laporan media pembelajaran dan tik

55
laporan Media PBM dan TIK D I S U S U N OLEH : Kelompok 11 1. Arif Miswanto ( 06081381520059 ) 2. Bella Timorti Pertiwi ( 06081381520033 ) 3. Intan Fajar Iswari ( 06081381520041 )

Upload: intan-fajar-iswari

Post on 16-Apr-2017

447 views

Category:

Education


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

laporan Media PBM dan TIK

DISUSUN

OLEH :Kelompok 11

1. Arif Miswanto ( 06081381520059 )2. Bella Timorti Pertiwi ( 06081381520033 )3. Intan Fajar Iswari ( 06081381520041 )

PROGRAM STUDI MATEMATIKAFKIP UNSRI PALEMBANG 2015

Page 2: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

DAFTAR ISI

Daftar Isi .............................................................................................................. i

Kata Pengantar ...................................................................................................iii

BAB I : Pendahuluan

1.1 Latar Belakang................................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................3

1.3 Tujuan ............................................................................................................3

1.4 Manfaat...........................................................................................................4

BAB II : Tinjauan Pustaka

2.1 Alat Peraga

2.1.1 Pengertian Alat Peraga .............................................................................5

2.1.2 Tujuan dan Manfaat Alat Peraga...............................................................5

2.1.3 Syarat-syarat Alat Peraga..........................................................................6

2.2 Power point

2.2.1 Pengertian Power Point............................................................................7

2.2.2 Fungsi dan Kegunaan Microsoft Powerpoint...........................................7

2.3 Applet

2.3.1 Pengertian Applet.....................................................................................8

2.3.2 Wisweb Applet.........................................................................................8

BAB III : Metode

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian.......................................................................10

3.2 Pembuatan Alat Peraga “Puzzle Teorema Phytagoras”

3.2.1 Alat dan Bahan Dalam Pembuatan “Puzzle Teorema Phytagoras”..........11

3.2.2 Metode Pembuatan “Puzzle Teorema Phytagoras”..................................11

i

Page 3: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

3.2.3 Metode Penggunaan “Puzzle Teorema Phytagoras”................................12

3.3 Metode Pembuatan PowerPoint.....................................................................13

3.4 Metode Memainkan Games Applet “Spotting Numbers Problems”..............14

BAB IV : Hasil dan Pembahasan

4.1. Karakteristik, kelebihan dan kelemahan alat peraga...................................17

4.2. Karakteristik,Kelebihan dan Kekurangan PowerPoint.................................18

4.3 Karakteristik, Kelebihan dan Kekurangan game applet................................18

4.4. Hasil Dari Media Pembelajaran....................................................................19

BAB V : Penutup

5.1 Kesimpulan....................................................................................................21

5.2 Saran..............................................................................................................21

Daftar Pustaka.....................................................................................................22

Lampiran .............................................................................................................23

ii

Page 4: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

KATA PENGANTAR

Puji syukur Kami panjatkan ke Hadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, atas

anugerah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan penulisan laporan tentang

“Pengembangan Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar”. 

Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan laporan ini selain untuk

menyelesaikan tugas yang diberikan oleh Dosen pengajar, juga untuk lebih

memperluas pengetahuan para mahasiswa khususnya bagi penulis.

Kami telah berusaha untuk dapat menyusun laporan ini dengan baik,

namun kami pun menyadari bahwa kami sebagai manusia biasa, memiliki akan

adanya keterbatasan.

Semoga laporan ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan

menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca. Kami sadar bahwa laporan ini

masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna.

Untuk itu kepada dosen pembimbing kami meminta masukkanya demi

perbaikan pembuatan laporan kami dimasa yang akan datang dan mengharapkan

kritik dan saran dari pembaca .

Palembang, 11 Maret 2016

iii

Page 5: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

BAB IPENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Dalam proses belajar mengajar saat ini, siswa sering menggagap bahwa

belajar merupakan kegiatan yang sangat membosankan, terutama pada pelajaran

matematika, kebanyakan dari siswa menganggap matematika adalah pelajaran

yang membosankan dan mengerikan. Hal ini terjadi karena siswa seringkali

mengalami kesulitan dalam mengartikan materi yang disampaikan oleh guru,

salah satu penyebab munculnya kesulitan tersebut karena kurangnya media

pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam penyampaian materi, dan kurang

tepatnya pemilihan metode yang digunakan guru dalam mengajar.

Media pembelajaran merupakan solusi yang ampuh untuk mengubah

anggapan buruk siswa tentang belajar menjadi anggapan yang lebih positif lagi,

sehingga siswa mampu lebih aktif dalam proses belajar.

Dalam proses pembelajaran matematika di sekolah terdapat beberapa

permasalahan. Terkait dengan karekteristik matematika, objeknya yang abstrak,

konsep dan prinsipnya berjenjang, dan prosedur pengerjaannya yang banyak

memanipulasi bentuk-bentuk membuat siswa seringkali mengalami kesulitan.

Objek tersebut tidak semuanya bisa divisualisasikan dalam tiga dimensi yang bisa

diindera dengan baik oleh siswa. Hal ini menuntut peraga atau media yang tepat,

yang mampu membantu siswa memahami konsep yang diajarkan dan mampu

mengatasi keberagaman kecepatan belajar dan gaya belajar siswa, serta mengatasi

keterbatasan yang ada pada guru.

Secara umum media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat bantu

dalam proses belajar mengajar. Media sebagai alat komunikasi guna lebih

mengefektifkan proses belajar mengajar oleh sebab itu media sangat penting

dalam proses belajar dan mengajar guna membantu siswa dalam pemahaman

materi.

1

Page 6: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

Dengan adanya perubahan pada dunia pendidikan maka seorang guru

dituntut untuk lebih mengasah dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam

mendidik dan mencerdaskan anak bangsa.

Kami akan mengangkat judul “Pengembangan Media Pembelajaran dalam

Proses Belajar Mengajar”. Media yang akan kami gunanakan antara lain :

1. Alat Peraga tentang materi “Theorema Phytagoras”

2. Penyajian tentang materi “Himpuan” untuk siswa kelas VIII dalam

bentuk PowerPoint

3. Game Applet “Spotting Numbers Problem”

Dengan menggunakan alat peraga tentang materi Theorema Phytagoras

yang kami buat ini, siswa akan lebih mudah memahami pembuktian tentang

phytagoras selain itu siswa dapat meningkatkan imajinasi dalam menyusun puzzle

pembuktian phytagoras.

Dengan menggunakan media PowerPoint dalam menjelaskan materi

himpunan, siswa akan lebih mudah memahami materi himpunan dan siswa akan

lebih memusatkan perhatiannya pada materi ini serta secara aktif dapat

berpartisipasi dalam proses belajar.

Menggunakan Game Applet “Spotting Numbers Problem” siswa akan

lebih tertarik dalam pembelajaran yang mengarah pada materi deret aritmatika dan

deret geometri. Game ini bisa dimainkan oleh anak yang berada di SD hanya saja

level yang digunakan untuk bermain adalah level awal, sedangkan untuk yang

level tingi dipelukan pengetahuan tentang deret geometri ataupun deret aritmatika.

Kami berharap, media-media tersebut dapat menjadi pedoman bagi seluruh

guru agar menjadi guru yang berkualitas dan mampu bersaing didunia luar, bukan

hanya menjadi guru biasa tetapi guru yang mampu melahirkan siswa dengan

kualitas terbaik dan mampu bersaing dengan siswa lainnya.

2

Page 7: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan Masalah

1.Apa manfaat dari:

a) Alat Peraga Puzzle?

b) PowerPoint tentang materi “Himpunan”?

c) Game Applet “Spotting Numbers Problem”?

2. . Bagaiman cara belajar dengan menggunakan alat peraga puzzle

Theorema Phytagoras?

3. Bagaimana cara pembuatan materi himpunan dengan menggunakan

Power Point?

4. Bagaimana cara memainkan Games Applet “Spotting Number

Problem”?

1.3 Tujuan

1. Mengetahui manfaat dari:

a) Alat Peraga Puzzle.

b) PowerPoint tentang materi “Himpunan”.

c) Game Applet “Spotting Numbers Problem”.

2. Mengetahi cara belajar dengan menggunakan alat peraga puzzle

Theorema Phytagoras.

3. Mengetahui cara pembuatan materi himpunan dengan menggunakan

PowerPoint.

4. Mengerti cara memainkan Games Applet “Spotting Numbers Problem”.

3

Page 8: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

1.4 Manfaat

1. Agar guru mampu menjadi guru yang berkualitas dan mampu bersaing

dengan dunia luar.

2. Untuk menjadi inspirasi bagi guru agar dapat menggunakan media

pembelajaran yang tepat dalam proses belajar dan mengajar.

3. Agar siswa mampu berpartisipasi secara aktif saat proses belajar dan

mengajar.

4. Agar siswa lebih mudah memahami tentang materi yang diajarkan oleh

guru

5. Agar guru mampu menghasilkan siswa yang berkualitas dan mampu

bersaing dengan siswa sekolah lain.

4

Page 9: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Alat Peraga

2.1.1 Pengertian Alat Peraga

Secara umum pengertian alat peraga adalah benda atau alat-alat yang

diperlukan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan alat peraga maka

siswa mempunyai pengalaman-pengalaman dalam kehidupan sehari-hari tentang

arti dari suatu konsep. Adapun pengertian alat peraga menurut beberpa ahli:

1. Alat peraga adalah seperangkat benda kongkret yang dirancang, dibuat

atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu

menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip

dalam pembelajaran (Djoko Iswadji, 2003).

2. PengertianAlat Peraga Pendidikan adalah suatu alat yang dapat diserap

oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru agar proses belajar

mengajar siswa lebih efektif dan efisien (Sudjana, 2009).

3. Alat Peraga Pendidikan adalah media pendidikan berperan sebagai

perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga

siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar (Wijaya

dan Rusyan,  1994).

4. alat peraga pendidikan adalah alat pembantu dalam mengajar agar efektif

(Nasution, 1985).

5. Pengertian alat peraga pendidikan atau Audio-Visual Aids (AVA) adalah

media yang pengajarannya berhubungan dengan indera

pendengaran(Suhardi, 1978).

2.1.2 Tujuan dan Manfaat Alat Peraga

Berikut ini beberapa tujuan alat peraga :

1. Alat peraga pendidikan  bertujuan agar proses pendidikan lebih efektif

dengan jalan meningkatkan semangat belajar siswa;

5

Page 10: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

2. Alat peraga pendidikan  memungkinkan lebih sesuai dengan perorangan,

dimana para siswa belajar dengan banyak kemungkinan sehingga belajar

berlangsung sangat menyenangkan bagi masing-masing individu;

3. Alat peraga pendidikan memiliki manfaat agar belajar lebih cepat baik

didalam kelas maupun diluar kelas;

4. Alat peraga memungkinkan mengajar lebih sistematis dan teratur.

Berikut ini beberapa manfaat alat peraga :

1. Menimbulkan minat sasaran pendidikan ;

2. Mencapai sasaran yang lebih banyak ;

3. Membantu dalam mengatasi berbagai hambatan dalam proses pendidikan ;

4. Mempermudah penyampaian bahan/materi pendidikan/informasi oleh para pendidik atau pelaku pendidikan ;

5. Mempermudah penerimaan informasi oleh sasaran pendidikan.

6. Dapat mendorong keinginan orang untuk mengetahui, kemudian lebih mendalami, dan akhirnya mendapatkan pengertian yang lebih baik.

7. Membantu menegakkan pengertian/informasi yang diperoleh.

2.1.3 Syarat-syarat Alat Peraga

Ada beberapa persyaratan yang harus dimiliki alat peraga menurut

E.T Ruseffendi diantara lain sebagai berikut ini :

1. Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat ).

2. Bentuk dan warnanya menarik.

3. Sederhana dan mudah dikelola.

4. Ukurannya sesuai (seimbang) dengan fisik anak.

5. Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real, gambar,

atau diagram.

6. Sesuai dengan konsep matematika.

7. Dapat memperjelaskan konsep matematika dan bukan sebaliknya.

6

Page 11: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

8. Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berfikir abstrak

bagi siswa.

9. Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi alat

peraga.

10. Bila mungkin alat peraga tersebut bisa berfaedah lipat (banyak).

2.2 PowerPoint

2.2.1 Pengertian PowerPoint

PowerPoint adalah suatu program aplikasi yang berfungsi untuk

membuat  presentasi dalam bnetuk slide-slide. PowerPoint merupakan sebuah

program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di

dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft

Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di

atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple

Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS . Microsoft

mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi

Microsoft Office PowerPoint. Lalu, pada Office 2013, namanya cukup

disingkat PowerPoint.

2.2.2 Fungsi dan Kegunaan Microsoft Powerpoint

Kegunaan atau fungsi dari ms powerpoint adalah sebagai berikut :

Sarana untuk mempermudah sebuah presentasi.

Membuat sebuah presentasi berbentuk softcopy sehingga dapat diakses

oleh berbagai perangkat komputer.

Membuat presentasi dalam bentuk slide yang menarik dan cantik dengan

dukungan fitur audio, video, gambar dan animasi serta template/desain

yang akan dipergunakan.

Mempermudah dalam membuat, mengatur dan mencetak berbagai slide.

2.3 Applet

7

Page 12: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

2.3.1 Pengertian Applet

Java Applet adalah aplikasi java yang bisa disisipkan kedalam

halaman HTML. Java applet bisa berjalan pada web browser yang telah

mendukung java seperti mozilla, IE, dan chrome. Applet dirancang untuk

berjalan ‘remotely‘ pada browser client, sehingga ada beberapa

keterbatasan. Secara default, applet tidak bisa mengakses resource pada

komputer lokal. Applet biasanya digunakan untuk membuat website lebih

dinamis dan menghibur.

2.3.2 Wisweb Applet

WisWeb adalah situs Freudenthal Institute untuk pendidikan

matematika sekunder (siswa dari 12 sampai 18 tahun). Fokus utama dari

situs ini applet, program komputer kecil yang dijalankan melalui internet.

Selain itu, situs ini menawarkan informasi tentang DME, Digital

Matematika Lingkungan.

Applet kecil alat pembelajaran interaktif yang dapat digunakan

siswa untuk beberapa tujuan, seperti untuk mengeksplorasi situasi

masalah, untuk menemukan representasi atau konsep, untuk membangun

dan mengeksplorasi 3D-benda, atau melatih keterampilan.

Dengan menggunakan applet ini siswa bisa bermain game sambil

belajar, siswa bisa berkembang sesuai dengan potensi mereka, dan dapat

mengembangkan imajinasinya.

Ada banyak game yang ada diapplet ini, contohnya seperti

“Spotting Numbers Problem” yang sangat menarik, mudah dimengerti dan

memberi manfaat melatih kemampuan siswa dalam mempelajari materi

deret.

8

Page 13: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

(www.uu.nl)

9

Page 14: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

BAB III

METODE

3.1. Tempat dan waktu penelitian

Alat peraga

Dibuat dalam waktu lebih kurang selama 5 hari. Dari tanggal 17

Januari – 22 Januari 2016. Tempat pembuatan di kampus Ogan

FKIP Unsri

PowerPoint

Membuat powerpoint memakan waktu lebih lama dibandingkan

denga membuat alat peraga, karena banyak yang perlu

dipersiapkan dan perlu pematangan konsep dalam powerpoint.

Kurang lebih dalam waktu 7 hari. Tempat pembuatan di kampus

Ogan FKIP Unsri

Penggunaan aplikasi games

Mempersentasikan bagaiman cara kerja games yang kami pilih,

yaitu game “Spotting Numbers Problems” pada tanggal 25

Februari 2016. Tempat di Rb 2.7 Kampus Ogan FKIP Unsri.

Disini kami menjelaskan 3 media pembelajaran yaitu Alat peraga puzzle

terorema phytagoras, Power Point, dan Games.

1. Alat peraga puzzle teorema phytagoras

Alat peraga ini dapat di gunakan untuk materi teorema phytagoras. Alat

peraga juga dapat dipakai untuk memperagakan rumus yang ada dalam

materi matematika. Sehingga dapat memudahkan siswa dalam menghafal,

memahami dan mengaplikasikan rumus tersebut. Ciri-ciri alat peraga :

dapat memperjelas konsep atau cara kerja bahan ajar.

2. Power Point

Power point dapat di gunakan unutuk nkita mempersentasikan materi yang

akan kita ajarkan kepada siswa. Dengan Power Point kita dapat

menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik . Secara

kognitif pembelajaran ini akan meningkatkan retensi siswa dalam

10

Page 15: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

mengingat materi-materi pelajaran, Mampu mengembangkan materi

pembelajaran terutama membaca dan mendengarkan secara mudah,

dengan powerpoint juga kita dapat mningkatkani kemampuan dalam

menggabungkan semua unsur media seperti teks, gambar, video, grafik,

tabel, suara dan animasi menjadi satu kesatuan penyajian yang

terintegrasi, selain itu dapat mengakomodasi siswa sesuai dengan

modalitas belajarnya terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual,

auditif, kiestetik, atau yang lainnya.

3. Games

Game dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang sangat menyenangkan

dan menghibur. Dalam bermain games membutuhkan pemain, bermain

game berarti tentang membuat keputusan, bermain game berarti tentang

mengontrol, adanya obyek yang dikontrol, dan memiliki tujuan yaitu

menyelesaikan games tersebut dengan sempurna. Games sering kali

mensyarakan siswa untuk menggunakan

keterampilan problem solving atau untuk mendemonstrasikan kemampuan

khusus dalam tingkat akurasi dan efisiensi yang tinggi.

3.2. Pembuatan Alat Peraga “Puzzle Teorema Phytagoras”

3.2.1. Alat dan Bahan Dalam Pembuatan “Puzzle Teorema Phytagoras”

Alat BahanGunting Kertas Karton PadiDouble Tip 3 Buah Sterofoam yang berbeda warnaCutter Kertas ManggisLem Kertas Kertas Karton HitamMistar Pita

3.2.2. Metode Pembuatan “Puzzle Teorema Phytagoras”

1. Siapkan segala bahan dan alat yang akan di gunakan

2. Membuat Sketsa pada sterofom setelah itu bentuk sterofom sesuai dengan

sketsa yang telah di buat

3. Tempelkan sterofom yang telah dipotong sesuai ukurannya di kertas

karton padi.

11

Page 16: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

4. Setelah itu potong sterofom dalam bentuk persegi menjadi beberapa

bagian untuk mengisi persegi-persegi besar yang ada pada kertas padi.

5. Setelah semuanya selesai hias, agar hasilnya lebih menarik.

3.2.3. Metode Penggunaan “Puzzle Teorema Phytagoras”

Para siswa diinstruksikan lagi untuk mengisi persegi a dan persegi b dengan keping-keping persegi a dan persegi b, sehingga terbentuk persegi sedang dan persegi kecil.

Setelah itu siswa diarahkan untuk menyusun potongan persegi a dan b ke persegi c, sehingga terbukti bahwa potongan persegi a dan b dapat menutupi persegi c.

12

Page 17: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

Sehingga akan menjadi seperti ini

3.3. Metode Pembuatan PowerPoint

Pembuatan materi Himpunan dengan PowerPoint

Langkah-langkah yang harus di lakukan :

Siapkan materi yang akan dimasukkan dalam PowerPoint. Materi

tersebut boleh kita dapatkan dari berbagai sumber.

Siapkan konsep apa yang akan dijelaskan dalam Power Point.

Buka Microsoft PowerPoint yang terdapat pada komputer Anda.

Ketik materi yang telah disiapkan di PowerPoint yang telah dibuka

ke setiap slide.

Untuk membuat slide baru maka klik “New Slide”

Untuk mengubah tampilan slide maka klik “Layout” dan pilihlah

tampilan sesuai kebutuhan penyajian materi.

Klik “Design” untuk mengubah design PowerPoint dan pilih

design yang tersedia.

13

Page 18: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

Klik “Translation” untuk membuat tampilan perpindahan antar

slide.

Klik “Animation” untuk membuat animasi pada isi slide.

Tambahkan Gambar-gambar yang menarik agar siswa tidak bosan.

Jika PowerPoint telah selesai Klik “Slide Show” untuk

menampilkan materi.

Ingat !!! tulisan harus kontras dengan background agar semua dapat membaca

atau melihat yang terdapat dalam PowerPoint kita.

3.4. Metode Memainkan Games Applet “Spotting Numbers

Problems”

Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan untuk memainkan game

applet “Spotting Numbers Problems”

1. Kunjungi website

http://www.fi.uu.nl/wisweb/applets/mainframe_en.html

2. Pilih game yang dapat kita kuasai agara saat menjelaskannya akan

lebih mudah.

3. Kami memilih game “Spotting Numbers Problem”

4. Install Java apabila anda belum menginstall Java dalam komputer

Anda karena untuk memainkan game di wisweb applet Anda harus

memiliki software Java.

5. Mainkan game “Spotting Numbers Problem”

14

Page 19: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

Kita mulai dengan level yang rendah

Setelah itu mencoba level yang lebih tinggi

15

Page 20: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

Pada game ini hanya terdapat 3 level tetapi terdapat berbagai bentuk.

16

Page 21: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Karakteristik, kelebihan dan kelemahan alat peraga

Karakteristik dari alat peraga kami ini adalah, berbentuk seperti madding,

terbuat dari sterofom, kertas padi, karton. Steroform kami bentuk sebuah segitiga

dan tiga bingkai berbentuk persegi yang memiliki ukuran yang berbeda-beda,

keempat bangun ini kami satukan sehingga ketiga persegi menghimpit bangun

segitiga, kemudian kami memotong persegi kecil dengan ukuran yang sama untuk

mengisi bingkai ketiga persegi tadi.

Kelebihan alat peraga kami ini adalah alat perga kami ini mengajak siswa

untuk ikut dalam menggunakan alat peraga ini, karna siswa disini diajak

menyusun puzzle berupa persegi kecil untuk mengisi bingkai yang berbentuk

persegi.

Kekurangan alat peraga kami ini ada dari beberapa teman kami yang

berkomentar bahwa alat peraga kami ini terlalu simpel, kurang menarik, kurang

kreatif, dan kalau bisa alat peraga ini bisa digunakan untuk menjelaskan materi

lain, dan jika menurut kami bertiga memang alat peraga kami ini terlalu sederhana

karna hanya menjelaskan teorema phytagoras dengan satu cara saja, padahal

banyak cara membuktikan teorema phytagoras.

17

Page 22: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

4.2. Karakteristik,Kelebihan dan Kekurangan PowerPoint

Pada tanggal 19 februari 2016 kami melakukan presentasi mengenai

materi himpunan menggunakan program Microsoft power point.

Karakteristik power point kami adalah kami membahas materi himpunan,

didalam power point itu banyak sekali gambar hewan yang digunakan sebagai

contoh himpunan. Dalam power point kami menggunakan beberapa aplikasi yang

ada pada Microsoft power point, kami memiliki warna background biru.

Kelebihan power point kami disini kami sudah membahas poin-poin

penting saja, tidak memindahkan isi buku kedalam slide power point, kami juga

memanfaatkan aplikasi dan animasi yang ada pada power point, kami

memperbanyak gambar sebagai contoh agar siswa tidak bosan melihat power

point kami.

Kekurangan power point kami adalah ada beberapa saran dari teman kami

yang pertama karna kami menggunakan warna background biru dan tulisan

bewarna hitam jadi tulisannya tidak terlalu kelihatan, yang kedua dari materi yaitu

contoh dari himpunan di fariasikan lagi, karna contoh yang kami tampilkan

kebanyakan berupa hewan.

4.3 Karakteristik, Kelebihan dan Kekurangan game applet

Pada tanggal 26 februari 2016 kami mempresentasikan sebuah game

bernama “Spotting Numbers Problem” di sebuah website

http://www.fi.uu.nl/wisweb/applets/mainframe_en.html

Karakteristik game ini adalah game ini terdiri dari bulatan-bulatan

bewarna yang membentuk sebuah pola dengan jumlah bulatan yang berbeda di

setiap polanya, dan permainannya yaitu dengan menebak pola selanjutnya dan

berapa jumlah bulatan pada pola selanjutnya.

Kelebihan game ini adalah kita bisa melatih daya imajinasi kita untuk

memikirkan pola selanjutnya dan dengan game ini kita bisa belajar deret

18

Page 23: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

aritmatika dan deret geometri. Pola dalam game ini tidak hanya satu tapi banyak

terdapat pola.

Kekurangan game ini sendiri secara segi tampilan terlalu sederhana

karna hanya berupa bulatan saja, jadi kurang menarik untuk di lihat.

4.4. Hasil Dari Media Pembelajaran

Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi

dewasa ini, dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan,

aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan

mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat

sejak dini. Atas dasar hal tersebut, maka pelajaran matematika perlu diberikan

kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar (SD) hingga dewasa untuk

membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis,

kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan

agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan

memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah,

tidak pasti, dan kompetitif. Oleh karenanya, mulai saat ini harus segera kita

galakkan upaya bagaimana untuk memasyarakatkan matematika.

Dalam arti bagaimana masyarakat itu mengetahui matematika secara utuh,

sehingga tidak ada kepincangan informasi di masyarakat. Cara yang paling efektif

menurut dalam rangka memasyarakatkan konsep matematika secara utuh adalah

melalui siswa yang sedang belajar matematika di bangku sekolah. Lalu,

pertanyaan yang muncul kemudian adalah bagaimana seharusnya proses

pendidikan atau pembelajaran matematika di sekolah itu diselenggarakan.

Mungkinkah menghadirkan pendidikan matematika yang lebih manusiawi

sehingga matematika tidak lagi dipandang sebagai momok yang menyeramkan?

Untuk menumbuhkan minat siswa terhadap matematika, pembelajaran

matematika di sekolah dalam penyajiannya harus diupayakan dengan cara yang

lebih menarik bagi siswa. Matematika sebenarnya memiliki banyak sisi yang

menarik. Namun, seringkali hal tersebut tidak dihadirkan dalam proses

19

Page 24: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

pembelajaran matematika. Akibatnya siswa mengenal matematika tidak secara

utuh. Matematika hanya dikenal oleh siswa sebagai kumpulan rumus, angka, dan

simbol belaka.

Pembelajaran matematika di sekolah tidak dapat dilepaskan dari

pendekatan yang digunakan oleh guru. Dan pendekatan tersebut biasanya

dipengaruhi oleh pemahaman guru tentang sifat matematika, bukan oleh apa yang

diyakini paling baik untuk proses pembelajaran matematika di kelas. Guru yang

memandang matematika sebagai produk yang sudah jadi akan mengarahkan

proses pembelajaran siswa untuk menerima pengetahuan yang sudah jadi. Guru

akan cenderung mengisi pikiran siswa dengan sesuatu yang sudah jadi.

Sementara, guru yang memandang bahwa matematika merupakan suatu proses

akan lebih menekankan aspek proses daripada aspek produk dalam pembelajaran

matematika.

Media pembelajaran matematika dapat mendorong keinginan siswa untuk

mengetahui lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang

disampaikan oleh guru/pendidik, sehingga memotivasi siswa dan partisipasi siswa

dominan. Contoh : dengan menggunakan pemanfaatan penggunaan aplikasi

permainan materi lebih menarik serta antusias siswa dalam belajar meningkat,

rasa kantuk pun akan terkalahkan, karena gambar, suara dan video akan lebih

menarik untuk mereka.

Dari berbagai metode dan media pembelajaran kita dapat mengetahui,

hasil yang didapat siswa dalam proses belajar mengajar. Mungkin ada beberapa

siswa yang menyimak apa yang dijelaskan tetapi ada yang tidak sama sekali

menyimak. Dari media pembelajaran yang kami persentasikan seperti alat peraga,

Power Point, dan Game. Kebanyakan siswa lebih menunjukan antusiasnya dalam

Games.

20

Page 25: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Dari penjelasan diatas dapat kami simpulkan bahwa belajar adalah

sebuah proses yang kompeks yang terjadi pada semua orang dan terjadi

seumur hidup, Pada hakikatnya proses belajar mengajar itu merupakan proses

komunikasi, baik komunikasi antara siswa dengan guru, komunikasi antar

siswa, atau bahkan komunikasi antara siswa dengan lingkungan belajar.

media sangat berperan penting dalam proses pembelajaran khususnya dalam

pembelajaran Matematika. Media pembelajaran dan tik adalah suatu wadah

untuk mengembangkan kreativitas guru dan siswa selain dapat menambah

minat belajar siswa dikelas dengan adanya alat peraga kemudian presentasi

menggunakan powerpoint juga akan mempermudah presentasi dan

pemahaman materi begitupun dengan applet disini kita dapat belajar sambil

bermain dan tentu saja memotivasi kita untuk semangat belajar matematika

5.2. Saran

Demikianlah makalah ini kami buat semoga dapat bermanfaat untuk pembaca

dan dapat memotivasi dan memberi inovasi dalam pembelajaran matematika serta

mengajak peserta didik menjadi lebih antusias belajar dan aktif di kelas

21

Page 27: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

LAMPIRAN

1. Demontrasi Alat Peraga

Pada tanggal 22 Januari 2016 kami melaksanakan demontrasi alat peraga

yang telah kami buat. Kami melaksanakan percobaan alat peraga dengan cara,

kami memilih tempat untuk mendirikan stan alat peraga. Kami secara bergantian

untuk menjelaskan pada anggota lain jika ada yang berkunjung dan ada juga

anggota lainnya mengunjungi stan kelompok lain.

Hanya ada delapan orang yang mendatangi tempat kami yaitu, Rahma

Wulandari, Novi Sariani, Hanifah Zulfitri, M.Ridho Ratu Berlian, Wahyu Adi

Negara, Ira Marion, Kori Auga Islamiyah, Yuliana Novita Sari, Tania dan hanya

beberapa yang memberikan komentar pada kelompok kami

1. Wahyu : Kalau bisa keterangan lebih di lengkapi lagi

2. Ridho : Alat peraganya lebih dirapikan dan di persiapkan lagi

3. Rahmah : kalau bias fungsi alat peraganya bias untuk materi lain juga

seperti bangun datar atau jarring-jaring bangun ruang.

4. Kori : alat peraganya lebih di buat kreatif.

5. Yuliana Novita : komentar vita, hampir sama seperti wahyu dan ridho, dan

dia lebih menyarankan agar lebih di hias.

Sedangkan yang lain tidak memberikan saran.

23

Page 28: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

2. PowerPoint

Tampilan PowerPoint

24

Page 29: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

25

Page 30: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

26

Page 31: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

27

Page 32: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

Kami mengucapkan terima kasih atas saran dan pujiannya dari Feralia Goretti dan

Aisyah Turidho.

Feralia Goretti : PowerPoint yang kalian buat sudah bagus tetapi yang

disayangkan, tulisannya tidak dapat terbaca, karena black on the

blue, bagi yang duduk di belakang kami tidak begitu jelas

melihat tulisannya.

Aisyah Turidho : PowerPoint yang kalian buat sudah bagus tetapi alangkah

baiknya gambar hewan yang dijadikan sebagai contoh d tambah

lagi dengan gambar lain atau bisa di ganti dengan gambar lain.

28

Page 33: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

3. Game APPLETS

Penggunaan aplikasi permainan.

Disini kami membutuhkan bantuan teman-teman untuk melakukan games kami.

Dan disini dapat kita melihat antusias mereka lebih kepada penggunaan aplikasi

permainan

29

Page 34: LAPORAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN TIK

30