konsep alam belajar (edu3103)
DESCRIPTION
Permainan Teng TengTRANSCRIPT
1.0 PENGENALAN
1.1 KONSEP ALAM BELAJAR
Alam belajar ialah suatu persekitaran yang mendorong, menggalakkan dan
mempercepat perkembangan, keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada
akhirnya membawa kepada perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku yang
terjadi ialah perubahan yang positif samaada dari aspek fizikal, kognitif, dan juga
sosial. Persekitaran yang terlibat dalam alam belajar ini terdiri daripada 3 aspek iaitu
fizikal, psikososial, dan komunitit pembelajaran.
1.1.1 Aspek Fizikal
Persekitaran ataupun alam sekeliling setiap kanak- kanak sejak lahir hinggalah tua
amat mempengaruhi pembelajaran mereka lantaran membentuk diri mereka untuk
menjadi ahli masyarakat yang berguna ataupun tidak. Sebagai contoh persekitaran
fizikal yang membentuk diri individu ialah prasarana tempat tinggal, kawasan sekitar
rumah, kemudahan dan kelengakapan yang berada di sekitar individu terbabit dan
seumpamanya.
Jika di sekolah pula, aspek fizikal yang dapat dilihat ialah lokasi sekolah,
kemudahan dan kelengkapan sekolah, persekitaran dan suasana bilik darjah, bahan
bantu mengajar dan belajar, kedudukan dan susun atur kerusi meja, sistem
pengudaraan dan lain –lain lagi. Sebagai analogi, kedudukan kelas yang berada di
tepi jalan raya yang sibuk pasti berbeza dengan kelas yang berada di tepi kawasan
yang tenang seperti taman bunga dan yang sepertinya. Pelajar yang belajar di dalam
kelas yang terletak di sebelah jalan raya yang sibuk pasti tidak berasa selesa dan
1
seronok kerana mungkin terganggu dengan kebisingan dan pencemaran udara yang
dihasilkan oleh kenderaan yang melalui jalan raya terbabit. Manakala, pelajar yang
kedudukan kelasnya berada di sebelah taman bunga akan merasakan persekitaran
pengajaran dan pembelajaran yang tenang dan menyeronokkan kerana suasana yang
senyap dan tiada sebarang pencemaran.
1.1.2 Aspek Psikososial
Aspek ini terdiri daripada keadaan psikologi dan sosial individu atau kanak –
kanak terbabit. Proses perkembangan sosial kanak –kanak merupakan satu proses
perkembangan yang membolehkan kanak-kanak berinteraksi dengan orang lain
mengikut cara yang boleh diterima oleh sesuatu masyarakat serta budaya. Pendek
kata perkembangan sosial melibatkan proses sosialisasi yang membolehkan kanak-
kanak mempelajari tingkah laku sosial atau melakukan penyesuaian sosial dalam
sesuatu persekitaran atau lingkungan sosial. Perkembangan sosial kanak-kanak
dapat dikaji melalui beberapa aspek sosialisasi yang penting seperti proses peniruan
dan identifikasi, aktiviti bermain, perkembangan kongnisi sosial, persahabatan,dan
perhubungan dengan rakan sebaya. Selain itu, psikologi kanak –kanak pula berkaitan
dengan perkembangan yang melbatkan perubahan –perubahan tingkah laku manusia
yang berlaku sejak dia dilahirkan hinggalah mati. Perubahan psikologi ini terdiri
daripada kuantitatif dan kualitatif dan merupakan proses yang berterusan dari
pelbagai aspek seperti kognitif, perkembangan bahasa dan sebagainya.
Menurut Abraham Maslow (1943), keperluan fisiologi dan psikologi individu
perlu dipenuhi untuk memastikan seseorang itu bersemangat dan bermotivasi untuk
membangunkan potensi diri dan mencabar diri untuk melakukan yang terbaik. Antara
2
aspek yang boleh dilihat ialah dari segi suasana atau iklim bilik darjah dan juga
hubungan antara pelajar dan juga kelompok individu yang berada di sekelilingnya.
Sebagai contoh, persekitaran di dalam kelas yang dididik dengan menjaga dan
mementingkan perhubungan sama ada antara pelajar dengan pelajar, pelajar dengan
guru, dan juga di luar kawasan kelas antara pelajar dengan staf –staf di sekolah serta
dengan nilai –nilai murni yang baik seperti bertoleransi, bekerjasama, dan
sebagainya amat mempengaruhi perkembangan sosial dan psikologi mereka.
Oleh hal yang demikian, guru amat memainkan peranan yang signifikan dalam
membentuk dan membina perkembangan soisal dan psikologi ynag positif dalm
kalangan kanak –kanak. Oleh itu, iklim sekolah yang baik adalah hasil daripada
kepimpinan, pengurusan, dan interaksi yang baik dan mantap oleh guru –guru.
1.1.3 Aspek komuniti Pembelajaran
Komuniti pembelajaran ialah persekitaran yang menarik dan bersepadu
berdasarkan perkongsian matlamat untuk pembelajaran murid. Ia merujuk kepada
sekumpulan manusia yang saling memerlukan dengan berkongsi, berkoperatif,
berkolaboratif, mempunyai matlamat yang sama dan saling membantu dalam proses
belajar. Di dalam hal ini, keupayaan kepimpinan sekolah yang tinggi terutamanya
daripada guru kepada para pelajar, merupakan komuniti pembelajran yang
cemerlang. Justeru itu, di sini kita dapat melihat bahawa di dalam iklim bilik darjah
mahupun sekolah adalah satu komuniti pembelajaran yang saling berkongsi dan
sama –sama belajar. Komuniti pembelajaran ini boleh diibaratkan keluarga yang perlu
bergerak bersama, patuh pada peraturan yang telah ditetapkan, saling membantu
untuk memajukan diri dan kumpulan, memberikan pendapat, idea dan meluahkan
3
perasaan. Apabila berlakunya pembelajaran komuniti yang positif, sekaligus akan
mudah untuk membina sikap dan personaliti pelajar terbabit kerana pengaruh yang
besar dan secara majoriti di dalam kelas. Sebagai contoh, sesuatu ahli komuniti
pembelajaran yang berkongsi maklumat yang diterima daripada guru, membimbing
rakan yang tidak atau kurang memahami sesuatu topik, dan meminjamkan alatan tulis
atau buku kepada yang kurang mampu. Hal ini sekaligus akan melahirkan satu
suasana dan persekitaran yang positid di dalam kelas dan sekolah. Oleh hal yang
demikian, guru hendaklah memimpin sesebuah kelas itu dengan baik agar menjadi
satu komuniti pembelajaran yang cemerlang. Segala tindak- tanduk guru amatlah
mempengaruhi perkembangan alam belajar kanak –kanak di sekolah.
1.2 PERANAN MAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN
4
1.2.1 Konsep Main
Kanak –kanak dan orang dewasa mempunyai pandangan yang berbeza
tentang bermain. Bagi kanak –kanak, bermain ialah belajar. Bagi orang dewasa pula,
bermain ialah beriadah atau bersukan. Main bagi kanak –kanak akan melibatkan
proses perkembangan kognitif dan sosial. Secara spesifiknya, kita akan dapat melihat
bahawa bermain akan melibatkan proses perkembangan aspek lain juga seperti
psikologi, emosi dan fizikal.
1.2.2 Kepentingan Main dan Permainan
Main melibatkan pelbagai aktiviti bebas yang datang daripada kehendak dan
motivasi sendiri, menyeronokkan dan berorientasikan proses. Hal ini bermaksud
aspek di luar masa, penggunaan bahan dan alatan, persekitaran, peraturan aktiviti
bermain dan peranan yang mengambil bahagian yang dibuat semasa kanak –kanak
bermain. Tambahan pula, pada masa yang sama, bermain akan dapat membantu
dalam perkembangan kanak –kanak terutamanya dari aspek sosial dan kognitif selain
fizikal dan sosioemosi.
Dari segi fizikal, kanak –kanak akan dapat menguasai kemahiran motor halus
untuk membantu aktiviti dalam pembelajaran. Mereka juga akan dapat membina
kemahiran pergerakan asas dan kekuatan fizikal untuk melibatkan diri dalam aktiviti
fizikal. Selain itu, dengan bermain, kanak- kanak dapat mengamalkan cara hidup
yang sihat dan selamat serta dapat membina minda yang sihat dan cerdas. Oleh itu,
pendekatan belajar sambil bermain amat sesuai dilakukan dalam aktiviti fizikal. Hal ini
kerana ia dapat merangsang minat kanak-kanak dalam melakukan aktiviti fizikal.
Tuntasnya, perkembangan fizikal dapat dikuasai melalui aktiviti fizikal di dalam dan
5
di luar bilik darjah dengan menggunakan pelbagai alat permainan yang disediakan
dan aktiviti pergerakan lokomotor kreatif.
Dari segi sosioemosi pula, bermain adalah pencetus kepada pembentukan
perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh, kanak-
kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang dalam
kebudayaan masing-masing. Menurut kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, &
Berk, 1998) telah menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi
peluang kepada kanak-kanak untuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang
lain dan memberikan pendapat mereka sendiri. Main dikatakan dapat memberi kanak-
kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai
sensitiviti nilai dan keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri
sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa.
Di samping itu, dari segi kognitif pula, menurut (Kumar&Harizuka,1998:
Lieberman, 1977) kajian yang dijalankan oleh telah menunjukkan perhubungan yang
positif antara main dan pembelajaran kanak-kanak. Mereka telah mengenalpasti
kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap ( McCune & Zanes,
2001:Smilansky & Shefatya, 1990); kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky, 1980 ;
Holmes &Geiger, 2002); pengambilan perspektif (perspective-taking)(Burns&
Brainerd,1979); memori (Jensen,1999,2000; Gardner,1993). Jelas disini menunjukkan
bahawa proses pembelajaran yang melibatkan operasi mental mengikut teori
pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan Bruner ada kepentingannya di
dalam aktiviti bermain. Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam
perkembangan bahasa. Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat
bermain dan bukan alat pembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif dalam
proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak. Guru harus memainkan peranan
6
yang penting dalam memberi panduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh
menghasilkan pembelajaran optima kepada kanak-kanak.
1.3 DEFINISI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Pengajaran dapat didefinisikan sebagai orang yang mengajar dan pembelajar
mendapat ilmu dan pengetahuan dari pengajar. Ia merupakan sesuatu tugasan dan
7
aktiviti yang diusahakan bersama oleh guru dan muridnya. Pengajaran ini adalah
dirancangkan guru secara sisitematik dan teliti untuk melaksanakannya dengan
kaedah dan teknik mengajar yang sesuai, membimbing, menggalak dan
memotivasikan murid supaya mengambil inisiatif untuk belajar, demi memperolehi
ilmu pengetahuan dan menguasai kemahiran yang diperlukan. Oleh itu, tahukah anda
ciri –ciri pengajaran? Antara ciri –ciri pengajaran ialah guru dan murid, guru sebagai
pengajar dan murid sebagai pembelajar, hanya bermakna apabila ada pembelajaran,
melibatkan instruksi diikuti dengan latihan, indoktrinasi dan pelaziman, melibatkan
proses pemikiran dan penggunaan bahasa atau simbol, ada kaitan dengan tugasan
dan pencapaian, boleh dijalankan dengan aktiviti berpusatkan guru, murid dan
gabungan guru-murid serta berpusatkan sumber, meliputi rancangan mengajar,
proses yang melibatkan interaksi dua hala, dan terdapatnya unsur sains dan seni.
Pembelajaran pula dapat diertikan sebagai proses belajar memperolehi ilmu
pengetahuan atau kemahiran. Menurut Robert M. Gagne (1970) dalam The Condition
of Learning, pembelajaran merupakan “perubahan tingkahlaku atau kebolehan
seseorang yang dapat dikekalkan, tidak termasuk perubahan yang disebabkan proses
pertumbuhan”. Selain itu, menurut Woolfolk (1980) dalam Educational Psychology for
Teachers, pembelajaran dilihat sebagai perubahan dalaman yang berlaku kepada
seseorang dengan membentuk perkaitan yang baru, atau sebagai potensi yang
sanggup menghasilkan tindak balas yang baru. Anatar ciri –ciri pembelajaran ialah
proses yang berterusan, secara formal dan tak formal, secara formal melalui sekolah
– membaca, menulis & mengira dsb.,Secara tak formal melalui rakan sebaya,
keluarga, media massa, persekitaran. Secar tak luangsung, pada hakikatnya,
permainan mempunyai teori-teori atau mazhab pembelajaran. Antara empat mazhab
8
pembelajaran yang utama ialah behavioris, kognitif, sosial, konstruktivitis dan
humanis.
1.4 TEORI –TEORI PEMBELAJARAN UTAMA
9
1.4.1 Teori Behavioris
Terdiri daripada 2 cabang iaitu:
1) PELAZIMAN KLASIK
BI
L
TOKOH KETERANGAN
1. Ivan Pavlov Fokus kajian Palov yang menghasilkan pelaziman klasik
adalah tentang pengeluaran air liur anjing.
Palov menjadi berminat untuk menjalankan uji kaji
mengukur lelehan air liur anjing memandangkan setiap kali
melihat pembantu makmal yang membawa makanan
anjing. Air liur anjing akan meleleh keluar.
Konsep dan istilah yang digunakan ialah rangsangan dan
gerak balas.
Ransangan terdiri daripada:
1) RANGSANGAN NEUTRAL
Semua objek/perkara/peristiwa dalam persekitaran yang
tidak ada hubungan langsung dengan diri, kita tidak akan
memberikan respons kepadanya.
2) RANGSANGAN SEMULA JADI
Semua objek/perkara/peristiwa yang ada hubungan secara
10
Teori Behavioris
1) Pelaziman Klasik- Pavlov-Watson
2) Pelaziman Operan- Thorndike
- Skinner
semula jadi dengan diri, kita akan bergerak balas/respons
secara semula jadi atau refleksif.
3) RANGSANGAN TERLAZIM
Rangsangan neutral yang wujud beserta rangsangan
semula jadi dan menghasilkan gerak balas yang serupa.
Gerak balas terdiri daripada:
1) GERAK BALAS SEMULA JADI
Gerak balas/respons yang berlaku secara semula jadi
atau berupa pantulan/reflektif. Contohnya, sejuk- tarik
selimut, lapar- makan, panas- tanggal baju.
2) GERAK BALAS TERLAZIM
Gerak balas/respons yang berlaku hasil perkaitan
antara semula jadi dan neutral.
2. J.B.
Watson
Beliau telah menjalankan kajian ke atas seekor tikus putih
dan seorang kanak-kanak lelaki bernama Albert,yang
berumur 11bulan.
Dalam kajiannya, beliau telah menunjukkan kepada kanak-
kanak tersebut seekor tikus putih.
Pada mulanya kanak-kanak tersebut tidak menunjukkan
perasaan takut pada tikus tersebut, tetapi apabila satu
bunyi yang kuat dikeluarkan serentak dengan kemunculan
tikus tersebut, kanak-kanak tersebut menjadi takut dan
menangis.
Keadaan ini diulang beberapa kali sehingga menimbulkan
perasan takut kanak-kanak tersebut pada tikus putih.
2) PELAZIMAN OPERAN
BI TOKOH KETERANGAN
11
L
1. Thorndike E. L. Thorndike merupakan ahli behavioris pertama yang
mengemukakan konsep “pelaziman operan”. Beliau
menjalankan kajiannya ke atas haiwan seperti kucing,
ayam, anjing dan monyet.
Beliau menganjurkan 3 hukum pembelajaran:
1) HUKUM KESEDIAAN
Apabila seseorang itu bersedia untuk melakukan sesuatu
tindakan, maka tindakan itu dapat memberi kepuasan
kepadanya. Sekiranya dia tidak melakukannya, akan
menimbulkan perasaan dukacita dan kalau dia dipaksa
melakukannya, akan menghasilkan pembelajaran yang
tidak sempurna. Rumusannya, hukum kesediaan merujuk
kepada kesediaan dan persiapan-persiapan yang perlu
ada, sebelum individu itu bertindak, iaitu belajar.
Kesediaan dapat dilihat dari tiga aspek yang utama, iaitu
kesediaan psikomotor, kesediaan afektif dan kesediaan
kognitif.
2) HUKUM LATIHAN
Perkaitan antara rangsangan dan gerak balas (R-G) akan
bertambah kukuh melalui latihan yang diulang-ulang.
Seseorang individu akan menguasai kemahiran jika latihan
diadakan.
Contohnya, jika pelajar selalu mengulangkaji rumus
matematiknya, dia akan dapat mengingatinya dengan lebih
mudah.
Hukum latihan menyatakan bahawa sesuatu tingkah laku
akan diteguhkan melalui aplikasi dan akan dilemahkan
tanpa pengukuhan. Hukum latihan ini sangat sesuai
digunakan bagi latihan hafalan.
3) HUKUM KESAN
• jika sesuatu tindakan diikuti oleh sesuatu perubahan
12
persekitaran yang menyeronokkan, kebarangkalian
tindakan itu berlaku akan meningkat dan sebaliknya.
Selepas gerak balas terhasil, pertalian antara rangsangan
dan gerak balas akan bertambah kukuh, jika terdapat kesan
yang menyeronokkan. Kesan yang meyakitkan akan
melemahkan pertalian antara R-G.
• Contohnya, jika dalam eksperimen Thorndike, kucing
tersebut mendapat kejutan elektrik apabila keluar dari
sangkar, kesannya tentulah menyakitkan dan ia tidak akan
mempunyai motivasi untuk keluar dari sangkar.
Rumusannya, jika tingkah laku diikuti dengan kepuasan, ia
akan diulang, tetapi jika ia diikuti dengan kesakitan ia akan
lenyap.
2. B.F.
Skinner
Perlakuan harus diperhatikan dalam jangka masa yang
panjang dan membentuk perlakuan yang kompleks
daripada perlakuan yang mudah. Skinner banyak
menjalankan kajian dengan menggunakan binatang seperti
tikus dan burung merpati.
Konsep yang dianjurkan beliau ialah: PENEGUHAN (ialah
perkara yang dilakukan untuk mengalakkan sesuatu
perlakuan itu diulangi. Menurut Rachlin (1991), peneguhan
diberikan, pertamanya untuk memuaskan kehendak
individu; keduanya, untuk mengurangkan tekanan dan
merangsang otak):
1) POSITIF
Peneguhan positif ialah memberikan sesuatu ganjaran
setelah perlakuan itu ditunjukkan, yang menyebabkan
perlakuan itu diulangi atau diperkuatkan lagi.
Dalam bilik darjah, peneguhan positif ini diberikan sebagai
salah satu bentuk motivasi dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran. Contoh-contoh peneguhan positif yang
boleh diberikan dalam bilik darjah ialah memberikan kata-
kata pujian selepas pelajar melakukan sesuatu kerja atau
menjawab soalan, memberikan senyuman, menepuk
13
bahu pelajar, memberi hadiah dan sebagainya.
2) NEGATIF
• Peneguhan negatif ialah rangsangan serta merta yang tidak
selesa atau menyakitkan yang diberikan selepas sesuatu
tingkah laku ditunjukkan.
Contohnya, seorang bapa memarahi anaknya kerana tidak
membuat kerja rumah yang diberikan oleh guru. Oleh
kerana jemu dengan leteran bapanya, maka si anak tadi
pun menyiapkan kerja sekolahnya. Tindakan anak
(membuat kerja rumah) dapat mengelak daripada
rangsangan yang tidak diingini (leteran bapa).
HUKUMAN pula terbahagi kepada 2:
1) BERI
Disebabkan oleh sesuatu rangsangan yang menyebabkan
perubahan tingkah laku diri pelajar tetapi tidak melibatkan
fizikal. Ia menakutkan pelajar.
Contoh:-
Pelajar tidak suka membaca buku, kemudian guru
mengadakan sistem demerit agar pelajar membaca buku.
2) TARIK
Berkaitan dengan penyingkiran rangsangan. Guru atau
ibu bapa tidak memberi kemudahan apabila pelajar tidak
berkelakuan betul.
Contoh:-
Pelajar mendapat markah rendah dalam ujian, ibu bapa
mengenakan denda agar pelajar tidak boleh keluar rumah
untuk bermain sehingga mendapat markah yang baik.
1.4.2 Teori Kognitif
14
Teori Kognitif
1) Gestalt- Kohler
2) Penerimaan- Ausubel
4) Pemprosesan maklumat Hierarki
Pembelajaran-Gagne
3) Penemuan -Bruner
1) GESTALT
TOKOH KETERANGAN
Kohler TEORI CELIK AKAL (Lakaran Uji Kaji Cimpanzi)
Peristiwa mendapat idea secara tiba-tiba dikenali sebagai
pengalaman AhHa!. Pengalaman AhHa! Ini merujuk kepada
kedapatan ilham atau idea.Menurut pandangan Gestalt,
cimpanzi tersebut berjaya melihat perkaitan antara ransangan
(objek-objek) yang ada dalam persekitaran tersebut. Idea ini
dapat dianalogi sebagai mentol yang menyala dalam kepala.
Pengalaman ini dinamakan sebagai pengalaman AhHa! Atau
teori celik akal.
TEORI PENGAMATAN (Hukum Pragnanz)
Menghasilkan teori berdasarkan pengamatan, iaitu
bagaimana manusia melihat dunia.
Menurut hukum pragnanz, manusia melihat dunia sebagai
satu keseluruhan.
Sekiranya maklumat mencukupi, rangsangan (objek) yang tidak
sempurna pun akan dapat dibentuk maknanya (difahami) oleh
otak manusia.Dinamakan sebagai pengamatan dan
penanggapan.
Pengamatan menyempurnakan bentuk yang dilihat.
Teori pengamatan Gestalt : pembelajaran berlaku secara
keseluruhan-bahagian-kesuluruhan.
2) PEMBELAJARAN PENERIMAAN
TOKOH KETERANGAN
David
Ausubel
PENGURUSAN/PENDEDAHAN AWAL
Konsep Advance Organizer (AO) bukanlah rumusan atau
maklumat umum pembelajaran.
15
Menurut Ausubel, AO perlu diberikan lebih awal agar pelajar
mendapat maklumat atau pengetahuan yang perlu untuk
membolehkan pelajar mempelajari sesuatu yang berkaitan
dengannya.
Contohnya ialah membaca teks atau edaran yang diberikan
satu atau dua hari sebelum sesi pembelajaran.
Terdapat dua jenis pengurusan awal atau AO iaitu pengurusan
awal perbandingan/komparatif dan pengurusan awal
ekspositori.
PEMBELAJARAN KONSEP MELALUI PENERIMAAN
Ausubel menekankan penyampaian pengajaran guru dibuat
secara terancang, bermula dengan mengaitkan pengetahuan
sedia ada dan disusun secara berperingkat-peringkat bagi
pembelajaran bermakna berlaku.
Faktor penting ialah penyampaian guru berasaskan laras
bahasa yang sesuai dengan keupayaan pelajar. Guru
menyusun maklumat secara ansur maju daripada maklumat
umum kepada khusus, iaitu deduktif.
Penggunaan AO membantu pelajar mengarap maklumat
dengan cepat dan efektif. Langkah pengajaran disusun secara
sistematis apabila mengajar sesuatu konsep.
Konsep ialah kategori mental tentang objek, peristiwa, atau
satu set idea yang memiliki ciri-ciri yang sama.
3) PENEMUAN
TOKOH KETERANGAN
Jerome
Bruner
PEMBELAJARAN KONSEP MELALUI PENEMUAN
Menurut Bruner, pembelajaran konsep merujuk kepada
bagaimana membezakan dan mengkategori benda atau
perkara yang mempunyai ciri yang tertentu.
Pembelajaran konsep ini melibatkan proses mengingat kembali,
membuat perkaitan maklumat baru dengan yang lama serta
16
membuat subkategori.
Pembelajaran konsep merupakan proses pembinaan
pengetahuan.
Bruner membentuk teori pembelajaran konsep yang melibatkan
proses kognitif, iaitu proses membuat hipotesis dan melihat
ciri-ciri yang perlu ada untuk menentukan konsep.
Sesuatu konsep dibentuk melalui pengkategorian yang dibuat
dengan mengelompokkannya mengikut ciri-ciri sama yang
dimiliki.
Pembelajaran konsep Bruner merupakan penyusunan
maklumat secara induktif dan membuat kategori melibatkan
langkah-langkah yang berikut:
Sediakan data (benda/maklumat) yang berupa contoh-
contoh positif. Telitikan ciri-ciri.
Sediakan data (benda/maklumat) yang mewakili contoh-
contoh negatif. Telitikan ciri-ciri.
Buat perbandingan contoh positif dan contoh negatif.
Berdasarkan ciri-ciri persamaan buat pengelompokan atau
kategori.
Buat rumusan mengikut kategori yang dibentuk.
Bina definisi konsep.
Kukuhkan dengan contoh tambahan untuk menguji
pemahaman.
PEMBELAJARAN PENEMUAN
Pembelajaran ialah pembelajaran dalam bentuk inkuiri.
Proses inkuiri melibatkan proses penyelesaian masalah yang
dilalui oleh pelajar.
Proses inkuiri dalam pembelajaran penemuan memerlukan
pelajar meninjau masalah atau fenomenon, meneliti pelbagai
alternatif dan data, membuat hipotesis dan menguji hipotesis
sebelum membuat rumusan. Pembelajaran aktif berlaku.
Antara model pengajaran tersebut ialah model inkuiri, inkuiri
berpandu, inkuiri Suchman, penyelesaian masalah (PBL) dan
17
pembelajaran berasaskan kajian kes (CBL).
IMPLIKASINYA:
Persembahkan maklumat umum tentang sesuatu topik
sebelum memberikan contoh khusus dan membincangkan
perincian topik berkenaan.
Gunakan bahan-bahan penyampaian pengajaran yang ada
kaitan dengan pengetahuan sedia ada pelajar atau
pembelajaran lepas.
Bantu pelajar membuat perbandingan maklumat baharu
dengan maklumat atau pengetahuan sedia ada pelajar.
Beri maklumat dalam bentuk yang sesuai dengan
keupayaan pelajar untuk membolehkan pelajar memahami
pembelajaran baharu, jika pelajar tidak ada pengetahuan
terdahulu yang berkait dengan pembelajaran baharu.
4) HIERARKI PEMBELAJARAN GAGNE
TOKOH KETERANGAN
R.M.
GAGNE
18
Hierarki Pembelajaran Gagne
1) Pembelajaran isyarat
2) Pembelajaran gerak balas
3) Pembelajaran rangkaian motor.
4) Pembelajaran bahasa.
5) Pembelajaran diskriminasi.
6) Pembelajaran konsep.
7) Pembelajaran prinsip.
8) Pembelajaran penyelesaian masalah.
1.4.3 Teori Sosial
19
Teori Pembelajaran Sosial-Teori Peniruan
-Teori Pemerhatian
Albert Bandura
TOKOH KETERANGAN
Albert
Bandura
LANGKAH PEMBELAJARAN PENIRUAN
• 4 langkah membolehkannya berlaku:
1) Tumpuan perhatian
2) Penyimpanan dalam Ingatan
3) Pengeluaran
4) Motivasi dan Peneguhan
3 Bentuk Peniruan
Secara langsung apabila melihat model melakukan sesuatu
dan individu akan ikut tindakan yang sama.
Sekat lakuan dan tak sekat lakuan tindakan yang hanya
boleh dilakukan di dalm situasi tertentu sahaja (sekat lakuan)
dan tindakan yang boleh dilakukan di dalam semua situasi( tak
sekat laluan)
Elisitasi melibatkan emosi dan keinginan.
Implikasinya:
Pembelajarn berlaku melalui pemerhatian dan peniruan.
Kukuhkan tingkah laku yang hendak dijadikan tiruan.
Guna model sebenar.
Pastikan setiap pelajar dapat melihat model dengan jelas.
Tegaskan perlakuan yang hendak ditiru dan dikukuhkan.
Ulang dan tegaskan langkah yang penting.
Paparkan hasil kerja terbaik agar pelajar terus berusaha dan
merangsang pelajar lain untuk berusaha sepetrti pelajar
berkenaan.
20
1.4.4 Teori Pembelajaran Konstruktivisme
21
Teori Pembelajaran Konstruktivisme
1)Teori Konstruktivisme Psikologi/Individu/Kognitif
-Jean Piaget
2) Teori Konstuktivisme Sosial- Lev Vygotsky
1) PSIKOLOGI/ INDIVIDU /KOGNITIF
TOKOH KETERANGAN
Jean
Piaget
Menurut Piaget, keupayaan mengurus maklumat dan
pengetahuan berlaku secara berperingkat.
Proses membina pengetahuan juga berlaku secara
berperingkat yang bermula dengan pengetahuan sedia ada
dalam struktur kognitif.
Struktur asas dalam organisasi mental dinamakan skema.
Oleh itu, pengetahuan sedia ada yang menjadi asas tingkah
laku ialah skema.
Pengetahuan dibina dengan maklumat diserap masuk atau
disesuaikan dalam struktur kognitif melalui proses adaptasi.
Proses adaptasi merujuk kepada proses menyesuaikan dan
menerima maklumat baru dalam struktur kognitif untuk
mendapatkan keseimbangan antara skema dengan
persekitaran. Keadaan ini dipanggil sebagai equlibri.
Piaget membahagikan adaptasi kepada dua proses iaitu
asimilasi dan akomodasi.
Melalui proses adaptasi, maklumat dalam struktur kognitif
sentiasa diorganisasi untuk disimpan dan digunakan apabila
perlu.
2) SOSIAL
TOKOH KETERANGAN
Lev
Vygotsky
Vygotsky beranggapan pembelajaran dapat berlaku melalui
bermain, penyampaian secara formal, atau kerjasama antara
pelajar dengan pelajar yang lebih berpengalaman.
Konstruktivisme sosial mempunyai pandangan berikut:
Pelajar merupakan individu unik yang mempunyai latar
belakang dan keperluan yang berbeza.
Latar belakang pelajar,pengalaman,interaksi, dan budaya
22
masyarakat amat mempengaruhi pembelajaran individu pelajar.
Pelajar bertanggungjawab ke atas pembinaan pengetahuan
atau pembelajaran kendiri.
ZON PERKEMBANGAN TERDEKAT
Zon perkembangan terdekat (ZPD) ialah tugasan pembelajaran
yang sukar dilakukan sendiri oleh pelajar, tetapi dapat
menguasainya dengan bimbingan orang lain yang lebih mahir.
Bagi membantu pelajar menguasai isi pelajaran yang berada
dalam ZPD, teknik scaffolding diperkenalkan , iaitu proses
membantu dan membimbing pelajaran.
Antara teknik yang boleh digunakan untuk scaffolding ialah
penjelasan verbal, soal jawab,prompting, cueing dan tanda
isyarat lain.
IMPLIKASI TEORI PEMBELAJARAN KONSTRUKTIVISME:
Guru hendaklah merancang pengajaran dan pembelajaran dengan teliti serta
mengambil kira keperluan pelajar.
Guru hendaklah mengenal pasti ZPD pelajar melalui penyediaan beberapa
aktiviti yang berkaitan.
Gunakan ZPD pelajar untuk memastikan pembelajaran berkesan dapat
berlaku.
Pilih pelajar yang lebih berkemahiran untuk mengajar pelajar yang belum
menguasai.
Guru hendaklah menyediakan banyak contoh dan bahan sumber yang boleh
membantu pelajar membuat perkaitan dan membina pemahaman baru.
23
1.4.5 Teori Humanisme
24
Teori Pembelajaran Humanisme
1)Teori Carl Rogers 2) Teori Abraham Maslow
1) TEORI CARL ROGERS
Menurut Rogers, seorang insan sempurna akan miliki kualiti:
1. Berfikiran terbuka tentang pengalaman dunia.
2. Menerima hidup seadanya.
3. Kreatif, menghargai kebebasan diri dan bertanggungjawab ke atas tindakan
sendiri.
Rogers menekankan hubungan personal antara guru sebagai fasilitator dengan
pelajar berdasarkan beberapa prinsip iaitu :
1. Kita tidak boleh mengajar seseorang secara langsung , tetapi kita hanya dapat
membimbing pelajarannya.
2. Struktur dan organisasi diri seseorang menjadi lebih rigid jika dia merasakan
dirinya terancam.
2) TERORI ABRAHAM MASLOW
1. Beliau mengatakan bahawa keperluan fisiologi dan psikologi penting untuk
seseorang itu bermotivasi.
2. Beliau membahagikan keperluan manusia kepada 2 bahagian iaitu keperluan
kekurangan dan keperluan perkembangan.
3. Keperluan kekurangan perlu dipenuhi secara berperingkat terlebih dahulu
sebelum mencapai keperluan perkembangan .
25
4. Apabila keperluan kekurangan telah dipenuhi, maka individu tidak lagi
bermotivasi untuk memenuhinya, tetapi begerak ke peringkat seterusnya iaitu
keperluan perkembangan.
2.0 PERMAINAN YANG DIPILIH
(TENG-TENG KAPAL TERBANG / KETINTING)
26
PENYEMPURNAAN KENDIRI
KEPE
R LUAN E ST ET IKA
K EP ER LUAN
P EN
C AP AI AN I NT EL EK
K EP ER LUAN
P ENGHARGAAN
K EP ER LUAN K
A SIH S AYANG
K EP ER LUAN
K ES EL AMATAN
KEPE
R LUAN F IS IOLOG I
2.0 OBJEKTIF PERMAINAN
Permainan ini sering dimainkan oleh kanak –kanak perempuan berbanding
lelaki. Permainan ini adalah kurang lasak dan tidak memerlukan tenaga yang banyak
untuk dimainkan kerana saiz gelanggang yang agak kecil. Jika di kawasan luar
bandar terutamanya di kampung –kampung, gelanggang akan dibuat dengan
menggoreskan di atas permukaan tanah dengan menggunakan batang –batang kayu
kecil dan sebagainya ysng sesuai. Manakala kanak –kanak di kawasan tanah
perumahan ataupun pekan akan menggunakan kapur tulis, batu kapur atau dilukis
menggunakan cat untuk membuat gelanggang dengan dilukiskan diatas jalan bertar,
halaman rumah ataupun dilukiskan di atas gelanggang permainan yang sedia ada
seperti gelanggang badminton, bola tampar dan sebagainya. kebiasaannya, di
kawasan perumahan, para belia atau kanak –kanak yang bermain akan berkongsi
menggunakan gelanggang yang sama.
27
Rajah 1: Seorang kanak –kanak lelaki sedang bermain teng-teng
Terdapat pelbagai jenis versi permainan teng- teng. Teng –teng jenis kapal
terbang dimainkan oleh satu kumpulan kanak-kanak yang kebiasaannya terdiri
daripada 3 hingga 4 orang. Ia juga boleh dimainkan lebih daripada 4 orang pemain,
tetapi hal ini akan menyebabkan kesukaran untuk berteng –teng.
Objektif atau tujuan permainan ini adalah untuk melatih dan menguatkan motor
kasar seperti bahagian kaki dan betis dengan melompat menggunakan satu kaki. Ia
juga untuk melatih kekuatan dan penggunaan motor halus seperti bahagian hujung
jari kanan dengan menjengketkannya ketika bermain dan bahagian jari tangan
dengan mencampakkan dengan betul gundu yang dimainkan.
Secara spesifikasinya, permainan ini akan dapat:
1. Menyediakan konteks pembelajaran
Permainan ini membawa perkembangan perhubungan yang positif dalam kalangan
individu yang terlibat, bukan sahaja antara pelajar dengan pelajar tetapi juga antara
pelajar dengan guru. Permainanini membantu merapatkan hubungan antara mereka.
Ini merupakan satu suasana yang sihat dan berfaedah kepada para pelajar,
khususnya yang bersifat pemalu dan pasif. Dalam permainan, mereka dapat
menunjukkan kecergasan, di samping terlibat secara berkesan dalam apa sahaja
aktiviti yang dijalankan.
2. Alat untuk menyihatkan tubuh badan dan menghilangkan rasa bosan.
Pada waktu pagi ataupun pada waktu petang bagi sesi persekolahan petang, guru
yang ingin mengajar murid tentang pergerakan asas secara teori, pasti akan
menimbulkan rasa bosan. Oleh hal yang demikian, pada waktu ini, permainan teng
teng akan dapat membina kekuatan tubuh badan dan motor-motor kasar serta halus
selain dapat menghilangkan rasa mengantuk di dalam kelas. Permainan mewujudkan
28
komunikasi dalam bentuk yang semula jadi dan memenuhi keperluan pelajar apabila
berhadapan dengan dunia sebenar. Permainan ini berasaskan keadilan dan
pertandingan, akan meransang pelajar untuk bertindak balas, memprotes dan
memberikan hujah. Dengan ini, pelajar dilatih berhadapan dengan interaksi kehidupan
sebenar yang bakal dilalui oleh mereka dalam kehidupan di luar bilik darjah.
2.1 CARA DAN PERATURAN PERMAINAN
2.1.1 Gelanggang dan
Gundu
29
78
9
Gelanggang teng teng hanya dilukiskan petak-petak di atas tanah sahaja.
Terdapat sembilan petak-petak kosong bagi satu gelanggang seperti Rajah 2 di atas
dan dijalankan mengikut turutan nombor yang seperti Rajah 2.
Pada amsa yang sama, gundu juga digunakan dan merupakan alatan penting
yang dimainkan bersama. Gundu ataupun dipanggil buah berfungsi sebagai tanda
bagi para pemain untuk mereka menggerakkan kedudukan masing –masing di dalam
petak dalam gelannggang. Gundu yang digunakan adalah bergantung kepada pemain
itu sendiri. Pada umumnya gundu yang digunakan berbentuk leper sebesar kurang
separuh tapak tangan. Kebiasaannya pemain akan menggunakan kepingan besi dan
batu leper. Ada juga pemain yang akan menggunakan peralatan yang mudah didapati
di sekeliling kawasan gelanggang seperti kepingan kayu, kuntum bunga yang belum
kembang dan yang sesuai dan tidak membahayakan.
2.1.2 Cara Bermain
30
1
23
4
6
5
Rajah 2: Gelanggang Teng-teng Kapal Terbang
Permainan ini dimulakan dengan undian terlebih dahulu untuk menentukan
pemain yang akan memainkan atau memulakan permainan terlebih dahulu. Pelbagai
cara boleh digunakan seperti ‘’One Two Som’’, ‘’Burung, dinding, kertas’’ dan
beberapa lagi. Namun, kaedah yang biasa dignakan ialah “Lat tali lat tali Tamplom”.
Kaedah ini akan menentukan pemain pertama, kedua, ketiga dan seterusnya.
Bagi memulakan permainan, pemain hendaklah mencampakkan gundu ke
dalam petak pertama dengan cara membelakangkan petak, begitu juga jika pemain
telah berjaya melepasi pusingan pertama, kedua dan seterusnya cara mencampakkan
gundu adalah sama. Jika gundu tidak masuk ke dalam petak yang ditentukan atau
terkeluar ia di anggap mati dan hilang giliran. Pemain lain mengambil giliran pula.
Pemain dikehendaki melompat kedalam kesemua petak dengan sebelah kaki,
kecuali di petak sembilan dengan kedua belah kaki. Tetapi bagi pemain yang baru
sahaja memulakan permainan dimana gundu berada di petak pertama, maka pemain
hendaklah melompat terus ke petak ketiga, tanpa memijak di petak kedua. Begitu juga
dengan lompatan disetiap petak, seandainya pemain terpijak garisan ia dianggap mati
dan giliran pemain lain mengambil alih permainan.
Setelah pemain melompat kembali ke garisan permulaan, setibanya di petak
kedua dan keempat, pemain hendaklah memijak dengan kaki kanan di petak kedua
dan kaki kiri di petak keempat. Setelah itu pemain dikehendaki melompat ke petak
ketiga pula dengan hanya sebelah kaki dan seterusnya gundu hendaklah dikutip di
petak pertama lalu melompat ke petak pertama dan terus ke garisan penamat.
Selain itu, petak dimana terdapatnya gundu diri sendiri ataupun pihak lawan
adalah tidak boleh dipijak. Jika pemain memijak di petak yang terdapatnya gundu,
31
secara automatik pemain dikira ‘mati’ dan pemain seterusnya akan mengambil alih
permainan.
2.1.3 Membina Rumah
Untuk membina rumah, pemain perlulah tamat pusingan dengan menghabiskan
memijak semua petak dan berpatah balik ke garisan permulaan setelah mengambil
semula gundu di petak yang terakhir. Setelah tiba di garisan permulaan semula,
pemain dengan berdiri membelakangkan kesemua petak di garisan permulaan dan
mencampakkan ke dalam mana-mana petak gelanggang dan disitulah kedudukan
rumahnya. Pemain boleh membina sebanyak mana rumah sehingga tiada lagi petak
kosong dan permainan dikira tamat. Pemain yang paling banyak membina rumah
dikira sebagai pemenang.
Namun, jika gundu yang dibaling telah jatuh terkena gaisan atau terkeluar
maka ia dikira mati dan hanya boleh membaling semula gundu untuk mendapatkan
rumah stelah tiba giliran untuk yang seterusnya. Setiap pemain hendaklah memijak
dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan berbuat
demikian. Sekiranya pemain lain memijaknya atau tuan rumah lupa memijak dengan
kedua belah kakinya ia dikira mati.
2.2 RASIONAL PEMILIHAN PERMAINAN
Permainan teng teng ini dipilih kerana:
32
1) Peraturan mudah dan sesuai dimainkan dimainkan.
Jika kita lihat semula peraturan permainan ini, didapati bahawa ianya
tidak sukar dan mudah diingati apabila kanak- kanak melakukannya
untuk beberapa kali sahaja.
Selain itu, permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak –kanak sama ada
lelaki ataupun perempuan kerana proses pertumbuhan dan
perkembangan kanak –kanak yang sihat perlu bergerak dengan aktif
untuk melatih kekuatan otot dan tubuh badan. Permainan ini tidaklah
lasak dan kurang lasak. Ia berada pada tahap yang sedrhana.
2) Mudah dimainkan di mana sahaja.
Permainan ini memerlukan kawasan yang sederhana luas sahaja. Ia
boleh dimainkan di gelanggang yang sedia ada dan juga kawasan
padang sekolah. Gelanggang mudah dibuat di tempat yang sesuai.
3) Tidak perlu mengeluarkan kos untuk bermain.
Permainan ini hanya bermodalkan bahan yang semulajadi seperti batu –
batu kapur, dan gundu daripada bahan- bahan yang terbuang.
3.0 PENGAPLIKASIAN PERMAINAN DALAM PROSES PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
33
Permainan yang baik akan mempengaruhi keadaan pertumbuhan diri pelajar
dari segi kecerdasan kognitif yang dipengaruhi oleh kecergasan fizikal. Oleh hal yang
demikian, guru yang memegang subjek pendidikan jasmani dan kesihatan harus
mempunyai pengetahuan tentang ciri –ciri permainan yang melibatkan pergerakan
fizikal secara total dan sesuai untuk dipraktikkan di dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
Berikut merupakan cara pengaplikasian permainan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran di sekolah:
1) Guru memberikan penerangan kepada pelajar berkenaan cara-cara untuk
bermain permainan teng-teng kapal terbang dengan menyebutkan peraturan yang
ditetapkan.
2) Guru melakukan demonstrasi cara bermain kepada pelajar untuk
memastikan semua pelajar memahami permainan yang bakal mereka mainkan di
kawasan yang sesuai. Setelah itu, pelajar akan diminta untuk mencuba.
3) Pelajar pertama akan menentukan giliran bermain dengan lat tali lat tali
tamplom secara adil.
4) Pelajar yang mendapat giliran pertama akan membaling gundu pada petak
pertama teng-teng. Jika gundu tidak dapat masuk ke dalam petak, pemain itu
dianggap mati dan pelajar giliran seterusnya yang akan mengambil alih.
5) Selepas itu, pelajar pertama dikehendaki melompat ke dalam kesemua
petak dengan sebelah kaki, kecuali di petak sembilan dengan kedua belah kaki.
34
6)Setelahitu, pelajar pertama perlu melompat kembali ke garisan permulaan.
Apabila sampai ke petak yang terdapat gundu, gundu hendaklah dikutip lalu melompat
kepetak tersebut dan terus kegarisan penamat.
7) Setiap pelajar tidak dibenarkan memijak petak dimana gundu berada di
dalamnya, samaada kepunyaan sendiri atau pihak lawan, jika ini berlaku ia dikira mati,
giliran pemain seterusnya mengambil alih permainan.
8) Selepas itu, pelajar yang tiba semula di garisan permulaan, boleh membina
rumah dengan menbaling gundu secara membelakangkan gelanggang.
9)Tugas guru adalah untuk melihat dan memantau keseimbangan pelajar
semasa melakukan aktiviti permainan.
4.0 KEBERKESANAN DAN IMPLIKASI PERMAINAN
KEPADA KANAK –KANAK
Antara keberkesanan dan implikasi permainan teng teng ini adalah dapat
meningkatkan kekuatan dan kemahiran menggunakan otot- otot halus seperti jari kaki
dan tangan melalui aktiviti membaling gundu dan menjengketkan kaki. Selain itu,
35
kanak –kanak dapat juga menguatkan otot-otot kasar seperti kaki, bahagian pinggang
dan tangan semasa mengawal keseimbangan badan semasa melompat. Hal ini
sekaligus dapat mendidik kanak-kanak untuk menjaga kesihatan diri dengan
melakukan aktiviti berfaedah melibatkan pergerakan tubuh badan. Aktiviti ini secara
tidak langsung dapat membantu di dalam proses perkembangan dan pertumbuhan
dari segi fizikal yang baik untuk kanak –kanak.
Selain itu, dari segi sosial pula, kanak –kanak dapat memahirkan diri untuk
bergaul dan berkomunikasi dengan baik sesama mereka. Ini sedikit sebanyak akan
melatih verbal mereka dengan cara bersosial. Hal ini sangatlah penting dan
mempengaruhi psikososial mereka untuk menjalani proses pengajaran dan
pembelajaran di sekolah. Pelajar akan belajar untuk membuang sikap pasif dan malu
yang terlampau yang tidak kena pada tempatnya. Kanak –kanak yang bijak bersosial
akan sentiasa ceria dan mudah untuk meluahkan pendapat mahupun idea serta
mendapat perhatian daripada guru mahupun rakan sebaya.
Di samping itu, permainan teng-teng juga akan meningkatkan kemahiran
bahasa murid-murid dengan mengenali perkataan baharu seperti ‘gundu’. Jika sbelum
ini, kanak –kanak yang belum pernah bermain pasti akan berasa teruja apatah lagi
pada zaman kepesatan teknologi kini. Kanak- kanak kurang didedahkan dengan
permainan luar rumah kerana terlalu asyik dengan permainan animasi, dan digital
seperti PSP, penggunaan internet dengan melayari laman-laman sosial dan
sebagainya. oleh itu, guru berperanan untuk memastikan kanak- kanak mendapat
sesuatu yang baru sekaligus memastikan permainan tradisional ini tidak pupus, dan
dilupakan begitu sahaja oleh generasi akan datang.
36
Tamabahan pula, dari aspek kognitif pula, kanak –kanak akan berpeluang
untuk membina pengetahuan baru dari segi peraturan bermain dan yang
seumpamanya. Mereka akan melatih otak merekauntuk berfikir bagi menggunakan
strategi –strategi yang baik untuk bermain. Sebagai contoh, jika pertama kali kanak –
kank menggunakn gundu yang tidak sesuai seperti mungkin terlalu berat dan
menyebabkan balingan melantun tidak masuk ke dalam petak, maka dia akan
mencuba untuk mencari gundu yang sesuai dengan berat yang sederhana. Mereka
akan mencerna perkara- perkara baru di dalam permainan ini.
konklusinya, terdapat keberkesanan yang baik dan impliksi positif melalui
permainan teng Teng . justeru itu, permainan ini sangat menarik dan boleh dimainkan
di sekolah semasa proses P&P. Guru haruslah memberikan komitmen semasa
mengendalikan permainan ini agar objektif permainan Teng –teng ini tercapai selain
dapat memerhatikan proses perkembangan mereka.
5.0 PERKAITAN TEORI DALAM PERMAINAN
Permainan teng –teng ini mempunyai banyak teori-teori pembelajaran yang
berkait dan secara tidak langsung secara sedar atau tidak ia dapat diaplikasikan di
dalam proses P&P dan juga di dalam kehidupan seharian pelajar.
Antaranya ialah teori pembelajaran konstruktivisme. Teori konstruktivisme ialah
sesuatu teori yang menerangkan bagaimana pengetahuan dibina pelajar dan
37
bukannya penerima pengetahuan. Pemahaman ini dibentuk melalui analisis dan
sintesis pengalaman lalu. Sebagai contoh, setelah bermain permainan ini untuk kali
kedua, murid-murid akan lebih cekap dengan peraturan permainan dan cara bermain
dengan lebih baik.
Pada masa yang sama, aktiviti pembelajaran menggabungkan 3 domain iaitu
domain kognitif, domain afektif dan domain psikomoto. Sebagai contoh, murid-murid
akan berfikir sebelum melakukan pergerakan dan koordinasi antara ketiga-tiga
domain ini adalah berlaku secara serentak. Hal ini akan membantu perkembangan
murid-murid dari segi domain tersebut disamping membantu perkembangan
psikomotornya. Tuntasnya, teori konstuktivisme ini amat menekankan pembelajarn
berpusatkan murid dimana murid menjadi fokus utama ketika permainan berlangsung.
Guru perlu mengajar dan membimbing pelajar dengan proses scaffolding ( bimbingan
dan sokongan yang dilakukan mengikut keperluan pelajar).
Selain itu, teori kedua yang dapat dilihat di dalam permainan ini ialah teori
behavioris. Hal ini berlaku apabila pembelajaran yang berlaku kerana ada perkaitan
antara dua rangsangan dinamakan pelaziman. Sebagai contoh, apabila permainan ini
lazim dimainkan di dalam kelas, murid-murid akan cekap dan tidak akan melakukan
kesalahan semasa bermain. Ia juga berkaitan dengan gerak balas terlazim. Hal ini
menunjukkan bahawa, terdapat rasangan di dalam diri murid tersebut yang
dinamakan sebagai pelaziman dan juga gerak balas terlazim dari peraturan yang telah
ditetapkan di dalam permainan. Pada masa yang sama, teori pelazima operan B.F
Skinner dapat dilihat. Sebagai contoh, peristiwa awal (giliran pemain untuk melompat)
tingkah laku (memijak garisan) kesan-akibat (giliran bermain hilang/mati).
38
Di samping itu, teori sosial juga terlibat apabila pelajar melihat guru atau rakan
–rakan yang lain bermain dahulu. Mereka akan menumpukan perhatian untuk
mengetahui gerak langkah dan pertauran di dalam permainan ini. Setelah itu, pelajar
akan meyimpan di dalam ingatan. Apabila tiba pula giliran untuk dia bermain, dia akan
mengeluarkan maklumat yang tersimpan dengan menggunakan maklumat itu untuk
bermain. Jadi, apabila murid berasa gembira dan seronok melakukan permainan ini,
dia akan terdorong untuk melakukan peneguhan dan melakukannya lagi.
Teori yang selalu terdapat dalam setiap permainan yang dimainkan oleh murid-
murid ialah teori kognitif. Semasa bermain, mereka akan menerima dan membina
pengetahuan baru. Proses pembinaan pengetahuan ini adalah mengikut langkah-
langkah tertentu dengan maklumat baru diterima dan diserap. Kemudian, berlaku
proses pengadaptasian (asimilasi dan akomodasi) dan menghasilakn skema. Setelah
itu pelajar mendapat keseimbangan antara persekitaran dan skema.
Konklusinya, permainan teng teng ini secara tidak langsung mempunyai
perkaitan dengan pelbagai teori pembelajaran yang boleh diaplikasikan di dalam
kelas. Pelajar akan dapat mempelajari banyak perkara baru dan hal ini amatlah
penting untuk proses pembelajaran mereka.
39
6.0 REFLEKSI
Kami telah diberikan satu tugasan kerja kursus pendek yang berasaskan
pembelajaran dan pengajaran iaitu Manusia dan Alam Belajar oleh pensyarah kami,
Encik Zaharuddin bin Talip. Antara objektif tugasan ini adalah untuk menjelaskan
konsep alambelajar dan pengajaran dan pembelajaran. Pada masa yang sama, kami
turut dikehendaki untuk menjelaskan kepentingan alam belajar dalam perkembangan
dan pembelajaran kanak –kanak. Selain itu, kami perlu menghuraikan teori –teori
pembelajaran utam dan implikasi terhadapa pengajaran dan pembelajaran.
40
Untuk menyiapkan tugasan ini, saya menandakan isi-isi penting yang
dikehendaki oleh tugasan soalan. Saya menggunakan beberapa buah buku rujukan
yang berkaitan dengan manusia dan alam belajar dan beberapa laman web telah
saya terokai untuk dijadikan rujukan sepanjang menjalankan kerja kursus ini. Pada
masa yang sama, saya telah belajar membandingkan maklumat dari sumber yang
pelbagai dan menganalisis data yang terkumpul serta memilih data yang terbaik bagi
menghasilkan kerja kursus ini.
Melalui hal ini, saya menyimpulkan bahawa saya perlu untuk mencari sebanyak
mungkin data yang diperlukan untuk melakukan sesuatu tugasan agar dapat
membandingkan, menganalisis dan memilih yang terbaik selain penting untuk saya
sebagai seorang guru pelatih untuk mendapatkan dan memberikan maklumat yang
tepat kepada para pelajar saya suatu hari nanti. Di samping itu, saya turut berbincang
dengan beberapa orang rakan dan berkongsi pendapat serta cadangan untuk
menghasilkan kerja kursus yang lebih baik. Hal ini amat signifikan juga bagi saya
sebagai seorang guru pada masa akan datang agar berani untuk bertukar maklumat,
idea, dan pendapat sekaligus melahirkan nilai- nilai murni dan positif. Saya turut
berbincang dengan memberikan hujah – hujah berdasarkan maklumat – maklumat
yang telah terkumpul jika terdapat sedikit perselisihan informasi.
Sepanjang melakukan kerja kursus ini, saya dapat merasakan keyakinan diri
dalam bidang menuntut ilmu dan menganalisis maklumat semakin meningkat. Saya
dapat menggunakan maklumat-maklumat dan ilmu yang saya dapati sepanjang
melakukan kerja kursus ini serta mengaplikasikannya semasa proses pembelajaran.
Kerja Kursus ini benar- benar dapat membantu para pelajar untuk menerima,
menanalisis, dan mensintesis maklumat dengan lebih baik.
41
Pada masa yang sama, saya berpendapat bahawa pengaplikasian teori –teori
pembelajaran yang sesuai di dalam proses P&P amatlah penting untuk memsatikan
objektif pembelajaran tercapai untuk melahirkan generasi yang dapat memnuhi
matlamat wawasan 2020. Oleh hal ynag demikian, saya berpendapat sistem
pendidikan (teruatamnya iklim dan pengurusan sekolah) di Malaysia adalah baik dan
boleh diperbaiki dan ditingkatkan lagi agar setanding dengan negara –negara maju
dunia seperti Jepun, Jerman dan Amerika Syarikat. Hal ini bersesuaian dengan apa
yang telah diperkatakan oleh Menurut YAB Dr. Mahathir Mohamad (Som
Hj.Nor,1998) pula, Malaysia mempunyai sistem pendidikan yang terbaik dalam
kalangan dunia ketiga maka kejayaann yang perlu dicapai mempunyai kaitan dengan
cabaran keenam Wawasan 2020 iaitu mewujudkan masyarakat yang saintifik dan
progresif, masyarakat yang inovatif dan memandang jauh kehadapan. Selain itu pihak
kerajaan dan kementerian pelajaran boleh mengambil contoh dan mencedok sedkit
kemahiran atau sistem pendidikan maju negara lain.
Diharapkan kerja kursus ini dapat membantu mereka yang memerlukan dan
dijadikan contoh serta bahan rujukan. Sekian, terima kasih.
7.0 BIBLIOGRAFI
Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad, Siri pendidikan
Guru dan Alam Belajar, Oxford Fajar Sdn Bhd, 2009.
Prof.Madya Dr. Bustam kamri, Pendekatan da Kurikulum dalam Pendidikan Awal
Kanak- kanak , Open University Malaysia (OUM), 2007.
42
http://ms.wikipedia.org/wiki/Teng_teng, muat turun pada 16 Ogos 2011, jam 5.00
petang.
http://eprints.utm.my/6258/1/2.pdf, muat turun pada 16 Ogos 2011, jam 5.05 petang
https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:zC7Tk2tX7OYJ:ipgmktar.edu.my/
penerbitan/jurnal-akademik/2006/doc_download/41-tahap-pengetahuan-guru-
prasekolah-tentang-teori-vygotsky-dalam-pengajaran-dan-pembelajaran-bahasa-
k.html+Tahap+Pengetahuan+Guru+Prasekolah+tentang+Teori+Vygotsky+dalam+Pen
gajaran+dan+Pembelajaran+Bahasa+Kanak-
+kanak+Prasekolah&hl=en&gl=my&pid=bl&srcid=ADGEESivFaSSGiK-u1d-
E9sGN7c7lvr_pDgblcp4BJBysvDWhLevRunuZRyr9370PBBDGwRluVq0Z4dfDVQIZ7
2GsDN7Rlhyq2Y_zkbqhc8Lk4vMaA84gWrcdD1cFmYmDdvFJ05fws7N&sig=AHIEtbS
8fGMb4K3gjphWgoMlUCOMKhCbaw, muat turun pada 17 Ogos, jam 7.00 pagi.
43
8.0
LAMPIRAN
44