laporan media pembelajaran dan tik
TRANSCRIPT
laporan Media PBM dan TIK
DISUSUN
OLEH :Kelompok 11
1. Arif Miswanto ( 06081381520059 )2. Bella Timorti Pertiwi ( 06081381520033 )3. Intan Fajar Iswari ( 06081381520041 )
PROGRAM STUDI MATEMATIKAFKIP UNSRI PALEMBANG 2015
DAFTAR ISI
Daftar Isi .............................................................................................................. i
Kata Pengantar ...................................................................................................iii
BAB I : Pendahuluan
1.1 Latar Belakang................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................3
1.3 Tujuan ............................................................................................................3
1.4 Manfaat...........................................................................................................4
BAB II : Tinjauan Pustaka
2.1 Alat Peraga
2.1.1 Pengertian Alat Peraga .............................................................................5
2.1.2 Tujuan dan Manfaat Alat Peraga...............................................................5
2.1.3 Syarat-syarat Alat Peraga..........................................................................6
2.2 Power point
2.2.1 Pengertian Power Point............................................................................7
2.2.2 Fungsi dan Kegunaan Microsoft Powerpoint...........................................7
2.3 Applet
2.3.1 Pengertian Applet.....................................................................................8
2.3.2 Wisweb Applet.........................................................................................8
BAB III : Metode
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian.......................................................................10
3.2 Pembuatan Alat Peraga “Puzzle Teorema Phytagoras”
3.2.1 Alat dan Bahan Dalam Pembuatan “Puzzle Teorema Phytagoras”..........11
3.2.2 Metode Pembuatan “Puzzle Teorema Phytagoras”..................................11
i
3.2.3 Metode Penggunaan “Puzzle Teorema Phytagoras”................................12
3.3 Metode Pembuatan PowerPoint.....................................................................13
3.4 Metode Memainkan Games Applet “Spotting Numbers Problems”..............14
BAB IV : Hasil dan Pembahasan
4.1. Karakteristik, kelebihan dan kelemahan alat peraga...................................17
4.2. Karakteristik,Kelebihan dan Kekurangan PowerPoint.................................18
4.3 Karakteristik, Kelebihan dan Kekurangan game applet................................18
4.4. Hasil Dari Media Pembelajaran....................................................................19
BAB V : Penutup
5.1 Kesimpulan....................................................................................................21
5.2 Saran..............................................................................................................21
Daftar Pustaka.....................................................................................................22
Lampiran .............................................................................................................23
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Kami panjatkan ke Hadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, atas
anugerah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan penulisan laporan tentang
“Pengembangan Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar”.
Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan laporan ini selain untuk
menyelesaikan tugas yang diberikan oleh Dosen pengajar, juga untuk lebih
memperluas pengetahuan para mahasiswa khususnya bagi penulis.
Kami telah berusaha untuk dapat menyusun laporan ini dengan baik,
namun kami pun menyadari bahwa kami sebagai manusia biasa, memiliki akan
adanya keterbatasan.
Semoga laporan ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan
menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca. Kami sadar bahwa laporan ini
masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna.
Untuk itu kepada dosen pembimbing kami meminta masukkanya demi
perbaikan pembuatan laporan kami dimasa yang akan datang dan mengharapkan
kritik dan saran dari pembaca .
Palembang, 11 Maret 2016
iii
BAB IPENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Dalam proses belajar mengajar saat ini, siswa sering menggagap bahwa
belajar merupakan kegiatan yang sangat membosankan, terutama pada pelajaran
matematika, kebanyakan dari siswa menganggap matematika adalah pelajaran
yang membosankan dan mengerikan. Hal ini terjadi karena siswa seringkali
mengalami kesulitan dalam mengartikan materi yang disampaikan oleh guru,
salah satu penyebab munculnya kesulitan tersebut karena kurangnya media
pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam penyampaian materi, dan kurang
tepatnya pemilihan metode yang digunakan guru dalam mengajar.
Media pembelajaran merupakan solusi yang ampuh untuk mengubah
anggapan buruk siswa tentang belajar menjadi anggapan yang lebih positif lagi,
sehingga siswa mampu lebih aktif dalam proses belajar.
Dalam proses pembelajaran matematika di sekolah terdapat beberapa
permasalahan. Terkait dengan karekteristik matematika, objeknya yang abstrak,
konsep dan prinsipnya berjenjang, dan prosedur pengerjaannya yang banyak
memanipulasi bentuk-bentuk membuat siswa seringkali mengalami kesulitan.
Objek tersebut tidak semuanya bisa divisualisasikan dalam tiga dimensi yang bisa
diindera dengan baik oleh siswa. Hal ini menuntut peraga atau media yang tepat,
yang mampu membantu siswa memahami konsep yang diajarkan dan mampu
mengatasi keberagaman kecepatan belajar dan gaya belajar siswa, serta mengatasi
keterbatasan yang ada pada guru.
Secara umum media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat bantu
dalam proses belajar mengajar. Media sebagai alat komunikasi guna lebih
mengefektifkan proses belajar mengajar oleh sebab itu media sangat penting
dalam proses belajar dan mengajar guna membantu siswa dalam pemahaman
materi.
1
Dengan adanya perubahan pada dunia pendidikan maka seorang guru
dituntut untuk lebih mengasah dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam
mendidik dan mencerdaskan anak bangsa.
Kami akan mengangkat judul “Pengembangan Media Pembelajaran dalam
Proses Belajar Mengajar”. Media yang akan kami gunanakan antara lain :
1. Alat Peraga tentang materi “Theorema Phytagoras”
2. Penyajian tentang materi “Himpuan” untuk siswa kelas VIII dalam
bentuk PowerPoint
3. Game Applet “Spotting Numbers Problem”
Dengan menggunakan alat peraga tentang materi Theorema Phytagoras
yang kami buat ini, siswa akan lebih mudah memahami pembuktian tentang
phytagoras selain itu siswa dapat meningkatkan imajinasi dalam menyusun puzzle
pembuktian phytagoras.
Dengan menggunakan media PowerPoint dalam menjelaskan materi
himpunan, siswa akan lebih mudah memahami materi himpunan dan siswa akan
lebih memusatkan perhatiannya pada materi ini serta secara aktif dapat
berpartisipasi dalam proses belajar.
Menggunakan Game Applet “Spotting Numbers Problem” siswa akan
lebih tertarik dalam pembelajaran yang mengarah pada materi deret aritmatika dan
deret geometri. Game ini bisa dimainkan oleh anak yang berada di SD hanya saja
level yang digunakan untuk bermain adalah level awal, sedangkan untuk yang
level tingi dipelukan pengetahuan tentang deret geometri ataupun deret aritmatika.
Kami berharap, media-media tersebut dapat menjadi pedoman bagi seluruh
guru agar menjadi guru yang berkualitas dan mampu bersaing didunia luar, bukan
hanya menjadi guru biasa tetapi guru yang mampu melahirkan siswa dengan
kualitas terbaik dan mampu bersaing dengan siswa lainnya.
2
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan Masalah
1.Apa manfaat dari:
a) Alat Peraga Puzzle?
b) PowerPoint tentang materi “Himpunan”?
c) Game Applet “Spotting Numbers Problem”?
2. . Bagaiman cara belajar dengan menggunakan alat peraga puzzle
Theorema Phytagoras?
3. Bagaimana cara pembuatan materi himpunan dengan menggunakan
Power Point?
4. Bagaimana cara memainkan Games Applet “Spotting Number
Problem”?
1.3 Tujuan
1. Mengetahui manfaat dari:
a) Alat Peraga Puzzle.
b) PowerPoint tentang materi “Himpunan”.
c) Game Applet “Spotting Numbers Problem”.
2. Mengetahi cara belajar dengan menggunakan alat peraga puzzle
Theorema Phytagoras.
3. Mengetahui cara pembuatan materi himpunan dengan menggunakan
PowerPoint.
4. Mengerti cara memainkan Games Applet “Spotting Numbers Problem”.
3
1.4 Manfaat
1. Agar guru mampu menjadi guru yang berkualitas dan mampu bersaing
dengan dunia luar.
2. Untuk menjadi inspirasi bagi guru agar dapat menggunakan media
pembelajaran yang tepat dalam proses belajar dan mengajar.
3. Agar siswa mampu berpartisipasi secara aktif saat proses belajar dan
mengajar.
4. Agar siswa lebih mudah memahami tentang materi yang diajarkan oleh
guru
5. Agar guru mampu menghasilkan siswa yang berkualitas dan mampu
bersaing dengan siswa sekolah lain.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Alat Peraga
2.1.1 Pengertian Alat Peraga
Secara umum pengertian alat peraga adalah benda atau alat-alat yang
diperlukan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan alat peraga maka
siswa mempunyai pengalaman-pengalaman dalam kehidupan sehari-hari tentang
arti dari suatu konsep. Adapun pengertian alat peraga menurut beberpa ahli:
1. Alat peraga adalah seperangkat benda kongkret yang dirancang, dibuat
atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu
menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip
dalam pembelajaran (Djoko Iswadji, 2003).
2. PengertianAlat Peraga Pendidikan adalah suatu alat yang dapat diserap
oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru agar proses belajar
mengajar siswa lebih efektif dan efisien (Sudjana, 2009).
3. Alat Peraga Pendidikan adalah media pendidikan berperan sebagai
perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga
siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar (Wijaya
dan Rusyan, 1994).
4. alat peraga pendidikan adalah alat pembantu dalam mengajar agar efektif
(Nasution, 1985).
5. Pengertian alat peraga pendidikan atau Audio-Visual Aids (AVA) adalah
media yang pengajarannya berhubungan dengan indera
pendengaran(Suhardi, 1978).
2.1.2 Tujuan dan Manfaat Alat Peraga
Berikut ini beberapa tujuan alat peraga :
1. Alat peraga pendidikan bertujuan agar proses pendidikan lebih efektif
dengan jalan meningkatkan semangat belajar siswa;
5
2. Alat peraga pendidikan memungkinkan lebih sesuai dengan perorangan,
dimana para siswa belajar dengan banyak kemungkinan sehingga belajar
berlangsung sangat menyenangkan bagi masing-masing individu;
3. Alat peraga pendidikan memiliki manfaat agar belajar lebih cepat baik
didalam kelas maupun diluar kelas;
4. Alat peraga memungkinkan mengajar lebih sistematis dan teratur.
Berikut ini beberapa manfaat alat peraga :
1. Menimbulkan minat sasaran pendidikan ;
2. Mencapai sasaran yang lebih banyak ;
3. Membantu dalam mengatasi berbagai hambatan dalam proses pendidikan ;
4. Mempermudah penyampaian bahan/materi pendidikan/informasi oleh para pendidik atau pelaku pendidikan ;
5. Mempermudah penerimaan informasi oleh sasaran pendidikan.
6. Dapat mendorong keinginan orang untuk mengetahui, kemudian lebih mendalami, dan akhirnya mendapatkan pengertian yang lebih baik.
7. Membantu menegakkan pengertian/informasi yang diperoleh.
2.1.3 Syarat-syarat Alat Peraga
Ada beberapa persyaratan yang harus dimiliki alat peraga menurut
E.T Ruseffendi diantara lain sebagai berikut ini :
1. Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat ).
2. Bentuk dan warnanya menarik.
3. Sederhana dan mudah dikelola.
4. Ukurannya sesuai (seimbang) dengan fisik anak.
5. Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real, gambar,
atau diagram.
6. Sesuai dengan konsep matematika.
7. Dapat memperjelaskan konsep matematika dan bukan sebaliknya.
6
8. Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berfikir abstrak
bagi siswa.
9. Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi alat
peraga.
10. Bila mungkin alat peraga tersebut bisa berfaedah lipat (banyak).
2.2 PowerPoint
2.2.1 Pengertian PowerPoint
PowerPoint adalah suatu program aplikasi yang berfungsi untuk
membuat presentasi dalam bnetuk slide-slide. PowerPoint merupakan sebuah
program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di
dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft
Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di
atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple
Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS . Microsoft
mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi
Microsoft Office PowerPoint. Lalu, pada Office 2013, namanya cukup
disingkat PowerPoint.
2.2.2 Fungsi dan Kegunaan Microsoft Powerpoint
Kegunaan atau fungsi dari ms powerpoint adalah sebagai berikut :
Sarana untuk mempermudah sebuah presentasi.
Membuat sebuah presentasi berbentuk softcopy sehingga dapat diakses
oleh berbagai perangkat komputer.
Membuat presentasi dalam bentuk slide yang menarik dan cantik dengan
dukungan fitur audio, video, gambar dan animasi serta template/desain
yang akan dipergunakan.
Mempermudah dalam membuat, mengatur dan mencetak berbagai slide.
2.3 Applet
7
2.3.1 Pengertian Applet
Java Applet adalah aplikasi java yang bisa disisipkan kedalam
halaman HTML. Java applet bisa berjalan pada web browser yang telah
mendukung java seperti mozilla, IE, dan chrome. Applet dirancang untuk
berjalan ‘remotely‘ pada browser client, sehingga ada beberapa
keterbatasan. Secara default, applet tidak bisa mengakses resource pada
komputer lokal. Applet biasanya digunakan untuk membuat website lebih
dinamis dan menghibur.
2.3.2 Wisweb Applet
WisWeb adalah situs Freudenthal Institute untuk pendidikan
matematika sekunder (siswa dari 12 sampai 18 tahun). Fokus utama dari
situs ini applet, program komputer kecil yang dijalankan melalui internet.
Selain itu, situs ini menawarkan informasi tentang DME, Digital
Matematika Lingkungan.
Applet kecil alat pembelajaran interaktif yang dapat digunakan
siswa untuk beberapa tujuan, seperti untuk mengeksplorasi situasi
masalah, untuk menemukan representasi atau konsep, untuk membangun
dan mengeksplorasi 3D-benda, atau melatih keterampilan.
Dengan menggunakan applet ini siswa bisa bermain game sambil
belajar, siswa bisa berkembang sesuai dengan potensi mereka, dan dapat
mengembangkan imajinasinya.
Ada banyak game yang ada diapplet ini, contohnya seperti
“Spotting Numbers Problem” yang sangat menarik, mudah dimengerti dan
memberi manfaat melatih kemampuan siswa dalam mempelajari materi
deret.
8
(www.uu.nl)
9
BAB III
METODE
3.1. Tempat dan waktu penelitian
Alat peraga
Dibuat dalam waktu lebih kurang selama 5 hari. Dari tanggal 17
Januari – 22 Januari 2016. Tempat pembuatan di kampus Ogan
FKIP Unsri
PowerPoint
Membuat powerpoint memakan waktu lebih lama dibandingkan
denga membuat alat peraga, karena banyak yang perlu
dipersiapkan dan perlu pematangan konsep dalam powerpoint.
Kurang lebih dalam waktu 7 hari. Tempat pembuatan di kampus
Ogan FKIP Unsri
Penggunaan aplikasi games
Mempersentasikan bagaiman cara kerja games yang kami pilih,
yaitu game “Spotting Numbers Problems” pada tanggal 25
Februari 2016. Tempat di Rb 2.7 Kampus Ogan FKIP Unsri.
Disini kami menjelaskan 3 media pembelajaran yaitu Alat peraga puzzle
terorema phytagoras, Power Point, dan Games.
1. Alat peraga puzzle teorema phytagoras
Alat peraga ini dapat di gunakan untuk materi teorema phytagoras. Alat
peraga juga dapat dipakai untuk memperagakan rumus yang ada dalam
materi matematika. Sehingga dapat memudahkan siswa dalam menghafal,
memahami dan mengaplikasikan rumus tersebut. Ciri-ciri alat peraga :
dapat memperjelas konsep atau cara kerja bahan ajar.
2. Power Point
Power point dapat di gunakan unutuk nkita mempersentasikan materi yang
akan kita ajarkan kepada siswa. Dengan Power Point kita dapat
menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik . Secara
kognitif pembelajaran ini akan meningkatkan retensi siswa dalam
10
mengingat materi-materi pelajaran, Mampu mengembangkan materi
pembelajaran terutama membaca dan mendengarkan secara mudah,
dengan powerpoint juga kita dapat mningkatkani kemampuan dalam
menggabungkan semua unsur media seperti teks, gambar, video, grafik,
tabel, suara dan animasi menjadi satu kesatuan penyajian yang
terintegrasi, selain itu dapat mengakomodasi siswa sesuai dengan
modalitas belajarnya terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual,
auditif, kiestetik, atau yang lainnya.
3. Games
Game dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang sangat menyenangkan
dan menghibur. Dalam bermain games membutuhkan pemain, bermain
game berarti tentang membuat keputusan, bermain game berarti tentang
mengontrol, adanya obyek yang dikontrol, dan memiliki tujuan yaitu
menyelesaikan games tersebut dengan sempurna. Games sering kali
mensyarakan siswa untuk menggunakan
keterampilan problem solving atau untuk mendemonstrasikan kemampuan
khusus dalam tingkat akurasi dan efisiensi yang tinggi.
3.2. Pembuatan Alat Peraga “Puzzle Teorema Phytagoras”
3.2.1. Alat dan Bahan Dalam Pembuatan “Puzzle Teorema Phytagoras”
Alat BahanGunting Kertas Karton PadiDouble Tip 3 Buah Sterofoam yang berbeda warnaCutter Kertas ManggisLem Kertas Kertas Karton HitamMistar Pita
3.2.2. Metode Pembuatan “Puzzle Teorema Phytagoras”
1. Siapkan segala bahan dan alat yang akan di gunakan
2. Membuat Sketsa pada sterofom setelah itu bentuk sterofom sesuai dengan
sketsa yang telah di buat
3. Tempelkan sterofom yang telah dipotong sesuai ukurannya di kertas
karton padi.
11
4. Setelah itu potong sterofom dalam bentuk persegi menjadi beberapa
bagian untuk mengisi persegi-persegi besar yang ada pada kertas padi.
5. Setelah semuanya selesai hias, agar hasilnya lebih menarik.
3.2.3. Metode Penggunaan “Puzzle Teorema Phytagoras”
Para siswa diinstruksikan lagi untuk mengisi persegi a dan persegi b dengan keping-keping persegi a dan persegi b, sehingga terbentuk persegi sedang dan persegi kecil.
Setelah itu siswa diarahkan untuk menyusun potongan persegi a dan b ke persegi c, sehingga terbukti bahwa potongan persegi a dan b dapat menutupi persegi c.
12
Sehingga akan menjadi seperti ini
3.3. Metode Pembuatan PowerPoint
Pembuatan materi Himpunan dengan PowerPoint
Langkah-langkah yang harus di lakukan :
Siapkan materi yang akan dimasukkan dalam PowerPoint. Materi
tersebut boleh kita dapatkan dari berbagai sumber.
Siapkan konsep apa yang akan dijelaskan dalam Power Point.
Buka Microsoft PowerPoint yang terdapat pada komputer Anda.
Ketik materi yang telah disiapkan di PowerPoint yang telah dibuka
ke setiap slide.
Untuk membuat slide baru maka klik “New Slide”
Untuk mengubah tampilan slide maka klik “Layout” dan pilihlah
tampilan sesuai kebutuhan penyajian materi.
Klik “Design” untuk mengubah design PowerPoint dan pilih
design yang tersedia.
13
Klik “Translation” untuk membuat tampilan perpindahan antar
slide.
Klik “Animation” untuk membuat animasi pada isi slide.
Tambahkan Gambar-gambar yang menarik agar siswa tidak bosan.
Jika PowerPoint telah selesai Klik “Slide Show” untuk
menampilkan materi.
Ingat !!! tulisan harus kontras dengan background agar semua dapat membaca
atau melihat yang terdapat dalam PowerPoint kita.
3.4. Metode Memainkan Games Applet “Spotting Numbers
Problems”
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan untuk memainkan game
applet “Spotting Numbers Problems”
1. Kunjungi website
http://www.fi.uu.nl/wisweb/applets/mainframe_en.html
2. Pilih game yang dapat kita kuasai agara saat menjelaskannya akan
lebih mudah.
3. Kami memilih game “Spotting Numbers Problem”
4. Install Java apabila anda belum menginstall Java dalam komputer
Anda karena untuk memainkan game di wisweb applet Anda harus
memiliki software Java.
5. Mainkan game “Spotting Numbers Problem”
14
Kita mulai dengan level yang rendah
Setelah itu mencoba level yang lebih tinggi
15
Pada game ini hanya terdapat 3 level tetapi terdapat berbagai bentuk.
16
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Karakteristik, kelebihan dan kelemahan alat peraga
Karakteristik dari alat peraga kami ini adalah, berbentuk seperti madding,
terbuat dari sterofom, kertas padi, karton. Steroform kami bentuk sebuah segitiga
dan tiga bingkai berbentuk persegi yang memiliki ukuran yang berbeda-beda,
keempat bangun ini kami satukan sehingga ketiga persegi menghimpit bangun
segitiga, kemudian kami memotong persegi kecil dengan ukuran yang sama untuk
mengisi bingkai ketiga persegi tadi.
Kelebihan alat peraga kami ini adalah alat perga kami ini mengajak siswa
untuk ikut dalam menggunakan alat peraga ini, karna siswa disini diajak
menyusun puzzle berupa persegi kecil untuk mengisi bingkai yang berbentuk
persegi.
Kekurangan alat peraga kami ini ada dari beberapa teman kami yang
berkomentar bahwa alat peraga kami ini terlalu simpel, kurang menarik, kurang
kreatif, dan kalau bisa alat peraga ini bisa digunakan untuk menjelaskan materi
lain, dan jika menurut kami bertiga memang alat peraga kami ini terlalu sederhana
karna hanya menjelaskan teorema phytagoras dengan satu cara saja, padahal
banyak cara membuktikan teorema phytagoras.
17
4.2. Karakteristik,Kelebihan dan Kekurangan PowerPoint
Pada tanggal 19 februari 2016 kami melakukan presentasi mengenai
materi himpunan menggunakan program Microsoft power point.
Karakteristik power point kami adalah kami membahas materi himpunan,
didalam power point itu banyak sekali gambar hewan yang digunakan sebagai
contoh himpunan. Dalam power point kami menggunakan beberapa aplikasi yang
ada pada Microsoft power point, kami memiliki warna background biru.
Kelebihan power point kami disini kami sudah membahas poin-poin
penting saja, tidak memindahkan isi buku kedalam slide power point, kami juga
memanfaatkan aplikasi dan animasi yang ada pada power point, kami
memperbanyak gambar sebagai contoh agar siswa tidak bosan melihat power
point kami.
Kekurangan power point kami adalah ada beberapa saran dari teman kami
yang pertama karna kami menggunakan warna background biru dan tulisan
bewarna hitam jadi tulisannya tidak terlalu kelihatan, yang kedua dari materi yaitu
contoh dari himpunan di fariasikan lagi, karna contoh yang kami tampilkan
kebanyakan berupa hewan.
4.3 Karakteristik, Kelebihan dan Kekurangan game applet
Pada tanggal 26 februari 2016 kami mempresentasikan sebuah game
bernama “Spotting Numbers Problem” di sebuah website
http://www.fi.uu.nl/wisweb/applets/mainframe_en.html
Karakteristik game ini adalah game ini terdiri dari bulatan-bulatan
bewarna yang membentuk sebuah pola dengan jumlah bulatan yang berbeda di
setiap polanya, dan permainannya yaitu dengan menebak pola selanjutnya dan
berapa jumlah bulatan pada pola selanjutnya.
Kelebihan game ini adalah kita bisa melatih daya imajinasi kita untuk
memikirkan pola selanjutnya dan dengan game ini kita bisa belajar deret
18
aritmatika dan deret geometri. Pola dalam game ini tidak hanya satu tapi banyak
terdapat pola.
Kekurangan game ini sendiri secara segi tampilan terlalu sederhana
karna hanya berupa bulatan saja, jadi kurang menarik untuk di lihat.
4.4. Hasil Dari Media Pembelajaran
Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi
dewasa ini, dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan,
aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan
mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat
sejak dini. Atas dasar hal tersebut, maka pelajaran matematika perlu diberikan
kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar (SD) hingga dewasa untuk
membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis,
kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan
agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan
memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah,
tidak pasti, dan kompetitif. Oleh karenanya, mulai saat ini harus segera kita
galakkan upaya bagaimana untuk memasyarakatkan matematika.
Dalam arti bagaimana masyarakat itu mengetahui matematika secara utuh,
sehingga tidak ada kepincangan informasi di masyarakat. Cara yang paling efektif
menurut dalam rangka memasyarakatkan konsep matematika secara utuh adalah
melalui siswa yang sedang belajar matematika di bangku sekolah. Lalu,
pertanyaan yang muncul kemudian adalah bagaimana seharusnya proses
pendidikan atau pembelajaran matematika di sekolah itu diselenggarakan.
Mungkinkah menghadirkan pendidikan matematika yang lebih manusiawi
sehingga matematika tidak lagi dipandang sebagai momok yang menyeramkan?
Untuk menumbuhkan minat siswa terhadap matematika, pembelajaran
matematika di sekolah dalam penyajiannya harus diupayakan dengan cara yang
lebih menarik bagi siswa. Matematika sebenarnya memiliki banyak sisi yang
menarik. Namun, seringkali hal tersebut tidak dihadirkan dalam proses
19
pembelajaran matematika. Akibatnya siswa mengenal matematika tidak secara
utuh. Matematika hanya dikenal oleh siswa sebagai kumpulan rumus, angka, dan
simbol belaka.
Pembelajaran matematika di sekolah tidak dapat dilepaskan dari
pendekatan yang digunakan oleh guru. Dan pendekatan tersebut biasanya
dipengaruhi oleh pemahaman guru tentang sifat matematika, bukan oleh apa yang
diyakini paling baik untuk proses pembelajaran matematika di kelas. Guru yang
memandang matematika sebagai produk yang sudah jadi akan mengarahkan
proses pembelajaran siswa untuk menerima pengetahuan yang sudah jadi. Guru
akan cenderung mengisi pikiran siswa dengan sesuatu yang sudah jadi.
Sementara, guru yang memandang bahwa matematika merupakan suatu proses
akan lebih menekankan aspek proses daripada aspek produk dalam pembelajaran
matematika.
Media pembelajaran matematika dapat mendorong keinginan siswa untuk
mengetahui lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang
disampaikan oleh guru/pendidik, sehingga memotivasi siswa dan partisipasi siswa
dominan. Contoh : dengan menggunakan pemanfaatan penggunaan aplikasi
permainan materi lebih menarik serta antusias siswa dalam belajar meningkat,
rasa kantuk pun akan terkalahkan, karena gambar, suara dan video akan lebih
menarik untuk mereka.
Dari berbagai metode dan media pembelajaran kita dapat mengetahui,
hasil yang didapat siswa dalam proses belajar mengajar. Mungkin ada beberapa
siswa yang menyimak apa yang dijelaskan tetapi ada yang tidak sama sekali
menyimak. Dari media pembelajaran yang kami persentasikan seperti alat peraga,
Power Point, dan Game. Kebanyakan siswa lebih menunjukan antusiasnya dalam
Games.
20
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari penjelasan diatas dapat kami simpulkan bahwa belajar adalah
sebuah proses yang kompeks yang terjadi pada semua orang dan terjadi
seumur hidup, Pada hakikatnya proses belajar mengajar itu merupakan proses
komunikasi, baik komunikasi antara siswa dengan guru, komunikasi antar
siswa, atau bahkan komunikasi antara siswa dengan lingkungan belajar.
media sangat berperan penting dalam proses pembelajaran khususnya dalam
pembelajaran Matematika. Media pembelajaran dan tik adalah suatu wadah
untuk mengembangkan kreativitas guru dan siswa selain dapat menambah
minat belajar siswa dikelas dengan adanya alat peraga kemudian presentasi
menggunakan powerpoint juga akan mempermudah presentasi dan
pemahaman materi begitupun dengan applet disini kita dapat belajar sambil
bermain dan tentu saja memotivasi kita untuk semangat belajar matematika
5.2. Saran
Demikianlah makalah ini kami buat semoga dapat bermanfaat untuk pembaca
dan dapat memotivasi dan memberi inovasi dalam pembelajaran matematika serta
mengajak peserta didik menjadi lebih antusias belajar dan aktif di kelas
21
Daftar Pustaka
http://bersahabatdenganmatematika.blogspot.co.id/2013/02/makalah-media-
pembelajaran-matematika.html
https://ekokhoerul.wordpress.com/2012/06/27/definisi-dan-keunggulan-
multimedia-powerpoint/
http://feryferdiansyah16.blogspot.co.id/2012/09/media-pembelajaran-
matematika.html
http://www.slideshare.net/suciherna/media-pembelajaran-tik-asyure
http://www.m-edukasi.web.id/2012/05/membuat-media-pembelajaran-
powerpoint.html
https://panjiamboro.wordpress.com/2013/05/17/pengertian-tujuan-dan-manfaat-
alat-peraga/
22
LAMPIRAN
1. Demontrasi Alat Peraga
Pada tanggal 22 Januari 2016 kami melaksanakan demontrasi alat peraga
yang telah kami buat. Kami melaksanakan percobaan alat peraga dengan cara,
kami memilih tempat untuk mendirikan stan alat peraga. Kami secara bergantian
untuk menjelaskan pada anggota lain jika ada yang berkunjung dan ada juga
anggota lainnya mengunjungi stan kelompok lain.
Hanya ada delapan orang yang mendatangi tempat kami yaitu, Rahma
Wulandari, Novi Sariani, Hanifah Zulfitri, M.Ridho Ratu Berlian, Wahyu Adi
Negara, Ira Marion, Kori Auga Islamiyah, Yuliana Novita Sari, Tania dan hanya
beberapa yang memberikan komentar pada kelompok kami
1. Wahyu : Kalau bisa keterangan lebih di lengkapi lagi
2. Ridho : Alat peraganya lebih dirapikan dan di persiapkan lagi
3. Rahmah : kalau bias fungsi alat peraganya bias untuk materi lain juga
seperti bangun datar atau jarring-jaring bangun ruang.
4. Kori : alat peraganya lebih di buat kreatif.
5. Yuliana Novita : komentar vita, hampir sama seperti wahyu dan ridho, dan
dia lebih menyarankan agar lebih di hias.
Sedangkan yang lain tidak memberikan saran.
23
2. PowerPoint
Tampilan PowerPoint
24
25
26
27
Kami mengucapkan terima kasih atas saran dan pujiannya dari Feralia Goretti dan
Aisyah Turidho.
Feralia Goretti : PowerPoint yang kalian buat sudah bagus tetapi yang
disayangkan, tulisannya tidak dapat terbaca, karena black on the
blue, bagi yang duduk di belakang kami tidak begitu jelas
melihat tulisannya.
Aisyah Turidho : PowerPoint yang kalian buat sudah bagus tetapi alangkah
baiknya gambar hewan yang dijadikan sebagai contoh d tambah
lagi dengan gambar lain atau bisa di ganti dengan gambar lain.
28
3. Game APPLETS
Penggunaan aplikasi permainan.
Disini kami membutuhkan bantuan teman-teman untuk melakukan games kami.
Dan disini dapat kita melihat antusias mereka lebih kepada penggunaan aplikasi
permainan
29
30