daftar isi - uc.ac.id · 6 . 2. m em u la i k on te s 5 ... lo m ba p e m r o g ra ma n. pa da soal...
TRANSCRIPT
DAFTAR ISI
1. Kategori “Competitive Programming” 2
1.1. Penjelasan Umum Lomba Programming 2
1.1.1. Problem Statement 2
1.1.2. Input output specification 2
1.1.3. Input output example 2
1.1.4. Time limit 2
1.2. Penyerahan Jawaban 2
1.3. Scoreboard 3
1.4. Peringkat 3
1.5. Spesifikasi Software (On-site) 4
1.6. Petunjuk penggunaan Website NPLC 4
1.6.1. Login 4
1.6.2. Memulai kontes 5
1.6.3. Kontes Programming 6
1.6.4. Pengumpulan Soal 7
1.6.5. Melihat hasil dari pengumpulan jawaban 7
1.7. Klarifikasi (Mengajukan pertanyaan ke Judges) 8
1.8. Format pengumpulan jawaban dan peraturan umum jawaban 9
1.8.1. Java (.java) 9
1.8.2. C++ (.cpp) 9
1.8.3. Pascal (.pas) 10
1.9. Penilaian 11
1.9.1. Online Competition 12
1.9.2. Onsite Competition 12
1.10. Peraturan Penyisihan NPLC 2018 12
1.11. Peraturan Final NPLC 2018 13
1.12. Hal yang harus diperhatikan 14
1.13. Tips 15
2. Kategori Logic Rally Games 16
2.1. Penjelasan Umum Lomba Rally Games 16
2.2. Peraturan Rally Games 16
2.3. Petunjuk Penggunaan Website Rally Games 17
2.3.1. Syarat Penggunaan Website 17
2.3.2. Login 17
2.3.3. Scan pos permainan (QR Code). 18
2.3.4. Password 20
2.4. Penilaian 22
2.4.1. Online Qualification 22
2.4.2. Final Rally Games 22
Guide Book 6th NPLC 2018 | 1
1. Kategori “Competitive Programming”
1.1. Penjelasan Umum Lomba Programming
Pada lomba kategori 1 (Competitive Programming), soal hanya berupa lomba pemrograman. Pada soal pemrograman, Anda diminta untuk mengirimkan jawaban berupa file coding (script). Jawaban bisa dalam bentuk Java, Pascal, dan C++.
Pada babak penyisihan (online competition), soal terdiri atas sejumlah soal dalam bentuk pemrograman yang harus dijawab dalam waktu yang ditentukan. Pada babak ini, tim anda diminta untuk berkumpul di salah satu tempat yang terkoneksi internet. Jawaban dikirimkan ke website NPLC dimana anda harus login terlebih dahulu dengan menggunakan username dan password yang sudah diberikan. Jawaban yang dinilai adalah jawaban yang tersimpan di database server.
Pada babak final (onsite competition), soal hanya berupa pemrograman. Tim anda akan disediakan dua buah komputer yang dilengkapi beberapa software untuk mengerjakan soal.
1.1.1. Problem Statement Menjelaskan detail masalah yang harus diselesaikan.
1.1.2. Input output specification Menjelaskan detail mengenai format input dan output termasuk kriteria / batasan input yang harus dapat dijalankan oleh program.
Catatan: Program yang telah disubmit harus sama dengan spesifikasi format output. Terlalu banyak spasi/huruf besar akan menghasilkan wrong answer. Input dan output bersifat case-sensitive.
1.1.3. Input output example Menjelaskan detail contoh input dan output yang harus dihasilkan program.
1.1.4. Time limit Menjelaskan batasan maksimum waktu yang diperbolehkan selama program dijalankan.
1.2. Penyerahan Jawaban
Problem akan dianggap benar bila jawaban tersebut diterima oleh judges dan judges menjawab benar. Untuk menentukan jawaban, judges akan
Guide Book 6th NPLC 2018 | 2
meng-compile dan menguji problem dengan menggunakan tes input rahasia (hanya diketahui oleh judges) yang telah disiapkan oleh judges. Setiap jawaban yang dikirim akan mendapat respon dari judges berupa :
● Yes - Accepted Program menghasilkan keluaran/output yang benar, tidak melebihi batasan waktu yang ditentukan, dan tanpa error. Problem ini diterima oleh judges dan problem dikatakan sudah berhasil diselesaikan.
● Yes - Solved Program menghasilkan keluaran/output yang benar, namun sudah pernah mendapatkan jawaban benar sebelumnya atau sudah accepted.
● No - Wrong Answer Program tidak menghasilkan output yang benar.
● No - Runtime Error Program crash ketika memproses input yang diberikan judges.
● No - Time Limit Exceeded Program melebihi batas waktu yang ditentukan ketika dijalankan.
● No - Compile Error Source code yang diberikan tidak bisa di - compile.
Catatan: Akan ada kemungkinan respon lain dari judges selain dari 5 respon di atas. Bergantung pada situasi yang ditentukan oleh judges.
1.3. Scoreboard
Papan scoreboard adalah papan penilaian yang menunjukkan ranking tim dan jawaban dari pertanyaan programming (Programming question). Jika ada yang mau ditanyakan perihal problem tersebut, setiap tim hanya diperbolehkan untuk bertanya melalui klarifikasi seperti yang dijelaskan pada poin 1.7.
1.4. Peringkat
Peringkat tim didasarkan jumlah problems yang diselesaikan. Jika terdapat tim yang menyelesaikan jumlah problems yang sama, maka tim akan diperingkat berdasarkan waktu tercepat (waktu yang paling sedikit adalah waktu yang paling bagus). Total waktu adalah jumlah dari waktu yang dibutuhkan untuk setiap problem (dalam menit). Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu problem adalah waktu dimulainya kontes hingga jawaban diterima oleh penguji ditambah penalti waktu yang telah ditentukan untuk setiap jawaban yang ditolak oleh penguji (respon selain Yes – Accepted).
Guide Book 6th NPLC 2018 | 3
1.5. Spesifikasi Software (On-site)
● Eclipse Juno (4.2) SR2 (Java dan c++). ● Bloodshed Dev C++ 4.9.9.2 ● Free Pascal (FPC) 2.6.2 ● Notepad++ v6.3.2 ● Sublime Text 3 ● Netbeans IDE 7.2.1 ● Java SDK 1.8.0_18 ● Firefox 8
Catatan: Peserta disarankan membawa mouse sendiri dan bertanggung jawab penuh atas barang yang dibawa.
1.6. Petunjuk penggunaan Website NPLC
1.6.1. Login
Untuk masuk ke program, klik kotak Username di layar login, masukkan username tim (nama tim) lalu tekan tab atau klik kotak Password dan masukkan password tim. Setelah memasukkan username dan password, klik tombol Login .
Guide Book 6th NPLC 2018 | 4
Anda sudah berhasil masuk ke dalam Dashboard (Main menu) tim Anda. Pastikan nama kelompok di sebelah Welcome adalah nama tim Anda .
1.6.2. Memulai kontes
Jika kontes belum dimulai, maka tidak ada contest yang keluar.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 5
Catatan: Jika pada saat contest dimulai, tetapi masih belum menunjukkan contest pada tab available contest, coba hapus offline cache & clear history pada Mozilla / Chrome, dan login ulang. Jika tidak muncul, hubungi support kami.
1.6.2.1. Kontes Programming
Untuk mengikuti kontes programming, klik ikut kontes.
Catatan : Untuk melihat soal, pilih lihat soal, dan akan muncul soal yang harus dijawab.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 6
1.6.2.2. Pengumpulan Soal
Untuk kontes programming dapat memilih kirim jawaban, dan akan muncul tampilan seperti berikut :
Pilih nomor soal yang akan anda kirim, dan klik browse untuk memilih file jawaban, setelah itu klik submit untuk mengirim jawaban.
1.6.2.3. Melihat hasil dari pengumpulan jawaban
Klik “Submitted Answer” untuk melihat jawaban yang telah anda kirim, bahasa pemrograman yang anda gunakan, runtime dari program tersebut, dan hasil berdasarkan penilaian juri.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 7
1.7. Klarifikasi (Mengajukan pertanyaan ke Judges)
Untuk klarifikasi, tim harus mengikuti kontes yang mengandung soal yang ingin diklarifikasi. Lalu pilih menu “Question/Clarification ” di sebelah kiri, kemudian pilih soal yang ingin diklarifikasi dan masukkan pertanyaan di sana, setelah itu klik kirim .
Setelah mengirimkan pertanyaan, maka akan muncul Klarifikasi pada bagian bawah. Disana terdapat waktu pengiriman pertanyaan, nomor soal yang ditanyakan, isi pertanyaan, dan jawaban yang diberikan oleh juri berdasarkan
Guide Book 6th NPLC 2018 | 8
pertanyaan. Mohon menjaga sopan santun dan tidak men-spam judge, serta hanya bertanya pertanyaan yang tidak menanyakan jawaban, clue, etc!
1.8. Format pengumpulan jawaban dan peraturan umum jawaban
1.8.1. Java (.java) ● Jangan menggunakan Package
Karena jika menggunakan package, program bisa di-compile tapi tidak bisa dirun, sehingga akan mendapatkan NO - Runtime Error.
● Pastikan nama class adalah “class Main”, bukan “Public class Main”.
● Java tidak dapat membaca tipe data long dengan Scanner nextInt(). Ingat, tipe data int hanya bisa menyimpan hingga 231 - 1. Jika input yang diberikan lebih besar dari itu dan dibaca dengan Scanner nextInt(), maka Java akan mengeluarkan exception, Runtime Error.
● Gunakan “\r\n” dalam pembuatan baris baru / new line Contoh: System.out.print(“\r\n”) atau System.out.println(“\r”), bukan System.out.println(“”) atau System.out.print(“\n”).
Contoh Penulisan :
1.8.2. C++ (.cpp) ● Jangan menggunakan void main()
Compiler yang juri gunakan mengharuskan fungsi main() memiliki return value berupa int, sehingga harus ditulis dengan int main().
● Jangan menggunakan getch() atau system(“pause”) Jika maksud dari penggunaan perintah ini adalah menghentikan program pada akhir eksekusi, maka saat submit perintah ini harus dihapus terlebih dahulu. Karena getch() dapat menyebabkan Time Limit Exceed (program akan menunggu user memberi input melalui keyboard, yang tidak akan dilakukan juri) dan system( “pause” ) akan menyebabkan Wrong Answer
Guide Book 6th NPLC 2018 | 9
(ada output tambahan “Press any key to continue . . .” yang tidak diharapkan).
● Jangan memanggil fungsi tanpa meng-include header yang diperlukan Jika anda menggunakan IDE Dev C++, maka anda harus berhati-hati karena Dev C++ bisa meng-include secara default beberapa header yang diperlukan oleh program anda, tapi tidak demikian jika anda meng-compile dari command line (yang dilakukan juri). Sehingga submission yang seperti ini akan mendapatkan NO – Compile Error.
● Jangan menggunakan strrev, fflush(stdin) Karena juri mengcompile dari command line, maka jika menggunakan perintah ini akan mendapatkan NO-Compile Error.
● C/C++, konstanta yang terlalu besar Di C/C++ jika kita ingin menuliskan suatu konstanta yang melebihi batas int, kita harus menambahkan “LL” di akhir angka tersebut. Contoh: 1000000000000000000LL. Jika LL tidak ada, maka konstanta itu akan dianggap integer dan nilainya berubah (itu sebabnya compiler akan memberikan warning).
● Gunakan “\r\n” dalam pembuatan baris baru / new line, contoh: cout << “\r\n”, bukan cout << “\n”.
Contoh Penulisan :
1.8.3. Pascal (.pas) ● Dilarang menggunakan clrscr; ● int main harus return 0 ● Jangan menggunakan readln / readkey (atau sejenisnya) di akhir program.
Penggunaan readln dalam membaca inputan diperbolehkan, asalkan tidak menggunakan readln untuk menghentikan program untuk mengeluarkan output.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 10
● Gunakan “#13#10” dalam pembuatan baris baru / new line. Contoh: write(#13#10) atau writeln(#13), penggunaan dengan kalimat write(‘Hello world’+#13#10) atau writeln(‘Hello world’+#13), bukan writeln() maupun writeln(‘Hello world’).
Jika maksud dari penggunaan perintah ini adalah menghentikan program pada akhir eksekusi, maka saat submit perintah ini harus dihapus terlebih dahulu. Karena akan menghasilkan Time Limit Exceed (program akan menunggu user memberi input melalui keyboard, yang tidak akan dilakukan juri).
Contoh Penulisan :
1.9. Penilaian
1. Setiap jawaban soal pemrograman wajib dikirimkan dalam bentuk source code menggunakan salah satu bahasa yang diperbolehkan.
2. Source code yang dikirimkan berukuran maksimal 100 KB. 3. Setiap program jawaban menerima masukan dari standard input (stdin) dan
memberikan keluaran melalui standard output (stdout). 4. Standard error (stderr) akan diabaikan oleh sistem, sehingga dapat
digunakan sebagai sarana pengujian sementara. Tetapi ingat bahwa penggunaan stderr akan memiliki efek pada performa runtime anda.
5. Program jawaban harus mengembalikan kode keluaran (exit code) 0. Jika exit code tidak bernilai 0, maka program akan dianggap sebagai Run Time Error .
6. Program jawaban akan diuji terhadap beberapa kasus uji. Setiap kasus uji memiliki batasan waktu eksekusi dan penggunaan memori yang berbeda-beda (batasan dicantumkan pada soal).
7. Pengumpulan jawaban terhadap satu soal dinyatakan Accepted apabila jawaban yang dikumpulkan berhasil menyelesaikan semua kasus uji pada soal tersebut. Tidak ada nilai parsial.
8. Tim dianggap menyelesaikan sebuah soal apabila pengumpulan terakhir jawaban untuk soal tersebut dinyatakan Accepted .
9. Setelah tim menyelesaikan sebuah soal, pengumpulan jawaban untuk soal yang sama akan diabaikan.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 11
10.Tim akan dikenai penalti sebesar jumlah waktu yang berlalu sejak kompetisi dimulai sampai pengumpulan jawaban yang dinyatakan Accepted untuk setiap soal yang berhasil diselesaikan.
11.Tim juga akan dikenai penalti waktu tambahan sebesar 20 menit untuk setiap pengumpulan jawaban yang tidak dinyatakan Accepted pada setiap soal yang berhasil diselesaikan pada akhirnya.
12. Kedua penalti waktu pada no. 10 dan 11 hanya akan dihitung ketika soal yang bersangkutan berhasil diselesaikan. Berapapun penalti waktu yang dikenakan untuk satu soal tidak akan dihitung jika soal tersebut tidak berhasil diselesaikan.
13.Tim akan diurutkan berdasarkan total soal yang diselesaikan, kemudian total penalti waktu yang paling sedikit, dan akhirnya berdasarkan waktu pengumpulan jawaban Accepted terakhir yang lebih awal.
14. Program jawaban tim dilarang untuk: a. Mengakses jaringan b. Forking c. Membuka dan membuat file d. Menyerang sistem keamanan server e. Mengeksekusi program lain f. Mengganti hak akses (izin) file system g. Membaca informasi file system h. Membuat system call i. dan hal-hal lain yang mengindikasikan hacking server kontes atau
menggunakan program lain untuk menyelesaikan soal. 15. Tim yang melanggar aturan no. 14 secara sengaja akan didiskualifikasi. 16. Keputusan juri adalah mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.
1.9.1. Online Competition 1. Benar: @ pertanyaan 450. 2. Salah: @ pertanyaan 0. 3. Setiap kali salah penalti 20 menit. (Tidak mempengaruhi skor).
1.9.2. Onsite Competition 1. Benar: @ pertanyaan 100. 2. Salah: @ pertanyaan 0. 3. Setiap kali salah penalti 20 menit. (Tidak mempengaruhi skor).
1.10. Peraturan Penyisihan NPLC 2018
1. Babak Penyisihan National Programming and Logic Competition 2018 akan dilaksanakan secara online melalui website sistem kompetisi.
2. Babak Penyisihan akan diadakan pada 28 Oktober jam 10:00 - 14:00.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 12
3. Babak Penyisihan akan dilaksanakan selama 4 (empat) jam dan terdiri atas 8 (delapan) soal pemrograman.
4. Sebelum Lomba Penyisihan dimulai, akan diadakan Trial Lomba Penyisihan pada 27 Oktober jam 10:00 - 14:00.
5. Trial Penyisihan akan dilaksanakan selama 4 (empat) jam dan terdiri atas 6 (enam) soal pemrograman.
6. Tim dilarang bekerja sama dengan tim lain dalam bentuk apapun selama Babak Penyisihan.
1.11. Peraturan Final NPLC 2018
1. Babak Final National Programming and Logic Competition 2018 akan dilaksanakan secara onsite pada hari puncak acara di Universitas Ciputra, Surabaya.
2. Babak Final akan dilaksanakan pada tanggal 4 November 2018 jam 08:00 - 14:00.
3. Setiap Tim Finalis wajib terdiri maksimal 3 orang anggota tim. 4. Akan disediakan sesi pemanasan selama 15 menit bagi tim untuk
beradaptasi dengan kondisi perlombaan. 5. Babak Final akan dilaksanakan selama 6 (enam) jam, dan terdiri atas 8
(delapan) soal. 6. Setiap Anggota Tim Finalis Lomba tidak diizinkan meninggalkan atau
mengikuti kompetisi lain selama Babak Final Berlangsung. 7. Pada hari sebelumnya, akan diadakan trial final pada tanggal 3 November
2018 jam 12:00 - 14:00 di Universitas Ciputra, Surabaya. 8. Trial Final dilaksanakan selama 2 (dua) jam, dan terdiri atas 4 (empat) soal
pemrograman. 9. Tim dilarang untuk menggunakan barang-barang berikut pada saat
kompetisi berlangsung: ● Media penyimpanan digital dalam bentuk apapun (flashdisk, hard disk,
dll). ● Alat komunikasi dalam bentuk apapun (gadget, tablet, pager, walkie
talkie, dll). 10. Peserta diperbolehkan membawa alat-alat tulis (pulpen, pensil, penggaris,
busur, jangka, dll). 11. Setiap tim akan disediakan kertas kosong (untuk coretan) oleh panitia.
Peserta tidak usah membawa kertas kosong. 12. Setiap tim diperbolehkan untuk membawa referensi tercetak untuk
membantu tim dalam melakukan pemrograman. Adapun ketentuan referensi tercetak tersebut adalah sbb: a. Tidak lebih dari 5 halaman, double-sided (bolak-balik), ukuran letter (F4)
atau A4.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 13
b. Memiliki logo, nama sekolah, nama tim di header (sudut kiri atas) serta nomor halaman di footer (sudut kanan bawah). Besar logo minimal tinggi 2 cm dan tidak terdistorsi. Besar tulisan header footer minimal 12pt.
c. Satu tim hanya diperbolehkan membawa 1 set referensi tercetak. d. Untuk selebihnya (warna tinta, ukuran dan font tulisan, dsb.) dibebaskan
sesuai dengan kebutuhan tim. 13. Selama kompetisi berlangsung tim dilarang untuk:
● Berkomunikasi dengan dan mengganggu tim lain. ● Makan dan minum di dalam ruangan kompetisi. ● Mengganggu jalannya kompetisi dalam bentuk apapun. ● Melakukan hal-hal yang berpotensi merusak fasilitas kontes, termasuk
komputer, kursi, meja, jendela, pintu, lantai, gedung dll. 14. Tim yang melanggar aturan no 7, 8 dan 9 dapat didiskualifikasi dari
kompetisi. 15. Setiap tim menggunakan 2 PC/laptop yang telah disediakan oleh pihak
NPLC untuk mengerjakan soal – soal yang diberikan. 16.Scoreboard dibekukan pada 1 (satu) jam terakhir kompetisi. 17. Sebanyak 3 (tiga) tim terbaik akan memperoleh hadiah menarik dan
sertifikat.
1.12. Hal yang harus diperhatikan
Selama babak penyisihan berlangsung, dimohon tim tidak mengajukan pertanyaan-pertanyaan (klarifikasi) yang “aneh” dari peserta:
1. “Kenapa runtime error?” atau “salah dimana?” atau “input yang dijudge apa?” Respon yang hanya bisa diberikan juri untuk setiap submission hanya YES atau NO beserta statusnya. Juri tidak akan memberitahukan letak kesalahan dari program peserta. Penjurian dilakukan secara black box, submission dari peserta di compile, dan kemudian dijalankan dengan input yang sudah disiapkan. Juri sama sekali tidak membaca source code yang dikirimkan dalam menentukan respon yang harus diberikan. Setelah respon diberikan memang kadang-kadang juri membuka source code untuk melihat apa kesalahan code tersebut, namun apa yang juri temukan tidak akan diberitahukan kepada tim yang bersangkutan.
2. …code… Soal kontes original semua, tidak bisa digoogling.
3. “Kenapa di scoreboard sudah ada submission di menit ke-x yang sudah digrade tapi submission kami di menit ke-y (y < x) belum digrade?" Well, yang ini bukan pertanyaan aneh, bisa dimaklumi. Yang melakukan penjurian (tentu) lebih dari satu orang. Submission peserta akan diperiksa berdasarkan siapa yang submit duluan, tapi lama proses pemeriksaan bisa
Guide Book 6th NPLC 2018 | 14
berbeda-beda tergantung dari juri dan code yang diperiksa. Jadi ada kemungkinan submission yang lebih telat mendapat respon lebih cepat karena submission yang lebih cepat tadi masih diperiksa, namun perbedaan waktunya seharusnya tidak signifikan.
4. “Kenapa hasilnya wrong answer, padahal output sudah benar?” Kesalahan umum yang judge temui pada saat trial adalah whitespace (spasi, enter baris) berlebih yang dikeluarkan oleh output program peserta, serta ketidaksesuaian program peserta dengan format yang telah diberikan panitia melalui Guidebook ini (lihat Bagian 1.8: Format pengumpulan jawaban dan peraturan umum jawaban ). Ingatlah bahwa output dengan testcase harus sesuai agar dapat dibaca benar oleh sistem, diasumsikan bahwa logika pemrograman dan hal-hal yang lain sudah benar.
1.13. Tips
1. Jangan lupa untuk menuliskan “import” atas semua class yang anda gunakan di file Java anda.
2. Hapus tulisan “package” di file Java anda. 3. class untuk menulis PSVM (java) tidak boleh public (caranya dengan
menghapus public). 4. Nama class untuk menulis PSVM di Java harus Main. 5. Input dan output bersifat case-sensitive. Jadi kalau ada perbedaan satu
karakter saja akan mengakibatkan jawaban anda tidak diterima. Penambahan spasi, enter, atau karakter lain di luar yang diminta di problem juga mengakibatkan jawaban anda tidak diterima.
6. Untuk melihat problem mana yang lebih mudah, anda bisa melihat problem mana yang lebih dahulu diselesaikan oleh tim lain melalui scoreboard agar anda tidak menghabiskan waktu yang berlebihan di sebuah problem.
7. Saat submit jawaban jangan lupa untuk menyamakan bahasa yang dipakai dengan file yang dikirim.
8. Agar lebih aman, gunakanlah template yang telah disediakan (lihat 1.8), anda tinggal mengubahnya sesuai kebutuhan.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 15
2. Kategori Logic Rally Games
2.1. Penjelasan Umum Lomba Rally Games
Rally game yang diadakan oleh jurusan Information and Multimedia Technology Universitas Ciputra merupakan rally game yang berbasis logika dengan mengusung tema “No System Is Safe”.
Data perusahaan X telah dicuri oleh Hacker, kalian merupakan satu dari empat puluh tim yang terpilih untuk mengembalikan data perusahaan yang telah dicuri oleh sang Hacker. Barangsiapa yang berhasil mendapatkan kembali data perusahaan yang telah dicuri maka dia berhak mendapatkan hadiah. Namun, tentu saja tidak semua tim akan terpilih untuk mendapatkan hadiah. Perusahaan X hanya membutuhkan tim yang paling cepat.
Data perusahaan tersebut telah disembunyikan sedemikian rupa oleh Hacker. Untuk mengembalikan data-data perusahaan tersebut kalian akan melewati berbagai rintangan yang telah dibuat oleh Hacker.
Selamat berjuang dan semoga keberuntungan disisimu!
2.2. Peraturan Rally Games
1. Keputusan panitia tidak dapat diganggu gugat.
2. Peserta wajib menjaga barang bawaan masing-masing, kehilangan bukan tanggung jawab panitia.
3. Peserta wajib bermain dengan sportif.
4. Peserta wajib berperilaku sopan dan tidak melakukan tindak kekerasan baik secara fisik maupun verbal.
5. Peserta dilarang membawa barang yang tidak berkepentingan dengan NPLC.
6. Peserta dilarang membawa obat-obatan terlarang (narkotika), rokok, vape, benda tajam (gunting, cutter, pisau, dll) dan barang berbahaya lainnya yang tidak diperlukan.
7. Peserta dilarang membuat keributan.
8. Peserta dilarang merusak properti milik Universitas Ciputra.
9. Peserta wajib menjaga kebersihan area Universitas Ciputra.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 16
10. Peserta tidak diperbolehkan untuk bermain di pos yang sama kecuali semua pos telah dimainkan sebelumnya.
11. Peserta tidak diperbolehkan menggunakan lift, kecuali seizin panitia.
12. Peserta dilarang keluar dari area Universitas Ciputra selama perlombaan berlangsung, kecuali seizin panitia.
2.3. Petunjuk Penggunaan Website Rally Games
2.3.1. Syarat Penggunaan Website Catatan : Wajib menggunakan browser Mozilla Firefox.
2.3.2. Login
Login sesuai dengan username dan password yang telah dibagikan oleh panitia.
Catatan : Setiap tim hanya dapat login pada 1 (satu) device saja
Guide Book 6th NPLC 2018 | 17
Setelah login, pastikan nama kelompok anda berada pada bagian ujung kiri
atas layar dan total score atau poin berada pada bagian ujung kanan atas layar.
2.3.3. Scan pos permainan (QR Code). 1. Klik tombol play pada dashboard. 2. Aplikasi akan mengarahkan ke halaman scan QR code.
3. Pada halaman scan QR klik tombol play
4. Setelah tekan tombol play, tekan tombol share pada modal box yang muncul.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 18
5. Arahkan kamera pada QR code
6. Pastikan kotak merah pada frame kamera berkedip atau ada bunyi beep.
7. Hal tersebut menandakan QR code ter-scan dengan baik.
8. Scroll kebawah dan logo NPLC akan diganti secara otomatis dengan hasil scan.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 19
9. Tekan tombol Play Game
10.Saat muncul “Good Luck, Have Fun ” pada layar maka tim anda sudah masuk dalam game tersebut (berlaku untuk reguler game dan master game).
11.Setelah selesai bermain game, refresh halaman utama / dashboard maka total score akan bertambah.
2.3.4. Password 1. Cara Mendapatkan Password
● Password untuk 10 phase pertama akan didapatkan melalui penukaran poin pada bank
● Untuk mendapatkan 1 password dibutuhkan 250 poin 2. Petunjuk input password
● Tekan tombol map pada dashboard.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 20
● Tekan phase yang akan dibuka.
● Akan muncul tempat untuk memasukan password.
● Setelah memasukan password klik unlock, page akan melakukan
refresh. Jika Password benar phase akan berubah menjadi warna hijau.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 21
2.4. Penilaian
2.4.1. Online Qualification 1. Peserta akan mendapatkan 50 pertanyaan sebagai soal penyisihan. 2. Setiap pertanyaan dengan jawaban yang benar akan mendapatkan
tambahan poin sebanyak 10 poin. 3. Setiap pertanyaan yang tidak terjawab tidak mendapatkan poin. 4. Setiap pertanyaan dengan jawaban salah akan mendapatkan
pengurangan poin sebanyak 5 poin.
2.4.2. Final Rally Games 1. Setiap reguler games yang dimenangkan akan mendapatkan 100 poin. 2. Setiap reguler games yang berakhir dengan seri tiap tim akan
mendapatkan 75 poin. 3. Setiap reguler games yang berakhir kalah, tim akan mendapatkan 50 poin. 4. Penilaian Rally games akan berdasarkan pada waktu.
Guide Book 6th NPLC 2018 | 22