kategori tgfu jaringan atau jaring
DESCRIPTION
salah satu kategori tgfu. jaringanTRANSCRIPT
Permainan Kecil - “Selamatkan Raja” Permainan Kategori Jaring dan Dinding.
1.0 TAJUK PERMAINAN
“Selamatkan Raja” Permainan Kategori Jaring dan Dinding.
2.0 MATLAMAT
Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah untuk memenuhi syarat-
syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di
dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/
dinding dan kategori serangan atau kawasan
Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori pukulan. Nama
permainan ini ialah “Selamatkan Raja ” kerana ia merupakan satu aktiviti yang
memerlukan peserta untuk servis, memukul dan menimbang bola. Permainan ini
dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga
dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan afektif seseorang individu itu.
Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan
melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan
bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani,
intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan
Kebangsaan (FPK).
3.0 OBJEKTIF
Permainan kanak-kanak ini bertujuan untuk:
1. Menguji ketahanan fizikal dan mental murid-murid.
2. Menerapkan nilai-nilai positif dalam diri pelajar seperti toleransi dan nilai
bekerjasama dalam satu pasukan.
3. Membantu murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan
jasmani yang tersusun.
4. Dapat memberi murid kemahiran tentang cara memukul bola dengan betul.
5. Mengajar murid untuk mematuhi peraturan dan berlawan secara adil.
6. Memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengelolakan permainan kanak-
kanak.
7. Memberi kemahiran kepada murid memilih dan menggunakan taktik dan strategi
yang tepat untuk memenangi permainan.
4.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN
4.1 SENARAI JENIS ALATAN
Bil Jenis peralatan Kuantiti
1 “Tapak Tangan” 10
2 Bola Getah (digelar sebagai raja
dalam permainan ini)
1
3 Skitel 8
Jadual 1.1 Senarai Jenis Alatan
4.2 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN 1. Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton .
2. Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan garisan pada gelanggang dan juga skitel di sekitarnya.
3. Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan antara pasukan.
4. Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap peserta haruslah memakai satu “Tapak Tangan” masing-masing.
5. Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang memulakan permainan dahulu.
6. Pasukan yang memulakan permainan dahulu diberi peluang untuk memilih tapak gelanggang.
7. Satu biji bola akan diberi kepada pasukan yang memulakan permainan.
8. Peserta yang memegang bola bertanggungjawab untuk memulakan
permainan dengan memukul bola ke arah pihak lawan.
9. Pasukan A memulakan permainan dengan menghantar bola ke pasukan B.
10. Pasukan A dan B perlu menjaga bola daripada jatuh. Sekiranya, bola diijatuhkan oleh mana-mana pasukan, pasukan lawan akan diberi 1 mata.
11. Sekiranya peserta terkeluar daripada kawasan perlawanan yang ditetapkan, pihak lawan akan diberi 1 mata.
12. Peserta juga hanya dibenarkan menimbang bola 3 kali sahaja jika terlebih giliran memyerang akan diberikan kapada pihak lawan.
13. Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit.
14. Pasukan yang mempunyai mata yang paling banyak di akhir permainan dikira sebagai pemenang.
15. Jika berlaku keadaan seri, 1 minit lebih akan diberi untuk menentukan pemenang.
4.3 PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN
GELANGGANG BADMINTON
Kedudukan peseta sebelum permainan dimulakan
4.4 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERMAINAN
1. Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.
2. Dalam perlawanan permainan ini, peserta harus memukul bola dengan “Tapak Tangan” daripada pihak lawan
3. Peserta dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan orang lain semasa permainan ini dijalankan.
4. Peserta dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan.
5. Peserta dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak memakai “tapak tangan”.
6. Peserta dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki.
7. Jika bola terkeluar dari gelanggang , peserta boleh mengutip bola dan kembali ke gelanggang untuk teruskan permainan,
8. Peserta tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di luar kawasan gelanggang
9. Peserta hanya boleh berada di dalam kawasan permainan sendiri.
10. Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, peserta boleh mengutip bola dan teruskan pukulan.
11. Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.
5.0 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti
yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau
bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri
yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti
pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games
for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada
peringkat sekolah rendah.
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan
aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil
bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan
kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar
dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan
seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan
perjuangan dengan menggunakan taktik yang sesuai berdasarkan peraturan-
peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan
manfaat kepada para pelajar.
Melalui permainan “ Selamatkan Raja” ini, murid-murid dapat belajar
kemahiran asas seperti kemahiran asas servis, kemahiran asas memukul bola dan
kemahiran asas menimbang bola. Melalui penerapan ini, murid-murid dapat
menggunakan kemahiran asas yang dipelajari dalam permainan badminton dan bola
tampar. Aktiviti ini juga akan memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini
kerana melalui permainan ini setiap murid diberi peluang untuk bermain dan
menentukan strategi mereka sendiri tanpa melangkaui had peraturan permainan.
Oleh yang demikian, murid-murid akanmenjadi lebih seronok ketika bermain dan
sekali gus membantu mereka untuk menguasai kemahiran asas yang ingin diajar.
Secara keseluruhannya, permainan kanak-kanak “Selamatkan Raja”bukan sahaja
dapat menjadikan murid-murid lebih cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan
pelbagai kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid.
Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara
bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu
permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh
pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah
difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang
untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi
persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing.
Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan
demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih
memahami konsep bagi permainaan tertentu.
Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan
memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti
permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap
organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi
aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran
asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu
jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan
mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata
lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti
permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori
sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.