pembuatan augmented reality pada aplikasi …
Post on 11-Nov-2021
19 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA
APLIKASI SISTEM KERJA GINJAL SEBAGAI
MEDIA EDUKASI BERBASIS AR DAN VR
SKRIPSI
Abu Dzar Ghifari
4616040001
PROGRAM STUDI D4 TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA
APLIKASI SISTEM KERJA GINJAL SEBAGAI
MEDIA EDUKASI BERBASIS AR DAN VR
SKRIPSI
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan
untuk Memperoleh Diploma Empat Politeknik
Abu Dzar Ghifari
4616040001
PROGRAM STUDI D4 TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
i
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : ABU DZAR GHIFARI
NIM : 4616040001
Tanggal : 4 Agustus 2020
Tanda Tangan :
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh :
Nama : Abu Dzar Ghifari
NIM : 4616040001
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Judul Skripsi : Pembuatan Augmented Reality pada Aplikasi
Sistem Kerja Ginjal sebagai Media Edukasi
Berbasis AR dan VR
Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Selasa, Tanggal 4,
Bulan Agustus, Tahun 2020 dan dinyatakan LULUS.
Disahkan oleh
Pembimbing : Iwan Sonjaya, S.T., M.T. ( )
Penguji I : Hata Maulana, S.Si, M.T.I. ( )
Penguji II : Eriya, S.Kom., M.T. ( )
Penguji III : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds. ( )
Mengetahui :
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Ketua
Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.
NIP 197802112009121003
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk
menyelesaikan Skripsi dengan judul Pembuatan Augmented Reality pada Aplikasi
Sistem Kerja Ginjal sebagai Media Edukasi berbasis AR dan VR. Dalam rangka
memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Terapan Politeknik. Skripsi
ini membahas bagian pembuatan Augmented Reality pada Aplikasi media edukasi
menggunakan Unity 3D. penulis menyadari bahwa selesainya penulisan skripsi ini
tidak akan berhasil tanpa izin dari Allah SWT, doa orang tua, dan bantuan dari
orang sekitar, khususnya para dosen jurusan TIK Politeknik Negeri Jakarta yang
telah memberikan ilmu dari awal perkuliahan, dosen pembimbing yang telah
mengarahkan, dan teman teman khususnya dari program studi Teknik Multimedia
Digital.
Masih banyak kekurangan yang terdapat dalam penulisan laporan ini, semoga
laporan praktik kerja lapangan ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis, dan
para pembaca.
Depok, Agustus 2020
Abu Dzar Ghifari
iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di
bawah ini:
Nama : Abu Dzar Ghifari
NIM : 4616040001
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive
Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Pembuatan Augmented Reality pada Aplikasi Sistem Kerja Ginjal
sebagai Media Edukasi Berbasis AR dan VR
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan), Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan,
mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),
merawat, dan mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama
saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Depok Pada tanggal : 4 Agustus 2020
Yang menyatakan
(Abu Dzar Ghifari)
*Karya Ilmiah: karya akhir, makalah non seminar, laporan kerja praktek, laporan
magang, karya profesi, dan karya spesialis.
v
Pembuatan Augmented Reality pada Aplikasi Sistem Kerja Ginjal
Sebagai Media Edukasi Berbasis AR dan VR
Abstrak
Biologi merupakan salah pelajaran yang mempelajari makhluk hidup, salah satu materi
yang dipelajari adalah sistem kerja ginjal, ginjal merupakan organ tubuh yang penting
dalam sistem tubuh manusia, dalam mempelajari kerja ginjal, mayoritas pelajar
menggunakan buku dan alat peraga, lalu seiring berkembangnya teknologi digunakanlah
produk multimedia yakni video sebagai media edukasi yang mudah digunakan, namun
multimedia tidak sebatas hanya di video, saat ini terdapat teknologi bernama Augmented
Reality (AR) yang mampu memberikan pengalaman dan interaksi lebih dari yang mampu
video lakukan, dengan AR pengguna dapat melihat dan melakukan interaksi terhadap
objek virtual. Aplikasi media edukasi ini ditujukan khususnya kepada pelajar sekolah untuk
media edukasi alternative selain buku, alat peraga, dan video, aplikasi ini menggunakan
AR dengan sistem markerless untuk memudahkan pengguna dalam menggunakannya tanpa
harus direpotkan oleh penggunaan marker, fitur AR pada aplikasi ini dibangun
menggunakan metode MDLC.
Kata Kunci : Augmented Reality, Ginjal, Marker, Media Edukasi, Media Interaktif
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................. i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI......................... iv
Abstrak .................................................................................................................... v
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah ...................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah............................................................................................ 3
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ..................................................................... 3
1.5 Metode Penyelesaian Masalah ...................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 5
2.1 Media Edukasi / Pembelajaran ...................................................................... 5
2.2 Ginjal ............................................................................................................. 6
2.3 Augmented Reality ........................................................................................ 6
2.4 Unity 3D ........................................................................................................ 8
2.4.1 Vuforia SDK .............................................................................................. 8
2.4.2 Lean Touch................................................................................................. 8
2.5 User Interface................................................................................................ 9
2.6 Metode MDLC ............................................................................................ 10
2.7 Metode Pengumpulan data .......................................................................... 11
2.7.1 Kuesioner ................................................................................................. 11
2.7.2 Skala Likert .............................................................................................. 11
BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ............................................... 13
3.1 Perancangan Aplikasi Media Edukasi ......................................................... 13
vii
3.1.1 Analisa Kebutuhan ................................................................................... 13
3.1.2 Konsep Aplikasi ....................................................................................... 14
3.1.3 Desain Rancangan Aplikasi ..................................................................... 15
3.2 Pembangunan Aplikasi ............................................................................... 23
BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................. 31
4.1 Pengujian Aplikasi ..................................................................................... 31
4.2 Deskripsi Pengujian .................................................................................... 31
4.3 Prosedur Pengujian ..................................................................................... 31
4.3.1 Pengujian Alpha ....................................................................................... 31
4.3.2 Pengujian Beta ......................................................................................... 32
4.4 Data Hasil Pengujian ................................................................................... 32
4.4.1 Hasil Pengujian Alpha.............................................................................. 32
4.4.2 Hasil Pengujian Beta ................................................................................ 34
4.4.3 Analisis Pengujian Beta ........................................................................... 38
4.5 Distribusi ..................................................................................................... 40
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 41
5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 41
5.2 Saran ........................................................................................................... 42
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 43
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Skala Likert ..................................................................................... 11
Tabel 2. Konsep Aplikasi .............................................................................. 15
Tabel 3. Wireframe Aplikasi ......................................................................... 16
Tabel 4 Aset Objek 3D .................................................................................. 20
Tabel 5 Aset Grafis 2D ................................................................................. 21
Tabel 6. Pengujian Alpha .............................................................................. 33
Tabel 7 interval berdasarkan skala Likert ..................................................... 34
Tabel 8 hasil uji responden ........................................................................... 35
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Vertical Layout pada scene Main menu ................................ 24
Gambar 3.2 sceneSwitch script ................................................................. 24
Gambar 3.3 Submenu ................................................................................ 25
Gambar 3.4 User Defined Target Builder ................................................. 25
Gambar 3.5 Layout pada scene AR........................................................... 26
Gambar 3.7 Info pada objek Ginjal ........................................................... 28
Gambar 3.8 Script Info .............................................................................. 28
Gambar 3.9 Lean Touch ............................................................................ 29
Gambar 3.10 komponen pada Audio Source ............................................ 30
Gambar 3.11 Build Setting. ....................................................................... 30
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 ........................................................................................... L-1
Lampiran 2 ........................................................................................... L-2
Lampiran 3 ........................................................................................... 3-a
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Belajar merupakan kewajiban bagi setiap orang, tanpa terkecuali khususnya bagi
pelajar, dalam melakukan proses belajar, setiap orang memiliki kapasitas yang
berbeda dalam mencerna suatu materi yang dipelajari, sebagian orang mungkin
dapat dengan mudah memahami penjelasan guru saat belajar dikelas, sebagian lagi
mungkin harus berjuang lebih giat lagi dengan mengulang pelajaran diluar kelas
untuk dapat menguasai materi tersebut, untuk membantu dalam belajar dibutuhkan
media edukasi atau media belajar, misalnya buku, alat peraga, video edukasi, dan
lainnya
Salah satu pelajaran yang membutuhkan media edukasi selain buku adalah biologi,
biologi merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang makhluk hidup.
Pada Biologi dipelajari mengenai organ manusia dan cara kerjanya salah satunya
adalah sistem kerja ginjal, , untuk mempelajari kerja ginjal ini bukan hal yang
mudah, sebab ginjal merupakan organ dalam manusia yang tidak bisa dilihat begitu
saja oleh mata telanjang, selama ini sebagian besar pelajar mempelajari organ
pernafasan dari buku pelajaran, berdasarkan jurnal penelitian yang ditulis oleh
Husnul dkk (2015) penggunaan media atau sumber belajar adalah alat yang
membantu dalam kegiatan belajar mengajar dapat membantu mengatasi kesulitan
siswa dalam memahami konsep dan juga dapat melahirkan umpan balik baik dari
siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan bapak Triatmo Erry Gunawan, S.Pd
selaku guru yang mengajar Biologi di SMP Negeri 12 Depok, saat proses
pembelajaran tidak hanya pada menampilkan materi pelajaran, tapi juga dibutuhkan
cara bagaimana agar siswa tertarik untuk mempelajari materi tersebut, hal tersebut
bisa dilakukan dengan menggunakan media bantu pada pembelajaran seperti
kerangka atau replika ginjal sebagai representasi organ ginjal yang sebenarnya dari
materi pelajaran biologi, jika belajar dikelas biasanya guru hanya mengandalkan
buku.
2
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Dalam era perkembangan teknologi saat ini, media edukasi memiliki banyak
variasi, pada cara konvensional alat peraga organ tubuh manusia digunakan sebagai
pelengkap materi pembelajaran biologi selain menggunakan buku, namun
terbatasnya penggunaan alat peraga tersebut karena mayoritas hanya bisa dijumpai
pada lab sains selama jam pelajaran saja, untuk mengatasi hal tersebut digunakanlah
produk multimedia, salah satunya yang mudah dan banyak adalah teknologi video,
menurut Agustiningsih (2015) penggunaan video sebagai media tambahan
pembelajaran didasari 3 alasan, pertama media video menarik dan efektif
digunakan, kedua penggunaan video sesuai dengan pendekatan saintifik pada
kurikulum 2013, ketiga berkaitan dengan fungsi fikasatif dimana video memiliki
kemampuan untuk dapat menampilkan kembali objek atau kejadian sesuai
keperluan. Selain itu penggunaan video yang dimana merupakan produk
multimedia adalah untuk menghilangkan verbalisme pada proses pembelajaran
dengan menggunakan visual untuk memperjelas. Berdasarkan survey singkat
melalui kuesioner yang dilakukan sebelum penulisan tulisan ini, banyak siswa yang
mempelajari biologi disekolahnya namun hanya menggunakan alat bantu yang ada
di lab, dan ilustrasi di buku pelajaran saja, beberapa ada yang menggunakan video
sebagai penjelas dari pelajaran.
Penggunaan video memang sudah baik, namun multimedia tidak sebatas hanya
video saja, terdapat opsi lain yang dapat memberikan pengalaman lebih kepada
penggunanya, teknologi multimedia yang saat ini sedang naik daun salah satunya
adalah Augmented Reality. Augmented Reality (AR) sendiri merupakan teknologi
yang dapat memungkinkan interaksi antara penggunanya dengan objek maya,
menurut Ronald T Azuma (1997) AR memiliki karakteristik sebagai berikut,
menggabungkan dunia nyata dan virtual, interaktif secara realtime, dan tergolong
dalam lingkungan 3D.
Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini berfokus pada pembuatan Augmented
Reality (AR) yang akan digunakan oleh siswa kelas 8 SMP Negeri 12 Depok
dalam media edukasi untuk materi Biologi materi kinerja ginjal, karena AR
memiliki fitur interaksi dengan objek maya yang dimana pengalaman tersebut
tidak dapat ditemukan pada video pembelajaran yang masih bersifat statis, dengan
3
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
pelibatan media edukasi yang interaktif pada proses pembelajaran diharapkan para
siswa akan lebih tertarik dan mudah mengerti dalam mencerna materi pelajaran
yang disampaikan. Saat ini AR dapat digunakan dengan mudah karena sudah
banyak perangkat yang mendukung untuk beroperasi, seperti perangkat ponsel
pintar dengan sistem operasi Android.
1.2 Perumusan Masalah
Bagaimana membuat Augmented Reality pada aplikasi sistem kerja ginjal sebagai
media edukasi berbasis AR dan VR.
1.3 Batasan Masalah
Berikut adalah batasan masalah untuk membuat penelitian lebih terarah tanpa
keluar dari jalur yang ditentukan
a. Berfokus pada pembuatan Augmented Reality pada media edukasi dan
berjalan pada perangkat dengan sistem operasi Android.
b. Pembuatan Augmented Reality menggunakan sistem markerless untuk
menghindari penggunaan marker fisik.
c. Pembuatan Augmented Reality menggunakan perangkat lunak UNITY
dengan plugin Vuforia.
d. Interaksi pada Augmented Reality ini hanya memvisualisasikan organ ginjal
e. Pengguna aplikasi media interaktif ini menyesuaikan materi pendidikan
sekolah menengah pertama kelas 8.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi berbasis Augmented Reality
sebagai media edukasi sebagai pendukung proses pembelajaran yang interaktif dan
mudah untuk digunakan untuk siswa SMP kelas 8 smpn 12 Depok
Sedangkan manfaat dari pembuatan Augmented Reality pada media edukasi ini
adalah :
4
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
a. Memberikan visualisasi organ ginjal dalam bentuk 3D.
b. Memberikan pengalaman belajar yang berbeda terhadap pengguna.
1.5 Metode Penyelesaian Masalah
Dalam fokus pembuatan fitur Augmented Reality pada aplikasi sistem kerja ginjal
sebagai media edukasi berbasis AR dan VR ini menggunakan metode MDLC
(Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahapan, antara lain
1.Concept atau konsep, merupakan tahap yang dilakukan untuk membuat konsep
atau rancangan yang akan diterapkan pada produk multimedia yang dibuat
2. Design, Pada tahap ini dilakukan pembuatan spesifikasi dari desain yang akan
diterapkan pada produk multimedia yang sedang dibuat berdasarkan pada
rancangan yang dibuat pada tahap konsep
3.Material Collecting atau pengumpulan material, Merupakan tahapan untuk
membuat atau mengumpulkan aset yang akan digunakan dalam pembuatan produk
multimedia
4.Assembly atau pembuatan, merupakan proses dimana dilakukan pembuatan dari
aset yang telah dikumpulkan menggunakan perangkat lunak seperti Adobe, Unity,
dan semacamnya.
5.Testing atau tahap uji coba, merupakan tahap pengujian yang dilakukan untuk
mencari tau hasil sementara dari produk yang dibuat untuk ditemukan
kekurangannya dan disempurnakan.
6. Distribution, merupakan tahap publikasi produk yang telah dibuat agar bisa
digunakan oleh calon pengguna.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Edukasi / Pembelajaran
Media edukasi atau bisa disebut media pembelajaran adalah sebuah media yang
digunakan untuk bahan bantu dalam proses belajar. Azhar dalam Nurrita (2018)
media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar, sehingga dapat
merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.
berdasarkan jurnal penelitian yang ditulis oleh Husnul dkk (2015) penggunaan
media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar dapat membantu mengatasi
kesulitan siswa dalam memahami konsep dan juga dapat melahirkan umpan balik
baik dari siswa. Daryanto dalam Ayu Fitria (2014) beberapa tinjauan tentang
landasan penggunaan media pembelajaran antara lain :
1. Tinjauan berdasarkan landasan filosofis, dengan penggunaan berbagai
media pembelajaran akan memberikan pilihan kepada siswa dalam memilih
media yang paling sesuai
2. Tinjauan berdasarkan landasan psikologis, menyatakan bahwa anak akan
lebih mudah mempelajari hal konkret dibandingkan hal abstrak
3. Tinjauan berdasarkan landasan teknologi, merupakan proses kompleks dan
terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi
untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan,
mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah dalam situasi dimana
kegiatan belajar mempunyai tujuan dan terkontrol
4. Tinjauan berdasarkan landasan empiris yaitu pemilihan media pembelajaran
dengan mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pengguna,
karakteristik pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.
6
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.2 Ginjal
Ginjal merupakan salah satu organ penting yang ada pada tubuh manusia, ginjal
berfungsi sebagai organ ekskresi. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
Online yang dikelola oleh Kemdikbud, “ekskresi adalah proses pengeluaran atau
pembuangan ampas hasil metabolisme yang tidak dibutuhkan oleh tubuh”.
2.3 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang dapat memungkinkan interaksi
antara penggunanya dengan objek maya, menurut Ronald T Azuma (1997) AR
memiliki karakteristik sebagai berikut, menggabungkan dunia nyata dan virtual,
interaktif secara realtime, dan tergolong dalam lingkungan 3D. Azuma juga
mengatakan bahwa AR merupakan variasi dari VR (Virtual Reality) VR
memungkinkan pengguna masuk kedalam lingkungan virtual dimana pengguna
tidak bisa melihat lingkungan nyata disekitarnya, Sebaliknya AR memungkinkan
pengguna untuk melihat lingkungan nyata disertai objek virtual, VR menggantikan
sepenuhnya dunia nyata sedangkan AR sekedar menambahkan dan melengkapi
lingkungan nyata.
Berdasarkan jurnal yang ditulis oleh Bonny A Suryawinata, dengan judul
“Pemanfaatan Augmented Reality dalam Memvisualisasikan Produk Perumahan
melalui Internet” Sama seperti sistem komputer pada umumnya Augmented
Reality juga membutuhkan hardware dan software, Hardware utama AR meliputi
display, marker, input device, dan computer, sedangkan software meliputi
program dimana perintah perintah mengenai suatu objek yang akan dimunculkan
saat marker terbaca oleh sistem. Pada Augmented Reality tergolong dalam 2 jenis,
yaitu AR Marker Based, dan AR Markerless, AR Marker Based menggunakan
objek grafis identik sebagai pemicu untuk menampilkan objek 3D, sedangkan
markerless tidak menggunakan pemindaian terhadap hal yang lebih luas
tergantung sistem yang diperintahkan, hal ini membuat AR markerless lebih
dinamis karena tidak memerlukan marker khusus, namun objek yang dipindai
7
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
harus tetap dapat diidentifikasi oleh sistem, misalnya titik bentuk wajah, gestur
Gerakan, dan lain-lain.
Menurut Shapiro (2001) dikutip dari Jurnal yang ditulis oleh Frans Immanuel dan
Aris Puji Widodo, dalam pembuatan sistem Augmented Reality membutuhkan
1. Model 3D dari Objek untuk dimunculkan pada dunia nyata.
2. Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi.
3. Tracking untuk menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia
nyata.
4. Real Time Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik
computer yang dibuat berdasarkan model.
5. Waktu respon terhadap Gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik
sangat mempengaruhi keefektifan sistem.
2.3.1 AR Markerless Based
AR Markerless Based merupakan jenis AR yang berbeda dengan AR Marker Based.
Menurut Yoze Rizki (2019) perbedaan antara sistem AR Marker Based, dan AR
Markerless Based adalah pada pelacakan berbasis marker (Marker Based) posisi
kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan,
sementara pelacakan berbasis markerless menghitung posisi antara kamera atau
pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik
alami seperti edge, corner, line, atau model 3D. Oleh karena itu, AR dengan metode
Markerless Based lebih fleksibel untuk digunakan dibandingkan dengan AR
Marker Based.
2.3.2 Objek 3D
Objek 3D merupakan model representasi dari matematika sebagai salah satu
komponen yang diperlukan dalam penerapan Augmented Reality. Objek 3D
sendiri merupakan objek yang memiliki Panjang, lebar dan tinggi yang memiliki
8
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
bentuk ruang, Karakteristik 3D mengacu pada tiga dimensi, 3D menunjukkan tiga
titik kordinat cartesian yang berpatokan pada sumbu X, Y, dan Z (Atmoko
Nugroho, 2017), oleh karena itu objek 3D dapat dilihat dari berbagai sisi. Objek
dasar 3D disebut sebagai objek primitive, bentuk ini dapat dikembangkan,dan
dibentuk menjadi bentuk lain berdasarkan imajinasi dan kemampuan
penggunanya .
2.4 Unity 3D
Unity 3D merupakan sebuah engine atau perangkat lunak pengolah gambar,
grafis, suara,input, dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat suatu aplikasi
interaktif (game). Unity 3D merupakan perangkat yang banyak digunakan karena
mudah digunakan dan memiliki banyak fitur yang mendukung pembuatan produk
multimedia berbasis 2D dan 3D. Unity Engine mendukung juga berbagai
pemrograman Bahasa seperti C#, Javascript yang banyak digunakan oleh
pengembang, oleh karena itu software ini juga menyediakan fitur untuk export ke
berbagai platform seperti Android, iOs, Xbox, Playstation 3, dan Wii (Jurnal
Teknologi dan Sistem Komputer, oleh Adhiim Catur Anggoro DKK, 2015).
2.4.1 Vuforia SDK
Vuforia merupakan SDK yang dikembangkan oleh perusahaan Qualcomm untuk
memudahkan pengembang dalam merancang, membuat dan mengembangkan
aplikasi atau game yang menggunakan teknologi dari Augmented Reality. SDK
Vuforia ini dapat berjalan berdampingan dengan software Unity 3D. Target yang
akan dijadikan pemicu pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat
dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual (Muhammad Rizal, 2018).
2.4.2 Lean Touch
Lean Touch merupakan aset ekstensi yang terdapat dalam Unity,dibuat oleh Carlos
Wilkes dan merupakan ekstensi yang memiliki lisensi gratis, aset ini dapat
mempermudah pengembang dalam menyisipkan fitur untuk melakukan navigasi
seperti geser, rotasi, perbesar dan perkecil dengan sentuhan jari, sehingga sesuai
untuk diterapkan pada aplikasi yang menggunakan device dengan panel layar
sentuh sebagai medianya.
9
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.5 User Interface.
User Interface atau bisa disebut juga sebagai tampilan antarmuka, semua aplikasi
yang ada saat ini dilengkapi oleh tampilan antarmuka/UI, User Interface
merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunak yang menjadi fasilitas agar
terjadinya interaksi antara pengguna dengan sistem. Interaksi disini berarti tampilan
antarmuka membuat user bisa dilihat, didengar, disentuh, dan dapat dimengerti
secara langsung oleh manusia. (Wilbert O Galitz, 2007).
Berdasarkan dari teori yang dituliskan oleh J.Lucas Luccheta seorang software
Engineer Hash yang mengutip dari buku “Software Engineering” edisi ke 6 yang
ditulis oleh Ian Sommerville “seorang perancang UI harus memperhitungkan
kemampuan penggunanya dalam menggunakan perangkat lunak, kemampuan
tersebut menjadi ajuan untuk dasar dari prinsip desain”. Oleh karena itu,
berdasarkan hal tersebut, seorang desainer hendaknya memperhitungkan
pembuatan UI dengan memikirkan penggunanya, prinsip – prinsip dalam
merancang sebuah tampilan antarmuka / User Interface guna membantu pengguna
dalam menggunakannya adalah sebagai berikut
1. User Familiarity atau mudah dikenali, dalam merancang User Interface
gunakan elemen yang umum dan nantinya dapat mudah dikenali oleh
pengguna (tidak membuat bingung).
2. Consistency atau konsisten, User Interface hendaknya tersusun dalam
susunan yang seragam dan relatif tidak banyak berubah agar tidak
membingungkan pengguna.
3. Minimal Surprise atau meminimalisir membuat pengguna kaget, User
Interface sebaiknya tidak memiliki tampilan atau fitur yang tidak sesuai.
4. Recoverability atau pemulihan yaitu pencegah saat terjadi kesalahan atau
kerusakan atau pemberitahuan konfirmasi terhadap aksi yang dapat merusak
atau kesalahan perintah yang disediakan.
5. User Guidance atau bantuaan bisa dengan help caption, pada menu khusus
yang disediakan atau berupa user manual.
10
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
6. User Diversity atau keberagaman, dimana fasilitas interaksi yang
disediakan tampilan antarmuka dapat menunjang berbagai kalangan dan
usia.
Tampilan antarmuka merupakan komponen yang penting dalam suatu sistem, sebab
tampilan antarmuka yang tepat guna dapat menghubungkan pengguna dan sistem
dengan baik sehingga tujuan penggunaan sistem akan tercapai.
2.6 Metode MDLC
Dalam fokus pembuatan fitur Augmented Reality pada aplikasi sistem kerja ginjal
sebagai media edukasi berbasis AR dan VR ini menggunakan metode MDLC
(Multimedia Development Life Cycle) versi Luther yang disesuaikan oleh Sutopo
dalam Binanto (2010) yang terdiri dari 6 tahapan, antara lain
1.Concept atau konsep, merupakan tahap yang dilakukan untuk membuat konsep
atau rancangan yang akan diterapkan pada produk multimedia yang dibuat
2. Design, Pada tahap ini dilakukan pembuatan spesifikasi dari desain yang akan
diterapkan pada produk multimedia yang sedang dibuat berdasarkan pada
rancangan yang dibuat pada tahap konsep
3.Material Collecting atau pengumpulan material, Merupakan tahapan untuk
membuat atau mengumpulkan aset yang akan digunakan dalam pembuatan produk
multimedia
4.Assembly atau pembuatan, merupakan proses dimana dilakukan pembuatan dari
aset yang telah dikumpulkan menggunakan perangkat lunak seperti Adobe, Unity,
dan semacamnya.
5.Testing atau tahap uji coba, merupakan tahap pengujian yang dilakukan untuk
mencari tau hasil sementara dari produk yang dibuat untuk ditemukan
kekurangannya dan disempurnakan.
6. Distribution, merupakan tahap publikasi produk yang telah dibuat agar bisa
digunakan oleh calon pengguna.
11
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.7 Metode Pengumpulan data
Data pembuatan projek media pembelajaran ini dilakukan pengumpulan data yang
akan dijadikan bahan pertimbangan, berikut adalah metode pengumpulan data yang
dilakukan
2.7.1 Kuesioner
Kuesioner merupakan sebuah metode pengumpulan data dengan cara memberikan
seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab
(Sugiyono,2013). Dalam projek ini, kuesioner awal diberikan secara acak
menggunakan fasilitas Google form dengan menargetkan pihak yang berhubungan
dengan proses belajar, seperti guru, siswa, orang tua dsb.
2.7.2 Skala Likert
Skala Likert merupakan skala yang digunakan untuk mengukur fenomena sosial
dari seseorang atau sekelompok orang berdasarkan sikap, persepsi, perilaku.
Dengan skala Likert menjadikan variable yang akan diukur dijabarkan menjadi
indicator variabel, kemudian indicator tersebut dijadika sebagai titik tolak untuk
Menyusun item – item instrument berupa pertanyaan atau pernyataan (Sugiyono,
2014). Berikut merupakan tabel skala Likert
Tabel 1. Skala Likert
Kriteria Jawaban Skor
Sangat Setuju (SS) 5
Setuju (S) 4
Ragu (R) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Hasil skala Likert ini diketahui dengan cara analisis interval. Total skor Likert dapat
dilihat melalui perhitungan berikut (Yusuf, 2016)
Total Skor = Jumlah Responden x Nilai Skala
12
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berikutnya semua jawaban responden dijumlah, lalu dilakukan perhitungan skor
maksimum dan minimum untuk mengetahui presentase dari indeks atau presentase
penilaian. Penjelasan dari Skor minimum dan skor maksimum sebagai berikut.
Skor maksimum = “Jumlah responden x skor tertinggi Likert”,
Sedangkan
skor minimum = “Jumlah responden x skor terendah Likert”.
Tahap selanjutnya dilakukan perhitungan indeks untuk mengetahui presentase
penilaian, nilai indeks(%) = Total skor : total maksimum x 100. Jika sudah
mendapatkan hasil dari indeks, maka diketahui kesimpulan penilaian responden
dengan melihat interval penilaian skala Likert.
13
BAB III
PERENCANAAN DAN REALISASI
3.1 Perancangan Aplikasi Media Edukasi
Aplikasi ini secara keseluruhan memuat 2 fungsi utama, yakni Augmented Reality,
dan Virtual Reality, aplikasi ini berfokus untuk menjelaskan khususnya pengguna
yang sedang duduk di bangku sekolah menengah. aplikasi ini akan menampilkan
bentuk organ sekresi yakni ginjal dalam bentuk 3D, karena menargetkan untuk anak
sekolah menengah pertama dan sederajat oleh karena itu objek dan informasi yang
ditampilkan dalam aplikasi ini dibuat sederhana, tidak hanya AR dan VR, dalam
aplikasi ini juga dilengkapi permainan sederhana menebak nama organ ginjal untuk
membantu pengguna mengingat bentuk dan nama organ tersebut.
Yang akan dibahas dalam tulisan ini merupakan perancangan yang berfokus pada
fitur Augmented Reality dalam aplikasi media edukasi, aplikasi dibuat
menggunakan Unity 3D yang sudah umum dan sering digunakan untuk membuat
game atau media interaktif lainnya karena mudah digunakan dan memiliki fitur
yang lengkap, untuk menunjang fitur AR, menggunakan library Vuforia, karena
memiliki lisensi gratis dan mudah untuk pengembangan karena terintegrasi dengan
Unity 3D, aplikasi dibangun menggunakan tahapan MDLC berikut adalah
penjelasan tahapan berdasarkan metode tersebut.
3.1.1 Analisa Kebutuhan
Analisa kebutuhan merupakan poin yang akan nantinya akan dipertimbangkan
dalam pembuatan konsep sebagai rancangan dasar aplikasi yang akan dibuat,
setelah melakukan wawancara dengan bapak Triatmo sebagai tenaga pengajar di
SMP Negeri 12 Depok, salah satu masalah yang dihadapi guru SMP Negeri 12
Depok dalam menerangkan pelajaran khususnya mengenai materi ginjal adalah
ketersediaan alat peraga, ginjal merupakan organ dalam tubuh yang sulit untuk
dipelajari tanpa bantuan visual, selama ini proses belajar mengenai biologi
khususnya ginjal hanya dilakukan dengan bantuan ilustrasi pada buku saja, oleh
14
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
karena itu Sebagian besar murid SMP akan cepat merasa bosan atau tidak tertarik
untuk belajar, atau bahkan sekedar mendengarkan.
Untuk mengatasi kebutuhan akan hal tersebut, setelah melakukan wawancara, tim
penulis menawarkan pembuatan aplikasi belajar mengenai ginjal yang didukung
oleh teknologi virtual, salah satu fiturnya yakni Augmented Reality, yang akan
berjalan pada perangkat Android, perangkat Android dipilih karena pada tahun
2020, sistem operasi Android merupakan hal yang sudah masif dan cukup
menjangkau berbagai kalangan, sehingga dapat digunakan dengan mudah dan
fleksibel. Dengan menggunakan teknologi virtual seperti Augmented Reality,
diharapkan dapat menarik perhatian dan rasa penasaran siswa untuk mempelajari
materi yang disajikan.
3.1.2 Konsep Aplikasi
Konsep aplikasi ini dirancang untuk memberikan edukasi khususnya kepada pelajar
sekolah menengah pertama dan sederajat, juga tidak menutup kemungkinan untuk
digunakan secara umu, dalam 1 aplikasi terdapat 3 fitur yakni Augmented Reality,
Virtual Reality, dan Quiz. Augmented Reality pada aplikasi ini akan memunculkan
objek 3D berupa organ ginjal yang dapat diperbesar, dirotasi, dan digeser oleh
pengguna, hal ini merupakan pengganti dari alat peraga dan ilustrasi pada buku
untuk mengenalkan organ ginjal. Lalu Virtual Reality pada aplikasi ini menyajikan
sebuah ruangan seperti Laboratorium dimana terdapat banyak video yang memuat
informasi seputar ginjal, dan quiz pada aplikasi ini membuat pengguna dapat
berlatih menebak nama objek dari gambar yang disajikan seputar organ ginjal.
Pada pembuatan antarmuka aplikasi ini menggunakan warna nuansa biru untuk
memberikan kesan minimalis dan sederhana, selain itu warna biru merupakan
warna yang relative nyaman dipandang oleh mata, pembuatan rancangan antarmuka
mengacu berdasarkan prinsip perancangan antarmuka / User Interface. Aplikasi ini
dijalankan menggunakan perangkat dengan sistem operasi Android yang dilengkapi
dengan sensor Gyro dan Google Cardboard sebagai syarat pendukung untuk
menggunakan fitur VR. Langkah awal dalam pembuatan aplikasi ini diawali dengan
pembuatan konsep berikut merupakan detil dari konsep tersebut.
15
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 2. Konsep Aplikasi
Tujuan membuat aplikasi berbasis Augmented Reality dan
Virtual Reality pada media edukasi yang interaktif
dan mudah untuk digunakan
Jenis Aplikasi Media Edukasi Interaktif Berbasis AR dan VR
Target Pengguna Siswa SMP kelas 8 sederajat, dan umum
Konten Visualisasi organ ginjal dalam bentuk Objek 3D
yang dimunculkan pada sistem Augmented Reality
markerless, dan konten edukasi seputar ginjal
menggunakan media Virtual Reality. Materi yang
disajikan seputar ginjal berdasarkan pelajaran siswa
SMP kelas 8
Nama Aplikasi Kidney System
Perangkat Pendukung • Android dengan sistem operasi 4.4 keatas
• Headset VR / Google Cardboard (untuk Mode
VR)
Output APK (Android Package)
3.1.3 Desain Rancangan Aplikasi
Berdasarkan tahapan metode MDLC, setelah membuat konsep (Concept) tahapan
selanjutnya adalah Desain (Design). Pada tahap desain dilakukan pembuatan
wireframe atau kerangka aplikasi sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi secara
keseluruhan, berikut adalah wireframe yang dibuat.
16
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 3. Wireframe Aplikasi
Scene Visual Keterangan
1
Scene : splash screen + loading
screen
Deskripsi : Tampilan awal logo
aplikasi dilanjutkan loading bar
Objek : Logo app, loading bar
Navigasi : -
2
Scene : Main menu
Deskripsi : Tampilan awal
aplikasi yang menampilkan logo
dari aplikasi. Muncul sekitar 4
detik
Objek : Logo aplikasi, Button
(toggle sound, about, exit
Navigasi : klik button
3
Scene : Main Menu - Info
Deskripsi : Memunculkan PopUP
yang berisikan tentang pembuat
aplikasi
Objek : pop up panel, Button OK
Navigasi : Saat Button about di
main menu ditekan, memunculkan
pop up about, dan button OK untuk
menutup pop up
17
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4
Scene : Sub Menu
Deskripsi : Menu untuk masuk ke
3 mode aplikasi, AR VR dan Game
Objek : button AR, VR, Game,
dan button Back
Navigasi :
AR mode : button untuk masuk ke
mode AR
VR mode : button untuk masuk ke
mode VR
Game : button untuk masuk ke
mode Game
Tombol Back : Kembali ke Main
Menu
5
Scene : AR intro
Deskripsi : Menampilkan
informasi secara umum mengenai
organ ginjal
Objek : Model 3d organ tubuh,
button explore dan button back
Navigasi : Objek 3d dapat digeser,
diperbesar, dan dirotasi
menggunakan sentuhan jari, button
explore untuk masuk ke Mode AR
camera, dan button back untuk
Kembali ke submenu
18
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
6
Scene : AR camera Mode
Deskripsi : Mode AR camera
dimana pengguna bisa berinteraksi
dengan fitur AR
Objek : Model 3D, button view,
info, button setting, button how,
button back to home
Navigasi :
Objek 3d dapat di scale, translate,
dan rotate
Button View untuk memunculkan
objek
Button info untuk menampilkan
popup info
Button How untuk menampilkan
pop up cara bermain
Button OK untuk menutup Popup
Dibagian atas terdapat indikator 3
warna untuk menandakan kualitas
kamera saat memicu
marker(markerless)
7
Scene : Game
Deskripsi : Dalam mode ini
pengguna dapat bermain menebak
organ apa yang ada difoto dengan
mencocokan huruf acak yang ada
dibawahnya
Objek : gambar organ,Letter
Button, reload button, exit, back
19
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Navigasi :
Tombol back : kembali ke halaman
sub menu
Reload button : memperbaharui
soal
Exit : keluar
Letter button : untuk mengisi soal
8
Scene : VR mode
Deskripsi : Dalam mode ini
pengguna dapat bermain dengan
menggunakan perangkat vr dengan
tema seputar organ ginjal. Pada
environment ini, terdapat ruangan
yang terdiri dari banyak video yang
dapat di play dengan virtual button
Objek : Tombol Play
Navigasi :
Tombol kembali : kembali ke
halaman sub menu
3.1.3 Pengumpulan Material
Dalam membangun aplikasi ini, dibutuhkan objek 3D sebagai komponen utama
yang akan digunakan pada Augmented Reality, objek 3D ini dibuat oleh tim aset
dalam kelompok pengembang, Objek 3D ini memvisualisasikan bentuk dari organ
ginjal, untuk membentuk proyeksi bentuk ginjal yang sebenarnya, objek 3D ini juga
menggunakan texture yang sesuai, berikut adalah Objek 3D yang digunakan dalam
pembangunan Kidney System khususnya pada fitur Augmented Reality.
20
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 4 Aset Objek 3D
No Objek Deskripsi
1
Objek 3D skeleton dan organ sekresi
secara tampilan luar
objek ini diletakkan pada scene AR
Intro
2
Objek 3D ginjal bagian luar
Objek ini mewakili visualisasi ginjal
dan strukturnya pada bagian luar,
diletakkan pada scene mode AR
3
Objek 3D ginjal bagian dalam, untuk
diletakkan pada scene mode AR
4
Objek 3D medula untuk diletakkan
pada scene mode AR
5
Objek 3D kapsula Bowman untuk
diletakkan pada scene mode AR
21
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
6
Objek 3D bagian Nefron untuk
diletakkan pada scene mode AR
7
Objek 3D bagian ureter untuk
diletakkan pada scene mode AR
Selain objek 3D aplikasi ini membutuhkan objek grafis 2D sebagai bagian dari
tampilan antarmuka, aset grafis ini dibuat oleh tim pengembang aplikasi kidney
system, memiliki format PNG yang nantinya akan di konversi menjadi objek sprite
pada software Unity3D.
Tabel 5 Aset Grafis 2D
No Objek Deskripsi
1
Button UI – feature
1. Button back
2. Button home
3. Button info
4. Button exit
5. Button sound toogle
2
Button submenu
1. untuk masuk ke mode AR
2. untuk masuk ke mode VR
3. Untuk masuk ke mode quiz
22
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3
Button AR UI
1. Info untuk menampilkan
deskripsi mengenai objek
AR
2. 2. View, untuk
menampilkan mode AR
saat kamera sudah
mendeteksi marker
4
Tips - AR
Menampilkan bantuan untuk
menggunakan mode AR
5
Tips Quiz
Menampilkan bantuan untuk
menggunakan mode Quiz
6
Tips VR
Menampilkan bantuan untuk
menggunakan mode VR
23
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
7
Quiz Button
1. Button untuk menghapus 1
huruf
2. Button untuk
mengosongkan semua huruf
3. Button untuk keluar dari
mode quiz
8
Logo Aplikasi
9
Button prev dan next untuk
berganti objek 3d pada mode
AR
10
Button Explore, untuk masuk
ke mode AR dari AR intro
11
Loading Bar
12
Logo – Font style
untuk diletakkan pada lama
loading diawal
13
Button Start
14
Button OK
3.2 Pembangunan Aplikasi
Tahap selanjutnya mengacu pada metode MDLC adalah tahap pembangunan atau
Assembly, pada proses ini dilakukan pembuatan aplikasi fitur mode AR yang
dikerjakan pada perangkat lunak Unity3D, didukung oleh library Vuforia, dengan
memanfaatkan aset yang sudah dikumpulkan pada tahap pengumpulan material.
1. Pembuatan Tampilan Antarmuka
24
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Proses pembuatan tampilan antarmuka pada Unity3D, menyesuaikan layout
yang sudah dirancang pada wireframe, layout default menggunakan
orientasi layar mode portrait, menyesuaikan bentuk hp pada saat ini, menu
tersusun secara vertical.
Gambar 3.1 Vertical Layout pada scene Main menu Sumber : Pribadi
Perpindahan scene melalui button start untuk masuk ke mode submenu,
menggunakan source code sceneswitch. Metode pemindahan scene
berdasarkan susunan pada build index, +1 untuk maju ke scene selanjutnya
berdasar urutan pada buildindex, dan – 1 untuk mundur ke scene
sebelumnya pada build index.
Gambar 3.2 sceneSwitch script Sumber : Pribadi
Pembuatan submenu aplikasi, pada submenu aplikasi terdapat 3 button
utama untuk berpindah pada masing masing fitur pada aplikasi ini, yakni
25
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
mode AR, mode VR, dan mode Quiz. Berikut adalah layout submenu pada
unity3D. untuk metode berpindah scene melalui button menggunakan
metode yang sama pada script sceneSwitch pada pembuatan main menu.
Gambar 3.3 Submenu Sumber : Pribadi
2. Implementasi Augmented Reality
Implementasi pada fitur Augmented Reality menggunakan software Unity3D
dengan Library Vuforia, metode Augmented Reality yang digunakan adalah
metode markerless dengan plugin User Defined Target dari Unity.prinsip dari
User Defined Target adalah, marker yang terbentuk saat kamera memindai
suatu target yang dipilih oleh pengguna. Objek 3D menjadi child dari
gameobject User Defined Target yang nantinya akan didukung oleh userdefined
target builder.
Gambar 3.4 User Defined Target Builder Sumber : Pribadi
26
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Layout pada scene AR disusun menggunakan aset yang didapat pada saat
tahapan material collecting, dengan memanfaatkan metode User Defined
Target, memungkinkan untuk tidak menggunakan database embed dari web
Vuforia, karena tidak menggunakan marker custom oleh karena itu, database
marker disediakan oleh User Defined Target dengan persegi berwarna hitam,
objek 3D diletakkan diatas marker tersebut, dengan gameobject child dari
gameobject User Defined Target, nantinya saat AR digunakan, kotak hitam
marker tersebut tidak akan tampil di layar.
Gambar 3.5 Layout pada scene AR. Sumber : Pribadi
Karena menggunakan User Defined Target default dimana tidak dilakukan custom
pada source utamanya, maka sulit untuk menerapkan memunculkan banyak object
bergantian pada 1 marker yang sama, ada conflict dimana object akan tumpang
tindih, atau tidak terrender sempurna saat di build oleh User Define Target. Dalam
aplikasi ini tidak hanya menampilkan 1 objek 3D saja oleh karena itu digunakan
scene yang berbeda untuk objek yang berbeda, menggunakan metode pindah scene
27
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
yang sama dengan script sceneSwitch. Kemampuan User Defined Target dalam
menentukan target marker dapat diketahui oleh pengguna menggunakan indikator
yang disediakan oleh User Defined Target, indikator tersebut terdiri dari 3 warna
dan ditempatkan pada bagian atas layar agar tidak mengganggu user saat melakukan
navigasi, 3 warna tersebut merah untuk kualitas buruk, kuning untuk normal, dan
hijau untuk kualitas baik, objek 3D hanya dapat di build oleh sistem dari User
Defined Target jika indikator menampilkan warna kuning atau hijau. Berikut adalah
indikator tersebut pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Indikator Pada User Defined Target, menunjukkan warna kuning
Sumber : pribadi
3. Implementasi Deskripsi Info
Implementasi pada deskripsi info, deskripsi info merupakan popup yang berisikan
info saat user menekan tombol info di bagian pojok kiri bawah. Deskripsi info
berisikan ilustrasi 2D dari objek yang sedang dimunculkan, dan berisik deskripsi
tulisan dari objek tersebut. Info ditampilkan dengan cara menghide / show
gameobject dengan script info. Pada awalnya object di hide, dengan menekan
tombol info, maka pop up info akan muncul, untuk menutup dengan cara menekan
tombol silang pada pop up info, script info disematkan pada dua tombol yakni
tombol info, dan tombol close pada pop up.
28
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.7 Info pada objek Ginjal Sumber : Pribadi
Gambar 3.8 Script Info Sumber : Pribadi
4.Implementasi Lean Touch
Lean Touch merupakan sebuah plugin untuk mempermudah manipulasi interaksi
objek 3D pada Unity3D, dalam projek ini menerapkan 3 fitur dari lean touch, yakni
translate, rotate, dan scale. Script dari lean disematkan dalam gameObject yang
akan diberi fitur untuk interaksi dengan user, seperti model ginjal dalam project ini.
Lean Touch yang digunakan pada project ini membutuhkan setidaknya 1 hingga 2
deteksi sentuhan pada layar perangkat, pinch scale untuk membesarkan atau
mengecilkan objek dengan sentuhan 2 jari, lean translate untuk menggeser objek
menggunakan sentuhan 1 jari, dan Lean Twist Rotate untuk merotasi objek
menggunakan sentuhan 2 jari dengan 1 jari sebagai poros.
29
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.9 Lean Touch Sumber : pribadi
5. Implementasi Audio.
Penggunaan audio ditujukan sebagai pelengkap informasi yang akan disampaikan
kepada pengguna, implementasi audio pada Unity menggunakan fitur dari audio
Source, pada Audio Source terdapat script yang nantinya akan disematkan pada
objek button play, pause, dan stop. AudioSource.Play berfungsi untuk memainkan
file audio yang diinginkan, AudioSource.Stop untuk menghentikan audio,
sedangkan Audio.Source.Pause untuk membuat jeda pada audio. Kolom loop tidak
dicentang untuk mencegah audio mengulang, kolom Play on Awake juga tidak
dicentang supaya audio tidak langsung muncul saat scene di muat.
30
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.10 komponen pada Audio Source
sumber : Pribadi
6. Build Aplikasi
Aplikasi di build setelah semua fitur dari AR, VR, dan Quiz disatukan pada satu
project, tujuannya agar aplikasi bisa digunakan pada perangkat Android, untuk
tahap ini pastikan semua scene yang dibutuhkan sudah terdaftar dalam build setting,
pada foto contoh scene namun hanya bagian AR saja, hasil output dari build ini
adalah file APK atau Android Package
Gambar 3.11 Build Setting.
Sumber : Pribadi
31
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Pengujian Aplikasi
Berdasarkan metode pengembangan MDLC, tahapan selanjutnya yang dilakukan
merupakan tahap testing atau pengujian terhadap aplikasi Kidney System,
pengujian ini dilakukan terhadap hasil dari keseluruhan pembuatan aplikasi.
4.2 Deskripsi Pengujian
Tahap pengujian terbagi menjadi 2, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta.
Pengujian alpha melibatkan seorang expert untuk mengetahui apakah aplikasi bisa
bekerja dengan baik sesuai fungsi yang diharapkan, sedangkan pengujian beta
langsung dilakukan terhadap calon pengguna, yakni siswa kelas 8 SMP Negeri 12
Depok, pengujian dilakukan menggunakan bantuan kuesioner yang disebarkan
melalui Google Form.
4.3 Prosedur Pengujian
Prosedur yang dilakukan pada pengujian aplikasi kidney system berdasarkan 2
tahapan sebagai berikut :
4.3.1 Pengujian Alpha
Pengujian Alpha atau disebut Alpha Testing merupakan pengujian yang melibatkan
pengembang aplikasi yang mengerti dan terlibat dalam pembuatan aplikasi yang
diuji, dan juga melibatkan expert yang ahli dalam bidangnya dalam hal ini
merupakan seorang instruktur desain di salah satu studio game ternama di Indonesia
dengan tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi yang diuji dapat bekerja sesuai
fungsinya, dan mengetahui jika ada kekurangan atau masalah.
Tahap pengujuan Alpha adalah sebagai berikut :
1. Memastikan aplikasi yang diuji sudah terpasang pada perangkat.
2. Melakukan pengujian berdasarkan indikator jarak dan sudut kamera pada
perangkat, dengan membidik objek bidang datar di dunia nyata, dengan
kondisi lingkungan diam dengan pencahayaan yang relatif baik atau relatif
32
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3. redup apabila objek 3D tidak muncul pada perangkat, dilakukan
pengulangan maksimal 3 kali.
4. Analisis hasil pengujian.
4.3.2 Pengujian Beta
Pengujian Beta atau disebut Beta Testing merupakan pengujian oleh calon
pengguna atau pengguna yang diharapkan dengan tujuan memvalidasi fungsi dan
kegunaan sebagaimana mestinya. Dalam hal ini pengujian dilakukan dengan
melibatkan siswa SMP Negeri 12 Depok kelas 8 yang nantinya akan menggunakan
aplikasi tersebut. Pengujian aplikasi berdasarkan fungsi dan kegunaan aplikasi
secara keseluruhan.
Tahapan Pengujian yang dilakukan oleh responden adalah sebagai berikut.
1. Responden menyaksikan Video demo melalui tautan yang diberikan.
2. Responden dapat mengunduh dan mencoba aplikasi pada tautan yang
diberikan.
3. Responden mengisi data dan penilaian sesuai dengan pernyataan yang
diberikan.
4.4 Data Hasil Pengujian
Pada bagian berikut merupakan penjelasan dari kedua tahap pengujian yang telah
dilakukan, hasil pengujian alpha untuk segi teknis, sedangkan pengujian beta dari
segi fungsi dan kegunaan.
4.4.1 Hasil Pengujian Alpha
Pengujian Alpha dilakukan pada variabel jarak, dengan ketentuan jarak pada
kamera ke bidang datar yang dibidik dimulai dari 5 cm hingga 40 cm (kelipatan 5
cm), dengan sudut kamera 45º dan 90 º pada lingkungan dengan pencahayaan yang
relatif baik, atau pencahayaan yang relatif redup.
33
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 6. Pengujian Alpha
Jarak Pencahayaan lingkungan Sudut Objek 3D
5 cm
relatif baik 45 º Muncul
90 º Tidak
relatif redup 45 º Tidak
90 º Tidak
10 cm
relatif baik 45 º Muncul
90 º Muncul
relatif redup 45 º Muncul
90 º Muncul
15 cm
relatif baik 45 º Muncul
90 º Muncul
relatif redup 45 º Muncul
90 º Muncul
20 cm
relatif baik 45 º Muncul
90 º Muncul
relatif redup 45 º Muncul
90 º Muncul
25 cm
relatif baik 45 º Muncul
90 º Muncul
relatif redup 45 º Muncul
90 º Muncul
30 cm
relatif baik 45 º Muncul
90 º Muncul
relatif redup 45 º Muncul
90 º Muncul
35 cm
relatif baik 45 º Muncul
90 º Muncul
relatif redup 45 º Muncul
90 º Muncul
40 cm relatif baik
45 º Muncul
90 º Muncul
relatif redup 45 º Muncul
34
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
90 º Muncul
Berdasarkan pengujian Alpha diketahui bahwa objek dapat muncul dengan baik
pada pengujian berdasarkan indikator yang telah ditentukan, objek tidak muncul
hanya pada jarak 5cm. hal ini bisa saja berbeda jika menggunakan perangkat yang
berbeda dalam ujicoba, karena kemampuan kamera tiap perangkat sangat beragam
dan memiliki kemampuan yang berbeda dalam memindai bidang dengan cahaya
redup dan bidang dengan pencahayaan baik, namun secara garis besar aplikasi
sudah mampu berjalan sesuai fungsi nya karena mampu menampilkan objek 3D
dengan baik.
4.4.2 Hasil Pengujian Beta
Setelah dilakukan pengujian beta, didapatkan data pengujian dari 31 Siswa kelas 8
SMPN 12 Depok, data yang didapatkan akan diolah untuk mendapatkan presentase
dan skala dari tiap pernyataan yang telah diberikan
a. Menghitung total skor
Total skor = Jumlah Responden x Nilai Skala
b. Menghitung indeks
Indeks (%) = Total Skor : Skor Maksimum x 100
c. Interval penilaian berdasarkan skala Likert
Tabel 7 interval berdasarkan skala Likert
Presentase Skala Nilai
0% - 19,99 % Sangat Tidak Setuju
(STS)
1
20% - 39,99 % Tidak Setuju (TS) 2
40% - 59,99 % Cukup (C) 3
60% - 79,99 % Setuju (S) 4
80% - 100 % Sangat Setuju (SS) 5
35
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pada pengujian Beta yang dilakukan terdapat 31 repsonden siswa kelas 8
SMPN 12 Depok, pada setiap pertanyaan terdapat 5 skala jawaban sesuai
pada tabel skala Likert diatas, hasil pengujian Beta dapat dilihat sebagai
berikut.
Tabel 8 hasil uji responden
No Pernyataan Respon
SS S C TS STS
1 Pembelajaran menggunakan aplikasi
Kidney System dapat meningkatkan
minat belajar dan menarik untuk
dimainkan
7 20 4 0 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 35 80 12 0 0
Total Skor 127
Presentase 81,93 % (Sangat Setuju)
SS S C TS STS
2 Tampilan aplikasi Kidney System
sudah menarik dan mudah digunakan 8 10 13 0 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 40 40 39 0 0
Total Skor 119
Presentase 76,7 (Setuju)
SS S C TS STS
3 Tombol pada aplikasi Kidney
System secara keseluruhan sudah
sesuai dengan fungsinya
12 11 8 0 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 60 44 24 0 0
Total Skor 128
Presentase 82,5 % (Sangat Setuju)
36
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
SS S C TS STS
4 Informasi ginjal manusia yang
disampaikan pada mode AR mudah
dipahami
8 14 9 0 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 40 56 27 0 0
Total Skor 123
Presentase 79,35 % (Setuju)
SS S C TS STS
5 Seluruh model 3D pada aplikasi
Kidney System dapat ditampilkan
pada mode AR
8 13 10 0 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 40 52 30 0 0
Total Skor 122
Presentase 78,7 % (Setuju)
SS S C TS STS
6 Video yang disajikan pada mode VR
dapat ditampilkan dengan baik 7 17 6 1 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 35 68 18 2 0
Total Skor 123
Presentase 79,35 % (Setuju)
SS S C TS STS
7 Papan informasi yang diberikan pada
mode VR dapat dipahami dengan
baik
7 13 10 1 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 35 52 30 2 0
Total Skor 119
Presentase 76,77 % (Setuju)
37
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
SS S C TS STS
8 Model 3D yang ditampilkan pada
mode VR dapat memberikan
gambaran sesuai dengan informasi
8 15 8 0 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 40 60 24 0 0
Total Skor 124
Presentase 80 % (Sangat Setuju)
SS S C TS STS
9 Permainan berupa kuis dapat
membantu untuk mengingat materi
pada sistem ekskresi manusia
18 10 3 0 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 90 40 9 0 0
Total Skor 139
Presentase 89,67 % (Sangat Setuju)
SS S C TS STS
10 Bentuk model 3D pada sistem
ekskresi manusia sudah mirip dengan
aslinya
12 12 7 0 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 60 48 21 0 0
Total Skor 129
Presentase 83,22 % (Sangat Setuju)
SS S C TS STS
11 Bentuk model 3D skeleton, ginjal,
medula, nefron, kapsula bowman,
ureter dan bakteri sudah dapat
dipahami bentuknya
9 17 4 1 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 45 68 12 2 0
Total Skor 127
38
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Presentase 81,93 % (Sangat Setuju)
SS S C TS STS
12 Penggunaan warna pada model 3D
sudah mirip dengan aslinya
11 9 11 0 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 55 36 33 0 0
Total Skor 124
Presentase 80 % (Sangat Setuju)
SS S C TS STS
13 Penggunaan tekstur pada model 3D
sudah mirip dengan aslinya
9 14 8 0 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 45 56 24 0 0
Total Skor 125
Presentase 80,64 % (Sangat Setuju)
SS S C TS STS
14 Bentuk dan warna pada model 3D
secara keseluruhan dapat
meningkatkan pemahaman terhadap
materi sistem kerja ginjal manusia
yang disampaikan
14 13 4 0 0
Skala Jawaban x Skala Nilai 70 52 12 0 0
Total Skor 134
Presentase 86,4% (Sangat Setuju)
4.4.3 Analisis Pengujian Beta
Pada pengujian beta terhadap 31 responden siswa siswi SMPN 12 Depok kelas 8,
pada setiap pernyataan menggunakan skala Likert, dari hasil tersebut didapatkan
kesimpulan yaitu :
1. Pernyataan “Pembelajaran menggunakan aplikasi Kidney System dapat
meningkatkan minat belajar dan menarik untuk dimainkan” didapatkan
39
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
presentase 81,93 % atau setuju, menunjukkan bahwa aplikasi Kidney System
mampu menarik minat siswa dalam menggunakannya sebagai media belajar
pendukung.
2. Pernyataan “Tampilan aplikasi Kidney System sudah menarik dan mudah
digunakan” mendapatkan presentase 76,7 % atau setuju, berarti aplikasi
tersebut sudah memiliki tampilan UI yang sesuai dan dapat dimengerti oleh
pengguna.
3. Pernyataan “Tombol pada aplikasi Kidney System secara keseluruhan sudah
sesuai dengan fungsinya” mendapatkan presentase 82,5 % atau Sangat setuju,
dimana menandakan semua tombol berfungsi dengan baik tanpa ada bug.
4. Pernyataan “Informasi ginjal manusia yang disampaikan pada mode AR mudah
dipahami” mendapatkan presentase 79,35% atau setuju,berarti fitur mode AR
sudah dapat menyajikan materi yang dapat dimengerti oleh Sebagian besar
responden.
5. Pernyataan “Seluruh model 3D pada aplikasi Kidney System dapat ditampilkan
pada mode AR” mendapatkan 78,7 % atau setuju, menandakan objek 3D dapat
muncul pada mode AR tanpa ada kendala.
6. Pernyataan “Video yang disajikan pada mode VR dapat ditampilkan dengan
baik” mendapatkan presentase 79,35% atau setuju, dimana berarti konten video
pada mode VR ditampilkan dengan baik.
7. Pernyataan “Papan informasi yang diberikan pada mode VR dapat dipahami
dengan baik” mendapatkan 76,77% menandakan bahwa papan informasi pada
mode VR sudah sesuai peruntukannya dan dapat dipahami dengan baik.
8. Pernyataan “Model 3D yang ditampilkan pada mode VR dapat memberikan
gambaran sesuai dengan informasi” mendapatkan 80% berarti model 3D pada
mode VR sudah sesuai dan dapat dikenali dengan baik.
9. Pernyataan “Permainan berupa kuis dapat membantu untuk mengingat materi
pada sistem ekskresi manusia” mendapatkan 89,67 % dimana berarti fitur mode
kuis dapat membantu pengguna untuk mengingat materi mengenai organ
ginjal.
40
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
10. Pernyataan “Bentuk model 3D pada sistem ekskresi manusia sudah mirip
dengan aslinya” mendapatkan 83,22% menandakan model 3d secara
keseluruhan sudah terlihat mirip dengan objek sebenarnya.
11. Pernyataan “Bentuk model 3D skeleton, ginjal, medula, nefron, kapsula
bowman, ureter dan bakteri sudah dapat dipahami bentuknya” mendapatkan
81,93 menandakan bahwa bentuk 3d tiap objeknya sudah mewakili bentuk
sebenarnya, sehingga dapat dipahami oleh pengguna.
12. Pernyataan “Penggunaan warna pada model 3D sudah mirip dengan aslinya”
mendapatkan 80% dimana warna pada objek 3D sudah sangat baik.
13. Pernyataan “Penggunaan tekstur pada model 3D sudah mirip dengan aslinya”
mendapatkan 80,64 % dimana penggunaan tekstur sudah menyerupai objek
aslinya.
14. Pernyataan “Bentuk dan warna pada model 3D secara keseluruhan dapat
meningkatkan pemahaman terhadap materi sistem kerja ginjal manusia yang
disampaikan” mendapatkan 86,4% dimana objek 3D secara keseluruhan sudah
dapat membantu pengguna dalam mempelajari materi yang disajikan.
4.5 Distribusi
Setelah pengujian Alpha dan Beta selesai, tahapan selanjutnya berdasarkan MDLC
adalah tahap distribusi, pada saat tulisan ini dibuat tahap distribusi masih terbatas
secara online menggunakan link untuk mengunduh APK dari aplikasi, link tersebut
masih hanya sebatas penyimpanan cloud yang disediakan oleh Google Drive,
dikarenakan ekstensi gratis yang digunakan pada Vuforia belum mendukung untuk
pengunggahan via PlayStore.
41
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengerjaan Pembuatan Augmented Reality pada Media Edukasi
Berbasis AR dan VR ini disimpulkan bahwa :
1. Implementasi Augmented Reality dengan jenis User Defined Target sebagai
salah satu fitur dari keseluruhan Aplikasi berbasis AR dan VR sudah
berhasil dibuat dan berjalan dengan baik, fitur AR dapat menampilkan
Objek 3D berupa bentuk organ Ginjal yang dapat membantu pengguna
mengenal organ ginjal.
2. Berdasarkan hasil pengujian Alpha penerapan User Defined Target sudah
sesuai dan dapat berfungsi sebagaimana mestinya, tentunya aplikasi ini akan
lebih optimal jika digunakan pada tempat dengan pencahayaan yang relatif
baik
3. Berdasarkan hasil pengujian terhadap pengguna pada aplikasi secara
keseluruhan sudah mendapatkan 81,93% dalam membuat pengguna tertarik
untuk menggunakan, dari segi tampilan UI dalam kemudahan penggunaan
mendapatkan presentaset 76,7% dimana berarti tampilan UI sudah sesuai
peruntukannya,fungsi penggunaan tombol pada aplikasi mendapatkan
presentase 82,5 persen, , penyajian informasi materi pada scene AR
mendapatkan presentase 79,35 persen, dan penampilan model 3D pada
mode AR mendapatkan presentase 78,7 persen. Dari semua presentase
tersebut berada pada skala nilai diatas 60 persen atau diatas skala cukup,
berarti tampilan UI dan fitur Augmented Reality sudah bisa terbilang baik.
42
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
5.2 Saran
Saran yang dapat disampaikan mengenai aplikasi ini
1. Menambahkan informasi mengenai materi ginjal lebih jelas lagi. Namun
tidak terlalu banyak materi tertulis, berikan penekanan lebih pada
pemanfaatan objek 3D sebagai objek utama yang membuat pengguna dapat
memahami materi yang disampaikan.
2. Untuk kedepannya jika dikembangkan sebaiknya aplikasi dibuat lebih
responsif, agar bisa menjangkau berbagai jenis perangkat sehingga bisa
lebih optimal digunakan oleh pengguna
3. Memperhatikan ukuran apk agar bisa digunakan pada berbagai HP.
43
DAFTAR PUSTAKA
Agustiningsih, 2015. "Video" Sebagai Alternatif Media Pembelajaran dalam
Rangka Mendukung Keberhasilan Penerapan Kurikulum 2013 di Sekolah Dasar.
Pancaran, 4(1), pp. 55-68.
Arsyad, A., 2011. Media Pembelajaran. 10 ed. Jakarta: PT.Rajagrafindo Persada.
Azuma, R. T., 1997. A Survey of Augmented Reality. s.l.:s.n.
Galitz, W. O., 2007. The Essential Guide to User Interface Design. 3 ed.
Indianapolis: Wiley Publishing, Inc..
Hanggoro, A. C., Kridalukmana, R. & Martono, K. T., 2015. Pembuatan Aplikasi
Permainan "Jakarta Bersih" Berbasis Unity. Jurnal Teknologi dan Sistem
Komputer, 3(4).
Immanuel, F. & Widodo, A. P., n.d. Pengembangan Aplikasi Photobooth Berbasis
Augmented Reality. Jurnal Masyarakat Informatika, 11(1), p. 24.
Kurniawati, I. D. & Nita, S., 2018. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DoubleClick:
Journal of Computer and Information Technology, Volume 1, pp. 68-75.
Lucchetta, J. L., 2016. Prototypr.io. [Online]
Available at: https://blog.prototypr.io/6-pillars-of-ui-design-80fe255f5091
[Accessed 29 mei 2020].
Nugroho, A., 2017. Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuvoria dan
Unity pada Pengenalan Objek 3D dengan Studi Kasus Gedung M Universitas
Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), pp. 86-91.
Nurrita, T., 2018. Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa. Misykat, 03(1), p. 174.
Q., Susanti, B. H. & Z., 2017. PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY
VERSI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM EKSKRESI
MANUSIA. Cakrawala Pendidikan, Volume 1, p. 58.
Ramdani, Z. M. Z., 2015. Implementasi Hans Tracking Menggunakan Metode
Skincolor Extraction Pada Teknologi Augmented Reality. Bandung:
JBPTUNIKOMPP.
Rizki, Y., 2019. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android.
Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI.
44
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Saleh, H. I., B, N. & Jumadi, O., 2015. Pengaruh Penggunaan Media Alat Peraga
Terhadap Hasis Belajar Siswa pada Materi Sistem Peredaran Darah Kelas VIII
SMP Negeri 2 Bulukumba. Jurnal Sainsmat, IV(`1), pp. 7-13.
Yusuf, M., 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Gabungan. Jakarta:
Kencana Prenada.
L-1
Lampiran 1
Lampiran 1- Daftar Riwayat Penulis
Abu Dzar Ghifari
TTL : Jakarta 6 Oktober 1997
Alamat : Jl Wanamulya 3 no 24 Tangerang
15157
Riwayat Pendidikan :
• SDI Kafah Unggul Tangerang
(2010)
• SMPN 207 Jakarta (2013)
• SMAN 85 Jakarta (2016)
Merupakan mahasiswa Program D4
Politeknik Negeri Jakarta Jurusan TIK,
Program studi Teknik Multimedia
Digital tahun 2016
L-2
Lampiran 2
Lampiran 2 - Data Penguji Expert
L-3
Lampiran 3
Lampiran 3- Dokumentasi
top related