rph pj

11
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN JASMANI Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani Tarikh : 11 Mei 2015 (Selasa) Masa : 7.45-8.15 pagi (30 minit) Tahun : 2J Bilangan Pelajar : 36 Orang Modul : Kemahiran - Rekreasi dan Kesenggangan Tajuk : Galah Panjang Standard Kandungan: 1.11 Melibatkan diri dalam aktiviti rekreasi dan kesenggangan 2.10 Menjana kreativiri dalam aktiviti rekreasi dan kesenggangan 5.2 Mempunyai keyakinan, dan tanggungjawab kendiri semasa melakukan aktiviti fizikal. 5.4 Berkebolehan membentuk kumpulan dan bekerjasama dalam kumpulan tersebut.

Upload: sorupanathan-sadayan

Post on 18-Dec-2015

80 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

PJ

TRANSCRIPT

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN JASMANIMata Pelajaran: Pendidikan Jasmani

Tarikh

: 11 Mei 2015 (Selasa)

Masa

: 7.45-8.15 pagi (30 minit)Tahun

: 2J

Bilangan Pelajar: 36 OrangModul

: Kemahiran - Rekreasi dan Kesenggangan

Tajuk

: Galah Panjang

Standard Kandungan: 1.11 Melibatkan diri dalam aktiviti rekreasi dan kesenggangan2.10 Menjana kreativiri dalam aktiviti rekreasi dan kesenggangan

5.2 Mempunyai keyakinan, dan tanggungjawab kendiri semasa melakukan aktiviti fizikal.

5.4 Berkebolehan membentuk kumpulan dan bekerjasama dalam kumpulan tersebut.

Standard Pembelajaran:1.11.2 Melakukan pelbagai kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor yang sesuai semasa rekreasi

2.10.3 Menyenaraikan kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor dalam permainan tradisional

5.2.3 Menerima kemenangan dan kekalahan dalam permainan

5.4.3 Bekerjasama dalam kumpulan.

Pengetahuan Sedia Ada: Murid telah mempelajari kemahiran pergerakan pantas sambil bertukar arah dan posisi.

Hasil Pembelajaran: Pada akhir aktiviti pengajaran dan pembelajaran, pelajar dapat :

Psikomotor: Melakukan 2 daripada 3 aktiviti ketangkasan pada jarak 5 meter dalam masa 1 minit.

Kognitif: Mengelakkan diri dari ditangkap untuk memenangi permainan galah panjang.Afektif: Merasa seronok,menunjukkan keyakinan diri yang tinggi serta menerima kekalahan dengan positif.Penerapan nilai

: Kerjasama

Unsur KBKK

: Membuat kaitan, menjana idea dan merancang strategiBBM

: Wisel , skitel

EMK : Kreatif dan inovatif

Langkah / MasaFokus PembelajaranStrategiCatatan

AktivitiOrganisasi

Permulaan

( 5 minit) Memanaskan badan.

Meningkatkan kadar nadi. Keselamatan

Keseronokan

Tiru gaya/aksi haiwan dan watak cerita.

Permainan Bertukar!

1) Lari masuk gelanggang dan capai pundi kacang.

G X X X X

X X X X X X X X X X

X X X X

2) Lari bila lagu dimainkan. Tiru gaya;

Monyet Gaya skip Gaya congklang Melompat 1 kaki

3) Guru sebut BERTUKAR!, murid lari ke tengah, baling pundi kacang ke atas, sambut pundi kacang yang berbeza warna dan terus berlari.4) Lari ke skitel (warna yang sama dengan pundi kacang) bila lagu dihentikan.

5) Mencangkung dan lompat sambil depa tangan. Memberi jawatan kepada murid1) Kapten Kumpulan

2) Ketua Alatan

3) Ketua Kebersihan

(Nilai murni : Bertanggungjawab)

Terapkan ciri-ciri keselamatan.PENDEKATAN TRADISIONALAlatan:

Skitel

Pundi Kacang

Radio

Perkembangan

Aktiviti 1

( 5 minit)Kemahiran:

Mengelak (Konsep taktik mengelak dari dicuit dan mencuit ditekankan)

Menyentuh (Konsep bijak mengambil peluang untuk mencuit pihak lawan ditekankan)

Tukar arah

Gerak Kerja Kelas Pertandingan tampar lutut

Pertandingan tampar bahu

G

X X X X

X X X X

X X X X

X X X X

X X X X

(lelaki) (perempuan)

1) Tampar peha/bahu rakan.

2) Elak dari ditampar rakan.

3) Mata tertinggi adalah pemenang.

4) Pemenang lawan pemenang bagi juara keseluruhan.Penggabungjalinan kemahiran koordinasi taktikal.Alatan:

Skitel

Aktiviti 2

(5 minit)Kemahiran:

Mengelak

(Konsep taktik mengelak dari dicabut ekor ditekankan)

Berlari

(Konsep larian yang betul ditekankan bagi mengelakkan kecederaan)

Menangkap (Konsep bijak mengambil peluang untuk menangkap ekor lawan ditekankan)

Gerak Kerja KumpulanPermainan Cabut Ekor Musang

X X X X X X X X X X ------------------------G

------------------------

X X X X X

X X X X X

1) Ikat kain sebagai ekor.

2) Cabut ekor ahli kumpulan lawan.

3) Elak ekor sendiri dari dicabut.

4) Jika ekor dicabut, terus lari setempat dan sorak untuk ahli kumpulan.

5) Kumpulan dengan ekor musang terbanyak adalah pemenang.

Penggabungjalinan kemahiran koordinasi taktikal.

Satu kumpulan perlu memasukkan baju ke dalam seluar (bagi membezakan ahli kumpulan).Alatan:

Skitel

Tali (Ekor Musang)

Kemuncak

(10 minit)

Kemahiran:

Mengelak

Berlari

Menangkap

Tukar arah

Permainan Galah Panjang

1) Guru menerangkan peraturan permainan. X X X X X

G

2) Dua kumpulan:

a) Pihak menyerang

Gerak ke dalam rumah

Gerak dalam kawasan.

Selamat di Rumah

b) Pihak bertahan

Tangkap pihak lawan.

Tidak boleh keluar dari rotan.

Ketua bebas bergerak di garisan tengah.

3) Ahli kumpulan teramai selamat adalah pemenang.

Penggabungjalinan kemahiran koordinasi taktikal.

Satu kumpulan diberi kain berwarna (bagi membezakan ahli kumpulan).

Alatan:

Kain berwarnaRadio

Tali skipping (untuk buat rumah)

Gelung rotan

Penutup

(5 minit)

Otot kaki Pinggang

Tangan

Soalan;

1) Adakah permainan galah panjang menyeronokkan?

2) Apakah perasaan pemenang?

3) Apakah perasaan yang kalah?4) Apakah tugas pihak bertahan?5) Apakah objektif pihak menyerang?6) Apakah nilai-nilai murni yang murid dapat pelajari dari permainan ini?

Regangan kaki bersama-sama perbincangan. Regangan pinggang bersama-sama perbincangan.

Tarik nafas.

G

X X X X

X X X

X X X X X X X

X X X X

Baring dan angkat kaki kanan ke atas. Selang-selikan dengan kaki kiri.

Duduk dan lunjurkan kaki

Bengkok badan ke hadapan dan tangan sentuh hujung jari kaki.

Meniarap dan bengkok kaki hingga menyentuh punggung. Pusing badan ke kiri dan kanan.

Bangun dan tarik nafas. Lompat berpusing dan tepuk tangan.Alatan:SkitelPenerapan nilai :

1)Bertanggungjawab

2)Bekerjasama

3) Mematuhi arahan

5 m

5 m

Petunjuk :

Skitel

X Pelajar

G Guru

Pundi kacang

5 m

5 m

Petunjuk :

Skitel

X Pelajar

G Guru

5 m

5 m

Petunjuk :

Skitel

X Pelajar

G Guru

----- Garisan

Pembahagi

Arah

pergerakan

Petunjuk :

X Pelajar

G Guru

Arah

Pergerakan

X Kump.

menyerang

Kump.

Bertahan

Rumah

X

X

X

X

X

X