bab ii kajian pustaka a. pembelajaran tematik 1...
TRANSCRIPT
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. PEMBELAJARAN TEMATIK
1. Pengertian Pembelajaran Tematik
Pembelajaran di Sekolah Dasar dibagi menjadi dua tingkatan yaitu tingkatan
kelas tinggi dan tingkatan kelas rendah. Kelas rendah terdiri dari kelas 1, 2 dan 3,
sedangkan kelas tinggi terdiri dari kelas 4, 5 dan 6. Sesuai dengan pernyataan dalam
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI No. 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses
untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah bahwa, “Pendekatan pembelajaran
tematik digunakan untuk siswa kelas 1 sampai kelas 3 SD/MI”. Peraturan Menteri
Pendidikan Nasional RI No. 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk Satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah menyebutkan bahwa, “Pembelajaran tematik
merupakan pembelajaran yang berkaitan dengan suatu tema yang berupa objek atau
topik yang dijadikan pokok pembahasan”. Tema tersebut kemudian dikaitkan dengan
seluruh mata pelajaran, sehingga peserta didik lebih mudah dalam memahami materi
secara mendalam karena tema yang diambil berhubungan dengan lingkungan siswa.
Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema
untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman
belajar yang bermakna kepada peserta didik (Trianto, 2011:39). Pembelajaran tematik
merupakan salah satu model pembelajaran terpadu (integrated instruction) yang
merupakan suatu system pembelajaran yang memungkinkan peserta didik, baik
secara individu maupun kelompok aktif menggali dan menemukan konsep serta
11
prinsip-prinsip keilmuan secara holistik, bermakna dan otentik. Holistik memiliki
pengertian suatu peristiwa yang menjadi perhatian dalam pembelajaran tematik
diamati dan dikaji dari beberapa bidang studi sekaligus. Bermakna dalam
pembelajaran tematik berarti pengkajian suatu fenomena dari berbagai macam aspek
yang nantinya akan memberikan dampak kebermaknaan dari materi yang di pelajari.
Otentik dalam pembelajaran tematik memungkinkan peserta didik memahami secara
langsung konsep dan prinsip yang ingin dipelajari (Majid, 2014:80, 90-91).
Dari beberapa pendapat para ahli di atas dapat diartikan bahwa pembelajaran
tematik pada kurikulum 2013 merupakan pembelajaran dengan pendekatan tematik
integrasi, tema-tema yang ditentukan merupakan tema yang dekat dengan kehidupan
keseharian siswa. Tema digunakan sebagai penyatu beberapa mata pelajaran,
sehingga tergabung dan membentuk satu kesatuan tema.
2. Prinsip Pembelajaran Tematik Integratif
Pembelajaran tematik perlu memilih materi beberapa mata pelajaran yang
mungkin dan saling terkait. Pembelajaran tematik tidak boleh bertentangan dengan
tujuan kurikulum yang berlaku, tetapi sebaliknya pembelajaran tematik harus
mendukung pencapaian tujuan pembelajaran yang termuat dalam kurikulum. Majid
(2014:89) menjelaskan beberapa prinsip yang berkenaan dengan pembelajaran
tematik integratif sebagai berikut:
12
a. Pembelajaran tematik integratif memiliki satu tema yang aktual, dekat dengan
dunia siswa dan ada dalam kehidupan sehari-hari.
b. Pembelajaran tematik integratif perlu memilih materi beberapa mata pelajaran
yang mungkin saling terkait.
c. Pembelajaran tematik integratif tidak boleh bertentangan dengan tujuan
kurikulum yang berlaku tetapi sebaliknya pembelajaran tematik integratif harus
mendukung pencapaian tujuan utuh kegiatan pembelajaran yang termuat dalam
kurikulum.
d. Materi pembelajaran yang dapat dipadukan dalam satu tema selalu
mempertimbangkan karakteristik siswa seperti minat, kemampuan, kebutuhan dan
pengetahuan awal.
e. Materi pelajaran yang dipadukan tidak perlu dipaksakan.
Secara garis besar prinsip pembelajaran tematik terpadu berdasarkan beberapa
pemikiran tokoh di atas, bahwa tema yang dijadikan pemersatu materi merupakan
tema yang dekat dengan kehidupan keseharian siswa, sehingga nantinya dalam
pelaksanaan pembelajaran dapat berlangsung secara optimal. Penentuan tema yang
tepat akan berdampak pada pelaksanaan pembelajarannya dan evaluasi, sehingga
memerlukan pertimbangan yang matang dalam penentuan temanya.
3. Karakteristik Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik memberikan pengalaman bermakna kepada peserta
didik secara utuh (Suraya, 2014:13). Alasannya adalah karena pada pembelajaran
tematik, pendidik mengaitkan suatu materi dengan tema yang ada di lingkungan
13
sekitar peserta didik dan pendidik harus selalu mengembangkan proses pembelajaran
agar peserta didik lebih berkesan yaitu dengan cara memberikan pengalaman secara
langsung.
Abdul Majid (2014: 89-90) juga menjelaskan tentang karakteristik
pembelajaran tematik terpadu sebagai berikut: (a) Berpusat pada siswa, yaitu siswa
sebagai subjek belajar, (b) Memberikan pengalaman langsung, (c) Pemisahan mata
pelajaran tidak begitu jelas, dengan memfokuskan pada tema, (d) Menyajikan konsep
dari berbagai mata pelajaran, (e) Bersifat fleksibel dan mudah dikaitkan dengan
kehidupan sehari-hari siswa, (f) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan
menyenangkan.
Karakteristik pembelajaran tematik bertujuan untuk memberikan pengalaman
bermakna secara utuh kepada peserta didik. Karakteristik pembelajaran tematik yang
dapat memperkuat alasan mengapa pembelajaran tematik dapat memberikan
pengalaman bermakna secara utuh menurut (Hosnan, 2014:366) sebagai berikut: (a)
pembelajaran tematik menempatkan peserta didik sebagai subjek belajar. (b) peserta
didik dihadapkan langsung pada suatu yang nyata (konkret) sebagai dasar untuk
memahami hal-hal yang lebih abstrak. (c) fokus pembelajaran di arahkan kepada
pembahasan tema yang berkaitan dengan kehidupan peserta didik sesuai dengan
kurikulum. (d) pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagai mata
pelajaran dalam suatu proses pembelajaran. (e) pembelajaran tematik bersifat luwes,
dimana pendidik dapat mengaitkan mata pelajaran dengan mata pelajaran yang lain
maupun dengan kehidupan peserta didik dan lingkungannya. (f) hasil pembelajaran
sesuai dengan minat dan kebutuhan peserta didik. Pesrta didik deberi kesempatan
14
untuk mengoptimalkan potensi yang dimilikinya sesuai dengan minat dan
kebutuhannya. (g) menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan.
Pendidik lebih banyak menggunakan teknik bermain yang membuat suasana
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa,
karakteristik pembelajaran tematik yaitu pembelajaran karakteristik terpusat pada
siswa-siswi, memberikan pengalaman langsung, pemisahan antar mata pelajaran tidak
begitu jelas, menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses
pembelajaran, bersifat fleksibel (luwes), hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan
kebutuhan siswa-siswi, menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan
menyenangkan.
B. MEDIA PEMBELAJARAN
1. Konsep Media
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang harfiah berarti perantara atau pengirim ke penerima pesan. Media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman,
2007: 6). Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang
mengandung wahana materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang
siswa untuk belajar (Arsyad, 2011: 3).
Media sebagai komponen strategi pembelajaran merupakan wadah dari pesan
yang oleh sumber atau penyaluran ingin diteruskan kepada sasaran atau menerima
pesan pembelajaran, dan bahwa tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses
15
belajar. Media mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan
komunikasi dengan peserta didik (Trianto, 2011: 227).
Menurut Rusman, (2012: 274), dalam kegiatan pembelajaran tematik perlu
juga diperhatikan mengenai optimalisasi penggunaan media pembelajaran yang
bervariasi. Tanpa media yang bervariasi maka pelaksanaan pembelajaran tematik
tidak akan berjalan dengan efektif. Media pembelajaran harus dijadikan sebagai
bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya, dalam arti tidak berdiri
sendiri, tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka
menciptakan situasi belajar yang bermkna. Beberapa nilai yang dapat dipetik dari
penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran tematik di antaranya: dapat
mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak, menghadirkan objek-objek yang terlalu
berbahaya atau sukar didapatk ke dalam lingkungan belajar, menampilkan objek yang
terlalu besar atau terlalu kecil, dan memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau
lambat. Penggunaan media dalam pelaksanaan pembelajaran tematik dapat
divariasikan ke dalam penggunaan media visual, media audio, dan media audio
visual.
Pada penelitian ini media Dadu Bangun Ruang dugunakan dalam proses
pembelajaran khususnya pada pembelajaran tematik. Dengan menggunakan media
Dadu Bangun Ruang, maka dapat membantu peserta didik memberikan pengalaman
konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa
(Sadiman, 2010: 7).
Secara garis besar konsep media pembelajaran berdasarkan pendapat para ahli
yaitu, segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,
16
perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses
belajar pada diri peserta didik, juga sebagai media atau bahan sumber belajar yang
merupakan komponen dari sistem pembelajaran di samping pesan, orang, teknik latar
dan peralatan,
2. Fungsi Media dalam Belajar dan Pembelajaran
Menurut (Hamalik dalam Arsyad, 2011: 15) mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Sehingga dapat dikatakn bahwa salah satu fungsi utama dari media pembelajaran
adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Levia & Lentz dalam (Arsyad, 2011: 16-17) mengemukakan empat fungsi
media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1) Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepaada isi pelajaran yang berkaitan dengan
makna visual yang ditampilakn atau menyertai teks materi pelajaran.
2) Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika
belajar (membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat
menggugah emosi atau sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkutb
masalah sosial atau ras.
17
3) Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan peneliti yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian
tujuan untuk memahami dan mengingat informasi arau pesan yang terkandung
dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa
media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa
yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan
mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk
mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memhami isi
pelajaran yang disajikan dengan teks aau disajikan secara verbal.
Media berfungsi untuk tujuan intruksi dimana informasi yang terdapat dalam
media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam
bentuk aktifitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus
dirancang secara sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar
agar dapat menyiapkan intruksi yang efektif. Di samping menyenangkan, media
pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan
memenuhi kebutuhan perorangan siswa (Arsyad, 2011: 21).
3. Klasifikasi Media Pembelajaran
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis,
yaitu media jadi karena sudah merupakan komoditi perdagangan dan terdapat di
pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by utilization), dan media rancangan
karena perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud atau tujuan
18
pembelajaran tertentu (media by design). Masing-masing jenis media ini mempunyai
kelebihan dan keterbatasan. Kelebihan dari media jadi adalah hemat dalam waktu,
tenaga dan biaya untuk pengadaannya. Sebaliknya, mempersiapkan media yang
dirancang secara khusus untuk memenuhi kebutuhan tertentu akan memeras banyak
waktu, tenaga meupun biaya karena untuk mendapatkan keandalan dan kesahihannya
diperlukan serangkaian kegiatan validasi prototipenya. Kekurangan dari media jadi
adalah kecilnya kemungkinan untuk mendapatkan media jadi yang dapat sepenuhnya
sesuai dengan tujuan atau kebutuhan pembelajaran setempat (Arief S. Sadiman dkk,
2006: 83-84). Ditinjau dari bentuknya, terdapat berbagai jenis media pembelajaran,
diantaranya:
a) Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
b) Media Auditif : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
c) Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
d) Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan
sejenisnya.
Pengelompokan jenis media pembelajaran menurut (Rusman, 2010: 274-275),
antara lain:
1) Media Visual
Media visual merupakan media yang menampilkan materi pembelajaran
dalam bentuk sesuatu yang dapat dilihat oleh mata manusia. Jenis media visual ini
biasanya paling sering digunakan oleh guru Sekolah Dasar untuk membantu
menyampaikan isi tema yang akan dipelajari. Menurut Rusman, (2010: 274)
media visual contohnya sepeti gambar-gambar yang disajikan secara fotografik,
19
misalnya gambar-gambar tentang manusia, binatang, tempat atau objek lainnya
yang ada kaitannya dengan bahan/isi tema yang akan diajarkan. Selain gambar,
terdapat juga yang disebut media grafis, yaitu media pandang 2 dimensi (bukan
fotografik) yang dirancang secara khusus untuk mengomunikasikan tema
pembelajaran. Media ini dapat mengungkapkan fakta atau gagasan melalui
pengguanaan kata-kata, angka serta bentuk simbol (lambing). Jenis media seperti
grafik, bagan, diagram, poster, kartu, kartun dan komik.
2) Media Audio
Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif
(hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan siswa untuk mempelajari isi tema. Penggunaan media audio dalam
pembelajaran tematik di Sekolah Dasar pada umumnya untuk melatih
keterampilan mendengarkan. Dari sifatnya yang auditif, media ini mengandung
kelemahan yang harus diatasi dengan cara divariasikan dengan media lainnya
(Rusman, 2010: 275).
3) Media Audio-Visual
Menurut Rusman (2010: 275), sesuai dengan namanya media ini merupakan
kombinasi dari media audio dan media visual atau biasa disebut media pandang-
dengar. Dengan menggunakan audio-visual ini, maka penyajian isi tema akan
semakin lengkap. Selain itu, media ini dalam batasan-batasan tertentu dapat juga
menggantikan peran dan tugas guru sebagai pengajar. Dalam hal ini guru tidak
selalu berperan sebagai penyampai materi, karena penyajian materi bisa diganti
oleh media.
20
Menurut beberapa pendapat para ahli di atas dapat disumpulkan bahwa, media
Dadu Bangun Ruang merupakan media pembelajaran yang termasuk ke dalam bentuk
media berbasis visual. Media Dadu Bangun Ruang dapat dikatakan media berbasis
visual karena media ini menampilkan materi pembelajaran dalam bentuk sesuatu
yang dapat dilihat oleh mata manusia, berupa media tiga dimensi. Media Dadu
Bangun Ruang dibuat dari triplek dan karet dengan desain semenarik mungkin agar
proses pembelajaran lebih efektif dan menyenangkan.
4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Adanya beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam memilih media
meskipun caranya dapat berbeda (Trianto, 2011: 231), yaitu:
1) Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan tersebut. Tujuan ini
misalnya: apakah untuk keperluan pembelajaran kelompok, individu, untuk
sasaran anak-anak, dan sebagainya.
2) Kedekatan dengan media. Media yang dapat dipilih harus dikenal sifat dan ciri-
cirinya.
3) Adanya sejumlah media yang dapat diperbandingkan, karena pemilihan media
pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan dari alternative pemecahan
yang dituntut oleh tujuan.
Faktor lain yang harus dipertimbangkan untuk memilih media adalah apakah
media yang diperlukan jadi satu atau media yang harus dipersiapkan dan
dikembangkan sendiri. Pemilihan media yang berfungsi untuk instruksi dimana
informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak
21
atau mental maupun dalam bentuk aktifitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat
terjadi. Materi harus dirancang lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi
prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksiyang efektif. Di samping
menyenangkan media pemebelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang
menyenagkan dan memenuhi kebutuhan perorangan siswa (Arsyad, 2011: 21).
Kesimpulan yang dapat diambil dari pendapat para ahli di atas yaitu, media
harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.
Contoh: bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata,
tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang
dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan.
Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film
dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat
melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik;
ketersediaan; dan mutu teknis.
C. PENGEMBANGAN
1. Pengertian Pengembangan
Pengembangan berarti memperdalam dan memperluas pengetahuan yang telah
ada. Pengembangan, dalam pengertian secara umum berarti tumbuhan, perubahan
secara mendalam (evaluasi), dan perubahan secara bertahap. Menurut Seels & Richey
dalam Setyosari (2010: 197), pengembangan berarti proses menerjemahkan atau
menjabarkan spesifikasi rancangan kedalam bentuk fisik, atau dengan kata lain
pengembangan berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran.
22
Menurut Tessmer & Richey dalam Setyosari (2010: 199), pengembangan
memungkinkan pusat perhatian tidak hanya analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu
luas tentang analisis awal sampai akhir, seperti analisis kontekstual. Pengembangan
berbeda dengan penelitian pendidikan karena tujuan pengembangan adalah
menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan kemudian direvisi
dan seterusnya. Pengembangan bukanlah sebuah strategi penelitian pengganti
penelitian dasar dan terapan. Namun ketika strategi tersebut yaitu penelitian dasar,
penelitian teragam dan penelitian pengembangan diperlukan untuk mengupayakan
perbaikan dalam bidang pendidikan.
Langkah-langkah proses penelitian dan pengembangan, diawali dengan
adanya kebutuhan, dalam proses belajar mengajar yang dimaksud kebutuhan adalah
kesenjangan antara kemampuan, keterampilan, dan sikap sikap yang diinginkan.
Kebutuhan merupakan permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan
menggunakan suatu produk tertentu. Langkah selanjutnya adalah menentukan
karakteristik atau spesifikasi dari produk yang akan dihasilkan. Setelah itu barulah
membuat draf produk atau produk awal yang nantinya akan divalidasikan kepada
beberapa ahli untuk menguji kelayakan produk yang dibuat. Produk yang sudah
divalidasikan, diujicobakan di lapangan dengan sampel terbatas dan sampel lebih
luas. Selama kegiatan uji coba dilakukan pengamatan dan evaluasi, hasil pengamatan
dan evalusai digunakan digunakan untuk menyempurnakan produk agar dihasilkan
produk akhir yang baik.
23
2. Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan adalah proses untuk mengembangkan produk-produk yang
efektif untuk digunakan di sekolah. Pengembangan media pembelajaran dilakukan
untuk mengurangi bahkan menghilangkan kelemahan atau kekurangan yang ada pada
media pembelajaran sebelumnya pernah dirancang atau dibuat. Serta adanya
penambahan atau inovasi baru yang bebeda dan belum pernah digunakan pada media
yang dibuat sebelumnya (Sadiman, 2010: 99).
Kesimpulan berdasarkan pendapat ahli di atas ialah, pengembangan media
pembelajaran harus direncanakan secara sistematis dengan memusatkan perhatian
kepada siswa serta diarahkan kepada perubahan tingkah laku siswa. Secara garis
besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah yang
harus dilalui, yaitu: kegiatan perencanaan meliputi menganalisis kebutuhan dan
karakteristik peserta didik, merumuskan tujuan pembelajaran, menulis naskah media
dan mengadakan tes atau revisi. Kegiatan produksi meliputi menghasilkan program
media yang bermutu dan berkualitas baik untuk pembelajaran. Serta kegiatan
penelitian meliputi menilai program media yang dihasilkan layak atau valid untuk
digunakan atau tidak.
D. MEDIA DADU BANGUN RUANG
1. Pengertian Media Dadu Bangun Ruang
Dadu adalah bentuk dari suatu benda yang biasanya kita gunakan dalam
permainan. Dalam Wikipedia menyebutkan kata “Dadu” berasal dari bahasa latin
“datum” yang berarti sesuatu yang diberikan atau dimainkan. Dadu adalah sebuah
24
objek kecil yang umumnya berbentuk kubus yang digunakan untuk menghasilkan
angka atau simbol acak. Dadu adalah kubus kecil berisi (biasanya terbuat dari kayu,
tulang, gading, atau plastik), pada sisinya diberi mata 1-6 yang diatur sedemikian
rupa sehingga dua sisi yang saling berhadapan selalu berjumlah 7 (kamus besar
Bahasa Indonesia, 2002:228).
Dadu juga merupakan media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
matematika untuk mengembangkan kemampuan operasi penjumlahan (Andriyani,
2009). Hal ini relevan dengan pendapat Jones (Andriyani, 2009:82) bahwa dadu
dapat membantu anak dalam membangun konsep bilangan dan berhitung, berhitung
disini adalah menghitung jumlah mata dadu. Dadu biasanya digunakan sebagai alat
untuk berjudi, dengan menebak sisi yang muncul pada setiap lemparan, ataupun
dengan ketentuan tertentu yang disepakati dalam permainan tersebut.
Penggunaan dadu yang dirancang dengan bahan yang ringan dan mempunyai
ruang yang akan diisi berbagai macam sudut dan sisi yaitu segitiga, persegi, persegi
panjang dan sebagainya. Media Dadu ini berbeda dengan dadu pada umumnya, dadu
pada umumnya dilempar sedangkan media dadu yang peneliti kembangkan yaitu
dimainkan dengan cara di putar dan akan dibuat penyangga sehingga siswa bisa
melakukannya sendiri. Jadi, Media Dadu Bangun Ruang yaitu, suatu benda yang
digunakan dalam permainan yang mempunyai ruang atau volume yang akan
digunakan dalam pembelajaran. Media Dadu Bangun Ruang ini sebagai media
pebelajaran dalam rangka meningkatkan keterampilan siswa mengenal sudut dan sisi,
hidup bersih dan sehat di rumah, serta menuliskan cerita narasi sederhana tentang
kegiatan di lingkungan sekitar dengan EYD yang benar.
25
2. Hubungan Media Dadu Bangun Ruang dengan Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik merupakan salah satu model dalam pembelajaran
terpadu (integrated instruction) yang merupakan suatu sistem pembelajaran yang
memungkinkan siswa, baik secara individual maupun kelompok, aktif menggali dan
menemukan konsep serta prinsip-prinsip keilmuan secara holistik, bermakna, dan
autentik (Rusman, 2010: 254). Pembelajaran tematik sebagai model pembelajaran
termasuk salah satu tipe atau jenis dari pada model pembelajaran terpadu. Istilah
pembelajaran tematik pada dasarnya adalah model pembelajaran terpadu yang
menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat
memberikan pengalaman bermakna kepada siswa (Depdiknas, 2006: 5).
Media pembelajaran Dadu Bangun Ruang ini digunakan sebagai alat bantu
dalam mata pelajaran Matematika mengenal sudut dan sisi yang dikaitkan dengan
mata pelajaran Bahasa Indonesia menuliskan cerita tentang hidup bersih dan sehat di
rumah serta mata pelajaran PPKn cara mencuci tangan yang baik dan benar. Dengan
demikian media Dadu Bangun Ruang termasuk media pembelajaran tematik karena
pada media tersebut merupakan media pembelajaran terpadu yang menggunakan
tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran.
Media Dadu Bangun Ruang yang dibuat dengan desain yang menarik akan
membuat peserta didik lebih tertarik untuk mangikuti proses pembelajaran tematik,
sebab dalam pembelajaran tematik siswa sebagai subyek belajar dengan adanya
media pembelajaran siswa akan lebih mudah untuk mempelajari beberapa mata
pelajaran yang sudah dikaitkan menjadi tema (Tobroni, 2013: 41).
26
3. Spesifikasi Media Dadu Bangun Ruang
Media Dadu Bangun Ruang merupakan media pembelajaran yang digunakan
untuk pembelajaran tema 5 kelas II Sekolah Dasar pada muatan bahasa Indonesia,
Matematika dan PPKn. Sesuai dengan namanya, media ini berbentuk kubus dengan
panjang rusuk yang sama dan memiliki 6 sisi persegi. Namun demikian terdapat
perbedaan dengan buah dadu pada umumnya. Media ini tidak diberikan tanda titik
yang menunjukkan angka 1 sampai 6, karena itu media dadu hanya seperti kubus
biasa tetapi cara kerjanya sama dengan buah dadu yaitu dilempar. Media dadu ini
terdiri dari tiga komponen yaitu dadu, kartu, dan pion berbentuk bangun ruang.
Berikut penjelasan dari masing-masing bagian.
a. Dadu
Bagian ini merupakan bagian utama dari media dadu. Media ini berbentuk
kubus dengan panjang rusuk 15 cm yang terbuat dari triplek tebal yang didesain
sangat kuat sehingga tidak mudah rusak saat dilempar. Berikut ilustrasi rusuk media
dadu.
Gambar 2.1 Rusuk Media Dadu
27
Sesuai dengan gambar di atas, media Dadu berbentuk kubus dengan panjang
rusuk yang sama. Jika dilihat dari rancangan rusuknya, media ini terdiri dari enam
buah limas segi empat (piramid). Setiap limas memiliki panjang rusuk yang sama
dengan yang lain. Akan tetapi, dadu tersebut dibuat tidak menggunakan rusuk atau
kerangka, karena hanya ilustrasi saja. Berikut rancangan dadu yang dibuat dengan
ditambah kayu pada bagian rusuk agar tahan terhadap benturan.
Gambar 2.2 Rancangan Media Dadu
Agar sesuai dengan fungsinya, keenam sisi pada permuakaan dadu dibuat
berlubang untuk mengambil kartu di dalam dadu. Berikut ilustrasi lubang pada
permukaan dadu.
Gambar 2.3 Tampak Depan Media Dadu
28
Gambar di atas, menunjukkan empat hal tentang permukaan dadu yaitu (a)
permukaan atau sisi dadu yang dilubangi berbentuk lingkaran dengan diameter 8 cm,
kemudian diberikan satu lembar karet (b) yang telah dibelah bagian tengahnya
berbentuk persegi dengan sisi 10 cm dan direkatkan dengan lem. Gambar (c) tampak
sisi dadu dari depan, dan gambar (d) dilihat dari belakang. Karet tersebut berfungsi
sebagai penutup kartu yang dimasukkan ke dalam dadu. Pada permainannya, siswa
mengambil kartu dari lubang tersebut. Berikut bentuk dadu yang dibuat dengan
lubang di tengah.
Gambar 2.4 Tampak bagian dalam Media Dadu
Gambar dadu di atas sesuai dengan rancangan ilustrasi rusuk, dimana dadu
terdiri dari enam buah limas atau piramid dengan ukuran yang sama, namun terdapat
lubang di setiap sisi dadu untuk permainan saat pembelajaran. Berikut desain dadu
jika sudah selesai dibuat.
29
Gambar 2.5 Media Dadu Bangun Ruang
Gambar di atas merupakan desain dadu yang sudah jadi. Selain kayu
pelindung pada bagian sisi, dadu juga diberikan karet pelindung agar lebih tahan dan
kokoh saat terjadi benturan.
b. Pion/miniatur bangun datar dan bangun ruang
Miniatur pada media ini digunakan untuk mempelajari bagian-bagian bangun
datar dan bangun ruang sesuai dengan benda-benda di sekitar. Ukuran untuk miniatur
bangun datar disesuaikan dengan persegi untuk menggambar bangun datar yaitu 3
cm. Begitu juga dengan bangun ruang dibuat dengan maksimal ukuran tinggi, lebar,
dan panjang sebesar 3 cm. Berikut ilustrasinya:
Gambar 2.6 Miniatur Bangun Ruang
30
c. Bangun Datar dan jaring-jaring bangun ruang
Media ini dilengkapi dengan contoh bangun datar seperti lingkaran,
persegi, persegi panjang, dan segitiga. Ukuran bangun datar tersebut lebih besar
dari miniatur yaitu 8 cm untuk sisi persegi, 8 cm x 16 cm untuk ukuran persegi
panjang, 7 cm untuk sisi segitiga sama sisi, dan lingkaran dengan diameter 14 cm.
Sedangkan untuk bangun ruang yaitu kubus dibuat jaring-jaring dari kertas karton
tipis dengan rusuk 7 cm, jaring-jaring balok menggunakan ukuran panjang 15 cm,
lebar dan tingginya 7 cm. ukuran yang digunakan untuk membuat jaring-jaring
tabung yaitu dua buah lingkaran dengan diameter 14 cm dan ukuran sisi persegi
panjang (panjang dan lebar) sebagai tinggi tabung yaitu 44 cm dan 10 cm. Jaring-
jaring kerucut terdiri dari seperempat lingkaran dengan jari-jari 28 cm dan
lingkaran dengan diameter 14 cm. Berikut ilustrasi gambarnya.
Gambar 2.8 Jaring-jaring Bangun Ruang Kubus, Balok, Kerucut dan Tabung
31
4. Tujuan dan Manfaat Media Dadu Bangun Ruang
Tujuan dari penggunaan Media Dadu Bangun Ruang di kelas II SD adalah
untuk mempermudah siswa memahami materi yang disampaikan khususnya pada
tema Hidup Bersih dan Sehat subtema Hidup Bersih dan Sehat di Rumah
pembelajaran 1 yang memuat materi cara mencuci tangan yang baik dan benar,
menuliskan cerita tentang hidup bersih dan sehat di rumah serta sudut dan sisi pada
segiempat. Sedangkan manfaat dari Media Dadu Bangun Ruang ini yaitu siswa bisa
belajar sambil bermain dan guru mudah dalam memberikan materi kepada siswa dan
siswinya.
Selain itu, media ini akan menarik perhatian peserta didik agar siswa dapat
mendengarkan, belajar dan bermain bersama. Seperti yang sudah dijelaskan
sebelumnya, Kemp dan Dayton (dalam Arsyad, 2009:151) manfaat media dalam
pembelajaran yaitu: (a) penyampaian materi dapat diseragamkan, (b) proses
pembelajaran menjadi lebih menarik, (c) proses belajar siswa menjadi lebih aktif, (d)
jumlah waktu belajar dapat dikurangi, (e) kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan,
(f) sikapa positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu
sendiri dapat ditingkatkan, serta (g) peran guru dapat berubah ke arah yang lebih
positif dan produktif
32
E. KOMPETENSI INTI, KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
1. Kompetensi Inti Kelas II SD
a. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
b. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri
dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru.
c. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat,
membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk
ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan
di sekolah.
d. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya
yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan
yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
2. Kompetensi Dasar dan Indikator
a. Bahasa Indonesia
Kompetensi Dasar:
3.2 Mengenal teks cerita narasi sederhana kegiatan dan bermain di lingkungan
dengan bantuan guru atau teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang
dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah untuk membantu pemahaman.
4.2. Memperagakan teks cerita narasi sederhana tentang kegiatan dan bermain di
lingkungan secara mandiri dalam Bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat
diisi dengan kosakata bahasa daerah untuk membantu penyajian.
33
Indikator:
3.2.1. Mengidentifikasi berbagai kegiatan di lingkungan sekitar.
4.2.1. Menulis cerita narasi sederhana tentang kegiatan di lingkungan sekitar dengan
EYD yang benar.
b. Matematika
Kompetensi Dasar:
3.8. Mengidentifikasi unsur-unsur yang membentuk segi tiga, segi empat dan segi
enam beraturan.
4.6. Mengurai unsur-unsur bangun ruang sederhana dari bendabenda di sekitar.
Indikator:
3.8.1. Menentukan unsur-unsur yang menentukan bangun datar yaitu sudut dan ruas
garis (sisi).
4.6.1. Mengurai unsur-unsur bangun ruang yaitu sisi, sudut, dan rusuk.
c. PPKn
Kompetensi Dasar:
3.2. Memahami tata tertib dan aturan yang berlaku dalam kehidupan sehari-hari di
rumah dan di sekolah.
4.2. Melaksanakan tata tertib di rumah dan sekolah.
Indikator:
3.2.1 Menyebutkan beberapa aturan yang berlaku dalam kehidupan sehari-hari di
rumah.
4.2.1 Berperilaku yang sesuai dengan aturan yang berlaku dalam kehidupan sehari-
hari di rumah.
34
F. KAJIAN PENELITIAN RELEVAN
Penelitian sebelumnya yang dilaksanakan oleh Agustina, (2014). Judul
penelitian yaitu, “Pengembangan Media Kereta Pintar pada Pembelajaran Tematik
Kelas I SD. Pada penelitian ini dan sebelumnya terdapat persamaan, yaitu medianya
berbasis visual. Persamaan selanjutnya yaitu mengenalkan kepada siswa tentang tata
cara mencuci tangan yang baik dan benar di lingkungan rumah, mengenalkan sisi dan
sudut pada segiempat serta menuliskan cerita cara mencuci tangan yang tepat di
rumah. Persamaan lainnya, untuk pengembangan terdahulu dan peneliti yaitu siswa
yang berperan langsung menggunakan media.
Untuk perbedaannya penelitian sebelumnya, pengembangan media termasuk
jenis media 4 dimensi dan berbentuk persegi panjang. Untuk peneliti jenis media
tergolong dalam media 3 dimensi yang berbentuk kubus yang setiap sisinya sama
panjang.
35
Observasi Awal Kelas 2
1. Guru merasa kesulitan dalam membuat media tematik
2. Keterbatasan waktu dalam membuat media pembelajaran
3. Aktifitas siswa hanya menggunakan LKS dan buku saja
Pengembangan Media
Dadu Bangun Ruang Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Desain Produk
Validasi Desain
Revisi Desain
Uji Coba Produk
Uji Coba Pemakaian
Revisi Produk
Produksi Massal
Revisi Produk
Produksi massal tidak dilakukan dikarenakan
keterbatasan bahan, peralatan, waktu, dana
dan tenaga
Kelayakan Media dan Respon
Peserta Didik
Respon Peserta Didik
Respon Peserta Didik
Respon Peserta Didik
G. KERANGKA PIKIR
Gambar 2.9 Skema Kerangka Pikir Media Dadu Bangun Ruang