modul-3109 multimedia kreatif.docx

Upload: chek-piah-piya

Post on 13-Jan-2016

124 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Rangka Isi Pelajaran

TAJUK 1Peranan Seni dalam Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT)

SINOPSIS

Bab ini akan menyentuh peranan seni dalam teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) yang meliputi asas seni reka dalam ICT dan proses kreativiti dan artistik.

HASIL PEMBELAJARAN

i. Menghuraikan peranan seni dalam ICT. ii. Meneroka fungsi tools yang terdapat dalam perisian Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDraw, Paint dll.iii. Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni digital.iv. Meneroka fungsi tools yang terdapat dalam perisian Adobe Photoshop

Kerangka Tajuk-tajuk

KANDUNGAN ISI

1. Asas Seni Reka Dalam ICT

a. Unsur Seni

1.1 Elemen Warna Dalam Grafik

1.1.1 Pengenalan

Warna dalam grafik melibatkan banyak faktor seperti kedalaman warna, palet warna, mod warna, atribut warna dan sebagainya. Setiap satunya saling berkait rapat dalam membentuk imej atau grafik. Paparan bagi sesuatu imej juga bergantung kepada perkakasan atau perisian yang digunakan. Bab ini akan membincangkan isu-isu yang berkaitan dengan warna dalam paparan grafik khususnya grafik digital.

1.1.2 Konsep Asas Warna

Warna merupakan salah satu elemen utama dalam kehidupan manusia. Kehadirannya menambahkan lagi emosi dan keseronokan dalam setiap aspek kehidupan manusia. Tanpa kehadiran warna, pastinya dunia ini merupakan suatu tempat statik dan membosankan.Warna secara ringkasnya merupakan dari spektrum cahaya. Terdapat spektrum cahaya yang akan diserap dan ada juga yang dipantulkan kembali apabila ianya diterima oleh mata manusia dan seterusnya diproses oleh otak sebagai satu maklumat yang bermakna.

Pemilihan warna yang sesuai dalam apa juga tugas atau keperluan amat penting bagi menghasilkan impak yang positif (atau negatif). Setiap warna mempunyai perwakilan, ciri-ciri, keistimewaan serta kelemahan sendiri. Ini biasanya selari dengan sifat semulajadi yang sering dikaitkan dengan warna tersebut. Warna biru dari langit, warna hijau dari pokok dan tumbuh-tumbuhan, warna kuning jingga dari matahari dan sebagainya. Selain dari itu, setiap warna juga mempunyai pengertian masing-masing. Sebagai contoh, warna merah sering dikaitkan dengan kemarahan, keganasan, keberanian, warna putih juga sering dikaitkan dengan kebersihan, keluruhan dan keinsafan. Kesemuanya ini sedikit sebanyak memberi kesan kepada pemilihan warna dalam kehidupan seharian.

Dalam pemilihan warna bagi tujuan rekabentuk grafik, terdapat juga beberapa isu lain yang perlu diambil kira seperti adat resam, budaya, kepercayaan, agama dan sebagainya. Pemilihan satu warna yang diterima oleh sesuatu masyarakat mungkin ditolak oleh satu golongan masyarakat yang lain.Kebijaksanaan dalam pemilihan warna mampu meningkatkan impak kualiti penghasilan grafik.

Pemilihan warna yang tepatPemilihan warna yang kurang tepat

Membantu proses membuat keputusan. Menarik perhatian. Meningkatkan keberkesanan proses penyaluran maklumat. Menambah kesan realism. Menambah dimensi dan impak dalam persembahan. Memberi kesan posotif secara fizikal kepada tekanan dan aliran darah, kadar pernafasan dan lain-lain fungsi sensori dalam tubuh manusia. Mengurangkan tekanan pada mata terutamanya pada paparan di skrin komputer. Mengganggu tumpuan atau perhatian terhadap mesej utama yang cuba disampaikan. Mengurang atau menjejaskan tahap kejelasan sesuatu teks yang dipersembahkan. Merungsingkan pemikiran dan menyesakkan pandangan. Penyaluran maklumat tidak berkesan.

1.1.3 Atribut atau Ciri Warna

Dalam memilih warna untuk digunakan dalam sesuatu rekabentuk grafik sama ada bagi tujuan cetakan ataupun paparan secara digital, seseorang pereka grafik perlu terlebih dahulu memahami bagaimana elemen grafik dan warna berfungsi di dalam sesebuah sistem komputer.Warna boleh dikategorikan ke dalam beberapa kumpulan atau mod warna. Selain dari itu, setiap warna tersebut juga boleh dijelaskan atribut utamanya berdasarkan ciri yang serupa iaitu hue, saturation dan brightness atau lightness.

Skrin paparan atau monitor membina paparan berwarna lebih mudah menamanakn menggunakan cahaya. Tiga warna utama atau primer yang digunakan ialah merah, hijau dan biru (Red, Green Blue) atau lebih dikenali sebagai mod warna RGB. Secara amnya hue, saturation dan brightness atau lightness pula merujuk kepada atribut atau ciri-ciri yang dipegang oleh warna-warna primer yang dinyatakan. Semua kemungkinan warna yang wujud boleh diwakili berdasarkan hue, saturation dan brightness.

1.1.4 Hue

Hue secara sainstifiknya merujuk kepada panjang gelombang bagi sesuatu warna. Ia biasanya dikenali berdasarkan nama warna yang biasa digunakan dalam hidup seharian seperti warna kuning, hijau, merah, biru dan sebagainya. Dalam ertikata lain, hue sebenarnya merujuk kepada warna yang sebenar.

Contoh berikut memaparkan kotak warna yang mengandungi pelbagai julat hue yang ada. Walau bagaimanapun, kita lebih mudah menamakan lokasi di dalam kotak tersebut sebagai warna contohnya: warna kuning, warna biru dan seterusnya.

Kotak warna memaparkan julat hue

1.1.5 Saturation

Seperti mana yang telah dibincangkan di dalam bab sebelum ini, dalam persekitaran digital terdapat lebih daripada 16 juta warna yang wujud. Warna-warna ini wujud dalam pelbagai julat dan kepekatan. Sebagai contoh, bagi warna biru terdapat pelbagai julat warna biru yang wujud seperti biru muda, biru tua, biru laut dan banyak lagi.

Julat-lulat warna yang dinyatakan tadi terhasil dari campuran hue yang asli dan juga warna achromatik (hitam, putih atau kelabu). Sebagai contoh, warna merah yang asal boleh menjadi merah jambu apabila lebih banyak cahaya atau cahaya putih ditambah kepadanya. Ini bermakna tahap kepekatan warna merah telah menurun.

Saturation secara ringkas merujuk kepada tahap kepekatan sesuatu warna atau hue. Dalam erti kata lain, semakin rendah nilai saturation sesuatu warna bermakna semakin kurang pekat atau kurang murni warna tersebut. Saturation juga mempunyai hubungan dengan jumlah jarak gelombang (wavelength) yang digabungkan bagi membentuk warna yang diperlukan.

1.1.6 BrightnessBrightness, lightness atau intensity semuanya merujuk kepada satu nilai yang mewakili tahap kecerahan sesuatu warna. Ianya juga adakalanya merujuk kepada jumlah cahaya berwarna hitam atau putih yang ada di dalam sesuatu warna. Sesuatu paparan warna yang diwakili oleh sesuatu hue mungkin kelihatan lebih cerah atau lebih gelap dari warna yang berada dalam kumpulan yang sama dengannya. Tahap kecerahan sesuatu hue atau warna ini boleh dipinda dengan menambah warna hitam atau warna putih kepada hue tersebut.

1.1.7 Hue/SaturationAplikasi: Penggunaan kemudahan Hue dan Saturation bagi mengubahsuai warna pada sesuatu imej menggunakan perisian Adobe Photoshop.

1.1.8 Kecerahan (Brightness)Aplikasi: Penggunaan kemudahan Kecerahan (Brightness)bagi mengubahsuai tahap kecerahan sesuatu imej menggunakan perisian Adobe Photoshop.i. Bincangkan peranan warna dalam kehidupan dan juga dalam rekaan grafik.

ii. Jelaskan atribut atau ciri warna yang utama seperti Hue, Saturation dan Brightness.

iii. Buat perbandingan cirri-ciri bagi mod warna yang utama seperti RGB, CMYK dan HSV.

iv. Jelaskan apa yang dimaksudkan dengan julat warna maksimum atau gamut.

2. Elemen Unsur Seni dalam ICT

Walau apa pun projek reka bentuk grafik yang diusahakan, kebanyakannya masih berpegang kepada matlamat yang sama iaitu mempersembahkan sesuatu idea agar ianya kelihatan menarik dan dalam masa yang sama berkesan dalan menyampaikan mesej. Bagi tujuan tersebut, setiap projek rekabentuk grafik biasanya akan direkabentuk dengan menggunakan pelbagai elemen rekabentuk di dalamnya.

Titik Garis Bentuk Jalinan (Tekstur) Ruang Warna

Elemen Prinsip Seni dalam ICT

Pengenalan Konsep-konsep asas berkaitan dengan rekabentuk grafik secara amnya boleh dikategorikan kepada dua kumpulan utama iaitu elemen-elemen unsur seni dalam rekabentuk dan juga prinsip-prinsip dalam rekabentuk. Elemen rekabentuk merupakan subjek-subjek yang boleh digunakan di dalam merekabentuk sesuatu projek rekaan grafik. Ia menjadi cara atau laluan bagaimana sesuatu idea dapat disampaikan secara visual. Prinsip rekabentuk pula merupakan panduan atau cara bagaimana elemen-elemen rekabentuk tersebut disusun atau diorganisasikan bagi memastikan ianya menarik dan berkesan dalam menyampaikan sesuatu mesej. Bab ini akan membincangkan mengenai prinsip-prinsip asas dalam rekabentuk grafik. Ini bagi memastikan pengetahuan dan kemahiran grafik yang dimiliki bolah diaplikasikan dengan lebih berkesan.

Keseimbangan (Balance) Simetri Tidak Simetri Radial

Elemen yang Mempengaruhi Keseimbangan: Saiz Kedudukan Warna Ruangan

Bincangkan prinsip seni dalam ICT yang dinyatakan di bawah :

Kadar Banding (Proportion) Kesatuan / Uniti (Unity) Pengulangan (Repetition) Rentak (Rhythm) Kontras (Contrast) Konsistensi (Consistency) Penegasan / Dominan (Emphasis / Dominance)

3. Proses Kreativiti dan Artistik

3.1 Kreativiti Dan Kanak-Kanak

3.1.1 KreativitiLowenfeld (1975) percaya bahawa setiap kanak-kanak dilahirkan kreatif. Penyataan ini disokong dengan sifat semula jadi kanakkanak yang gemar meneroka, dan penuh dengan perasaan ingin tahu.

Pengertian KreativitiKreativiti berasal daripada perkataan Latin iaitu creare yang membawa maksud membuat. Manakala daripada perkataan Greek pula creare bermaksud memenuhi. Kamus Dewan, (2002) mentakrifkan kreativiti sebagai satu kemampuan (kebolehan) mencipta daya kreatif, kekreatifan manakala kreatif pula sebagai mempunyai kebolehan mencipta, menghasilkan dan mengembangkan sesuatu idea baru dan asli.Kesimpulannya kreativiti adalah kebolehan dan kemampuan seseorang menghasilkan sesuatu yang kreatif, baru dan asli. Ada juga pendapat yang mentakrifkan kreatif dan kreativiti sebagai penghasilan sesuatu yang tidak ada sebelumnya.

3.2Pandangan Tokoh-Tokoh Seni Visual Mengenai Kreativiti

Ellis Paul Torrance atau lebih dikenali sebagai Paul Torrance merupakan penyelidik dan ahli akademik yang tersohor dalam bidang kreativiti. Kerja-kerja penyelidikannya di dalam mendalami bidang ini telah berjaya mengembangkan bidang kreativiti dan beliau telah diiktiraf dengan gelaran Bapa Kreativiti.June King McFee pula mentakrifkan kreativiti itu sebagai keupayaan seseorang mencipta sesuatu yang baru dan pada masa yang sama mampu untuk mengolah idea.

Carl Rogers telah menggariskan lima faktor yang menjadi asas kepada individu yang sihat, yang dapat berfungsi dengan sepenuhnya dalam kehidupan. Kelima-lima faktor tersebut ialah keterbukaan kepada pengalaman, cuba menikmati kehidupan yang dialaminya, menghargai diri sendiri, mengamalkan kebebasan dan akhirnya menjadi individu kreatif. Beliau percaya bahawa individu yang bebas dan mempunyai rasa tanggungjawab akan cuba menyumbang kepada insan serta makhluk lain di persekitarannya.

Sumbangan ini boleh dinyatakan dalam bentuk kreativiti di dalam bidang seni ataupun sains,Victor Lowenfeld - menjelaskan bahawa kreativiti seseorang murid itu boleh diukur melalui empat omponen utama iaitu kelancaran,( secara spontan serta pantas )fleksibel, (mampu menyesuaikan diri dengan pelbagai keadaan dan situasi keaslian (mencari idea baru dan asli kepekaan. (Penggunaan deria pancaindera seperti melihat, merasa,mendengar, menghidu dan sentuhan digunakan secara sepenuhnya sebagi proses engamatan dan merekod.)

3.3Tahap Perkembangan Kreativiti

3.3.1Perkembangan Kreativiti Fisher

(a) Peringkat RangsanganPemikiran kreatif dirangsang dengan apa, mengapa, siapa, bagaimana dan sebagainya. Guru perlu merangsang minda pelajar dengan pelbagai soalan kritikal.

(b) Peringkat PenerokaanPeringkat rangsangan telah berjaya merangsang murid untuk berusaha menjawab persoalan yang dikemukakan oleh guru atau permasalahan yang timbul.

(c) Peringkat PerancanganPeringkat ini menggalakkan pemikiran kreatif untuk merancang dan memetakan semua aktiviti dan merekodkan segala kemungkinan.

Aktiviti pada peringkat ini akan dilakukan melalui 3 cara iaitu:

Perancangan secara verbal iaitu perancangan melalui perbincangan,pemerhatian, interaksi dan sebagainya. Perancangan secara visual dilakukan melalui visual, graf, imej lukisan dan sebagainya.

(d) Peringkat AktivitiPemikiran kreatif bermula dengan set idea. Justeru melahirkan pemikiran kreatif melalui tindakan setelah merencana segala aktiviti.Pada peringkat ini segala perancangan dibantu melalui persoalanpersoalan seperti Bagaimana harus kita mengambil tindakan ke atas cadangan tersebut?

(e) Kajian SemulaPeringkat ini menilai keberkesanan tindakan yang telah diambil bagi proses penambahbaikan selain melihat pencapaian objektif kerja.Murid-murid digesa untuk memberikan pendapat dan komen terhadap apa yang telah dilalui sebagai satu bentuk refleksi diri.

Laura H. Chapman 3 kaedah diperkenalkan :

(a) Kaedah Penjanaan Idea (Inception of Idea)Di dalam menjana idea, pengkarya menetapkan objektif, haluan dan tujuan penghasilan karya. guru dimestikan untuk membimbing pelajar dalam menetapkan hala tuju penghasilan karya selain menerangkan kaedah menjana idea.

(b) Pengolahan dan Pemurniaan (Elaboration and Refinement)Proses pengolahan dan pemurnian idea dilakukan bagi mendapatkan kajian visual yang lebih sistematik dan tersusun.Proses ini digunakan oleh pengkarya bagi memastikan imej atau visual yang hendak dihasilkan atau dipilih bertepatan dengan tema dan objektif penghasilan.

(c) Kemahiran Menggunakan Bahan (Execution in a Medium)Guru perlu membimbing murid melalui pengenalan terhadap bahan dan teknik penggunaan serta penghasilan. Guru perlu menjelaskanmelalui demonstrasi dan tunjuk cara supaya pemilihan bahan oleh murid mempunyai makna dan nilai tersendiri.Calvin W. Taylor

(a) Kreativiti Bersifat EkspresifKreativiti bersifat ekspresif berlaku secara rawak dan bebas.Keadaan ini boleh dilihat melalui lukisan kanak-kanak yang dihasilkan secara spontandan bebas mengikut kemampuan yang sesuai dengan perkembangan fizikal mereka yang belum stabil.

Penghasilan lukisan pada peringkat ini banyak digambarkan melalui garisan dan contengan mudah.

(b) Kreativiti Melalui Penghasilanguru membantu murid untuk menambahbaik kemahiran sedia adakepada kaedah yang lebih sistematik dan tersusun.

(c) Kreativiti Bersifat InventifKreativiti bersifat inventif merujuk kepada keupayaan mencipta benda atau objek melalui proses eksprimentasi. Peranan guru pada peringkat ini adalah memberikan motivasi dan galakan supaya pelajar tidak cepat bosan dan putus asa.

(d) Kreativiti Bersifat InovatifPeringkat ini melibatkan modifikasi kepada konsep-konsep asas sedia ada kepada idea baru yang lebih bermakna. pelajar mula bertindak luar dari kaedah konvensional dan menghasilkan alternative bagi setiap perancangan.

(e) Kreativiti Bersifat EmergenIni merupakan bentuk kreativiti tertinggi di mana keseluruhan prinsipformal diterjemahkan dan muncul di dalam bentuk abstrak dan mudah. Sebagi contoh, figura manusia digambarkan tanpa menitikberatkan bentuk formal dan bentuk asalnya oleh kanakkanak apabila melukis.

3.4Ciri-Ciri Kreativiti

(a) Bersifat FleksibelSeseorang yang kreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya dalam pelbagai keadaan dan situasi selain mempunyai keyakinan optimis.

(b) Sensitif dan PekaIndividu ini mempunyai daya sensitiviti yang tinggi terhadap keadaan sekelilingnya termasuk gaya hidup, keperluan, persekitaran dan turut sensitif menggunakan deria.

(c) Gagasan/Idea yang Asli dan TulenSeseorang yang dikategorikan sebagai kreatif sering kali mengutarakan idea dan gagasan yang asli. Ini bermakna, cetusan idea bukanlah hasil cedokan daripada mana-mana sumber. Idea mereka unik dan menarik, malah tidak stereotaip dan juga tidak kovensional. Mereka ini biasanya menghasilkan hasil kerja dan karya mengikut cetusan rasa. Hasil karya yang mereka hasilkan sering kali berbeza daripada yang biasa.

(d) Bersifat TerbukaMempunyai sifat keterbukaan di dalam menerima pandangan dan pendapat orang lain mengenai hasil karya dan kerja mereka. Mengamalkan sikap bebas serta demokratik.

(e) LogikMurid-murid peka dan sering berfikir secara logik dan rasional.Mereka tahu membezakan yang baik dan tidak baik. Selain menghargai masa mereka juga sangat menghormati masa.

(f) Berfikiran BebasGolongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak terkongkong pada satusatu perkara sahaja. Golongan ini pandai dan bijak merancang agar projek dan perkara yang dirancang selamat dan berjalan lancar. Pada kebiasaannya mereka ini sangat berhati-hati dan bijak membuat keputusan.

3.5STRATEGI MERANGSANG KREATIVITI

3.5.1Kaedah Sumbangsaran (Brainstorming)

(a) Kaedah Pertama

Elakkan membuat penilaian, terutama semasa proses awal sumbangsaran. Ini boleh membantutkan usaha murid untuk menyalurkan idea kerana khuatir idea yang diberikan tidak mampu dilaksanakan.

(b) Kedah KeduaElakkan pemilikan idea oleh kumpulan dan individu. Ini kerana apabila idea dan saranan dihakmilikkan oleh individu atau kumpulan ianya akan menyebabkan perasaan ego wujud lalu mengurangkan kerjasama di kalangan murid. Keadaan ini biasanya mewujudkan suasana tegang kerana mereka cuba untuk mempertahankan idea dan secara tidak langsung menyebabkan kesukaran untuk memperbaiki idea tersebut.

(c) Kaedah KetigaMenjelaskan kepada murid bahawa tidak menjadi kesalahan untuk meminjam idea dan cara sedia ada bagi tujuan penambahbaikan dalam proses kemudiannya.

(d) Kaedah KeempatMenggalakkan sumbangsaran idea yang luar biasa yang kadangkala tidak masuk akal. Galakan sebegini akan merangsang murid untuk berfikir luar daripada kemampuan supaya murid mempunyai idea menarik, tidak bersifat konvensional dan bersifat biasa sahaja.

3.5.2Teori Perkembangan Kreativiti Paul Torrance

Proses memupuk dan mengembangkan kreativiti para pelajar.

(a) PenyoalanRangsangan melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan seni.

(b) PenemuanProses penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan galakan dan rangsangan oleh guru kepada murid bagi menggalakkan penemuan-penemuan terbaru melalui penyelidikan dan kajian.

(c) Pemerhatianproses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria pengamatan semata-mata malahan proses pemerhatian turut melibatkan deria yang lain seperti deria sentuhan, dan sebagainya.

(d) PercubaanPercubaan merujuk kepada usaha berterusan bagi mendapatkan hasil terbaik. Individu yang kreatif akan terus bereksperimentasi bagi mendapatkan kesan dan hasil yang dikehendaki.

(e) PenerokaanPenerokaan atau eksplorasi merujuk kepada galakan untuk memanipulasi pelbagai barangan dan alat yang terdapat di sekeliling.

(f) Memanipulasimurid mampu menggunakan objek dan bahan yang terdapat di sekeliling untuk dijadikan hasilan seni. Dalam konteks pendidikan seni visual usaha ini mengajar pelajar supaya lebih berjimat dan mengelakkan pembaziran.

(g) Aktiviti/BermainKreativiti boleh dirangsang melalui aktiviti bermain. Bagi kanakkanak, masa bermain merupakan masa yang penuh dengan keseronokan dan cabaran. Justeru, rangsangan perlu diwujudkan melalui permainan berbentuk akademik. Sebagai contoh, guru boleh menggalakkan aktiviti seperti membuat mural di sekolah.

3.6 Meningkatkan Motivasi

Strategi dan saranan yang boleh digunakan oleh guru bagi menyuburkan proses kreativiti.

(a) Memilih Bahan dan AlatMurid seharusnya diberikan peluang untuk memilih bahan dan alatan yang boleh digunakan untuk pelbagai aktiviti seni visual.

(b) MasaRancang pelajaran dengan baik dan teratur supaya murid mempunyai masa yang cukup untuk berfikir, membuat eksperimentasi, dan meneroka.

(c) RangsanganPamerkan hasil karya murid sebagai satu bentuk sokongan berterusan. Pameran hasil karya murid boleh merangsang pelajar untuk menghasilkan banyak lagi hasil karya seni visual.

(d) Pengajaran dan Pembelajaran FleksibelGuru pendidikan perlu fleksibel dalam proses pengajaran. Mereka seharusnya bersedia untuk mengubah cara mengajar mengikut minat idea dan cadangan daripada murid.

(e) Hormat-menghormatiGuru pendidikan seni visual perlu mempunyai sikap menghormati murid dan menghargai sumbangan dan komitmen yang ditunjukkan

(f) Memberikan Galakan dan MotivasiElakkan daripada mengkritik keterlaluan sehingga pelajar patah semangat dan tidak berminat untuk meneruskan penghasilan karya.

(g) PenghargaanGalakkan dan berikan penghargaan kepada murid di atas usaha dan komitmen yang mereka berikan di dalam kelas.

3.7Perkembangan Artistik

(a) Faktor sosioekonomi mempunyai pengaruh yang amat terbatas dalam peringkat awal pertumbuhan kanak-kanak. Kanak-kanak lelaki dan perempuan didapati melukis dengan cara yang sama di peringkat awal pertumbuhan.

(b) Lukisan kanak-kanak dapat memberi lebih banyak maklumat tentang perkembangan mereka daripada catan kerana ianya menggunakan krayon, pensil dan pen. Alatan ini lebih mudah dikawal oleh kanak-kanak daripada berus dan warna.

(c) Terdapat pertindihan yang agak ketara di antara peringkat-peringkat perkembangan. Lukisan kanak-kanak mungkin mempunyai elemen dua peringkat serentak dan tidak semestinya elemen satu peringkat perkembangan sahaja.

TAJUK 2ICT Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual

SINOPSISBab ini akan membeincangkan tentang ICT dalam pengajaran dan pembelajaran PSV yang akan menyentuh sub topik ICT dalam bahan bantu mengajar, ICT sebagai alat aplikasi dan ICT untuk pembelajaran penerokaan.

HASIL PEMBELAJARAN

i. Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni digital.ii. Menghuraikan peranan ICT dalam membina Bahan Bantu Mengajar.iii. Menghuraikan kepentingan penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran.iv. Menggunakan perisian bagi menghasilkan BBM.v. Menghuraikan aspek-aspek penting dalam ICT untuk pembelajaran penerokaan.vi. Menggunakan perisian untuk mengintergrasikan elemen MM dalam pembelajaran penerokaan. Kerangka Tajuk-tajuk

2.1ICT dalam Bahan Bantu Mengajar

Bincangkan bersama rakan dalam kumpulan dan pensyarah pembimbing berkaitan contoh-contoh ICT dalam bahan bantu mengajar. Buat satu pembentangan dengan menunjukkan contoh-contoh berkaitan

2.2ICT sebagai Alat Aplikasi

ICT dikatakan diguna sebagai alat aplikasi apabila membantu murid melaksanakan tugasan pembelajaran, bukan sebagai mekanisma penyaluran maklumat p&p.

Perisisan aplikasi khusus seperti editor grafik, computer aided design (CAD) dan lain2 termasuk dalam kategori alat aplikasi yang boleh digunakan untuk membantu murid melaksanakan aktiviti pembelajaran.

2.2.1Kelebihan penggunaan ICT sebagai alat aplikasi

Murid boleh memberikan tumpuan kepada melakukan aktiviti pembelajaran yang autentik. Guru boleh mengemukakan masalah yang lebih mencabar minda murid. Murid dapat meningkatkan kecekapan dan ketepatan hasil pembelajaran.

2.3ICT untuk Pembelajaran Penerokaan

ICT untuk pembelajaran penerokaan bermaksud mencari dan mengakses maklumat daripada CD-ROM, internet,portal maklumat dan sebagainya. Ianya juga membawa maksud mengalami,mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi. Melihat demonstrasi sesuatu kejadian yang urutan babaknya boleh dikawal oleh murid.

Pendekatan ini serasi dengan pendekatan kontruktivisme yang memberi penekanan kepada pemikiran kritis,penyelesaian masalah, pengalaman pembelajaran yang autenik, dan pengetahuan yang dibina melalui interaksi sosial.

Guru boleh menggunakan simulasi maya pendedahan katak (virtual frog disection kit) yang dibangunkan oleh Lawrence Berkley National Laboratory.

Selain mengakses maklumat melalui internet, guru juga boleh menggunakan maklumat yang disimpan dalam CD-ROM seperti eksiklopedia,pangkalan data, dan lain2 amkluma yang diperolehi di pasaran.

Walaubagaimanapun guru perlu mengawal masa kerana pembelajaran penerokaan mungkin memakan masa yang terlalu panjang.

Situasi yang sesuai untuk menggunakan pendekatan ini : Pembelajaran yang berbentuk inkuiri penemuan. Pembelajaran yang menjurus kepada penyelesaian masalah kehidupan sebenar. Aktiviti yang berkaitan kajian masa depan. Aktiviti pembelajaran yang berbentuk simulasi..

TAJUK 3Pengenalan Multimedia

SINOPSISBab ini akan membincangkan konsep multimedia, elemen asas multimedia dan aplikasi multimedia secara efektif dan kreatif.

HASIL PEMBELAJARAN ( UNTUK TAJUK INI)

i. Menghuraikan tentang istilah dan konsep multimedia.ii. Meneroka pelbagai cara olahan untuk menghasilkan pelbagai kesan.iii. Menghuraikan serta membuat kesimpulan tentang konsep multimedia.iv. Menghurai dan menganalisis aspek-aspek dalam elemen asas multimedia.v. Menggunakan perisian bagi menghasilkan karya digital dengan mengaplikasikan Asas Seni Reka.vi. Menghuraikan isu-isu dalam elemen asas multimedia.vii. Menggunakan perisian bagi membuat persembahan animasi ringkas.viii. Menghuraikan aspek-aspek penting dalam aplikasi multimedia secara efektif dan kreatif.ix. x. Menggunakan perisian seperti power Point dan Photoshop untuk menghasilkan MM interaktif.xi. Menghubungkaitkan penggunaan kaedah kreatif dengan persembahan MM.xii. Bertindakbalas terhadap kesan MM secara kreatif dan imaginatif.xiii. Mengelolakan pameran dan persembahan MM.

Kerangka Tajuk-tajuk

3.1Konsep Multimedia

Dewasa ini multimedia sudah menjadi satu kebiasaan digunakan dalam membuat pembentangan dalam pelbagai bidang. Hakikatnya ia sudah digunakan secara meluas dari dahulu cuma istilah multimedia belum wujud, di mana teks, grafik, audio dan video sudah lama digunakan untuk mempersembahkan maklumat. Kesepaduan elemen-elemen multimedia dengan bantuan teknologi telah membentuk satu aplikasi yang lengkap. Bagi memahami dengan mendalam tentang multimedia, adalah sangat penting untuk mendefinisikan multimedia dengan jelas.

3.1.1Definisi Multimedia

Multi Bermacam-macam, pelbagai atau berjenis-jenis

MediaAlat-alat yang digunakan sebagai saluran untuk berkomunikasi seperti akhbar, radio, tv dan sebagainya

Jaquetta Megarry (1990) Multimedia adalah hypermedia yang berkeupayaan hiperteks. Penekanan diberi kepada cara-cara pengguna menggabung, menyunting, melaras bunyi, grafik, gambar bergerak, teks dan perisian komputer dengan penggunaan tetikus.

Waterworth (1992) Persepaduan bunyi, muzik, animasi, teks, suara, video dan grafik yang dihasilkan oleh teknologi berasaskan komputer.

Rosenberg (1993) Gabungan bunyi, imej statik, hiperteks dan video yang digunakan selaras dengan teknologi komputer.

MediaAlat-alat yang digunakan sebagai saluran untuk berkomunikasi seperti akhbar, radio, tv dan sebagainya

Gayeski (1993) Suatu kumpulan media berasaskan komputer dan sistem komunikasi yang berperanan untuk membina, menyimpan, menghantar dan menerima informasi berasakan teks, grafik, audio dan sebaginya.

Ron White (1996) Paparan maklumat yang boleh berkomunikasi dengan bantuan beberapa alat tambahan.

3.1.2Dua ciri utama multimediaMultimedia merujuk kepada suatu persembahan infomasi dengan menggunakan gabungan teks, grafik, audio, animasi dan video serta mempunyai interaktiviti antara pengguna dan juga komputer.Suatu sistem yang membolehkan capaian informasi dilakukan secara tidak linear ( non-linear navigation )

Suatu proses komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks, grafik, audio, video dan animasi Multimedia

Multimedia merujuk kepada suatu persembahan informasi dengan menggunakan gabungan teks, grafik., audio, animasi dan video serta mempunyai interaktiviti antara pengguna dan juga komputer.

Multimedia merupakan suatu sistem yang membolehkan capaian informasi dilakukan secara tidak linear ( non-linear navigation).

Multimedia merupakan bentuk persembahan yang menggabungkan elemen teks, grafik, video, audio dan animasi yang dijana oleh sistem computer. 3.1.3Hipermedia Kemampuan sesebuah aplikasi di dalam membenarkan pengguna mencapai sesuatu maklumat tanpa mengikut laluan yang ditetapkan.

3.1.4HiperteksMewakili suatu capaian terhadap sesuatu maklumat melalui teks sebagai laluan penerokaan.

3.1.5PerisianTerdapat pelbagai perisian yang digunakan dalam proses penyediaan multimedia. Ia boleh dikategorikan seperti :

i.Grafik Microsoft Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Draw dan Painter 3D

ii.Drawing Adobe Ilustrator, Macromedia Freehand, Autocad dll

iii.Audio Sonic Foundry Sound Forge, Macromedia Sound Edit, Nero Wave Edit dll

iv.Animasi 2D Macromedia Autoware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Swift

v.Animasi 3D Ulead Cool 3D, Asymmetrix 3DFX, MAYA, 3D Studio Max.

vi.Interaktif Bahasa Pengaturcaraan (Programming) C++,Visual Basic,Java - Bahasa Gubahan atau pengarangan (Authoring) - - Macromedia Flash, Director, Authorware, ToolBook, ComIL

3.1.6Kegunaan Multimedia i. Penyampaian MaklumatMultimedia Interaktif : capaian sumber-sumber secara interaktifPersembahan Multimedia : e-perasmian, e-backdropKios maklumat: Suatu sistem komputer atau rangkaian komputer yang membolehkan pengguna mencapai maklumat, melaksanakan permindahan data ataupun untuk tujuan hiburan. Pengguna hanya mengguna skrin sesentuh

ii. Pemasaran dan PengiklananPersembahan perniagaan, strategi pemasaran, cakera demo, katalog interaktif, direktori perniagaan

iii. Pengajaran dan PembelajaranEdutainment ( Education + Information ), mampu memberi kesan yang besar, pelajar mengikut kesesuaian masa dan citarasa mereka sendiri, ujian, latihan atau penilaian yang menarik dan interaktif.

3.1.7Piawaian komponen multimedia

Komponen multimedia boleh terdiri daripada :i. Pemprosesii. Ingatan Utamaiii. Storaniv. Paparanv. Antaramukavi. Audiovii. Perisian

3.2Elemen Asas Multimedia

Sebuah projek multimedia yang lengkap melibatkan proses kombinasi media yang diintegrasikan oleh komponen komputer dan dipersembahkan dalam satu platform. Media-media ini dikenali sebagai elemen asas multimedia yang terdiri daripada :

i.Teks a. Asas utama bagi penyaluran sesuatu Informasi.b. Pelbagai jenis dan bentuk, berupaya memberi daya tarikan dalam penyampaian sesuatu informasi.c. Memberi penekanan bagi sesuatu isi kandungan.

ii.Grafik Penekanan secara visual terhadap sesuatu persembahan informas.i Membantu menerangkan informasi secara lebih berkesan. Penyampaian informasi lebih menarik dan hidup.

iii.Audio Keberkesanan penyampaian sesuatu maklumat Meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan Meningkatkan daya tumpuan

iv. Animasi Menceriakan persembahan informasi. Mampu menerangkan suatu konsep yang kompleks secara mudah Menarik perhatian., v. Video Penyaluran informasi secara hidup. Sumber dan media paling dinamik dan efektif. Penyimpanan informasi dan sumber rujukan berkesan.

3.2.1Teks dalam MultimediaTeks telah lama digunakan sebagai salah satu cara manusia berkomunikasi, berkongsi maklumat, pengetahuan dan juga perasaan. Dengan bantuan teknologi multimedia, teks boleh dikombinasikan bersama media lain bagi menyampaikan suatu informasi dengan lebih berkesan dan menarik.

Typeface Sekumpulan aksara grafik (graphic characters) yang biasanya terdiri dalam pelbagai bentuk dan saiz.Contoh : Times New roman verdana trebuchet ms

Fon Satu koleksi aksara yang mempunyai stail serupa yang dimiliki oleh sekumpulan typeface Contoh: Bold, italic, underline, outline

Kategori Fon dan Typeface 3 kategori utama i. serifii. Sans serifiii. dekoratif

i. Serif

merujuk kepada garisan atau lengkungan yang terdapat pada penghujung sesuatu aksara.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

ii. Sans serif

Perkataan sans bermaksud tanpa (without) dalam bahasa Perancis. Fon yang tidak mempunyai serif.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

Nyata dan tunjukkan secara visual perbezaan antara serif dan sans serif. Sertakan contoh-contoh tipografi yang mempunyai serif dan sans serif. Tunjukkan juga contoh-contoh bagaimana ia diaplikasi dalam bidang grafik dan multimedia. Bincangkan latihan ini bersama pensyarah anda.

iii. Dekoratif merujuk kepada fon yang mempunyai unsur-unsur sastera lama dan agak berbunga-bunga seperti tulisan seperti zaman dahulu kala.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

Terma dalam Typography atau penghurufan i. Kerning ii. Tracking iii. Baseline

Konsep kerning dan baseline dalam macromedia flash

Kerning : Merujuk kepada jarak di antara sepasang aksara tertentu. Setiap aksara biasanya mempunyai nilai kerning yang tertentu bagi membolehkan sesetengah aksara kelihatan agak rapat berbanding dengan aksara lain.

Tracking : Merujuk kepada jarak di antara aksara dalam satu perkataan.Jarak di antara aksara tersebut tidak bergantung kepada bentuk dan juga jenis aksara. Boleh dipinda mengikut kesesuaian

Baseline : Suatu garisan khayalan di mana setiap aksara diletakkan. Teks berhuruf kecil seperti huruf p, huruf g dan sebagainya mempunyai pembawah. Konsep ini digunakan untuk penggunaan superscript dan subscript.

3.2.2Grafik dalam Multimedia

Grafik Perkara berkenaan lukisan atau ukiran. Penggunaan visual untuk menerangkan konsep yang tidak dapat atau sukar untuk diterangkan oleh teks. Mempercepatkan penyampaian sesuatu maklumat dan dapat memberikan penerangan yang jelas, tepat dan konsistan antara individu berbeza.

Grafik berkomputer merujuk kepada sebarang imej yang dihasilkan menggunakan seberang jenis computer. Imej yang mudah seperti garisan, bulatan atau yang lebih komplek seperti fractal.Fractal merupakan imej komplek yang dihasilkan oleh komputer dari formula atau kod pengaturcaraan yang tertentu.

Contoh imej-imej fractal

Jenis-jenis grafik

Fotograf Paparan imej yang menyamai keadaan sebenar. Fotograf berwarna memainkan peranan yang amat besar di dalam sesebuah persembahan dan boleh dijadikan latarbelakang teks dan grafik.

Lukisan Merujuk kepada imej yang kurang realistik. Untuk menangani masalah ketiadaan fotograf bagi keadaan sebenar. Daripada keadaan lukisan yang mudah sehingga yang abstrak.

Kartun Sejenis lukisan yang berada dalam kelasnya sendiri. Kartun boleh merujuk kepada unsur kemanusian, haiwan, objek dan sebagainya. Boleh dijadikan watak pengacara disepanjang perjalanan sesebuah aplikasi.

Graf/carta Merujuk kepada kaedah berkomunikasi berunsurkan data numeric.

Kategori Grafik

Grafik berkomputer terbahagi kepada dua:i. Imej Raster atau grafik Bitmap ii. Imej Vektor atau grafik Metafile

Apakah itu Pixel atau Bit ?

Ia mewakili sesuatu imej sebagai susunan titik-titik yang dikenali sebagai piksel atau bit. Bitmap mewakili sesebuah imej yang maklumatnya disusun dalam bentuk matrik mudah yang menerangkan setiap dot atau piksel yang wujud dalam membentuk imej. Pixel picture elements

Piksel merupakan elemen terkecil yang dipaparkan pada skrin computer

Imej Raster atau grafik Bitmap

Fail image bitmap mempunyai saiz yang besar. Dua faktor yang memberi kesan kepada saiz sesebuah imej Resolusi ( Resolution )Kedalaman ( Depth )

Resolusi (resolution )- Bilangan pixel yang terdapat pada imej. - Resolusi yang tinggi akan menghasilkan imej yang lebih tajam dan licin.- Semakin tinggi resolusi, semakin tinggi saiz failnya.

Kedalaman (depth)- Matrik satu dimensi diperlukan oleh komputer monokrom (hitam&putih). - Kedalaman (depth) yang lebih tinggi diperlukan bagi mewakili elemen yang mempunyai warna yang lebih banyak - Ianya akan mewakili sebagai imej 4 bit, 8 bit, 16 bit, 24 bit dan sebagainya.

Imej 1 bit : Hitam dan putih

Imej 8 bit : 256 warna

Imej 24 bit : 16.7 juta warna

Jenis-jenis imej bitmap

Line-art. These are images that only contain two colours, usually black and white. Sometimes these images are referred to as bitmaps because a computer has to use only 1 bit (on=black, off=white) to define each pixel.

Grayscale images, which contain various shades of grey as well as pure black and white.

Multitones: such images contain shades of two or more colours. The most popular multitone images are duotones, which usually consist of black and a second spot colour. The example below contains black and Pantone Warm Red.

Full colour images. The colour information can be described using a number of colour spaces: RGB, CMYK or Lab for instance.

Terdapat 3 kaedah bagi menghasilkan imej jenis bitmap:

1. Dihasilkan dari awal dengan menggunakan Program Lukisan berasaskan komputer ( Paint Program ). 2. Menggunakan Screen Capture. 3. Scanner, kamera digital atau video capture.4. Perisian pengedit bitmap (bitmap editor) sering dipanggil Aturcara mengecat (paint program). Antara perisian grafik yang popular digunakan bagi mengubah atau meminda imej jenis bitmap ialah Adobe Photoshop, Macromedia X-Res, Corel Draw, Corel Photo-Paint, Fractal Design Painter Aturcara Paint.

Operasi Pengeditan imej Aliasing (Jagged) Keadaan di mana sempadan imej kelihatan bergerigi dan tidak rata disebabkan oleh ketidakselarasan antara baris mendatar dan baris menengak sempadan imej tersebut. Sharpen merupakan satu operasi yang akan menambah contrast antara piksel-piksel yang bersebelahan yang boleh mengakibatkan keadaan aliasing berlaku.

NormalSharpen

Operasi Pengeditan imej Anti-Aliasing Satu proses untuk menjadikan bahagian tepi sesebuah imej itu kabur supaya imej tidak kelihatan bergerigi. Ia bertujuan untuk menyingkirkan bahagian gerigi (jagged) atau bahagian tepi yang kasar untuk menghasilkan sebuah imej yang lebih baik. Smooth merupakan satu operasi yang mengurangkan contrast antara piksel yang bersebelahan.

NormalSmooth

Normal zoomsharpen zoom

Normal zoomsmooth zoom

Antara format file imej adalah:

BMP (Windows bitmap) Format piawaian yang disediakan oleh kebanyakan perisian imej. PCX (Zsoft Paintbrush graphics format) Piawaian yang disediakan untuk perisian imej pada mesin IBM dan yang serasi dengannya. TIFF (Tagged Image File Format) Format yang digunakan oleh kebanyakan perisian pengimbas (scanner). Format ini boleh dimampatkan. GIF (Graphic Interchange Format)Format imej meluas digunakan bagi WWW. Ia hanya menggunakan 256 warna atau kurang. Inimenyebabkan sai failnya dapat dikurangkan dan sesuai untuk menghantar imej melalui talian telefon. JPG (Platform-independent graphics format) Format imej yang dimampatkan mengguna kaedah JPEG yang merupakan pemampatan secara Lossy. Format ini sesuai untuk imej yang diimbas dan ingin digunakan pada WWW.

Kelebihan menggunakan imej bitmap Sesuai digunakan sekiranya tahap imej yang mendalam (detail) serta imej seperti mana di dalam kehidupan yag sebenar diperlukan. Bitmap mampu menyimpan sejumlah besar maklumat mengenai imej tersebut dan ini membolehkan ianya diubahsuai dengan tahap pengubahsuaian yang tinggi dan mendalam sehinggalah anda boleh mengubah warna setiap piksel yang ada pada imej tersebut. Kelemahan Imej Bitmap

Ia bergantung kepada resolusi dan membentuk saiz fail yang besar. Menukar saiz atau skala sesebuah imej bitmap sebenarnya hanyalah merupakan proses memaparkan piksel imej yang semakin dibesarkan atau dikecilkan. Ini akan mewujudkan masalah dalam menangani kualiti sesebuah imej memandangkan sesebuah perisian grafik perlu menambah atau membuang piksel yang tertentu bagi memenuhi keperluan saiz imej yang dikehendaki. Imej yang terhasil dari proses pengecilan/pembesaran saiz ini biasanya kabur, bergerigi dan tidak menarik. Bila imej bitmap dibesarkan, piksel imej tersebut akan turut membesar dan akan mengubah maklumat bagi setiap piksel.

Imej Vektor dan Metafile Grafik vektor dikenali juga sebagai grafik berstruktur (structured graphics) atau grafik berorientasikan objek (object oriented graphics) Imej vektor adalah asas kepada elemen lukisan atau objek seperti garis , bulatan , segi empat dan pelbagai imej lagi. Objeknya terbentuk daripada suatu siri arahan yang mengarahkan cara bagaimana objek tersebut akan dilukis. Objek seperti garisan, lengkungan, bulatan dan sebagainya dilukis dan diwakili dalam bentuk geometrik (formula matematik). Apabila sesuatu garisan dibina, suatu set arahan akan dibentuk bagi menerangkan saiz, kedudukan dan bentuk imej tersebut. Biasanya imej vektor disimpan melalui arahan sesiri yang mewakili objek tunggal.Sebagai contohnya : Garis : Garis x1 , y1 , x2, y2 ,warna Segi Empat : Pandangan atas, tepi, tinggi, lebar, warna Bulatan : Jejari, Warna, ketinggian. Objek grafik tidak bergantung kepada resolusi (resolution independent).Pengguna tidak perlu risau untuk menentukan resolusi imej yag dicipta. Ia akan dijana pada resolusi tertinggi yang boleh hasilkan oleh peranti output (seperti monitor, pencetak, perakam filem). Perisian pengeditan imej vektor dikenali sebagai aturcara melukis (drawing program). Contohnya Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, Fractal Design Expression dan sebagainya.

Operasi Pengeditan imej vektor Pengeditan Primitif melibatkan operasi mengubahsuai bentuk objek, mengalih kedudukan objek, menyalin dan menampal. Setiap objek mempunyai titik-titik pemegang (handles) yang boleh ditarik-tarik untuk dimanipulasikan.

Sebuah objek dengan pemegangnya

Objek boleh diubah bentuknya seperti stretching, perspective warp, horizontal and vertical flip, scaling, rotating serta mengubah warnanya. Ada di antaranya yang membenarkan beberapa objek disediakan secara automatik daripada dua objek asas. Proses ini dinamakan sebagai morphing. Rendering merupakan suatu proses yang akan menukarkan suatu model objek ke bentuk imej. Format fail grafik vektor akan menentukan cara/arahan bagaimana grafik tersebut akan disimpan.

Kebaikan Imej Vektor Imej vektor sesuai bagi melakukan pemanipulasian imej yang mana ianya boleh diubah suai saiznya di dalam pelbagai sudut dan arah tanpa mengubah kualiti imej tersebut. Kelebihan imej vektor adalah kurangnya jumlah data untuk memaparkan imej dan tidak memerlukan ingatan yang banyak untuk disimpan memandangkan data bagi imej tersebut hanya mengandungi beberapa set arahan berdasarkan kepada lukisan yang dikehendaki . Semua arahan komputer ini dikodkan dalam satu set arahan yang kecil. Ini membolehkan sebuah imej yang komplek disimpan sebagai satu fail yang hanya memerlukan beberapa ratus kilobyte sahaja. Kelemahan Imej Vektor Kelemahan imej vektor pula adalah imej yang dipaparkan adalah dalam lingkungan aras yang terhad. Imej vektor yang ringkas tidak dibiarkan bersendirian seperti gambar foto melainkan imej raster disimpan sebagai komponen objek yang merupakan bahagian daripada imej vektor. Imej vektor dihasilkan sepenuhnya oleh komputer. Oleh itu, ia kurang realistik dan tidak memenuhi ciri-ciri objek yang sebenar di dalam kehidupan yang sebenar. Semakin kompleks imej vektor yang dilukis semakin besar saiz failnya, ini menyebabkan proses pemaparan imej pada skrin semakin lambat.

Audio dalam Multimedia Pada peringkat awal perkembangan teknologi komputer, audio atau bunyi yang kedengaran pada sesebuah sistem komputer hanya bunyi-bunyian asas seperti beep atau ding Perkembangan teknologi membolehkan sistem komputer mengeluarkan muzik, suara latar, kesan bunyi, dan juga bunyian sebenar. Kenapa menggunakan audio dalam multimedia?- mampu menarik perhatian pengguna - berupaya mempengaruhi emosi dan pemikiran - dapat mempertingkatkan kefahaman tentang isi kandungan - dapat menerangkan sesuatu konsep yang sukar - bertindak sebagai panduan kepada pengguna - meningkatkan minat dan mengekalkan penumpuan

Konsep Audio dan Gelombang

Sesuatu tekanan udara diwakili oleh kepadatan molekul bagi udara tersebut. Bila objek bergerak, ia akan menganggu susunatur molekul-molekul dan menyebabkan kepadatannya turut berubah serta molekul-molekul udara akan turut berubah. Apabila merasai perubahan tekanan udara di sekeliling telinga, itu bermakna anda sedang mendengar.Gegendang telinga akan menterjemah sebagai isyarat atau signal bunyi oleh otak.

Graf gelombang

Ketika tiada gelombang bunyi yang wujud, tekanan udara adalah tetap. Bila gelombang bunyi tiba ke gegendang telinga, tekanan udara akan berubah ke paras yang lebih tinggi atau rendah dari paras atmosfera yang normal. Nilai perubahan ini dikenali sebagai AMPLITUD dan diukur dalam unit DECIBELS (dB) Kadar perubahan tekanan udara dinamakan PITCH Istilah saintifik: PITCH = frekuensi gelombang bunyi

Keadaan sebenar gelombang bunyi tidak seimbang Realitinya ia diwakili seperti graf berikut. Gelombang ini tidak mempunyai amplitud ataupun frekuensi berkala

Audio atau bunyi disebarkan oleh getaran atau jirim udara sekeliling kita. Getaran ini akhirnya dikenali sebagai gelombang bunyi.Gelombang bunyi diwakili oleh corak sinus yang dikenali sebagai gelombang analog. Dua faktor membolehkan kita bekerja dengan audio- Amplitud/ketinggian suara (volume)- Frekuensi

Gelombang bunyi analog

Semakin tinggi puncak gelombang bermakna semakin kuat bunyi yang dikeluarkan. Jarak antara puncak mewakili frekuensi. Semakin jauh jarak antara setiap puncak semakin kecil nada suara atau pitch.Frekuensi bilangan kitaran yang berlaku bagi setiap satu saat. Bilangan frekuensi akan mempengaruhi kualiti sesuatu rakaman Frekuensi diukur dalam unit HERTZ (Hz) Corak gelombang sesaat = 1 Hz 1000 corak gelombang sesaat = 1000Hz 1000Hz = 1KHz

Prinsip yang digunakan dalam teknologi Digital AudioGelombang bunyi diterima oleh mikrofon yang menukar getaran udara kepada isyarat elektrik. Gelombang berayun yang dihasilkan itu disampelkan pada frekuensi dan takat voltan Kemudian perakam digital menukar kepada siri digit perduaan (pola bit) menggunakan penukar analog-ke-digital (ADC).Proses persampelan (sampling) proses yang berlaku apabila signal analog dipecahkan sekerap mungkin bagi setiap saat .Amplitud gelombang semasa tersebut diselaraskan bergantung kepada bilangan bit yang digunakan. Ketepatan ADC tersebut mewakili isyarat asal digelar sebagai kadar sampel (sample rate). Untuk mendengar semula hasil rakaman digital audio tersebut, kad bunyi atau perakam digital yang digunakan hanya perlu menyongsangkan proses ini. Pola bit dibaca oleh penukar digital-ke-analog (DAC) Dua parameter penting menentukan kualiti audio yang diperolehi ialah kadar sample dan saiz sample. Semakin tinggi mana-mana satu parameter ini atau kedua-duanya sekali, semakin tinggilah kualiti audio yang diperolehi.

Contoh rakaman suaraAUDIO DIGITALAUDIO ANALOG

Menggunakan alat penyimpan data seperti cd / tape.Menggunakan alat penyimpan data seperti cd / tape.

Menggunakan digital analog converter. (DAC)Menggunakan analog digital converter. (ADC)

AUDIO INTERCHANGE FILE FORMAT (AIFF DAN AIF) format ini sering digunakan pada sistem komputer jenis machintosh, IBM dan yang serasi dengannya. boleh menyimpan sehingga 32 bit.

MUSICAL INSTRUMENT DIGITAL INTERFACE (MID,MDI, MFF). Format yang diterimapakai diseluruh dunia bertujuan menyimpan audio dari jenis MIDI. SOUND (SND) Format fail yang diperkenalkan oleh Apple dan hanya sesuai digunakan bagi audio yang bersaiz sehingga 8 bit.

WAVE (WAV) Format fail yang paling meluas digunakan. disokong oleh sistem operasi windows. mampu menampung saiz dari 8 bit sehingga 16 bit.

SUN AUDIO (AU) digunakan oleh komputer jenis stesyen kerja Sun Microsystem. merupakan format audio 16 bit.

MPEG format file yang makin popular digunakan untuk tujuan penyaluran muzik melalui talian internet.

Video dalam Multimedia

Ada 2 cara video boleh dipersembahkan kepada pengguna : i. Video Analog ii. Video Digital

Video AnalogMerupakan kaedah atau teknik yang lama. Ia menghantar isyarat menggunakan analog, setiap bingkai frame video diwakili oleh signal eletrik yang tidak menentu. Video analog mempunyai masalah-masalah seperti kecairan warna, gambar kurang jelas, dan kejatuhan kualiti apabila disimpan dengan lama.

Video DigitalMerupakan teknologi untuk menggantikan masalah-masalah yang wujud pada video analog. Ia mempunyai banyak kelebihan dari segi kualiti dan ketahanan melangkaui masa.

Kelebihan Video Digital Sesebuah klip video lebih mudah diubahsuai atau dipinda. Kualiti tidak jatuh apabila disalin kembali. Tidak memerlukan perkakasan istimewa untuk dimainkan semula. Boleh memasukkan kesan-kesan imej dengan mudah.

Kelemahan Video Digital Saiz file yang besar diperlukan bagi menyimpan video digital. Masalah cetak rompak yang amat mudah dilaksanakan. Malah kualiti cetakan itu juga hampir sama dengan cetakan asal.

.MPG MPG bermaksud Motion Pictures Expert Group. format yang digunakan untuk peghasilan VCD.

.AVI (Audio Video Interleave ) AVI bermaksud Video for Windows. diperkenalkan oleh Microsft pada tahun 1992. membolehkan audio dan video dimainkan secara serentak bagi sesebuah file video digital..MOV merupakan format video untuk perisian Quicktime. Dibangunkan oleh Apple Computer Company.

Kelebihan Quicktime Video dan Audio bergerak serentak. Tidak memerlukan kos yang tinggi. Tidak memerlukan peralatan khas untuk memainkan video. Video boleh disalin semula.

Kelemahan Quicktime Gambar paparan agak kecil. Memerlukan RAM yang tinggi. Saiz video yang besar.

Aplikasi Multimedia secara Efektif dan Kreatif

Jenis MultimediaTerdapat dua jenis persembahan multimedia iaitu :

i. Linearpersembahan berterusan tanpa butang kawalan

ii. Bercabangbersifat user friendly dengan bantuan butang kawalan

Pembangunan Multimedia

Proses pembangunan multimedia melibatkan aspek kemahiran seperti penggunaan perisian multimedia, reka bentuk grafik dan kemahiran edit audio dan video.Terdapat beberapa proses dalam pembangunan multimedia iaitu :

TAJUK 4Multimedia Dalam Pendidikan Seni Visual

SINOPSISBab ini akan menyentuh tentang perisian Flash, Dreamweaver dan Paint Pro. Ia meliputi proses aplikasi perisian tersebut dan apresiasinya dalam karya multimedia

HASIL PEMBELAJARAN

i. Menggunakan dan membandingbeza perisian seperti Flash,Dreamweaver dan Paint Pro.ii. Mengelola pameran dan persembahan multimedia.

Kerangka Tajuk-tajuk

KANDUNGAN ISI

Pengenalan kepada perisian seperti Flash, Dreamweaver dan Paint Pro

Dapatkan maklumat mengenai perisian Flash, Dreamweaver dan Paint Pro. Antara maklumat yang boleh dikumpulkan antaranya sejarah, fungsi,aplikasi, contoh hasil kerja (print screen) dan sebagainya.Maklumat yang diperolehi hendaklah disediakan dalam bentuk persembahan powerpoint.

Proses aplikasi perisianBuat satu perbandingan proses aplikasi perisian di antara Flash, Dreamweaver dan Paint Pro. Dapatan perbandingan dibuat dalam bentuk jadual bagi menunjukkan dengan jelas perbandingan. Ia boleh disokong dengan gambar.

1