimedia Iteraktif
Arsyad (2009:36-37) yang menjelaskan, “multimedia interaktif
ialah media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer,
interaktif video, hypertexts). Salah satu ciri dari media ini ialah bahwa
ia membawa pesan atau informasi kepada penerima. M Russell
(2008:166) juga mencoba menjelaskan, menciptakan multimedia,
yang memadukan media seperti gambar, suara, dan gerakan untuk
presentasi yang lebih lengkap. Peranti lunak presentasi, yang
memadukan komputer dengan proyeksi video, bisa digunakan untuk
presentasi. Sedangkan menurut Miarso (2009:464) berpendapat
bahwa, “multimedia adalah berbagai media yang dapat
dikombinasikan dengan teknologi lain dalam berbagai bentuk,
multimedia ini merujuk kepada berbagai bahan ajar yang membentuk
satu kesatuan unit yang terpadu (satu paket).
Susilana (2009:126) juga menjelaskan, “tujuan multimedia
interaktif sebagai bahan ajar adalah; (1) Memperjelas dan
mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis,
(2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera para siswa,
(3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti meningkatkan
motivasi dan gairah belajar para siswa untuk menguasai materi
pelajaran secara utuh, mengembangkan kemampuan siswa dalam
berinteraksi langsung dengan lingkungan dan sumber belajar lainnya
terutama bahan ajar yang berbasis ICT (Information and
27
Communication Technology), memungkinkan siswa untuk belajar
secara mandiri sesuai kemampuan dan minatnya. Dan memungkinkan
para siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil
belajarnya.
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis
multimedia pembelajaran pada mata pelajaran matematika dalam
merespon makna yang terdapat dalam teks sederhana secara akurat,
lancar, dan berterima untuk berinteraksi dengan lingkungan,
menerapkan pola pembelajaran yang disajikan dalam bentuk model
presentasi yang mengarahkan kita untuk mendesain pembelajaran
yang digunakan sebagai pedoman dalam penyelenggaraan
pembelajaran agar tercapai pembelajaran yang efektif, efesien,
berdayaguna menarik.
6. Kualitas Multimedia Pembelajaran
Menurut Nieveen (Khabibah, 2006:76) suatu material dikatakan
berkualitas baik, jika memenuhi aspek-aspek kualitas yaitu: (1)
Validitas (validity), (2) Kepraktisan (practically) dan (3) Keefektifan
(effectiveness)..
Berdasarkan pada tiga hal tersebut maka media pembelajaran
yang dikembangkan pada penelitian ini dikatakan berkualitas baik jika
memenuhi kriteria-kriteria sebagai berikut:
28
a. Validitas (Validity)
Untuk mengetahui aspek kualitas multimedia yang valid yaitu
dengan cara uji validitas kepada para ahli. Para ahli adalah
validator yang berkompeten untuk menilai lembar kerja siswa dan
memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan lembar kerja
siswa yang telah disusun. Penilaian para ahli memenuhi tiga aspek,
yaitu:
1) Aspek format
a) Kejelasan petunjuk mengerjakan
b) Kesesuaian format sebagai lembar kerja
c) Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan defnisi yang
diinginkan
d) Kesesuaian jawaban pada lembar kerja dengan definisi yang
diinginkan
2) Aspek isi
a) Penyusunan materi pada program komputer
b) Kesesuaian antara materi dan program komputer
c) Keserasian warna, tulisan dan gambar pada program
komputer
d) Kesesuaian warna pada tampilan gambar dan tulisan pada
materi
e) Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal
29
f) Peranan multimedia pembelajaran untuk mempermudah
siswa mengerjakan
3) Aspek bahasa
a) Kebakuan bahasa yang digunakan
b) Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang digunakan
b. Kepraktisan (Practicaly)
Multimedia pembelajaran dikatakan praktis jika memenuhi
indokator:
1) Validator menyatakan bahwa multimedia pembelajaran tersebut
dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi
2) Hasil analisis file rekaman jawaban siswa menunjukkan
multimedia pembelajaran dapat digunakan dengan sedikit atau
tanpa revisi
3) Hasil analisis lembar pengamatan aktifitas siswa menunjukkan
bahwa multimedia pembelajaran dapat digunakan sengan sedikit
atau tanpa revisi.
c. Keefektifan (effectivenes)
Multimedia pembelajaran dikatakan efektif jika memenuhi
indikator:
1) Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh
subyek uji coba adalah tuntas. multimedia pembelajaran
dikatakan efektif jika lebih besar atau sama dengan 80%
dari seluruh subyek uji coba tuntas.
30
2) Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket
yang diberikan.
7. Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Pengembangan multimedia pembelajaran merupakan salah satu
bidang garapan yang berupaya membantu proses belajar manusia
dengan jalan memanfaatkan secara optimal komponen-komponen
pembelajaran melalui fungsi pengembangan dan pengelolaan
(Mukminan, 2012: 5). Menurut Azhar Arsyad (2006:166) untuk
membuat multimedia pembelajaran yang menyenangkan, ada tiga
unsur yang perlu diperhatikan, yaitu menantang, fantasi, dan ingin
tahu. Menantang yaitu multimedia pembelajaran itu harus menyajikan
tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa
tingkat kesulitan baik secara otomatis atau dengan pilihan siswa.
Fantasi, di mana kegiatan pembelajaran itu dapat menarik dan
menyentuh secara emosional. Ingin tahu, kegiatan pembelajaran harus
dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan menggabungkan
efek-efek audio dan visual serta musik dan grafik.
1. Menurut Lee & Owen
Menurut Lee & Owen (2004: 162), untuk mengembangkan
berbagai jenis multimedia pembelajaran harus mengikuti empat
langkah, yaitu:
a. Menyusun sebuah kerangka alat pengembangan, spesifikasi
pengembangan, dan standarnya.
31
b. Mengembangkan bagian-bagian media yang cocok denga
kerangka tersebut.
c. Kemudian mereview dan memperbaiki produk.
d. Kemudian, mengimplementasikan produk yang telah direview
dan direvisi tersebut.
e. Terakhir melakukan evaluasi.
Model pengembangan menurut Lee & Owen digambarkan dalam
bagan-bagan berikut:
Bagan 1. Model Pengembangan Menurut Lee & Owen
2. Menurut Borg & Gall
Menurut Borg & Gall (1989:89-795) langkah-langkah penelitian
dan pengembangan :
a. Studi Pendahuluan (Research and Information Collecting)
1) Pengukuran kebutuhan
2) Studi literature
3) Penelitian dalam skala kecil
32
b. Perencanaan Penelitian (Planning)
Rencana produk yang akan dikembangkan mencakup,
1) Tujuan dari penggunaan produk.
2) Siapa pengguna produk.
3) Deskripsi dari komponen produk dan penggunaannya.
c. Pengembangan desain (Develop Preliminary of Product)
d. Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing)
e. Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision)
f. Uji coba lapangan (Main Field Test)
g. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operational Product
Revision)
h. Uji pelaksanaan lapangan (Operational Field Testing)
i. Penyempurnaan produk akhir (Final product revision)
j. Diseminasi dan implementasi
Model pengembangan menurut Borg & Gall digambarkan dalam
bagan-bangan berikut:
33
Bagan 2. Model Pengembangan Menurut Borg & Gall
3. Dick & Carey
Model pengembangan Dick & Carey terdiri dari 10 komponen.
Komponen pengembangan menurut (Dick & Carey, 2001: 2-3) ini
meliputi:
a. Assess needs to identify goals atau mengidentifikasi tujuan
pembelajaran
b. Conduct instructional analysis atau menetapkan analisis
pembelajaran
c. Analyze learners and contexts atau analisis keterampilan dasar
dan karakteristik siswa
d. Write performance objectives atau merumuskan tujuan
pembelajaran khusus
34
e. Develop assessment instruments atau mengembangkan
instrument penilaian
f. Develop instructional strategy atau mengembangkan sebuah
strategi pembelajaran
g. Develop and select instructional material atau mengembangkan
dan memilih materi pembelajaran
h. Design and conduct formative evaluation of instruction atau
merancang dan melakukan penilaian formatif pembelajaran
i. Revise instruction atau merevisi pembelajaran
j. Design and conduct summative evaluation atau merancang dan
melakukan evaluasi sumatif
Model pengembangan menurut Dick & Carey digambarkan dalam
bagan bangan berikut:
35
Bagan 3. Model Pengembangan Menurut Dick & Carey
4. Alessi & Trollip
Langkah pengembangan menurut Alessi & Trollip (2001:407-567)
terdiri dari 10 tahapan yaitu:
a. menentukan tujuan dan kebutuhan,
b. mengumpulkan bahan acuan,
c. mempelajari materi,
d. mengembangkan ide (brainstorming),
e. mendesain pelajaran,
f. membuat bagan alir (flowchart),
g. membuat storyboard tampilan,
h. memprogram materi,
i. membuat materi pendukung,
36
j. melakukan evaluasi dan revisi. Model yang digunakan adalah
tutorial bercabang dengan kontrol sepenuhnya kepada siswa
Model pengembangan menurut Alessi & Trollip digambarkan
dalam bagan-bangan berikut:
Bagan 4. Model Pengembangan Menurut Alessi & Trollip
Berdasarkan uraian-uraian di atas, pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif adalah suatu pendekatan pengembangan
multimedia pembelajaran yang terdiri dari teks, grafis, audio, dan
video yang dibuat, dikemas, disajikan, dan dimanfaatkan secara
interaktif melalui komputer dan dilakukan secara sistematik dalam
merancang, memproduksi, mengevaluasi serta menggunakan
sistem pembelajaran yang lengkap, termasuk semua komponen
yang sesuai dan suatu pola pengelolaan dengan tujuan utamanya
adalah membantu, memicu dan memacu proses belajar serta
memberikan kemudahan atau fasilitas belajar.
37
C. Software Adobe Flash CS3
Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan
siswa, semula guru sebagai komunikator (menyampaikan pesan
komunikasi) dan siswa sebagai komunikan (menerima pesan
komunikasi). Kini dalam proses pembelajaran guru sebagai komunikator
dan atau komunikan sementara siswa sebagai komunikan juga sebagai
komunikator. Komunikasi demikian akan meninggikan kadar keterlibatan
siswa dalam proses pembelajaran. Guru dan siswa secara bergantian bisa
menjadi komunikator, sehingga proses pembelajaran lebih variatif. Untuk
menghindari kesalahan komunikasi digunakan sarana untuk dapat
membantu proses komunikasi yang disebut media. Media adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat siswa (Sadiman, 1993:7). Dalam proses pembelajaran, media yang
digunakan disebut media pembelajaran
Media pembelajaran adalah media yang penggunaannya
memperhatikan tujuan dan isi pengajaran yang biasanya dituangkan
dalam kurikulum. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang
diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan siswa. Hal ini bisa
berupa perangkat lunak (software) yang berisi pesan atau informasi
pendidikan, sedangkan peralatan keras (hardware) merupakan sarana
untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung dalam media tersebut.
Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat media
38
pembelajaran adalah software Adobe Flash CS3. Software ini dipilih
karena memiliki banyak fitur pendukung. Dengan kelebihan tersebut,
diharapkan akan terwujud sebuah aplikasi media pembelajaran yang
atraktif dan menarik secara visual bagi siswa. Adobe Flash CS3
merupakan software yang mampu menghasilkan presentasi, game, film,
CD interaktif, maupun CD pembelajaran, serta untuk membuat situs web
yang interaktif, menarik, dan dinamis. Adobe Flash CS3 mampu
melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi
interaktif, dan lain-lain sehingga pengguna sambil mendengarkan
penjelasan mereka dapat melihat gambar animasi, maupun membaca
penjelasan dalam bentuk teks.
Adobe Flash CS3 merupakan versi terbaru dari pendahulunya yaitu
Macromedia Flash Profesional 8. Penggunaan Adobe Flash CS3 sebagai
software untuk pembuatan media pembelajaran interaktif berdasarkan
pada beberapa kelebihan yang dimilikinya (Aristo Hadi dan Sutopo,
2003: 60) Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia dengan
Action Script, flash juga mempunyai kemampuan dalam membuat
interaktif scripting. Adobe Flash CS3 mempunyai kelebihan dibanding
program lainnya yaitu pengguna adobe flash CS3 dapat dengan mudah
dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas
sesuai dengan adegan animasi yang dikehendaki, adobe flash CS3
menghasilkan file yang berukuran kecil, mampu menghasilkan file
39
bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksible, karena dapat dikonversi
menjadi file bertipe swf, html, jpg, png, exe, mov.
D. Penelitian yang Relevan
Berdasarkan jurnal riset pendidikan matematika pada penelitian
yang dilakukan oleh Erdin Lies Tyanto (2013:8) dalam jurnalnya yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Adobe Flash Profesional CS6 Dengan Memperhatikan Fungsi Kognitif
Rigorous Matematic Thinking (RMT) Pada Materi Melukis Segitiga ”
menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan pada penelitian ini
memenuhi kriteria valid dengan skor dengan skor rata-rata 3,50. Kualitas
kepraktisan produk yang dikembangkan menunjukkan skor 94,45%
sehingga media termasuk dalam kategori praktis. Sedangkan untuk
kriteria keefektifan penggunaan media menunjukkan persentase nilai
rata-rata respon siswa sebesar 81,03% dengan kriteria efektif.
Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Bayu Sudarmadji (2016:
58-73) dengan penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS3 Untuk Memfasilitasi
Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Pada Siswa Kelas VIIIB
MTs Assalafiyyah Mlangi” menunjukkan bahwa produk yang
dikembangkan pada penelitian ini memenuhi kriteria sangat valid dengan
skor rata-rata 54. Kualitas kepraktisan media yang dikembangkan
menunjukkan nilai rata-rata 1477 yang memenuhi kriteria praktis.
40
Sedangkan untuk kriteria keefektifan penggunaan LKS menunjukkan
persentase 85,25 % dengan kriteria sangat efektif.
Kemudian pada penilitian yang dilakukan oleh Alfian Tias
Kurniawan (2014:110) dalam penelitianya yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada materi
Himpunan Dengan Pendekatan Kontekstual Pada Siswa SMP Kelas VII”
menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan dinyatakan dengan
kriteria valid dengan persentase kevalidan sebesar oleh ahli media dan
ahli materi masing-masing sebesar 2,9 dan 3,9. Kemudian memiliki
tingkat kepraktisan yang dinilai oleh guru dan siswa masing-masing
adalah 3,4 dan 3,0 dan dinyatakan efektif berdasarkan hasil ketuntasan
siswa sebesar 82,76%.
Selajutnya pada penilitian yang dilakukan oleh Alfian Tias
Kurniawan (2016:10) dalam penelitianya yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada materi Himpunan Dengan
Pendekatan Kontekstual Pada Siswa SMP Kelas VII” menunjukkan
bahwa media yang telah dikembangkan dinyatakan dengan kriteria valid
dengan persentase kevalidan sebesar oleh ahli media dan ahli materi
masing-masing sebesar 2,9 dan 3,9. Kemudian memiliki tingkat
kepraktisan yang dinilai oleh guru dan siswa masing-masing adalah 3,4
dan 3,0 dan dinyatakan efektif berdasarkan hasil ketuntasan siswa
sebesar 82,76%.
41
Berdasarkan pada penelitian di atas menunjukkan bahwa multimedia
interaktif dengan pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan
komunikasi matematis siswa yang dikembangkan mampu memenuhi
kriteria valid, praktis dan efektif dalam penggunaanya pada kegiatan
pembelajaran.
E. Kerangka Berfikir
Dalam proses belajar mengajar guru memerlukan sebuah media
pembelajaran yang menarik agar siswa dapat dengan mudah
memahamimateri yang disampaikan oleh para guru. Oleh karena itu,
penggunaan media pembelajaran interaktif sebagai alat bantu belajar
sangat diperlukan guru dalam proses belajar mengajar di kelas. Media
pembelajaran berbasis komputer merupakan variasi penggunaan media
dalam pendidikan modern ini.
Media pembelajaran berbasis komputer lebih digemari oleh para
siswa dibandingkan teori konvensional (catatan). Dalam proses
pengembangan media pembelajaran interaktif, tentunya membutuhkan
software yang dapat digunakan dalam pengembangan media. Software
Adobe Flash CS3 merupakan software yang mampu
menghasilkanpresentasi, game, film, CD interaktif, maupun CD
pembelajaran, buku digital, serta untuk membuat situs web yang
interaktif, menarik, dan dinamis. Maka dari itu melalui Software Adobe
Flash CS3, media Buku Digital dibuat untuk memenuhi kebutuhan para
guru dan siswa agar materi lebih mudah dipahami, meningkatkan
42
kreatifitas, serta dapat menimbulkan ketertarikan dalam mengikuti
pembelajaran.
F. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang dipaparkan pada Bab I, dapat
dijabarkan dalam beberapa pertanyaan penelitian. Penjabaran meliputi
beberapa hal sebagai berikut.
1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran matematika berbasis
Adobe Flash CS3 dengan pendekatan matematika realistik untuk
meningkatkan komunikasi matematis siswa pada siswa kelas VIII SMP N
2 Sentolo pada pokok bahasan lingkaran?
2. Seberapa kualitas media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash
CS3 dengan pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan
komunikasi matematis siswa pada siswa kelas VIII SMP N 2 Sentolo
pada pokok bahasan lingkaran berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan
dan keefektifan?