kkp alam belajar

21
Konsep Alam Belajar Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan mempercepat perkembangan, keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada akhirnya membawa kepada perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku berkenaan ialah perubahan tingkah laku yang positif dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial. Persekitaran yang dimaksudkan termasuklah psikososial, fizikal dan komuniti pembelajaran Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan individu lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah keselamatan, kesihatan, kebersihan dan perapatan atau kemesraan. Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar. Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar. Perapatan atau kemesraan ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain contohnya hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan dengan rakan sebaya, guru dan sebagainya. Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu mengajar dan persekitaran. Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar. Bagi menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu disediakan. Bahan-bahan bantu mengajar juga memainkan peranan penting dalam mengembangkan minat serta pemikiran pelajar untuk belajar. Guru hendaklah kreatif dan inovatif dalam menyediakan bahan-bahan bantu mengajar agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan berkesan untuk menarik minat pelajar. Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar dan menambahkan nilai- nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik darjah. Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih membolehkan pelajar belajar dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda yang positif dan tenang.

Upload: pensil-dan-pemadam

Post on 03-Jul-2015

545 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Kkp alam belajar

Konsep Alam Belajar

Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan

mempercepat perkembangan, keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada

akhirnya membawa kepada perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku

berkenaan ialah perubahan tingkah laku yang positif dari segi jasmani, emosi,

rohani, intelek dan sosial. Persekitaran yang dimaksudkan termasuklah psikososial,

fizikal dan komuniti pembelajaran

Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu

dengan individu lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah

keselamatan, kesihatan, kebersihan dan perapatan atau kemesraan. Amalan

keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar.

Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat

dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa

mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar. Perapatan atau kemesraan

ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain contohnya

hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan dengan rakan sebaya, guru

dan sebagainya.

Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan

bantu mengajar dan persekitaran. Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat

mengembangkan kreativiti pelajar. Bagi menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu

suasana yang selesa perlu disediakan. Bahan-bahan bantu mengajar juga

memainkan peranan penting dalam mengembangkan minat serta pemikiran pelajar

untuk belajar.

Guru hendaklah kreatif dan inovatif dalam menyediakan bahan-bahan bantu

mengajar agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar

dan berkesan untuk menarik minat pelajar. Guru yang bijak mengubahsuai isi

pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar dan menambahkan nilai-

nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan proses pengajaran

dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik

darjah. Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih

membolehkan pelajar belajar dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda

yang positif dan tenang.

Page 2: Kkp alam belajar

1.0

Memilih

permainan

Page 3: Kkp alam belajar

CONTOH PERMAINAN

Nama permainan : Maka berkatalah Simon

Kemahiran : Mendengar dan membezakan arahan

Objektif : (i) Melakukan arahan mudah yang didengar

(ii) Mengenal pasti dan menamakan bahagian-bahagian tubuh

Kandungan : - Bahagian-bahagian tubuh

- Kosa kata: siku, kuku, jari hantu, jari manis, ibu jari, lutut,

buku lali, hidung, telinga, mulut, kepala, dahi, mata, kening

- Aspek bahasa:

berdiri, duduk

tunjukkan saya...

sila angkat...

tunjuk kepada...

pegang...anda

Jenis aktiviti : Kelas

Prosedur Permainan :

i. Pelajar ditunjukkan beberapa model yang melakukan aksi tertentu

ii. Pelajar diterangkan peraturan permainan

iii. Pelajar perlu mendengar arahan yang bermula dengan “Simon berkata...”

Misalnya: “Simon berkata berdiri”

iv. Pelajar melakukan aksi yang disebutkan

v. Pelajar berdiam diri sebentar

vi. Guru kemudian berkata “duduk”

vii. Pelajar yang membuat aksi tersebut tanpa dimulai dengan perkataan

“Simon berkata...” akan diketepikan daripada permainan.

Page 4: Kkp alam belajar

1.1 Tujuan

Untuk melatih kepekaan dan perhatian secara khusus sebagai salah satu syarat

untuk menjadi seorang pemimpin.

1.2 Cara Permainan

Seluruh peserta dibagi menjadi tiga atau empat kelompok. Masing-masing

kelompok harus mempunyai identitas yang sama, misalnya warna head-band atau

ikat kepalanya, warna baju atau tali pitanya. Setiap peserta kemudian diminta untuk

berdiri dan membentuk formasi lingkaran. Setiap baris harus berselang-seling antara

kelompok merah, biru, kuning maupun putih. Tidak boleh ada dua peserta dari

kelompok yang sama, berdiri persis bersebelahan.

Pemain kemudian memberikan instruksi bahwa, semua peserta diminta untuk

melakukan gerakan yang diperintahkan oleh trainer dengan perkataan: KATA

SIMON. Jika perintah tidak didahului dengar KATA SIMON maka tidak berlaku.

Mereka tidak boleh melakukan gerakan apa pun. Jika perlu berikan contoh terlebih

dahulu supaya bisa dimengerti oleh peserta lain. Misalnya KATA SIMON, tangan

kanan diangkat maka semua peserta mengangkat tangannya. KATA SIMON: tangan

kanan di turunkan maka semua peserta menurunkan tangan kanannya. Jika ada

yang belum menurunkan tangannya maka trainer meminta peserta tersebut segera

menurunkan. Begitu contoh tersebut diberikan, pemain menanyakan lagi kepada

semua peserta apakah mereka sudah paham.

Apabila permainan sudah dimulai maka peserta yang salah akan

mendapatkan pengurangan nilai. Misalnya ada 2 orang dengan pita merah yang

salah maka kelompok merah dipotong 2 X 10. Dalam satu perintah bisa jadi ada

enam orang yang salah, misalnya putih 3 orang, biru 1 orang dan merah 2 orang,

maka nilai kelompok putih dikurangi 30, nilai kelompok biru dikurangi 10 dan nilai

kelompok merah dikurangi 20. Nilai bisa juga digandakan, misalnya setiap salah

dikurangi 20 atau 50, dan seterusnya.

Page 5: Kkp alam belajar

1.3 OBJEKTIF PERMAINAN

1. Merangsang interaksi verbal pelajar

Dalam permainan, pelajar akan diminta bercakap untuk menyuarakan

pandangan dan pendapat mereka. Di samping itu, mereka juga diminta memberikan

alasan-alasan tertentu yang berkaitan. Lazimnya, mereka perlu terlibat sepenuhnya

secara aktif dalam permainan itu. Setiap ahli kumpulan akan merasakan diri mereka

diperlukan dalam kumpulan itu dan pada bila-bila masa sahaja mereka akan diminta

bercakap dan mengutarakan pandangan. Tiada seorang pun daripada mereka

dibiarkan bersendiri dan terkecuali. Sebaliknya, mereka harus mengutarakan tekad

dan berazam sepenuhnya untuk berkomunikasi. Kesedaran seperti ini akan memberi

peluang kepada guru menghasilkan satu suasana pembelajaran yang menarik dan

berorientasikan pelajar. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan menjaga

disiplin kelas.

2. Menambah kefasihan dan keyakinan

Permainan bahasa boleh digunakan sebagai satu cara untuk meningkatkan

kefasihan berbahasa serta menambahkan keyakinan diri. Bahasa yang digunakan

dalam sesuatu permainan itu tidak harus terhad kepada beberapa struktur ayat

sahaja. Fungsi bahasa boleh melibatkan semua peringkat kerumitan berbahasa

yang berbeza-beza. Permainan yang mengandungi kegiatan memberikan arahan

umpamanya, boleh dimainkan pada semua peringkat bergantung pada pengetahuan

bahasa dan kefasihan tertentu pelajar. Pelajar biasanya merasa seronok apabila

dihadapkan dengan permainan yang mencabar. Secara tidak langsung mereka akan

menyedari kebolehan dan keupayaan mereka dalam bahasa yang dipelajari.

Peranan guru sebagai pemaklumat bahasa sangatlah penting. Guru harus bersedia

memenuhi keperluan pelajar dalam permainan tersebut, terutama dalam konteks

kepelbagaian bentuk kosa kata serta kecanggihan tatabahasa dan sintaksis.

3. Menyediakan konteks pembelajaran

Permainan bahasa membawa perkembangan perhubungan yang positif dalam

kalangan individu yang terlibat, bukan sahaja antara pelajar dengan pelajar tetapi

juga antara pelajar dengan guru. Permainan bahasa membantu merapatkan

hubungan dan kerjasama antara mereka. Ini merupakan satu suasana yang sihat

Page 6: Kkp alam belajar

dan berfaedah kepada para pelajar, khususnya yang bersifat pemalu dan pasif.

Dalam permainan, mereka dapat menunjukkan kecergasan, di samping terlibat

secara berkesan dalam apa sahaja aktiviti yang dijalankan.

4. Alat mengikis rasa bosan

Pada waktu-waktu tertentu, umpamanya pada waktu menjelang tengah hari,

pelajar akan merasa bosan, mengantuk dan lapar. Bayangkan sahaja bagaimana

guru dapat menyampaikan pengetahuan tentang tatabahasa dan aspek-aspek

pemahaman dalam keadaan yang melesukan. Begitu juga dengan aktiviti kelas yang

melibatkan penulisan karangan dan pembentukkan ayat-ayat. Pada saat ini

permainan bahasa dapat menimbulkan perasaan gembira dan menyebabkan

mereka lupa sekejap rasa lapar dan mengantuk. Permainan mewujudkan

komunikasi dalam bentuk yang semula jadi dan memenuhi keperluan pelajar apabila

berhadapan dengan dunia sebenar. Permainan ini berasaskan keadilan dan

pertandingan, akan meransang pelajar untuk bertindak balas, memprotes dan

memberikan hujah. Dengan ini, pelajar dilatih berhadapan dengan interaksi

kehidupan sebenar yang bakal dilalui oleh mereka dalam kehidupan di luar bilik

darjah.

5. Alat pemulihan, pengukuhan dan pengayaan

Dalam pengajaran bahasa, permainan boleh dijalankan dalam pelbagai bentuk

mengikut tujuannya. Justeru, permainan sangat berguna dalam aktiviti pemulihan,

pengukuhan dan pengayaan. Kebanyakan pelajar yang lemah menghadapi masalah

pengamatan dan pendengaran. Kelemahan ini dapat diatasi sedikit demi sedikit

melalui aktiviti permainan yang dirancangkan. Jika tiada langkah yang diambil untuk

mengatasi kelemahan ini, pelajar berkenaan akan menemui kesukaran menyebut

bunyi, huruf, membunyikan suku kata dan perkataan. Selepas sesuatu pengajaran,

gerak kerja pengukuhan pula diadakan. Latihan yang dijalankan secara berterusan

mungkin membosankan pelajar. Walau bagaimanapun, aktiviti pengukuhan masih

boleh diteruskan dengan syarat latihan dan latih tubi yang diperkenalkan itu

dipelbagaikan dalam bentuk aktiviti permainan bilik darjah.

Pelajar di dalam sesebuah kelas, biasanya mempunyai pelbagai peringkat

kebolehan, misalnya kumpulan cergas, sederhana dan lemah. Sesetengah pelajar

Page 7: Kkp alam belajar

mempunyai perasaan malu yang tebal dan ada juga yang pendiam atau tidak begitu

ramah. Namun demikian, mereka perlu dilibatkan sama supaya perasaan negatif

yang menguasai diri mereka itu dapat dihapuskan. Sebagai aktiviti pengayaan,

pelajar yang lemah boleh digalakkan mengambil bahagian bersama-sama dengan

pelajar yang cergas melalui permainan yang dijalankan. Namun, mereka ini harus

diberikan tugas yang mudah yang bersesuaian dengan kebolehan dan kemampuan

mereka. Bagi pelajar yang cergas pula, permainan dalam aktivitki pengayaan akan

menambahkan kemahiran, pengetahuan dan pengalaman mereka.

1.4 PENGELOLAAN PERMAINAN

Sebagai seorang guru, menyediakan pelajar atau kumpulan tertentu yang

diperlukan untuk melaksanakan aktiviti adalah satu faktor yang penting bagi

memastikan kejayaan sesuatu permainan. Organisasi bilik darjah mestilah dirancang

dengan baik. Tidak kurang penting adalah pelajar itu sendiri tahu dan faham apa

yang harus mereka lakukan. Pelajar boleh dibahagikan kepada pasangan, kumpulan

kecil yang mengandungi tiga atau empat orang ahli atau aktiviti yang melibatkan

keseluruhan kelas. Aktiviti berpasangan atau kumpulan diadakan bertujuan untuk

menggalakkan semangat bekerjasama, iaitu tolong-menolong dalam suasana

harmoni dagi menyelesaikan sesuatu masalah. Ia juga dapat mempererat

perhubungan dalam kalangan pelajar, di samping mereka harus menggunakan

kecerdasan mental dan kecergasan fizikal bagi mencapai matlamat permainan.

Secara Berkumpulan, permainan bahasa boleh dilaksanakan dalam

kumpulan-kumpulan kecil. Biasanya, empat hingga enam orang pemain dalam satu

kumpulan sudah memadai. Bilangan ahli dalam satu-satu kumpulan adalah penting

dalam menentukan kelancaran permainan. Jika bilangan pelajar dalam sesebuah

kelas terlalu ramai, guru hendaklah membahagikan pelajar dalam banyak kumpulan.

Keadaan ini mungkin kurang selesa, terutama jika saiz bilik darjah itu kecil. Walau

bagaimanapun, jika keadaan ini tidak dapat dielakkan, permainan tersebut boleh

digantikan dengan jenis permainan bahasa yang dilakukan di luar bilik darjah.

Secara Berpasangan, aktiviti berpasangan merupakan satu bentuk gerak

kerja yang efektif dalam melibatkan penyertaan pelajar. Permainan bahasa secara

berpasangan boleh memberikan lebih banyak peluang latihan mendengar dan

bertutur. Biasanya, permainan secara berpasangan tidak banyak menimbulkan

Page 8: Kkp alam belajar

masalah jika dibandingkan permainan secara kumpulan. Guru lebih mudah untuk

mengawal pasangan pelajar dengan bergerak dari satu pasangan ke satu pasangan

yang lain.

Secara Individu, permainan secara individu amat sesuai untuk aktiviti

pengayaan. Cara ini biasanya dilakukan untuk pelajar yang pintar dan cerdas serta

telah menyiapkan tugas yang diberikan oleh guru dalam sesuatu masa tertentu.

Dalam permainan, pelajar berfikir sendirian untuk menyelesaikan masalah yang

diberi. Jika masalah itu tidak dapat diselesaikannya, pelajar boleh merujuk kepada

guru untuk mendapatkan petunjuk dan panduan.

Page 9: Kkp alam belajar

3.0 Implikasi permainan Simon Kata

Permainan yang dijalankan di dalam bilik darjah bukan setakat berakhir di

bilik darjah, tetapi ia mempengaruhi penguasaan bahasa pelajar hingga ke luar bilik

darjah. Berlaku juga keadaan pelajaran bahasa yang disampaikan secara bermain

dapat membantu pelajar mempelajari sesuatu yang lebih daripada aktiviti bermain itu

sendiri. Oleh itu, guru bahasa perlu mempunyai pengetahuan tentang ciri-ciri

permainan bahasa yang baik dan sesuai dipraktikkan dalam pengajaran bahasa.

Antara implikasi permainan Simon Kata yang baik adalah seperti dapat

mengukuhkan dan meningkatkan penguasaan bahasa seperti penguasaan

kemahiran mendengar, bertutur, membaca, menulis dan penguasaan elemen

tatabahasa.Mempunyai rangsangan dan bahan yang menarik, sesuai dengan

peringkat penguasaan bahasa pelajar, memberikan peluang kepada pelajar untuk

berinteraksi antara pelajar dengan pelajar, pelajar dengan guru dan tindak balas

pelajar terhadap bahan.Dapat merangsangkan pelajar untuk bertindak balas secara

aktif dan positif serta dapat mengekalkan minat mereka.Melibatkan pelajar secara

aktif sama ada dalam kumpulan atau kelas dan dapat dijalankan dalam jangka waktu

dan tempat yang sesuai agar objektif pembelajaran dapat dicapai.

Permainan ini akan membantu pelajar semasa proses pengajaran kerana

mereka akan lebih fokus di dalam kelas. Kemahiran memberi fokus akan terbentuk

setelah mereka bermain permainan simon kata kerana permainan tersebut akan

melatih murid-murid melihat dan mendengar dengan cekap. Jika tidak, mereka akan

kalah dalam permainan tersebut. Pelaziman yang berlaku seperti teori behavirousme

telah menyatakan murid-murid akan lebih cekap jika mereka telah biasa dengan

sesuatu perkara. Oleh hal yang demikian, murid-murid akan dapat memberikan

fokus yang sama semasa di dalam kelas kerana mereka telah biasa dengan

permainan simon kata tadi.

Selain itu, permainan ini juga akan meningkatkan kemahiran bahasa murid-

murid. Mereka akan belajar suku kata yang hampir sama bunyi. Hal ini akan

menyebabkan murid-murid memberi perhatian terhadap bahasa yang disebutkan

oleh guru semasa mereka sedang bermain permainan tersebut. Suku kata dan ayat

yang mengelirukan ini akan membantu murid-murid dalam memberikan pelbagai

Page 10: Kkp alam belajar

variasi bahasa semasa mereka membuat karangan kelak. Variasi dalam bahasa

akan dapat menambahkan kemahiran murid-murid di dalam bahasa mereka.

Sekaligus akan membantu perkembangan bahasa dan komunikasi murid-murid

dalam kehidupan seharian mereka.

Kesimpulanya, terdapat banyk impliksi positif melalui permainan Simon Kata

ini. Oleh itu, permainan ini sangat menarik dan elok jika dimainkan di dalam kelas.

Guru haruslah memberikan komitmen semasa mengendalikan permainan ini agar

objektif permainan Simon Kata ini tercapai.

Page 11: Kkp alam belajar

Definisi Pengajaran

Pengajaran merupakan aktiviti atau proses yang berkaitan dengan penyebaran ilmu

pengetahuan atau kemahiran yang tertentu. Ia meliputi perkara-perkara seperti

aktiviti perancangan,pengelolaan, penyampaian, bimbingan dan penilaian dengan

tujuan menyebarkan ilmu pengetahuan atau kemahiran kepada pelajar-pelajar

dengan cara yang berkesan.

Definisi Pembelajaran

Pembelajaran adalah perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku melalui

pembelajaran iaitu perubahan yang lebih maju, lebih tinggi dan lebih baik daripada

tingkah laku yang sedia ada sebelum aktiviti pembelajaran.

TEORI BEHAVIOURISME

Teori ini dikenali umum dengan aliran mazhab tingkah laku yang mengutamakan

pembelajaran kemahiran tertentu khususnya kemahiran fizikal. Mengikut Pavlov

(1962), setiap rangsangan menimbulkan gerakbalas dan berlaku pembelajaran

apabila terdapat perkaitan antara ransangan dan gerakbalas. Pembelajaran yang

berlaku kerana ada perkaitan antara dua rangsangan dinamakan pelaziman. Teori

Skinner pula menekankan peneguhan positif dan peneguhan negatif bertujuan untuk

menambahkan kebarangkalian berulangnya sesuatu tingkahlaku dana bukan untuk

menghentikannya.

Peneguhan positif ialah untuk menentukan tingkah laku positif dengan

maklumbalas yang positif. Contohnya, pujian terhadap murid-murid yang

memberikan jawapan yang betul. Peneguhan negatif pula diberi untuk memberi

kesan yang tidak menyeronokkan atau tidak menyenangkan seseorang individu

Kesimpulannya, teori behaviourisme memberi fokus terhadap tingkahlaku yang ingin

dilihat, diukur dan dinilai. Tingkahlaku ini boleh dibentuk melalui persekitaran dan

peneguhan yang diberi

Page 12: Kkp alam belajar

TEORI KOGNITIF

Teori kognitif lebih menumpukan kepada aspek pemikiran pelajar. Setiap pelajar

mempunyai kebolehan mental untuk mengelola, menyimpan dan mengeluarkan

semula segala pembelajaran lanjutan atau untuk menyelesaikan masalah. Menurut

Bloom (1950), aras pengetahuan terbahagi kepada 6 iaitu:

1. Pengetahuan

2. Kefahaman

3. Aplikasi

4. Analisis

5. Sintesis

6. Penilaian

Teori Pembelajaran Gagne

Teori pembelajaran Gagne juga dikenali sebagai teori pemprosesan maklumat.

Mengikut Gagne, organisma menerima pelbagai jenis rangsangan daripada

persekitarannya secara sedar dan tidak sedar. Rangsangan ini akan diterima dan

diproses oleh deria-deria orgnisma. Setiap individu akan menilai input daripada

persekitarannya, mentafsirkannya dan memindahkannya kepada tindakbalas

tertentu. Rangsangan diproses oleh sistem saraf untuk dikenali dan diletakkan

dalam bahagian otak ingatan jangka Gagne juga mengatakan bahawa pembelajaran

dan penyampaian isi pengajaran mesti bergerak daripada aras paling mudah kepada

yang lebih kompleks. Beliau mengemukakan 8 fasa yang melibatkan proses

pembelajaran :

i) motivasi

ii) kefahaman

iii) pemerolehan

iv) penahanan

v) mengingat kembali

Page 13: Kkp alam belajar

vi) generalisasi

vii) pelakuan

ix) maklum balas

TEORI KONSTRUKTIVISME

Teori konstruktivisme pada dasarnya menekankan pembinaan konsep yang asas

sebelum konsep itu dibangunkan dan kemudiannya diaplikasikan apabila diperlukan

. Menurut Brooks (1998), manusia membentuk pemikiran dan membina pemahaman

berdasarkan peristiwa yang mereka alami sebelum ini. Ini merujuk kepada teori

konstruktivisme yang menekankan pembinaan konsep melalui pengetahuan lepas.

Menurut Jones (1997) pula, konstruktivisme ialah proses menambah dan

mensintesis maklumat baru berpandukan pengetahuan sedia ada untuk

mendapatkan satu maklumat baru. Kesimpulannya, konstruktivism ialah proses

membuat analisis dan menilai maklumat baru diterima berdasarkan pengetahuan

yang sedia ada dan menggunakan pengalaman individu untuk menjana suatu

maklumat baru. Hasilannya, individu tersebut akan membentuk pemahamannya

sendiri dan suatu konsep tertentu berhubung pengetahuan dan maklumat

berkenaan.

Prinsip-prinsip Konstruktivisme

1. Pengetahuan dibina pelajar.

2. Pemahaman dibentuk melalui analisis dan sintesis pengalaman lalu.

3. Aktiviti pembelajaran menggabungkan 3 domain iaitu domain kognitif, domain

afektif dan domain psikomotor.

4. Refleksi membantu membentuk pengetahuan dan pemahaman.

5. Pelajar berperanan menentukan pembelajaran sendiri.

6. Hasilan pembelajaran adalah pelbagai dan sukar hendak dijangka.

7. Menggalakkan pelajar berfikir dan mencuba idea baru.

8. Menyokong dan mencabar pemikiran seseorang pelajar.

Page 14: Kkp alam belajar

Guru perlu mengenalpasti cara untuk mengaitkan pengajaran dengan

pengetahuan sedia ada pelajar supaya pelajar dapat menggambarkan perkara yang

diajar dan memudahkan mereka untuk faham . Menurut Sells dan Glasgow (1998),

konstruktivism menekankan penerokaan dan penemuan kendiri melalui aktiviti

penyelesaian masalah. Oleh itu, teori ini sesuai digunakan untuk gaya pembelajaran

reflektif kerana pelajar mengaitkan pengetahuan dan pengalaman lepas untuk

membentuk pemahaman baru. Aktiviti-aktiviti yang dilaksanakan ialah melalui

perbincangan, perdebatan, eksplorasi, pembinaan dan kolaboratif.

TEORI MULTIPLE INTELLIGENCE

Menurut Alick (1999), teori multiple intelligence diperkenalkan oleh Howard Gardner.

Teori ini mencadangkan 8 jenis kecerdasan yang mungkin dimiliki oleh setiap

individu yang boleh membantu pembelajaran mereka iaitu:

Jenis Sifat

Linguistik

Pelajar menggunakan bahasa secara berkesan dan

mempunyai keupayaan auditori yang optimum. Belajar paling

baik melalui pendengaran .Tidak membina gambaran mental .

Suka bercakap .Gemar membaca, bermain teka kata dan

penulisan

Logikal

Pemikiran secara konsep, abstrak. Berkebolehan menjelajahi

dan menghubungkait .Gemar pembuktian, pengiraan,

permainan berasaskan logik dan menyelesaikan puzzle

Bodily / Kinesthetic

Gemar pergerakan aktif dalam pembelajaran. Mempunyai

kemahiran berkomunikasi melalui body language dan aktiviti

fizikal. Cemerlang dalam aktiviti 'hands-on' . Sukar memberi

tumpuan dan fokus.

Visual / spatial

Perlukan visual untuk membina kefahaman . Belajar paling

berkesan melalui gambar dan imej . Menukar apa yang dibaca

dan didengar kepada gambaran mental. Cemerlang dalam

pembelajaran bilik darjah.

Muzik Sensitif terhadap irama dan bunyi .Boleh belajar dengan muzik

latarbelakang

Page 15: Kkp alam belajar

Interpersonal Suka berinteraksi dengan individu lain . Belajar paling baik

melalui aktiviti berkumpulan.

Intrapersonal Sensitif . Belajar paling baik secara individu

Naturalist Mampu berinteraksi dengan persekitaran

Page 16: Kkp alam belajar

Konsep bermain semasa belajar

Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan

seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal

dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan

sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara

bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh

orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif.

Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-

kanak dalam perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan

khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan „bermain‟ adalah suatu yang dilakukan oleh

seseorang untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan

ataupun tidak.Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan

keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka

menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah

pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang

mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu

kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka

aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting

bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial

dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal,

koordinasi dan ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar,

maka ia menjadi „belajar melalui bermain‟. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu

bermain sesuatu permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah

perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di

perolehi. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling

hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan.

Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya

sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di

kehendaki. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan

Page 17: Kkp alam belajar

dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami

sesuatu konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.

Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang

dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik

darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil

meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain,

semasa mereka bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa

mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan „belajar

melalui bermain‟ murid-murid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah

dapat meningkatkan lagi minat belajar.

Page 18: Kkp alam belajar

2.0 Aplikasi teori-teori pembelajaran dalam permainan

Permaianan simon kata ini mempunyai banyk teori-teori pembelajaran yang

dapat di aplikasikan oleh murid-murid sekolah. Sedar atau tidak murid-murid akan

mengamalkan teori-teori pembelajaran ini di dalam kelas. Antara contoh teori

pembelajaran yang biasa berlaku ialah teori pembelajaran konstruktivisme. Teori

konstruktivisme ialah sesuatu teori yang menerangkan bagaimana pengetahuan

dibina pelajar. Pemahaman dibentuk melalui analisis dan sintesis pengalaman lalu.

Contohnya setelah bermain permainan ini untuk kali kedua, murid-murid akan lebih

cekap dalam mendengar arahan yang diberikan.

Aktiviti pembelajaran menggabungkan 3 domain iaitu domain kognitif, domain

afektif dan domain psikomoto. Contohnya murid-murid akan berfikir sebelum

melakukan pergerakan dan koordinasi antara ketiga-tiga domain ini adalah secara

serentak. Hal ini akan membantu perkembangan murid-murid disamping membantu

perkembangan psikomotornya. Refleksi membantu membentuk pengetahuan dan

pemahaman.Pelajar berperanan menentukan pembelajaran sendiri. Hasilan

pembelajaran adalah pelbagai dan sukar hendak dijangka. Teori konstruktivisme

menyatakan bahawas permainan simon kata ini akan menggalakkan pelajar berfikir

dan mencuba idea baru dan menyokong serta mencabar pemikiran seseorang

pelajar.

Terdapat juga teori behaviourisme dalam permainan simon kata ini.

Pembelajaran yang berlaku kerana ada perkaitan antara dua rangsangan

dinamakan pelaziman. Sebagai contoh, apabila permainan ini lazim dimainkan di

dalam kelas, murid-murid akan cekap dan tidak akan melakukan kesalahan semasa

bermain. Hal ini menunjukkan bahawa, terdapat rasangan di dalam diri murid

tersebut yang dinamakan sebagai pelaziman.

Teori Multiple Intelligence juga terdapat dalam permainan ini, aspek yang

terlibat ialah kemahiran lingustik iaitu kemahiran bahasa. Murid –murid

menggunakan bahasa secara berkesan dan mempunyai keupayaan auditori yang

optimum. Mereka akan belajar paling baik melalui pendengaran . teori ini

menegaskan bahawa mereka tidak membina gambaran mental tetapi suka bercakap

.gemar membaca, bermain teka kata dan penulisan.

Page 19: Kkp alam belajar

Selain itu, implikasi permainan ini boleh dilihat melalui teori multiple

inteligence ini. Contohnya dari sudut kinestatik, mereka gemar pergerakan aktif

dalam pembelajaran. Mempunyai kemahiran berkomunikasi melalui body language

dan aktiviti fizikal. Cemerlang dalam aktiviti 'hands-on' tetapi sukar memberi

tumpuan dan fokus. Oleh itu, permainan simon kata ini akan membantu mereka

untuk lebih memberikan fokus semasa pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas.

Teori yang selalu terdapat dalam setiap permainan yang dimainkan oleh

murid-murid ialah teori kognitif. Pengetahuan akan terbentuk apabila permainan ini

diperkenalkan kepada mereka. Selepas itu, murid akan membentuk pula kefahaman

di dalam pemikiran mereka mengenai permainan ini. Seterusnya mereka akan

membuat aplikasi melalui pengetahuan sedia ada permainan dan kefahaman yang

diperoleh untuk menguasai permainan simon kata ini. Apabila mereka kalah, mereka

akan membuat analisis, sintesis dan penilaian agar selepas ini, mereka akan

menguasai sepenuhnya permainan tersebut. Hal ini akan meningkatkan kemahiran

kognitif murid-murid dan membantu perkembangan domain-domain psikomotor

mereka yang lain.

Kesimpulannya, terdapat banyak teori-teori pembelajaran di dalam permainan

simon kata ini seperti teori konstruktivisme, behavirousme, kognitif dan multiple

inteligence. Teori ini semua menyatakan bahawa akan berlaku perkembangan

psikomotor dan domain-domain serta akan berlaku peningkatan kemahiran dalam

diri murid-murid apabila bermain permainan ini. Oleh itu, permaian Simon Kata ini

sangat memberi impak yang besar dan bagus untuk perkembangan murid-murid

pada peringkat sekolah rendah.

Page 20: Kkp alam belajar

4.0 Rumusan

Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran

yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan

keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang

hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai

perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi

perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.

Menurut Caplan dan Caplan 1973, main sebagai penentu penting bagi

perkembagan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial

dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan

ketangkasan seseorang murid. Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang

keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan

berfikir dalam pelbagai cara. Di antara permainan lazim yang dimainkan dalam bilik

darjah teka-teki, teka silang kata, kad-kad nombor, kadkad bergambar, catur dan

sebagainya. Selain itu bermain adalah satu bentuk kesenian kanak-kanak. Ia

merupakan saluran untuk melahirkan perasaan dan punca untuk mendapatkan

kegembiraan dan keseronokan.

Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh

diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka,

bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah

laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa

yang dikemukakan oleh Almybersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan

Vendenberg (1983).Dalam membincangkan ciri-ciri main mereka menyebut;

“Pertama, main adalah motivasi dalaman. Lenyap dengan sendiri, berlaku hanya

untuk kepuasan semasa melakukannya. Kedua, ciri-ciri yang berkaitan dengan main

mestilah ada kebebasan memilih oleh peserta” . ( Fergus 1995,2).

Mengikut Vygotsky (1967) “Main membantu perkembangan bahasa dan

pemikiran.Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia

juga membantu dalam pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada

kanak-kanak untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Dalam

cara ini kanak-kanak dapat mengawalsituasi dan menyesuaikannya dalam dunia

Page 21: Kkp alam belajar

sebenar. Mereka dibenarkan untuk memperolehi proses pemikiran yang tinggi

melalui bermain”.

Jerome Singer (Spodek,1987) menganggap “imaginative play” sebagai usaha

kanak-kanakmenggunakan kebolehan fizikal dan mental mereka dalam menyusun

pengalaman. Beliau juga berpendapat bahawa dalam permainan, kanak-kanak

meneroka alam yang boleh menjadikan mereka berkebolehan dalam menghadapi

masalah persekitaran dan boleh menjadikan mereka kreatif.

Secara ringkasnya, aktiviti main dapat memberangsangkan perkembangan

bahasa.Dalam konteks main bebas, kanak-kanak dapat melatih bahasa yang baru

dikuasai, mempelbagaikan perbendaharaan kata serta membenarkan kesalahan dan

pembetulan bahasa. Selain itu, aktiviti main yang berlainan sama ada main sosial

atau main kognitif juga akan memberangsangkan aspek-aspek perkembangan

bahasa yang tertentu.

Rumusannya, memang benar terdapat banyak kemahiran pembelajaran yang

akan membantu perkembangan murid-murid. Hal ini telah dinyatakan sendiri oleh

pakar-pakar teori pembelajaran seperti yang dijelaskan di atas. Oleh itu, bermain

haruslah digalakkan semasa proses di dalam kelas kerana bermain akan membantu

banyak proses perkembangan murid-murid yang sangat berguna dalam membantu

kerajaan merialisasikan Falsafah Pendidikan Negara iaitu seimbang dari segi

jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial.