kkp alam belajar
Post on 03-Jul-2015
546 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Konsep Alam Belajar
Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan
mempercepat perkembangan, keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada
akhirnya membawa kepada perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku
berkenaan ialah perubahan tingkah laku yang positif dari segi jasmani, emosi,
rohani, intelek dan sosial. Persekitaran yang dimaksudkan termasuklah psikososial,
fizikal dan komuniti pembelajaran
Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu
dengan individu lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah
keselamatan, kesihatan, kebersihan dan perapatan atau kemesraan. Amalan
keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar.
Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat
dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa
mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar. Perapatan atau kemesraan
ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain contohnya
hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan dengan rakan sebaya, guru
dan sebagainya.
Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan
bantu mengajar dan persekitaran. Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat
mengembangkan kreativiti pelajar. Bagi menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu
suasana yang selesa perlu disediakan. Bahan-bahan bantu mengajar juga
memainkan peranan penting dalam mengembangkan minat serta pemikiran pelajar
untuk belajar.
Guru hendaklah kreatif dan inovatif dalam menyediakan bahan-bahan bantu
mengajar agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar
dan berkesan untuk menarik minat pelajar. Guru yang bijak mengubahsuai isi
pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar dan menambahkan nilai-
nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan proses pengajaran
dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik
darjah. Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih
membolehkan pelajar belajar dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda
yang positif dan tenang.
1.0
Memilih
permainan
CONTOH PERMAINAN
Nama permainan : Maka berkatalah Simon
Kemahiran : Mendengar dan membezakan arahan
Objektif : (i) Melakukan arahan mudah yang didengar
(ii) Mengenal pasti dan menamakan bahagian-bahagian tubuh
Kandungan : - Bahagian-bahagian tubuh
- Kosa kata: siku, kuku, jari hantu, jari manis, ibu jari, lutut,
buku lali, hidung, telinga, mulut, kepala, dahi, mata, kening
- Aspek bahasa:
berdiri, duduk
tunjukkan saya...
sila angkat...
tunjuk kepada...
pegang...anda
Jenis aktiviti : Kelas
Prosedur Permainan :
i. Pelajar ditunjukkan beberapa model yang melakukan aksi tertentu
ii. Pelajar diterangkan peraturan permainan
iii. Pelajar perlu mendengar arahan yang bermula dengan “Simon berkata...”
Misalnya: “Simon berkata berdiri”
iv. Pelajar melakukan aksi yang disebutkan
v. Pelajar berdiam diri sebentar
vi. Guru kemudian berkata “duduk”
vii. Pelajar yang membuat aksi tersebut tanpa dimulai dengan perkataan
“Simon berkata...” akan diketepikan daripada permainan.
1.1 Tujuan
Untuk melatih kepekaan dan perhatian secara khusus sebagai salah satu syarat
untuk menjadi seorang pemimpin.
1.2 Cara Permainan
Seluruh peserta dibagi menjadi tiga atau empat kelompok. Masing-masing
kelompok harus mempunyai identitas yang sama, misalnya warna head-band atau
ikat kepalanya, warna baju atau tali pitanya. Setiap peserta kemudian diminta untuk
berdiri dan membentuk formasi lingkaran. Setiap baris harus berselang-seling antara
kelompok merah, biru, kuning maupun putih. Tidak boleh ada dua peserta dari
kelompok yang sama, berdiri persis bersebelahan.
Pemain kemudian memberikan instruksi bahwa, semua peserta diminta untuk
melakukan gerakan yang diperintahkan oleh trainer dengan perkataan: KATA
SIMON. Jika perintah tidak didahului dengar KATA SIMON maka tidak berlaku.
Mereka tidak boleh melakukan gerakan apa pun. Jika perlu berikan contoh terlebih
dahulu supaya bisa dimengerti oleh peserta lain. Misalnya KATA SIMON, tangan
kanan diangkat maka semua peserta mengangkat tangannya. KATA SIMON: tangan
kanan di turunkan maka semua peserta menurunkan tangan kanannya. Jika ada
yang belum menurunkan tangannya maka trainer meminta peserta tersebut segera
menurunkan. Begitu contoh tersebut diberikan, pemain menanyakan lagi kepada
semua peserta apakah mereka sudah paham.
Apabila permainan sudah dimulai maka peserta yang salah akan
mendapatkan pengurangan nilai. Misalnya ada 2 orang dengan pita merah yang
salah maka kelompok merah dipotong 2 X 10. Dalam satu perintah bisa jadi ada
enam orang yang salah, misalnya putih 3 orang, biru 1 orang dan merah 2 orang,
maka nilai kelompok putih dikurangi 30, nilai kelompok biru dikurangi 10 dan nilai
kelompok merah dikurangi 20. Nilai bisa juga digandakan, misalnya setiap salah
dikurangi 20 atau 50, dan seterusnya.
1.3 OBJEKTIF PERMAINAN
1. Merangsang interaksi verbal pelajar
Dalam permainan, pelajar akan diminta bercakap untuk menyuarakan
pandangan dan pendapat mereka. Di samping itu, mereka juga diminta memberikan
alasan-alasan tertentu yang berkaitan. Lazimnya, mereka perlu terlibat sepenuhnya
secara aktif dalam permainan itu. Setiap ahli kumpulan akan merasakan diri mereka
diperlukan dalam kumpulan itu dan pada bila-bila masa sahaja mereka akan diminta
bercakap dan mengutarakan pandangan. Tiada seorang pun daripada mereka
dibiarkan bersendiri dan terkecuali. Sebaliknya, mereka harus mengutarakan tekad
dan berazam sepenuhnya untuk berkomunikasi. Kesedaran seperti ini akan memberi
peluang kepada guru menghasilkan satu suasana pembelajaran yang menarik dan
berorientasikan pelajar. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan menjaga
disiplin kelas.
2. Menambah kefasihan dan keyakinan
Permainan bahasa boleh digunakan sebagai satu cara untuk meningkatkan
kefasihan berbahasa serta menambahkan keyakinan diri. Bahasa yang digunakan
dalam sesuatu permainan itu tidak harus terhad kepada beberapa struktur ayat
sahaja. Fungsi bahasa boleh melibatkan semua peringkat kerumitan berbahasa
yang berbeza-beza. Permainan yang mengandungi kegiatan memberikan arahan
umpamanya, boleh dimainkan pada semua peringkat bergantung pada pengetahuan
bahasa dan kefasihan tertentu pelajar. Pelajar biasanya merasa seronok apabila
dihadapkan dengan permainan yang mencabar. Secara tidak langsung mereka akan
menyedari kebolehan dan keupayaan mereka dalam bahasa yang dipelajari.
Peranan guru sebagai pemaklumat bahasa sangatlah penting. Guru harus bersedia
memenuhi keperluan pelajar dalam permainan tersebut, terutama dalam konteks
kepelbagaian bentuk kosa kata serta kecanggihan tatabahasa dan sintaksis.
3. Menyediakan konteks pembelajaran
Permainan bahasa membawa perkembangan perhubungan yang positif dalam
kalangan individu yang terlibat, bukan sahaja antara pelajar dengan pelajar tetapi
juga antara pelajar dengan guru. Permainan bahasa membantu merapatkan
hubungan dan kerjasama antara mereka. Ini merupakan satu suasana yang sihat
dan berfaedah kepada para pelajar, khususnya yang bersifat pemalu dan pasif.
Dalam permainan, mereka dapat menunjukkan kecergasan, di samping terlibat
secara berkesan dalam apa sahaja aktiviti yang dijalankan.
4. Alat mengikis rasa bosan
Pada waktu-waktu tertentu, umpamanya pada waktu menjelang tengah hari,
pelajar akan merasa bosan, mengantuk dan lapar. Bayangkan sahaja bagaimana
guru dapat menyampaikan pengetahuan tentang tatabahasa dan aspek-aspek
pemahaman dalam keadaan yang melesukan. Begitu juga dengan aktiviti kelas yang
melibatkan penulisan karangan dan pembentukkan ayat-ayat. Pada saat ini
permainan bahasa dapat menimbulkan perasaan gembira dan menyebabkan
mereka lupa sekejap rasa lapar dan mengantuk. Permainan mewujudkan
komunikasi dalam bentuk yang semula jadi dan memenuhi keperluan pelajar apabila
berhadapan dengan dunia sebenar. Permainan ini berasaskan keadilan dan
pertandingan, akan meransang pelajar untuk bertindak balas, memprotes dan
memberikan hujah. Dengan ini, pelajar dilatih berhadapan dengan interaksi
kehidupan sebenar yang bakal dilalui oleh mereka dalam kehidupan di luar bilik
darjah.
5. Alat pemulihan, pengukuhan dan pengayaan
Dalam pengajaran bahasa, permainan boleh dijalankan dalam pelbagai bentuk
mengikut tujuannya. Justeru, permainan sangat berguna dalam aktiviti pemulihan,
pengukuhan dan pengayaan. Kebanyakan pelajar yang lemah menghadapi masalah
pengamatan dan pendengaran. Kelemahan ini dapat diatasi sedikit demi sedikit
melalui aktiviti permainan yang dirancangkan. Jika tiada langkah yang diambil untuk
mengatasi kelemahan ini, pelajar berkenaan akan menemui kesukaran menyebut
bunyi, huruf, membunyikan suku kata dan perkataan. Selepas sesuatu pengajaran,
gerak kerja pengukuhan pula diadakan. Latihan yang dijalankan secara berterusan
mungkin membosankan pelajar. Walau bagaimanapun, aktiviti pengukuhan masih
boleh diteruskan dengan syarat latihan dan latih tubi yang diperkenalkan itu
dipelbagaikan dalam bentuk aktiviti permainan bilik darjah.
Pelajar di dalam sesebuah kelas, biasanya mempunyai pelbagai peringkat
kebolehan, misalnya kumpulan cergas, sederhana dan lemah. Sesetengah pelajar
mempunyai perasaan malu yang tebal dan ada juga yang pendiam atau tidak begitu
ramah. Namun demikian, mereka perlu dilibatkan sama supaya perasaan negatif
yang menguasai diri mereka itu dapat dihapuskan. Sebagai aktiviti pengayaan,
pelajar yang lemah boleh digalakkan mengambil bahagian bersama-sama dengan
pelajar yang cergas melalui permainan yang dijalankan. Namun, mereka ini harus
diberikan tugas yang mudah yang bersesuaian dengan kebolehan dan kemampuan
mereka. Bagi pelajar yang cergas pula, permainan dalam aktivitki pengayaan akan
menambahkan kemahiran, pengetahuan dan pengalaman mereka.
1.4 PENGELOLAAN PERMAINAN
Sebagai seorang guru, menyediakan pelajar atau kumpulan tertentu yang
diperlukan untuk melaksanakan aktiviti adalah satu faktor yang penting bagi
memastikan kejayaan sesuatu permainan. Organisasi bilik darjah mestilah dirancang
dengan baik. Tidak kurang penting adalah pelajar itu sendiri tahu dan faham apa
yang harus mereka lakukan. Pelajar boleh dibahagikan kepada pasangan, kumpulan
kecil yang mengandungi tiga atau empat orang ahli atau aktiviti yang melibatkan
keseluruhan kelas. Aktiviti berpasangan atau kumpulan diadakan bertujuan untuk
menggalakkan semangat bekerjasama, iaitu tolong-menolong dalam suasana
harmoni dagi menyelesaikan sesuatu masalah. Ia juga dapat mempererat
perhubungan dalam kalangan pelajar, di samping mereka harus menggunakan
kecerdasan mental dan kecergasan fizikal bagi mencapai matlamat permainan.
Secara Berkumpulan, permainan bahasa boleh dilaksanakan dalam
kumpulan-kumpulan kecil. Biasanya, empat hingga enam orang pemain dalam satu
kumpulan sudah memadai. Bilangan ahli dalam satu-satu kumpulan adalah penting
dalam menentukan kelancaran permainan. Jika bilangan pelajar dalam sesebuah
kelas terlalu ramai, guru hendaklah membahagikan pelajar dalam banyak kumpulan.
Keadaan ini mungkin kurang selesa, terutama jika saiz bilik darjah itu kecil. Walau
bagaimanapun, jika keadaan ini tidak dapat dielakkan, permainan tersebut boleh
digantikan dengan jenis permainan bahasa yang dilakukan di luar bilik darjah.
Secara Berpasangan, aktiviti berpasangan merupakan satu bentuk gerak
kerja yang efektif dalam melibatkan penyertaan pelajar. Permainan bahasa secara
berpasangan boleh memberikan lebih banyak peluang latihan mendengar dan
bertutur. Biasanya, permainan secara berpasangan tidak banyak menimbulkan
masalah jika dibandingkan permainan secara kumpulan. Guru lebih mudah untuk
mengawal pasangan pelajar dengan bergerak dari satu pasangan ke satu pasangan
yang lain.
Secara Individu, permainan secara individu amat sesuai untuk aktiviti
pengayaan. Cara ini biasanya dilakukan untuk pelajar yang pintar dan cerdas serta
telah menyiapkan tugas yang diberikan oleh guru dalam sesuatu masa tertentu.
Dalam permainan, pelajar berfikir sendirian untuk menyelesaikan masalah yang
diberi. Jika masalah itu tidak dapat diselesaikannya, pelajar boleh merujuk kepada
guru untuk mendapatkan petunjuk dan panduan.
3.0 Implikasi permainan Simon Kata
Permainan yang dijalankan di dalam bilik darjah bukan setakat berakhir di
bilik darjah, tetapi ia mempengaruhi penguasaan bahasa pelajar hingga ke luar bilik
darjah. Berlaku juga keadaan pelajaran bahasa yang disampaikan secara bermain
dapat membantu pelajar mempelajari sesuatu yang lebih daripada aktiviti bermain itu
sendiri. Oleh itu, guru bahasa perlu mempunyai pengetahuan tentang ciri-ciri
permainan bahasa yang baik dan sesuai dipraktikkan dalam pengajaran bahasa.
Antara implikasi permainan Simon Kata yang baik adalah seperti dapat
mengukuhkan dan meningkatkan penguasaan bahasa seperti penguasaan
kemahiran mendengar, bertutur, membaca, menulis dan penguasaan elemen
tatabahasa.Mempunyai rangsangan dan bahan yang menarik, sesuai dengan
peringkat penguasaan bahasa pelajar, memberikan peluang kepada pelajar untuk
berinteraksi antara pelajar dengan pelajar, pelajar dengan guru dan tindak balas
pelajar terhadap bahan.Dapat merangsangkan pelajar untuk bertindak balas secara
aktif dan positif serta dapat mengekalkan minat mereka.Melibatkan pelajar secara
aktif sama ada dalam kumpulan atau kelas dan dapat dijalankan dalam jangka waktu
dan tempat yang sesuai agar objektif pembelajaran dapat dicapai.
Permainan ini akan membantu pelajar semasa proses pengajaran kerana
mereka akan lebih fokus di dalam kelas. Kemahiran memberi fokus akan terbentuk
setelah mereka bermain permainan simon kata kerana permainan tersebut akan
melatih murid-murid melihat dan mendengar dengan cekap. Jika tidak, mereka akan
kalah dalam permainan tersebut. Pelaziman yang berlaku seperti teori behavirousme
telah menyatakan murid-murid akan lebih cekap jika mereka telah biasa dengan
sesuatu perkara. Oleh hal yang demikian, murid-murid akan dapat memberikan
fokus yang sama semasa di dalam kelas kerana mereka telah biasa dengan
permainan simon kata tadi.
Selain itu, permainan ini juga akan meningkatkan kemahiran bahasa murid-
murid. Mereka akan belajar suku kata yang hampir sama bunyi. Hal ini akan
menyebabkan murid-murid memberi perhatian terhadap bahasa yang disebutkan
oleh guru semasa mereka sedang bermain permainan tersebut. Suku kata dan ayat
yang mengelirukan ini akan membantu murid-murid dalam memberikan pelbagai
variasi bahasa semasa mereka membuat karangan kelak. Variasi dalam bahasa
akan dapat menambahkan kemahiran murid-murid di dalam bahasa mereka.
Sekaligus akan membantu perkembangan bahasa dan komunikasi murid-murid
dalam kehidupan seharian mereka.
Kesimpulanya, terdapat banyk impliksi positif melalui permainan Simon Kata
ini. Oleh itu, permainan ini sangat menarik dan elok jika dimainkan di dalam kelas.
Guru haruslah memberikan komitmen semasa mengendalikan permainan ini agar
objektif permainan Simon Kata ini tercapai.
Definisi Pengajaran
Pengajaran merupakan aktiviti atau proses yang berkaitan dengan penyebaran ilmu
pengetahuan atau kemahiran yang tertentu. Ia meliputi perkara-perkara seperti
aktiviti perancangan,pengelolaan, penyampaian, bimbingan dan penilaian dengan
tujuan menyebarkan ilmu pengetahuan atau kemahiran kepada pelajar-pelajar
dengan cara yang berkesan.
Definisi Pembelajaran
Pembelajaran adalah perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku melalui
pembelajaran iaitu perubahan yang lebih maju, lebih tinggi dan lebih baik daripada
tingkah laku yang sedia ada sebelum aktiviti pembelajaran.
TEORI BEHAVIOURISME
Teori ini dikenali umum dengan aliran mazhab tingkah laku yang mengutamakan
pembelajaran kemahiran tertentu khususnya kemahiran fizikal. Mengikut Pavlov
(1962), setiap rangsangan menimbulkan gerakbalas dan berlaku pembelajaran
apabila terdapat perkaitan antara ransangan dan gerakbalas. Pembelajaran yang
berlaku kerana ada perkaitan antara dua rangsangan dinamakan pelaziman. Teori
Skinner pula menekankan peneguhan positif dan peneguhan negatif bertujuan untuk
menambahkan kebarangkalian berulangnya sesuatu tingkahlaku dana bukan untuk
menghentikannya.
Peneguhan positif ialah untuk menentukan tingkah laku positif dengan
maklumbalas yang positif. Contohnya, pujian terhadap murid-murid yang
memberikan jawapan yang betul. Peneguhan negatif pula diberi untuk memberi
kesan yang tidak menyeronokkan atau tidak menyenangkan seseorang individu
Kesimpulannya, teori behaviourisme memberi fokus terhadap tingkahlaku yang ingin
dilihat, diukur dan dinilai. Tingkahlaku ini boleh dibentuk melalui persekitaran dan
peneguhan yang diberi
TEORI KOGNITIF
Teori kognitif lebih menumpukan kepada aspek pemikiran pelajar. Setiap pelajar
mempunyai kebolehan mental untuk mengelola, menyimpan dan mengeluarkan
semula segala pembelajaran lanjutan atau untuk menyelesaikan masalah. Menurut
Bloom (1950), aras pengetahuan terbahagi kepada 6 iaitu:
1. Pengetahuan
2. Kefahaman
3. Aplikasi
4. Analisis
5. Sintesis
6. Penilaian
Teori Pembelajaran Gagne
Teori pembelajaran Gagne juga dikenali sebagai teori pemprosesan maklumat.
Mengikut Gagne, organisma menerima pelbagai jenis rangsangan daripada
persekitarannya secara sedar dan tidak sedar. Rangsangan ini akan diterima dan
diproses oleh deria-deria orgnisma. Setiap individu akan menilai input daripada
persekitarannya, mentafsirkannya dan memindahkannya kepada tindakbalas
tertentu. Rangsangan diproses oleh sistem saraf untuk dikenali dan diletakkan
dalam bahagian otak ingatan jangka Gagne juga mengatakan bahawa pembelajaran
dan penyampaian isi pengajaran mesti bergerak daripada aras paling mudah kepada
yang lebih kompleks. Beliau mengemukakan 8 fasa yang melibatkan proses
pembelajaran :
i) motivasi
ii) kefahaman
iii) pemerolehan
iv) penahanan
v) mengingat kembali
vi) generalisasi
vii) pelakuan
ix) maklum balas
TEORI KONSTRUKTIVISME
Teori konstruktivisme pada dasarnya menekankan pembinaan konsep yang asas
sebelum konsep itu dibangunkan dan kemudiannya diaplikasikan apabila diperlukan
. Menurut Brooks (1998), manusia membentuk pemikiran dan membina pemahaman
berdasarkan peristiwa yang mereka alami sebelum ini. Ini merujuk kepada teori
konstruktivisme yang menekankan pembinaan konsep melalui pengetahuan lepas.
Menurut Jones (1997) pula, konstruktivisme ialah proses menambah dan
mensintesis maklumat baru berpandukan pengetahuan sedia ada untuk
mendapatkan satu maklumat baru. Kesimpulannya, konstruktivism ialah proses
membuat analisis dan menilai maklumat baru diterima berdasarkan pengetahuan
yang sedia ada dan menggunakan pengalaman individu untuk menjana suatu
maklumat baru. Hasilannya, individu tersebut akan membentuk pemahamannya
sendiri dan suatu konsep tertentu berhubung pengetahuan dan maklumat
berkenaan.
Prinsip-prinsip Konstruktivisme
1. Pengetahuan dibina pelajar.
2. Pemahaman dibentuk melalui analisis dan sintesis pengalaman lalu.
3. Aktiviti pembelajaran menggabungkan 3 domain iaitu domain kognitif, domain
afektif dan domain psikomotor.
4. Refleksi membantu membentuk pengetahuan dan pemahaman.
5. Pelajar berperanan menentukan pembelajaran sendiri.
6. Hasilan pembelajaran adalah pelbagai dan sukar hendak dijangka.
7. Menggalakkan pelajar berfikir dan mencuba idea baru.
8. Menyokong dan mencabar pemikiran seseorang pelajar.
Guru perlu mengenalpasti cara untuk mengaitkan pengajaran dengan
pengetahuan sedia ada pelajar supaya pelajar dapat menggambarkan perkara yang
diajar dan memudahkan mereka untuk faham . Menurut Sells dan Glasgow (1998),
konstruktivism menekankan penerokaan dan penemuan kendiri melalui aktiviti
penyelesaian masalah. Oleh itu, teori ini sesuai digunakan untuk gaya pembelajaran
reflektif kerana pelajar mengaitkan pengetahuan dan pengalaman lepas untuk
membentuk pemahaman baru. Aktiviti-aktiviti yang dilaksanakan ialah melalui
perbincangan, perdebatan, eksplorasi, pembinaan dan kolaboratif.
TEORI MULTIPLE INTELLIGENCE
Menurut Alick (1999), teori multiple intelligence diperkenalkan oleh Howard Gardner.
Teori ini mencadangkan 8 jenis kecerdasan yang mungkin dimiliki oleh setiap
individu yang boleh membantu pembelajaran mereka iaitu:
Jenis Sifat
Linguistik
Pelajar menggunakan bahasa secara berkesan dan
mempunyai keupayaan auditori yang optimum. Belajar paling
baik melalui pendengaran .Tidak membina gambaran mental .
Suka bercakap .Gemar membaca, bermain teka kata dan
penulisan
Logikal
Pemikiran secara konsep, abstrak. Berkebolehan menjelajahi
dan menghubungkait .Gemar pembuktian, pengiraan,
permainan berasaskan logik dan menyelesaikan puzzle
Bodily / Kinesthetic
Gemar pergerakan aktif dalam pembelajaran. Mempunyai
kemahiran berkomunikasi melalui body language dan aktiviti
fizikal. Cemerlang dalam aktiviti 'hands-on' . Sukar memberi
tumpuan dan fokus.
Visual / spatial
Perlukan visual untuk membina kefahaman . Belajar paling
berkesan melalui gambar dan imej . Menukar apa yang dibaca
dan didengar kepada gambaran mental. Cemerlang dalam
pembelajaran bilik darjah.
Muzik Sensitif terhadap irama dan bunyi .Boleh belajar dengan muzik
latarbelakang
Interpersonal Suka berinteraksi dengan individu lain . Belajar paling baik
melalui aktiviti berkumpulan.
Intrapersonal Sensitif . Belajar paling baik secara individu
Naturalist Mampu berinteraksi dengan persekitaran
Konsep bermain semasa belajar
Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan
seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal
dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan
sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara
bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh
orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif.
Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-
kanak dalam perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan
khas kanak-kanak.
Mengikut Kamus Dewan „bermain‟ adalah suatu yang dilakukan oleh
seseorang untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan
ataupun tidak.Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan
keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka
menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah
pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang
mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu
kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka
aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.
Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting
bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial
dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal,
koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar,
maka ia menjadi „belajar melalui bermain‟. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu
bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah
perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di
perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling
hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan.
Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya
sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di
kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan
dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami
sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.
Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang
dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik
darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil
meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain,
semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa
mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan „belajar
melalui bermain‟ murid-murid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah
dapat meningkatkan lagi minat belajar.
2.0 Aplikasi teori-teori pembelajaran dalam permainan
Permaianan simon kata ini mempunyai banyk teori-teori pembelajaran yang
dapat di aplikasikan oleh murid-murid sekolah. Sedar atau tidak murid-murid akan
mengamalkan teori-teori pembelajaran ini di dalam kelas. Antara contoh teori
pembelajaran yang biasa berlaku ialah teori pembelajaran konstruktivisme. Teori
konstruktivisme ialah sesuatu teori yang menerangkan bagaimana pengetahuan
dibina pelajar. Pemahaman dibentuk melalui analisis dan sintesis pengalaman lalu.
Contohnya setelah bermain permainan ini untuk kali kedua, murid-murid akan lebih
cekap dalam mendengar arahan yang diberikan.
Aktiviti pembelajaran menggabungkan 3 domain iaitu domain kognitif, domain
afektif dan domain psikomoto. Contohnya murid-murid akan berfikir sebelum
melakukan pergerakan dan koordinasi antara ketiga-tiga domain ini adalah secara
serentak. Hal ini akan membantu perkembangan murid-murid disamping membantu
perkembangan psikomotornya. Refleksi membantu membentuk pengetahuan dan
pemahaman.Pelajar berperanan menentukan pembelajaran sendiri. Hasilan
pembelajaran adalah pelbagai dan sukar hendak dijangka. Teori konstruktivisme
menyatakan bahawas permainan simon kata ini akan menggalakkan pelajar berfikir
dan mencuba idea baru dan menyokong serta mencabar pemikiran seseorang
pelajar.
Terdapat juga teori behaviourisme dalam permainan simon kata ini.
Pembelajaran yang berlaku kerana ada perkaitan antara dua rangsangan
dinamakan pelaziman. Sebagai contoh, apabila permainan ini lazim dimainkan di
dalam kelas, murid-murid akan cekap dan tidak akan melakukan kesalahan semasa
bermain. Hal ini menunjukkan bahawa, terdapat rasangan di dalam diri murid
tersebut yang dinamakan sebagai pelaziman.
Teori Multiple Intelligence juga terdapat dalam permainan ini, aspek yang
terlibat ialah kemahiran lingustik iaitu kemahiran bahasa. Murid –murid
menggunakan bahasa secara berkesan dan mempunyai keupayaan auditori yang
optimum. Mereka akan belajar paling baik melalui pendengaran . teori ini
menegaskan bahawa mereka tidak membina gambaran mental tetapi suka bercakap
.gemar membaca, bermain teka kata dan penulisan.
Selain itu, implikasi permainan ini boleh dilihat melalui teori multiple
inteligence ini. Contohnya dari sudut kinestatik, mereka gemar pergerakan aktif
dalam pembelajaran. Mempunyai kemahiran berkomunikasi melalui body language
dan aktiviti fizikal. Cemerlang dalam aktiviti 'hands-on' tetapi sukar memberi
tumpuan dan fokus. Oleh itu, permainan simon kata ini akan membantu mereka
untuk lebih memberikan fokus semasa pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas.
Teori yang selalu terdapat dalam setiap permainan yang dimainkan oleh
murid-murid ialah teori kognitif. Pengetahuan akan terbentuk apabila permainan ini
diperkenalkan kepada mereka. Selepas itu, murid akan membentuk pula kefahaman
di dalam pemikiran mereka mengenai permainan ini. Seterusnya mereka akan
membuat aplikasi melalui pengetahuan sedia ada permainan dan kefahaman yang
diperoleh untuk menguasai permainan simon kata ini. Apabila mereka kalah, mereka
akan membuat analisis, sintesis dan penilaian agar selepas ini, mereka akan
menguasai sepenuhnya permainan tersebut. Hal ini akan meningkatkan kemahiran
kognitif murid-murid dan membantu perkembangan domain-domain psikomotor
mereka yang lain.
Kesimpulannya, terdapat banyak teori-teori pembelajaran di dalam permainan
simon kata ini seperti teori konstruktivisme, behavirousme, kognitif dan multiple
inteligence. Teori ini semua menyatakan bahawa akan berlaku perkembangan
psikomotor dan domain-domain serta akan berlaku peningkatan kemahiran dalam
diri murid-murid apabila bermain permainan ini. Oleh itu, permaian Simon Kata ini
sangat memberi impak yang besar dan bagus untuk perkembangan murid-murid
pada peringkat sekolah rendah.
4.0 Rumusan
Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran
yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan
keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang
hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai
perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi
perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.
Menurut Caplan dan Caplan 1973, main sebagai penentu penting bagi
perkembagan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial
dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan
ketangkasan seseorang murid. Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang
keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan
berfikir dalam pelbagai cara. Di antara permainan lazim yang dimainkan dalam bilik
darjah teka-teki, teka silang kata, kad-kad nombor, kadkad bergambar, catur dan
sebagainya. Selain itu bermain adalah satu bentuk kesenian kanak-kanak. Ia
merupakan saluran untuk melahirkan perasaan dan punca untuk mendapatkan
kegembiraan dan keseronokan.
Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh
diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka,
bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah
laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa
yang dikemukakan oleh Almybersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan
Vendenberg (1983).Dalam membincangkan ciri-ciri main mereka menyebut;
“Pertama, main adalah motivasi dalaman. Lenyap dengan sendiri, berlaku hanya
untuk kepuasan semasa melakukannya. Kedua, ciri-ciri yang berkaitan dengan main
mestilah ada kebebasan memilih oleh peserta” . ( Fergus 1995,2).
Mengikut Vygotsky (1967) “Main membantu perkembangan bahasa dan
pemikiran.Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia
juga membantu dalam pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada
kanak-kanak untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Dalam
cara ini kanak-kanak dapat mengawalsituasi dan menyesuaikannya dalam dunia
sebenar. Mereka dibenarkan untuk memperolehi proses pemikiran yang tinggi
melalui bermain”.
Jerome Singer (Spodek,1987) menganggap “imaginative play” sebagai usaha
kanak-kanakmenggunakan kebolehan fizikal dan mental mereka dalam menyusun
pengalaman. Beliau juga berpendapat bahawa dalam permainan, kanak-kanak
meneroka alam yang boleh menjadikan mereka berkebolehan dalam menghadapi
masalah persekitaran dan boleh menjadikan mereka kreatif.
Secara ringkasnya, aktiviti main dapat memberangsangkan perkembangan
bahasa.Dalam konteks main bebas, kanak-kanak dapat melatih bahasa yang baru
dikuasai, mempelbagaikan perbendaharaan kata serta membenarkan kesalahan dan
pembetulan bahasa. Selain itu, aktiviti main yang berlainan sama ada main sosial
atau main kognitif juga akan memberangsangkan aspek-aspek perkembangan
bahasa yang tertentu.
Rumusannya, memang benar terdapat banyak kemahiran pembelajaran yang
akan membantu perkembangan murid-murid. Hal ini telah dinyatakan sendiri oleh
pakar-pakar teori pembelajaran seperti yang dijelaskan di atas. Oleh itu, bermain
haruslah digalakkan semasa proses di dalam kelas kerana bermain akan membantu
banyak proses perkembangan murid-murid yang sangat berguna dalam membantu
kerajaan merialisasikan Falsafah Pendidikan Negara iaitu seimbang dari segi
jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial.
top related