proposal rev

46
DAFTAR ISI DAFTAR ISI.................................................i DAFTAR GAMBAR............................................iii DAFTAR TABEL..............................................iv BAB I PENDAHULUAN..........................................1 1.1 Latar Belakang....................................1 1.2 Rumusan Masalah...................................2 1.3 Tujuan Perekayasaan...............................2 1.4 Manfaat Perekayasaan.............................3 1.5 Ruang Lingkup...................................3 1.6 Sistematika Penulisan............................4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA....................................6 2.1 Mahabharata.......................................6 2.1.1 Definisi Mahabharata............................6 2.1.2 Daftar kitab Mahabharata.......................6 2.2 Animation Book.....................................11 2.3 Pengertian Sistem...............................12 2.4 Pengertian Informasi.............................13 2.5 Pengertian Sistem Informasi......................13 2.6 Pengertian IOS...................................14 2.7 Adobe Flash......................................15 2.8 Adobe After Effects..............................15 i

Upload: putra-suryawan

Post on 27-Dec-2015

86 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Proposal Rev

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................i

DAFTAR GAMBAR...............................................................................................iii

DAFTAR TABEL...................................................................................................iv

BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................1

1.1 Latar Belakang...........................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................2

1.3 Tujuan Perekayasaan................................................................................2

1.4 Manfaat Perekayasaan.............................................................................3

1.5 Ruang Lingkup.........................................................................................3

1.6 Sistematika Penulisan..............................................................................4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...............................................................................6

2.1 Mahabharata..............................................................................................6

2.1.1 Definisi Mahabharata............................................................................6

2.1.2 Daftar kitab Mahabharata.....................................................................6

2.2 Animation Book........................................................................................11

2.3 Pengertian Sistem..................................................................................12

2.4 Pengertian Informasi................................................................................13

2.5 Pengertian Sistem Informasi....................................................................13

2.6 Pengertian IOS........................................................................................14

2.7 Adobe Flash.............................................................................................15

2.8 Adobe After Effects..................................................................................15

2.9 Adobe Photoshop....................................................................................16

2.10 Object Oriented......................................................................................18

2.10.1 Unified Modelling Language (UML).................................................18

i

Page 2: Proposal Rev

2.10.2 Use Case Diagram..........................................................................18

2.10.3 Sequence Diagram.........................................................................21

2.10.4 Activity Diagram..............................................................................22

2.10.5 Class Diagram.................................................................................23

BAB III METODE PEREKAYASAAN.................................................................25

3.1 Pengumpulan Data..................................................................................25

3.2 Analisa Data............................................................................................25

3.3 Perancangan dan Desain Sistem...........................................................25

3.4 Pembuatan Aplikasi Atau Implementasi..................................................26

3.5 Pengujian Aplikasi (Tessting)..................................................................26

3.6 Pembuatan Laporan................................................................................26

BAB IV JADWAL KERJA...................................................................................27

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................28

ii

Page 3: Proposal Rev

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem.............................................................................13

Gambar 2.2 Tampilan Awal Adobe After Effect CS5..........................................16

Gambar 2.3 Tampilan Awal Adobe Photoshop CS5...........................................17

Gambar 2.4 Contoh Usecase Diagram...............................................................20

Gambar 2.5 Contoh Squence Diagram..............................................................21

Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram................................................................23

Gambar 2.7 Bagian Class...................................................................................24

Gambar 2.8 Contoh Class Diagram....................................................................24

iii

Page 4: Proposal Rev

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Usecase Diagram...................................................................19

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram......................................................................22

Tabel 4.1 Jadwal kerja........................................................................................27

iv

Page 5: Proposal Rev

5

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Mahabhararta adalah sebuah kesusatraan India kuno karya Bhagawan

Wiyasa yang di bawa ke Indonesia melalui jalur perdagangan. Dunia mengakui

Mahabharata sebagai sebuah karya monumental yang penuh kearifan dan

filosofi-filosofi kehidupan. Dimana dalam kisah Mahabharata diajarkan nilai-nilai

sebuah kehidupan, kepemimpinan dan kejujuran. Masyarakat mengenal kisah

Mahabharata melalui media pewayangan dan sendratari kolosal. Namun

beberapa sastrawan Indonesia sempat mengangkat cerita Mahabharata kedalam

komik. Selain itu juga di zaman moderisasi ini kisah Mahabharata pun diangkat

kelayar kaca melalui film dan animasi. Namun demikian, masih banyak generasi

muda yang beranggapan bahwa kisah Mahabharata itu adalah kisah kuno dan

sangat membosankan. Selain itu mulai ditingglakannya kebiasaan mendongeng

dan bercerita kepada anak-anak juga membuat kisah Mahabharata dan kisah-

kisah rakyat lainnya semakin hilang ditelan zaman.

Anak-anak cenderung menghabiskan waktu mereka dengan bermain

gadget dari pada membaca atau menonton film-film yang bertemakan cerita

rakyat. Selain itu pengaruh masuknya kebudayaan asing melalui teknologi

informasi juga mempengaruhi niat baca anak terhadap cerita-cerita rakyat yang

penuh dengan makna. Namun tak dipungkiri penyadian cerita-certia rakyat di

Indonesia masih sangat sederhana. Cerita-certia rakyat di Indonesia cenderung

dikemas melalui kisah pewayangan dan cerita pendek yang sering di muat di

koran-koran mingguan.

Mengangkat dari permasalahan tersebut tercipatalah gagasan untuk

mengangkat kisah Mahabharata ke dalam animation book pada platform mobile.

Tujuan dari pembuatan animation book Mahabharata ini adalah, mengenalkan

kepada anak-anak dengan kisah Mahabharat, yang dikemas lebih apik kedalam

ptlaform mobile.

Page 6: Proposal Rev

6

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang masalah diatas maka perumusan

masalah dapat diuraikan sebagai berikut :

”Bagaimana membuat suatu interaktif media tentang epos Mahabarata, untuk

generasi muda khususnya anak-anak, agar tertarik untuk membaca dan

menerapkan filosopi-filosopi yang terdapat dalam epos Mahabarata tersebut”.

1.3 Tujuan Perekayasaan

Tujuan dari perekayasaan animation book epos Mahabarata ini adalah :

1. Untuk mengenalkan kepada anak-anak dan remaja tentang kisah-

kisah Mahabarata dan filosopi-filosopi yang terkandung di dalam

cerita Mahabarata tersebut.

2. Melestarikan sebuah kesusastraan kuno yang sarat dengan filosopi-

filosopi kehidupan.

1.4 Manfaat Perekayasaan

Adapun manfaat yang didapat dari perekayasaan animation book

Mahabarata, adalah :

1. Bagi ilmu pengetahuan

Masyarakat dapat mengetahui kisah Mahabharata yang di karang

oleh Bhagawan Wyasa, dan mengetahui pesan-pesan yang

disampaikan oleh Bhagawan Wyasa dalam kisah Mahabharata ini.

2. Bagi objek yang diteliti.

Memabantu memperkenalkan dan melestarikan epos Mahabharata

yang sarat dengan pesan moral kepada anak-anak pada umumnya

dan generasi muda.

3. Bagi penelitian

Peneliti bisa memperoleh pengalaman dalam menyelesaikan

masalah pada objek yang diteliti dan secara tidak langsung belajar

mengenai pembuatan aplikasi animation book Mahabarata dan

Page 7: Proposal Rev

7

sejarah-sejarah tentang perang saudara bangsa Bharata.

1.5 Ruang Lingkup

Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang

ingin dicapai, maka ruang lingkup aplikasi yang akan dibuat memiliki ruang

lingkup sebagai berikut :

1. Animatioon book Mahabharata ini ditunjukan untuk anak-anak dan

remaja yang ingin mengetahui kisah Mahabharata dan mengetahui

tentang filosopi-filosopi hidup yang terdapat dalam kisah

Mahabharata tersebut

2. Animation book ini mengangkat kisah Mahabharata pada kitab

Bhisma Parwa.

3. Animation book ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS5

sebagai penggerak

4. Animation book Mahabharata ini menggunakan Action Script 2

sebagai bahasa pemrogramannya.

5. Animasi pada Animation book Mahabharata ini menggunakan

animasi motion graphic

6. Pembuatan animasi pada animation book ini dikerjakan pada Adobe

After Effect CS5

7. Animation book Mahabharata ini menggunakan adobe AIR untuk

mengubah file SFV menjadi IPA agar dapat bergerak pada paltfon

mobile IOS

8. Animation book Mahabharata ini bergerak pada platform mobile

IOS.

9. Animation book Mahabharata ini bertujuan untuk meningkatkan

daya imajinasi dan kreativitas anak-anak

10. Animation book Mahabharata ini berisikan kisah-kisah pertempuran

Pandawa dan Korawa yang memperebutkan tahta kerjaan Astina

Pura, yang akhirnya terjadi pertempuran di Kuruksetra

11. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan audio narasi

yang mempermudahkan anak-anak untuk memahami cerita

didalamnya dan animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan

Page 8: Proposal Rev

8

audio effect yang sesuai disetiap cerita, agar pembaca dapat

merasakan dan membayangkan cerita tersebut

12. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan beberapa video

animasi yang menjelaskan tentang kisah pertempuran Pandawa

dan Korawa di Kuruksetra

13. Animation book Mahabharata dirancang semenarik mungkin agar

anak-anak tertarik untuk membaca animation book ini

14. Animation book Mahabharata ini mengajak orang tua untuk

membiasakan mendongeng sebelum tidur kepada anak-anak

mereka

15. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan tombol menu

untuk memilih halaman cerita yang ingin dibaca

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan bertujuan agar lebih terarahnya laporan ini ada pun

sistematika dalam penyusunan laporan ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah,

tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini mejelaskan teori-teori serta hal-hal yang berhubungan dengan sumber-

sumber yang digunakan dalam pembuatan sistem.

BAB III TINJAUAN UMUM PEREKAYASAAN

Dalam bab ini menjelaskan tentang gambaran umum aplikasi yang dibuat,

diagram alur aplikasi yang dibuat, dan usecase diagram dari aplikasi ini.

BAB IV METODE PEREKAYASAAN

Dalam bab ini menjelaskan tentang metode-metode yang digunakan untuk

melakukan perancangan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran dari perekayasaan yang telah

dibuat, yang digunakan untuk pengembangan aplikasi ini berikutnya.

Page 9: Proposal Rev

9

Page 10: Proposal Rev

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Mahabharata

Berikut tinjauan pustaka mengenai definisi tentang Mahabhara serta Parwa

(kitab) yang terdapat di epos Mahabharata.

2.1.1 Definisi Mahabharata

Mahabharata adalah sebuah karya sastra kuno yang ditulis oleh Bhagawan

Byasa atau Vyasa dari inida pada abad ke 4 masehi. Mahabharata berasal dari

kata Maha yang artinya besar dan Bharata yang artinya bangsa Bharata.

Pujangga Panini menybutkan Mahabharata sebagai kisah pertempuran besar

bangsa Bharata[1]. Secara singkat, Mahabarata menceritakan tentang konflik

para Pandawa dengan saudara sepupu mereka sang seratus Korawa,mengenai

sengketa hak pemerintahan tanah negara Astina. Puncaknya adalah perang

Bharatayudha di medan Kuruksetra yang berlangsung selama delapan belas

hari. Selain menceritakan kisah kepahlawanan, cerita Mahabharata juga

mengandung nilai-nilai hindu, mitologi, dan pedoman hidup bagi seseorang

dalam menjalankan karma-nya di dunia. Oleh karena itu kisah Mahabharata juga

dianggap suci dan teristimewa oleh para umat Hiindu.

2.1.2 Daftar kitab Mahabharata

Mahabharata merupakan kisah epik yang terbagi menjadi delapan kitab

atau sering disebut Astadasaparwa. Astadasaparwa berasal dari kata Asta yang

berarti delapan (8), Dasa yang berarti sepuluh (10), dan Parwa yang berarti kitab.

Jadi dapat dismpulaka Astadasaparwa adalah delapan belas rangkaian kitab

yang terdapat dalam cerita Mahabharata[2]. Rangkaian delapan belas kitab ini

menceritakan kronologi peristiwa dalam kisah Mahabharata, yakni semenjak

kisah para leluhur Pandawa dan Korawa samapai kisah diterimanya pandawa di

surga. Adapun rangkaina delapan belas rangkaian kitab tersebut adalah :

10

Page 11: Proposal Rev

11

1. Adiparwa

Kitab Adhiparwa berisi berbagai certia yang bernafaskan Hindu,

seperti misalnya kisah Mandaragiri, kisah Bhagawan Dhomya

yang menguji ketiga muridnya, kisah para leluhu Pandawa dan

Korawa, kisah kelahiran Rsi Byasa, kisah masa kanak-kanak

Pandawa dan Korawa, kisah tewasnya raksasa Hidimba, di

tangan Bhimasena dan kisah Arjuna mendapatkan Drupadi.

2. Sabhaparwa

Kitab Sabhaparwa berisi kisah pertemuan Pandawa dan Korawa

di sebuah balirung untuk main judi, atas rencana Duryudana.

Karena usaha licik Sangkuni, permainan dimenangkan selama

dua kali oleh Korawa, sehingga sesuai perjanjian, Pandawa

harus mengasingkan diri ke hutan selama 12 tahun dan melalui

masa penyamaran selama 1 tahun.

3. Wanaparwa

Kitab Wanaparwa berisi kisah Pandawa selama 12 tahun

pengasingan diri di hutan. Didalam kitab ini juga diceritakan kisah

Arjuna yang bertapa di gunung Himalaya untuk memperoleh

senjata sakti.

4. Wirataparwa

Kitab Wanaparwa berisi kisah masa satu tahun penyamaran

Pandawa di kerajaan Wirata setelah mengalami pengasingan

selama 12 tahun. Di dalam kitab ini diceritakan Yudistira

menyamar sebagai ahli agama, Bhima sebagai juru masak,

Arjuna sebagai guru tari, Nakula sebagai penjinak kuda,

Sahadewa sebagai pengembala, dan Drupadi sebagai penata

rias.

5. Udyogaparwa

Kitab Udyogaparwa berisi tentang persiapan perang keluarga

Bharata (Bharatayudha). Di dalam kitab ini dijelaskan bahwa

Kresna yang bertindak sebagai juru damai gagal merundingkan

Page 12: Proposal Rev

12

perdamaian dengan pihak Korawa dan akhirnya terjadilah perang

besar Bharatayudha.

6. Bhismaparwa

Kitab Bhismaparwa merupkan kitab awal yang menceritakan

tentang pertempuran di Kurukshetra. Dalam beberapa bagian

kitab ini terselib percpakan suci antara Kresna dan Arjuna

menjelang perang berlangsung. Percakapan tersebut dikenal

sebagai Kitab Bhagawan Gita. Dalam kitab Bhismaparwa juga

menceritakan gugurnya Bhisma pada hari kesepuluh karena

usaha Arjuna yang dibantu oleh Srikandi.

7. Dronaparwa

Kitab Dronaparwa menceritakan kisah pengangkatan

Bhagawan Drona sebagai panglima perang Korawa. Dalam

kitab ini diceritakan usaha Bhagawan Drona yang ingin

menangkapa Yudistira namun selalu gagal. Bhagawan Drona

gugur di medan perang karena dipenggal oleh Drestadyumna

ketika ia sedang tertunduk lemasa mendengarkan kabar yang

menceritakan kematian Aswatama. Kitab ini juga menceritakan

gugurnya Gatotkaca dan Abimanyu di meden perang.

8. Karnaparwa

Kitab Karnaparwa menceritakan kisah pengangkatan Karna

sebagai panglima perang oleh Duryudana setelah gugurnya

Bhisma, Drona, dan para sekutu yang lainnya. Dalam kitab ini

juga menceritakan tentang gugurnya Dursasana oleh Bhima dan

gugurnya Karna di tangan Arjuna dengan senjata Pasupati milik

Arjuna pada hari ke delapan belas.

9. Salyaparwa

Kitab Salyaparwa berisi kisah pengangkatan Sang Salya

sebagai panglima perang Korawa pada hari ke delapan belas.

Pada hari itu juga, Salya gugur di medan perang. Setelah

ditinggal sekutu dan saudaranya, Duryudana menyesali

Page 13: Proposal Rev

13

perbuatannya dan hendak menghentikan pertikaian dengan

para Pandawa. Hal itu menjadi ejekan para Pandawa sehingga

Duryodana terpancing untuk berkelahi dengan Bhima. Dalam

perkelahian tersebut, Duryudana gugur, tapi Duryudana sempat

mengangkat Aswatama sebagai panglima.

10. Sauptikaparwa

Kitab Sauptikaparwa berisi kisah pembalasan dendam

Aswatama kepada tentara Pandawa. Pada malam hari,

Aswatama bersama Kripa dan Kertawarma menyusup ke dalam

kemah pasukan Pandawa dan membunuh banyak orang,

kecuali para Pandawa. Setelah itu Aswatama melarikan diri ke

pertapaan Byasa. Keesokan harinya ia disusul oleh Pandawa

dan terjadi perkelahian antara Aswatama dengan Arjuna. Rsi

Byasa dan Kresna dapat menyelesaikan permasalahan itu.

Akhirnya Aswatama menyesali perbuatannya dan menjadi

pertapa.

11. Striparwa

Kitab Striparwa berisi kisah ratap tangis kaum wanita yang

ditinggal oleh suami mereka di medan pertempuran. Yudistira

menyelenggarakan upacara pembakaran jenazah bagi mereka

yang gugur dan mempersembahkan air suci kepada leluhur.

Pada hari itu juga Dewi Kunti menceritakan kelahiran Karna

yang menjadi rahasia pribadinya.

12. Santiparwa

Kitab Santiparwa berisi kisah pertikaian batin Yudistira karena

telah membunuh saudara-saudaranya di medan pertempuran.

Akhirnya Yudistira diberi wejangan suci oleh Rsi Byasa dan Sri

Kresna. Mereka menjelaskan rahasia dan tujuan ajaran Hindu

agar Yudistira dapat melaksanakan kewajibannya sebagai

Raja.

Page 14: Proposal Rev

14

13. Anusasanaparwa

Kitab Anusasanaparwa berisi kisah penyerahan diri Yudistira

kepada Rsi Bhisma untuk menerima ajarannya. Bhisma

mengajarkan tentang ajaran Dharma, Artha, aturan tentang

berbagai upacara, kewajiban seorang Raja, dan sebagainya.

Akhirnya, Bhisma meninggalkan dunia dengan tenang setelah

memohon restu dari Sri Kresna.

14. Aswamedhikaparwa

Kitab Aswamedhikaparwa berisi kisah pelaksanaan upacara

Aswamedha oleh Raja Yudistira. Kitab ini juga menceritakan

kisah pertempuran Arjuna dengan para Raja di dunia, kisah

kelahiran Parikesit yang semula tewas dalam kandungan

karena senjata sakti Aswatama, namun dihidupkan kembali

oleh Sri Kresna.

15. Asramwasikaparwa

Kitab Asramawasikaparwa berisi kisah kepergian Drestarastra,

Gandari, Kunti, Widura, dan Sanjaya ke tengah hutan, untuk

meninggalkan dunia ramai. Mereka menyerahkan tahta

sepenuhnya kepada Yudistira. Akhirnya Rsi Narada datang

membawa kabar bahwa mereka telah pergi ke surga karena

dibakar oleh api sucinya sendiri.

16. Mosalaparwa

Kitab Mosalaparwa menceritakan kemusnahan bangsa Wresni.

Sri Kresna meninggalkan kerajaannya lalu pergi ke tengah

hutan. Arjuna mengunjungi Dwarawati dan mendapati bahwa

kota tersebut telah kosong. Atas nasihat Rsi Byasa, Pandawa

dan Dropadi menempuh hidup “sanyasin” atau mengasingkan

diri dan meninggalkan dunia fana.

17. Mahaprastanikaparwa

Kitab Mahaprastanikaparwa menceritakan kisah perjalanan

Pandawa dan Dropadi ke puncak gunung Himalaya, sementara

Page 15: Proposal Rev

15

tahta kerajaan diserahkan kepada Parikesit, cucu Arjuna.

Dalam pengembaraannya, Dropadi dan para Pandawa (kecuali

Yudistira), meninggal dalam perjalanan.

18. Swargarohanaparwa

Kitab Swargarohanaparwa menceritakan kisah Yudistira yang

mencapai puncak gunung Himalaya dan dijemput untuk

mencapai surga oleh Dewa Indra. Dalam perjalanannya,

Yudistira ditemani oleh seekor anjing yang sangat setia. Ia

menolak masuk surga jika Yudistira disuruh meninggalkan

anjingnya sendirian. Anjing tersebut menampakkan wujudnya

yang sebenanrnya, yaitu Dewa Dharma.

2.2 Animation Book

Animation book (buku animasi) atau sering disebut degan Storytelling

adalah suatu cara yang dilakukan pendongeng dalam menyampaikan suatu

cerita, pesan, dan perasan, melalui suatu media yang interaktif dan menarik[3].

Storytelling terdiri atas dua kata yaitu story berarti cerita dan Telling berarti

penceritaan. Penggabungan dua kata storytelling berarti penceritaan cerita atau

menceritakan cerita[4]. Storytelling disebut juga bercerita atau mendongeng

adalah bercerita berdasarkan tradisi lisan[4].

Storytelling merupakan usaha yang dilakukan oleh pendongeng dalam

menyampaikan isi perasaan, buah pikiran atau sebuah cerita kepada anak-anak

secara lisan. Storytelling sangat bermanfaat sekali bagi guru seperti yang

dikemukakan oleh Loban, “Storytelling dapat menjadi motivasi untuk

mengembangkan daya kesadaran, memperluas imajinasi anak, orang tua atau

menggiatkan kegiatan storytelling pada berbagai kesempatan[7].” Maksud

berbagai kegiatan misalnya pada anak-anak sedang bermain, anak menjelang

tidur atau guru sedang membahas tema digunakan metode storytelling.

Kegiatan storytelling dapat memperbaiki daya nalar anak dan memperluas

komunikasi anak dengan orang dewasa, anak dengan temannya atau anak itu

sendiri. Storytelling adalah bentuk kreatifitas yang menyenangkan yang terbentuk

dalam lintas negara dan budaya–budaya[5]. Maksud dari pernyataan di atas

bahwa cerita yang lahir dari masyarakat memberikan komunikasi–komunikasi

Page 16: Proposal Rev

16

dan memperluas wawasan tentang berbagai ragam budaya. Storytelling atau

penceritaan merupakan suatu cara pencapaian tujuan apresiasi cerita. Aktivitas

storytelling memberi kesempatan untuk mengembangkan kemampuan

berbahasa atau keterampilan berbicara. Morrow dalam Tompkins menyatakan

bahwa “Storytelling dapat memberi kesenangan dan merangsang imajinasi

anak”[6]. Melalui keterlibatan dengan dongeng (virtual reality), anak akan tergaet

masuk kedalam rangkaian kejadian dan pertarungan nasib tokoh cerita (plot)[8].

Dengan berbekal emosi, intelegensi dan daya imajinasi anak, mereka akan

turut mengalami kejadian dalam cerita itu. Berdasarkan pernyataan di atas

bahwa storytelling dapat memberi kesenangan, kegembiraan, kemakmuran,

mengembangkan daya imajinasi, memberikan pengalaman baru,

mengembangkan wawasan anak dan menurunkan warisan budaya dari generasi

satu kegenerasi berikutnya. Hal yang paling utama bahwa storytelling dapat

memperkaya wawasan yang dimiliki anak berkembang dan menjadi perilaku

insani, yang mempertimbangkan tentang baik dan buruknya tindakan yang

dilakukan.

Storytelling adalah seni bercerita yang lebih tinggi dan memerlukan banyak

berlatih sebagai salah satu kegiatan seni bercerita. Storytelling adalah kegiatan

aktivitas yang bermanfaat dalam pembelajaran, Storytelling dapat menumbuhkan

motivasi untuk menyimak cerita atau bercerita[9]. Kegiatan storytelling dapat

dilakukan oleh anak-anak dengan tujuan memperbaiki keterampilan komunikasi

menyongsong pertumbuhan imajinasi anak, memotivasi anak untuk mengisahkan

cerita yang dialaminya, dan memberi hiburan pada anak.

2.3 Pengertian Sistem

Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema)

adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang

dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi.

Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang

berinteraksi, dimana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. Sistem

adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,

berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan

suatu sasaran tertentu [13].

Page 17: Proposal Rev

17

Arsitektur dari sistem digambarkan pada gambar 2.1, gambar tersebut

menjelaskan bahwa di dalam sebuah sistem terdapat 4 elemen, yaitu input,

proses, kontroler, dan output. Keempat elemen tersebut saling berhubungan

untuk mencapai tujuan dari sebuah sistem. Pada sebuah sistem harus ada

elemen inputan yang dimana elemen ini berfungsi untuk memberikan masukan

atau inputan kedalam sistem, lalu inputan tersebut akan diproses sehingga

menghasilkan output dari sistem. Dalam sistem tersebut terdapat balikan yang

berfungsi sebagai kontroler untuk menjamin ketiga elemen input, proses, dan

output dapat berjalan baik.

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem

2.4 Pengertian Informasi

Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang

berharga bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat

ini atau dimasa yang akan datang. Sedangkan data itu sendiri ialah kenyataan

yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata atau

data adalah representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia,

hewan, peristiwa, konsep, keadaan dll, yang direkam dalam bentuk angka, huruf,

simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya[18]. Data merupakan bahan

mentah yang harus diolah untuk menghasilkan informasi melalui suatu model.

Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut model pengolahan

data atau dikenal dengan siklus pengolahan data (siklus informasi)

2.5 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasiadalah kumpulan elemen-elemen atau sub sistem yang

disatukan yang saling berkaitan atau berhubungan untuk mengelola data

sehingga menjadi berarti bagi penerima dan bermanfaat untuk pengambilan

keputusan [14].

Page 18: Proposal Rev

18

2.6 Pengertian IOS

iOS atau sebelumnya bernama iPhone OS adalah sistem operasi

perangkat bergerak yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Apple Inc.

Sistem operasi ini pertama diluncurkan tahun 2007 untuk iPhone dan iPod

Touch, dan telah dikembangkan untuk mendukung perangkat Apple lainnya

seperti iPad dan Apple TV[9]. Tidak seperti Windows Phone (Windows CE)

Microsoft dan Android Google, Apple tidak melisensikan iOS untuk diinstal di

perangkat keras non-Apple. Pada 12 September 2012, App Store Apple berisi

lebih dari 700.000 aplikasi iOS, yang secara kolektif telah diunduh lebih dari 30

miliar kali. Sistem operasi ini memiliki pangsa pasar 14,9% untuk unit sistem

operasi perangkat bergerak telepon cerdas yang dijual pada kuartal ketiga 2012,

terbanyak setelah Android Google [9]. Pada bulan Juni 2012, iOS mencakup

65% konsumsi data web perangkat bergerak (termasuk di iPod Touch dan iPad).

Pada pertengahan 2012, terdapat 410 juta perangkat bergerak yang diaktifkan.

Menurut Apple pada tanggal 12 September 2012, 400 juta perangkat bergerak

iOS telah dijual sepanjang bulan Juni 2012.[10]

Antarmuka pengguna iOS didasarkan pada konsep manipulasi langsung

menggunakan gerakan multisentuh. Elemen kontrol antarmukanya meliputi

slider, switch, dan tombol. Interaksi dengan sistem operasi ini mencakup gerakan

seperti geser, sentuh, jepit, dan jepit buka, masing-masing memiliki arti tersendiri

dalam konteks sistem operasi iOS dan antarmuka multisentuhnya. Akselerometer

internalnya dipakai oleh sejumlah aplikasi agar bisa merespon terhadap

pengguncangan alat (misalnya membatalkan tindakan) atau memutarnya dalam

tiga dimensi (misalnya beralih dari mode potret ke lanskap)[11].

iOS diturunkan dari OS X, yang memiliki fondasi Darwin dan karena itu iOS

merupakan sistem operasi Unix. iOS adalah versi bergerak dari sistem operasi

OS X yang dipakai di komputer-komputer Apple[12].

Di iOS, ada empat lapisan abstraksi, yaitu Core OS, Core Services,

Media, dan Cocoa Touch. Versi terbaru sistem operasi ini (iOS 6.0) menyisihkan

1-1,5 GB memori perangkat bergerak untuk partisi sistem dengan memakai 800

MB partisi (tergantung model) untuk iOS-nya saja.

Page 19: Proposal Rev

19

2.7 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.[16].

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada

situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,

screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash,

terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom

easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit

code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan

dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file

outputnya

2.8 Adobe After Effects

Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh

Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. pada awalnya

merupakan sebuah software produk dari Macromedia yang sekarang sudah

menjadi salah satu produk Adobe [16].

Page 20: Proposal Rev

20

Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk

kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam

software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software

Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih,

yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu,

membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan

hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk

menghasil pergerakan yang lebih dinamis.

Gambar 2.2 Tampilan Awal Adobe After Effect CS5

Adobe After Effects memiliki fitur-fitur penting, misalnya Adobe After Effects

memiliki alat untuk membuat Shape (seperti yang terdapat pada Adobe

Photoshop). Pada Adobe After Effects terdapat Keyframe seperti yang terdapat

pada Adobe Flash (cara menganimasikannya juga hampir sama). Terdapat juga

Expression yang hampir mirip dengan Action Script pada Flash, dan masih

banyak lagi yang lain.

2.9 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

Page 21: Proposal Rev

21

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan,

bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah

diproduksi oleh Adobe Systems [17].

Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative

Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut

Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi

yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.Photoshop tersedia

untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat

digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat

lunak tertentu seperti CrossOver.

Gambar 2.3 Gambar Tambilan Awal Abobe Photoshop CS5

Page 22: Proposal Rev

22

2.10 Object Oriented

Object Oriented adalah suatau pemodelan yang digunakan memodelkan

suatu sistem dengan menggunakan objek-objek yang terdapat pada sistem

tersebut. Standarisasi dalam pemodelan Object Oriented ini adalah dengan

menggunakan UML (Unified Modelling Language).

2.10.1 Unified Modelling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasayang

berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,

membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembang software

berbasis object-oriented [18]. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat

model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak. Aplikasi tersebut dapat berjalan

pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam

bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan

operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih cocok untuk penulisan piranti

lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau

VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling

aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax

atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna

tertentu, dan UMLsyntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut

dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah

ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh

OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented

Software Engineering). UML juga mendefinisikan diagram-diagram sebagai

berikut:

1. usecase diagram

2. activity diagram

3. class diagram

4. sequence diagram

2.10.2 Use Case Diagram

Use case dipopulerkan oleh Ivar Jacobson dalam OOSE, Usecase

adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Sebuah use

Page 23: Proposal Rev

23

case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem[18].

Dengan kata lain usecase diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang

akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan

interaksi dengan sistem itu. Usecase secara naratif digunakan untuk

menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. Usecase

diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah

sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case

untuk semua feature yang ada pada sistem.

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor

Menspesifikasikan himpuan peran

yang pengguna mainkan ketika

berinteraksi dengan use case.

2 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempengaruhi

elemen yang bergantung padanya

elemen yang tidak mandiri

(independent).

3 Generalization

Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan

struktur data dari objek yang ada di

atasnya objek induk (ancestor).

4 IncludeMenspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

5 Extend

Menspesifikasikan bahwa use case

target memperluas perilaku dari

use case sumber pada suatu titik

yang diberikan.

Page 24: Proposal Rev

24

6 AssociationApa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya.

7 System

Menspesifikasikan paket yang

menampilkan sistem secara

terbatas.

8 Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi

yang ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu actor

9 Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen

lain yang bekerja sama untuk

menyediakan prilaku yang lebih

besar dari jumlah dan elemen-

elemennya (sinergi).

10 Note

Elemen fisik yang eksis saat

aplikasi dijalankan dan

mencerminkan suatu sumber daya

komputasi

Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram

Page 25: Proposal Rev

25

2.10.3 Sequence Diagram

Sequence diagrammerupakan gambaran secara grafis bagaimana

berbagai objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan (messages) saat

melaksanakan sebuah operasi atau usecase[18].

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas

tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output

apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline

vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek

lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi

operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah

proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-

objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk

objek boundary, controller dan persistent entity.

Gambar 2.5 Contoh Squence Diagram

Page 26: Proposal Rev

26

2.10.4 Activity Diagram

Activitydiagramadalah teknik untuk menggambarkan logika procedural,

proses bisnis, dan jalur kerja[18]. Oleh karena itu activitydiagramtidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (interaksi antar subsistem)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum.

Activity diagrammenggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decisionyang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use caseatau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use

casemenggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut

membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decisiondigunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan

proses-proses paralel (forkdan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat

berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Activitydiagramdapat dibagi menjadi beberapa object swimlaneuntuk

menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Table 2.2 Simbol Activity Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Activity

Memperlihatkan atau Menunjukkan

aktivitas yang dilakukan.

2 Transition

Sebagai penghubung aktivitas yang

dilakukan.

3

Initial Node Start atau Titik Awal

4

Actifity Final

Node

Finish atau Titik Akhir.

Page 27: Proposal Rev

27

5 Fork Node

Satu aliran yang pada tahap tertentu

berubah menjadi beberapa aliran.

6 Decision Pilihan untuk mengambil keputusan.

Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram

2.10.5 Class Diagram

Class Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan

struktur dari sebuah sistem. Class Diagram merupakan sebuah kategori atau

kelompok benda-benda atau kelompok dari benda-benda yang mempunyai

atribute yang sama dan prilaku (behaviour) yang sama.

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan

objek beserta hubungan satu sama lain seperti hubungan dinamis, pewarisan,

asosiasi, dan agregasi. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat

dikelompokkan menjadi package. Sehingga dapat membuat diagram yang terdiri

atas package. Class memiliki tiga area pokok, yaitu:

1. Nama (dan stereotype),

2. Atribut, dan

3. Method.

Page 28: Proposal Rev

28

Gambar 2.7 Bagian Class

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class

abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung

diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah

class.Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-

time.

Gambar 2.8 Contoh Class Diagram

Page 29: Proposal Rev

BAB III

METODE PEREKAYASAAN

Metode perekayasaan yang digunakan di dalam proses pembangunan

animation book Mahabharta menggunakan metode waterfall yaitu :

3.1 Pengumpulan Data

Beberapa metode yang digunakan dalam memperoleh data-data yang

relevan dalam perekayasaan ini yaitu dengan cara :

1. Studi Literatur ( Literature Review )

Studi Literatur merupakan pengumpulan data dan informasi

dengan cara menggali pengetahuan atau ilmu dari sumber-sumber

seperti buku, karya tulis, jurnal, skripsi, serta beberapa sumber

lainnya yang ada hubungannya dengan perekayasaan sistem ini.

2. Observasi

Observasi merupakan salah satu cara pengumpulan data

dan informasi yang dilakukan dengan cara melakukan pengamatan

terhadap objek yang diteliti untuk memperoleh gambaran tentang

aplikasi yang akan dibuat dan untuk mengetahui target pengguna

aplikasi tersebut.

3.2 Analisa Data

Dalam perekayasaan ini Analisa data adalah Kegiatan mengubah data

hasil penelitian menjadi informasi yang dapat digunakan untuk mengambil

kesimpulan dalam suatu penelitian. Analisa data sangat penting dilakukan

sebelum melakukan perekayasaan apliaksi. Tujuannya agar data yang dipeoleh

dapat menjadi suatu acuan untuk membangun suatu aplikasi.

3.3 Perancangan dan Desain Sistem

Pada perancangan dan desain sistem ini menggunakan Entity Relationship

Diagram (ERD) dan konseptual database untuk perancangan database serta

menggunakan object oriented yaitu menggunakan Unified Modelling Language

Page 30: Proposal Rev

30

(UML) yang terdiri dari use case diagram, class diagram, activity diagram

dan sequence diagram.

3.4 Pembuatan Aplikasi Atau Implementasi

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan serta perancangan

dan desain sistem yang telah dibuat maka tahap selanjutnya adalah tahap

pembuatan aplikasi atau sering disebut tahap implementasi. Dalam tahap

implementasi ini, menggunakan bahasa Java Action Script 2 yang terdapat pada

Adobe Flash CS5 dan Adobe After Effect untuk pembuatan animasi yang lebih

dinamis dan flexibel.

3.5 Pengujian Aplikasi (Tessting)

Pada tahapan ini aplikasi yang telah dirancang akan diujicobakan kedalam

beberapa device atau perangkat mobile agar perancang aplikasi mengetahui

apakah aplikasi yang dirancang telah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau

tidak. Jika pada tahapan ini aplikasi yang dirancang belum sesuai dengan

kebutuhan pengguna maka akan kembali lagi ke tahapan analisa, hingga aplikasi

yang dirancang telah sesuai dengan kebutuhan pengguna itu sendiri.

3.6 Pembuatan Laporan

Dalam tahap ini akan dilakukan pembuatan laporan mengenai proses atau

tahapan-tahapan yang telah dilakukan sebelumnya dari tahap awal hingga tahap

akhir.

Page 31: Proposal Rev

BAB IV

JADWAL KERJA

Perekayasaan ini dilaksanakan selama empat bulan, dimulai dari bulan

April hingga Juli 2014. Perekayasaan ini menggunakan jurnal dan skripsi yang

dipublikasikan di internet dan beberapa buku pedoman sebagai objek penelitian.

Rencana pelaksanaan kegiatan yang berkaitan dengan perekayasaan ini,

ditunjukkan pada tabel 4.1.

Tabel 4.1. Jadwal Kerja

No KegiatanApril Mei Juni Juli

I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV

1Studi Literatur

2 Observasi3 Analisa Data

4Perancangan dan Desain Sistem

5Pembuatan Aplikasi

6Pembuatan Laporan

31

Page 32: Proposal Rev

DAFTAR PUSTAKA

[1] Pendi. Nyoman S, “Mahabharata” , 2003, PT.Gramedia Pustaka Utama Jl.

Palmerah Barat 33-37,Jakarta

[2] Nurkancana, Wayan. Keutamaan Mahabharata,2008,Pustaka Manikgeni.

Jl. Pulau Belitung Gg II/3 Pedungan-Denpasar

[3] Sophian.Puji,”Peran storytelling sebagai sarana promosi perpustakaan

TK/SD AL IZHAR Pondok Labu-Jakarta”.Laporan Skripsi. Universitas

Islam Negeri Syarif Hidayatullah.Jakarta.2008

[4] Aslamiyah, Saibatul dkk. ”Model Kemampuan Berbahasa Anak Usia Dini

Melalui Metode Storytelling”, BPPLSP.Surabaya.2009

[5] Agus, DS. “Workshop Storytelling Bersama Kak Agus, DS”. Artikel

diakses pada 1 April 2014

[6] Hanson, Anne. “Teling Stories In The School Library” Khowledge Quest,

vol.33, no.5 (May/June 2005)

[7] Mallan, Kelly.”Storytelling in The School Curriculum”. Queensland:

Queensland University of Technology.2005.

[8] Hillegas, Aaron. “Programing: The Big Nerd Ranch Guide”, ed.3rd,

hlm.590 (March 2012)

[9] Turner, Kirby. “Learning Ipad Programming : A Hands-on Guide to

Building Ipad Apps With iOS 5”, ed. 1st, hlm. 816 (Desember 2011)

[10] Net Aplication. “Mobile/Tablet Operation System Market Share june

2012”.

32

Page 33: Proposal Rev

33

[11] Mark, Dave. “More Iphon 3 Development: Tacking Iphone SDK 3”, ed. 1st,

hlm 552 (Desember 2009)

[12] Mark, Dave. “Iphon 3 Development: Exploring The Iphone SDK”, ed. 1st,

hlm 584 (Desember 2009)

[13] Jerry FithGerald, 2002. Pengertian Sistem, Jakarta.

[14] Jogiyanto, HARTONO. 1999. AnalisadanDesainSistemInformasi, Penerbit

ANDI. Yogyakarta.

[15] Madcoms.2010. Cara Mudah Belajar Adobe Flash CS5. Yogyakarta :

Andi.

[16] Sutopo, Ariesto Hadi. 2007.Pengenalan Adobe After Effect. Penerbit

Graha Ilmu. Jakarta

[17] Story.Derrick, “From Drakroom To Dekstop-How Photoshop Came To

Light”, Derric Story. 2008

[18] Tri Utami, Ni Nyoman. 2013. Rancang Bangun Sistem Informasi Denah

Ruangan Di Stikom Bali Berbasis Android dan Web Service. Denpasar :

STMIK STIKOM BALI.