bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2006-2-00971-si-bab...
TRANSCRIPT
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Computer Assisted Instruction (Perangkat Ajar Berbasiskan
Komputer)
2.1.1 Pengertian Computer Assisted Instruction
Computer Assited Instruction adalah suatu cara belajar yang
efektif, orang belajar harus secara berkesinambungan mengerjakan sesuatu
seperti menjawab pertanyaan, memilih topik, bertanya dan sebagainya.
Dengan konsep ini diharapkan cara belajar pasif dapat diubah menjadi cara
belajar yang lebih aktif (Kuntjahjani, 2000, p87).
Computer Assited Instruction adalah segala sesuatu alat bantu
pengajaran berbasiskan komputer dengan program yang interaktif dengan
user sehingga proses belajar menjadi lebih aktif dan dapat digunakan
sebagai alat utama atau alat bantu pengajaran (Cotton,2001,
www.clnt.psu.edu/homes/bxb11/cbtguide/ cbtguide.html)
2.1.2 Jenis – jenis CAI / Perangkat Ajar
CAI sendiri dapat digolongkan menjadi tiga jenis sesuai dengan
fungsi dan karakteristiknya masing-masing, seperti berikut ini (Kearsley,
1983, p30-36)
1. Drill and Practice
Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis yang termudah dan
menitikberatkan pada pelatihan berupa evaluasi belajar, yaitu menguji
9
kemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and
error). Cara kerja jenis Drill and Practice ini sebagai berikut:
a. Menampilkan pertanyaan atau masalah
b. Menerima jawaban atau tanggapan dari pengguna
c. Evaluasi jawaban dan berikan tanggapan yang baik
d. Lanjutkan ke pertanyaan lain
Pada dasarnya, jenis ini tidak menampilkan suatu konsep atau
instruksi tetapi hanya mempraktikkan konsep yang sudah ada
sehingga jenis ini dianggap sebagai bagian dari testing.
2. Tutorial
Menurut Chambers (1983, p133), perbedaan mendasar dari tipe tutorial
dengan tipe drill and practice adalah ditampilkannya representasi
informasi yang berhubungan. Tutorial ini sendiri terdiri dari beberapa
format rancangan, sebagai berikut;
a. Linear; format ini hanya memberikan satu rute tunggal dalam
pelatihan sehingga apabila pengguna membuat kesalahan pada satu
bagian atau pertanyaan maka mereka harus mulai dari awal lagi.
Bentuk ini merupakan bentuk yang paling mudah.
b. Branching; berbeda dengan format linear, format percabangan ini
memberikan kemungkinan jalur pelatihan kepada pengguna sesuai
dengan minat dan kemampuannya.
c. Multitrack; hampir menyerupai branching. Hanya, jika pada
branching masing-masing jalur masih saling berhubungan dengan
jalur sebelumnya, maka pada multitrack setiap jalur diusahakan
10
merupakan pelatihan yang bersifat terpisah sehingga pengguna
lebih bebas menentukan pelatihan yang akan dipelajari.
d. Regenerative; setiap rute pelatihan dapat menghasilkan
sekumpulan permasalahan yang berbeda-beda. Tingkat perbedaan
ini dapat dilakukan pada setiap pelatihan atau setiap pengguna
yang berbeda.
e. Adaptive; penggunaan format intelegensia semu dimana tanggapan
yang berbeda-beda akan menghasilkan sekumpulan pelatihan baru
yang sesuai dengan tingkat kecakapan dan keinginan pengguna
perangkat ajar.
3. Socratic
Jenis socratic ini mempunyai kemampuan lebih dari kedua jenis CAI
yang lain, yaitu menggabungkan penerapan intelegensia semu dengan
tutorial dan dalam jenis ini terdapat percakapan atau dialog antara
pengguna dengan komputer natural language. Socratic cenderung
berasal dari penelitian mengenai intelegensia semu daripada penelitian
mengenai CAI itu sendiri dan dalam keadaan itu komputer menyajikan
permasalahan kepada pengguna dan terjadi diskusi dan dialog. Jenis ini
dapat juga disebut dengan istilah simulasi sebab menurut Chambers
(1983,p4), simulasi adalah CAI yang memungkinkan pengguna untuk
langsung berperan, berinteraksi, dan memanipulasi komputer. Simulasi
bersifat cerdas sebab dapat mendiagnosis setiap input yang diterima.
11
2.1.3 Kriteria Perangkat Ajar yang Baik
Suatu perangkat ajar yang baik seharusnya memiliki kriteria-
kriteria sebagai berikut agar dapat menghasilkan cara belajar yang aktif
bagi pemakainya yaitu (Cotton,2001,www.clnt.psu.edu/homes/bxb11/
cbtguide/cbtguide.html) :
• User friendly sehingga pemakainya mudah dan bisa dipakai oleh
berbagai tingkatan pengguna
• Mudah dimengerti dengan contoh screen help tentang tingkat pemakai
• Waktu belajar yang diperlukan minimum dan bisa digunakan dari
berbagai komputer pribadi.
2.1.4 Manfaat Computer Assisted Instruction
Menurut Brett Bixler manfaat yang diharapkan dari pembuatan
perangkat ajar adalah membantu siswa memahami materi pelajaran,
membantu guru dalam penyampaian materi dalam keterbatasan waktu dan
banyaknya materi yang harus diberikan di sekolah dan meningkatkan
minat siswa dalam belajar. (Bixler,2001,www.clnt.psu.edu/homes/bxb11/
cbtguide/intro/who.html)
2.2 Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
Teknologi multimedia saat ini sudah bukan menjadi suatu yang
asing di dalam dunia komputer. Menurut Rathbone (1995,p4), multimedia
merupakan pendukung dimana suatu komputer dapat berkomunikasi
12
dengan lebih dari satu cara. Secara harafiah multimedia dapat diartikan
sebagai suatu metode penyampaian informasi menggunakan gabungan dua
media atau lebih.
Menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan
perangkat komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks,
gambar, suara dan video disertai dengan link dan tools yang
memungkinkan penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan
sesuatu, dan berkomunikasi. Selain kombinasi teks, gambar , suara dan
video, empat komponen yang penting dalam multimedia sebagai berikut:
1. Komputer yang dapat mengatur yang akan dilihat dan didengar serta
yang akan berinteraksi dengan penggunanya
2. Link yang menghubungkan informasi yang tersedia
3. Tool navigasi bagi penggunanya untuk mengakses informasi yang
tersedia
4. Prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses, dan
berkomunikasi dengan informasi yang tersedia.
Pengertian multimedia menurut Burger (1993, p616) adalah
kombinasi dari dua media atau lebih. Dalam hal ini Burger mendefinisikan
media sebagai suatu tempat dimana informasi dapat bergerak atau
mengalir.
Andleigh dan Thakrar (1996, p3) menerangkan multimedia sebagai
suatu istilah umum yang sering digunakan untuk menjelaskan penyebaran
informasi, aplikasi, presentasi, serta dokumen-dokumen lain, dimana
13
penyebaran tersebut menggunakan gabungan atau kombinasi teks, grafik,
animasi, dan video.
Tidak berbeda jauh dengan pendekatan - pendekatan di atas,
Vaughan (1994, p4-6) mengatakan bahwa multimedia merupakan
kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video pada komputer.
Multimedia menggunakan teknologi komputer untuk menampilkan
kombinasi antara audio dan visual dengan tujuan menyampaikan
informasi, memfasilitasi pembelajaran atau menyediakan hiburan. Visual
yang dimaksud mencakup teks, grafik (icon, gambar, diagram, tabel),
animasi, video, warna. Sedangkan dari segi audio mencakup efek suara,
percakapan, musik.
Pengkombinasian yang tepat dari elemen-elemen media yang
terdiri dari unsur gambar, animasi, suara, video serta informasi menjadi
sebuah proyek multimedia akan mampu menjadi sarana penyampaian dan
penyebaran informasi yang sangat efektif, karena gabungan dari elemen-
elemen tersebut akan menghasilkan sesuatu yang indah, serasi dan
menarik sehingga mampu menarik lebih banyak perhatian dari para
penggunanya.
Satu hal berikutnya yang akan menambah daya tarik multimedia
adalah unsur interaktivitas. Multimedia yang mengandung unsur
interaktivitas biasa disebut sebagai multimedia interaktif. Multimedia
adalah teknologi yang dapat mengintegrasikan berbagai jenis media dalam
bentuk yang menarik dengan penggunaan yang mudah dan menyenangkan.
Secara umum, teknologi multimedia telah mengeksploitasikan komputer
14
dengan mengintegrasikan berbagai media seperti teks, data, grafik,
animasi, suara, dan video dalam satu bentuk digital yang mempunyai
kemampuan interaktif. Multimedia juga telah didefinisikan sebagai
kombinasi dua atau lebih media untuk mewujudkan satu hal yang berkesan
dalam menyampaikan suatu ide.
2.2.2 Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan
dari beberapa elemen, yaitu :
a. Teks
Teks adalah elemen dasar yang paling sederhana dalam
penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang
kecil. Dengan penggunaan teks, informasi lebih mudah mudah
dijelaskan secara akurat dan tepat. Sistem multimedia menggunakan
teks sebagai cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan
instruksi bagi penggunanya (Hofstetter, 2001, p16).
Menurut Hofstetter (2001, p16-18), teks dibagi atas empat kategori :
Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text
adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.
Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh
sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang
bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer.
Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama
penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam
15
komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang
terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya,
sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi
yang diinginkan dengan cepat.
b. Gambar / grafik
Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa
gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor
seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scan dari
foto, lukisan tangan, atau gabungan antara hasil scanning dan editing.
Penggunaan gambar sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan
informasi yang akan disampaikan. Dengan menggunakan gambar lebih
mudah menggambarkan beberapa hal yang mungkin kurang bisa
dimengerti bila hanya dituangkan dalam teks.
Selain gambar, dapat pula digunakan grafik. Menurut Santosa
(1996,p2), terdapat dua macam grafik berdasarkan pembuatan format
filenya, yaitu :
Grafik bitmaps (raster)
Grafik bitmaps disusun sebagai matrik, nilai numerik yang
merepresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di
dalam matrik menunjukan warnanya. Grafik bitmaps atau raster
merupakan teknik pembuatan gambar dengan menentukan sebuah
warna untuk setiap pixel yang berada pada batasan gambar. Grafik
raster ini biasanya memerlukan satu byte data untuk setiap pixel
dan membutuhkan tempat penyimpanan yang lebih besar
16
dibandingkan dengan grafik struktur atau vektor. Grafik bitmap
mempunyai ukuran file yang cukup besar. Semakin tinggi resolusi,
ukuran dan jumlah warna yang dikandungnya maka akan semakin
besar pula ukuran filenya dan gambar yang dihasilkan akan
semakin halus. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto
dan gambar yang membutuhkan rincian secara halus.
Grafik struktur atau vektor
Grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran,
garis, elips, persegi panjang, sisi segi banyak (poligon) dan
sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan
sisi, dan pola pengisian pada bidang. Penyekalaan pada grafik
vektor tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang ditampilkan.
c. Suara (Audio)
Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam
multimedia. Menurut Hofstetter (2001,p22), suara dapat dibedakan
menjadi empat kategori, yaitu:
Waveform audio.
Waveform audio yaitu suatu file suara digital yang menyimpan
informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai
sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo,
dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari
sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan
merubahnya ke dalam bentuk digital. Suara tersebut disimpan
dalam hardisk komputer yang mempunyai ekstension .wav (untuk
17
waveform). Dengan waveform audio dapat merekam musik klasik
dan kontemporer, soundtrack film, program televisi dan sebagainya
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI Menyediakan cara paling efisien untuk merekam musik Pada
perekaman suara waveform, memerlukan banyak storage,
sedangkan MIDI merekam informasi yang dibutuhkan chip suara
komputer untuk memainkan musik Contoh, kode MIDI untuk
on/off, membuat suara keras/lembut, mengubah warna/nada suara
atau menambah special efek yang lain. File MIDI mempunyai
ekstension .mid (untuk MIDI).
MIDI merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk
instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat menyimpan
secara eksklusif data suara digital tersebut dari kemungkinan
direkam oleh orang lain.
Audio CD
Audio CD dapat merekam suara selama 75 menit. Dengan audio
CD dapat merekam bisikan yang lembut atau teriakan yang keras.
Penamaan dalam CD-ROM dapat memungkinkan komputer secara
acak mengakses sebuah lagu.
MPEG Audio Layer 3
MPEG Audio Layer 3 biasa disebut juga MP3 merupakan file
format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan
dekompresi musik atau suara yang sudah direkam. MP3 dapat
membuat sandi sebuah track audio CD menjadi ukuran yang lebih
18
kecil, yang memerlukan bandwith lebih sedikit untuk
mentransmisikan suara pada internet.
d. Video
Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi
multimedia. Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu :
Live video feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet
dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi
berbasis multimedia.
Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan karena
memiliki akses secara linear.
Digital video, yaitu suatu media yang menyimpan informasi filenya
dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara
random.
DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2
yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film.
e. Animasi
Menurut Andleigh dan Thakrar (1996,p259), animasi adalah
serentetan gambar yang ditampilkan bergantian dengan waktu yang
sangat cepat sehingga tampak seolah-olah bergerak.
Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu :
Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek
bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut
dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang
berbeda-beda di dalam layar.
19
Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah
garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat
bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.
Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat
objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y
dari objek tersebut.
Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke
bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang dapat
membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama
merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.
2.2.3 Aplikasi Multimedia
Andleigh dan Thakrar (1996, pp 383-389), membagi aplikasi
multimedia dibagi menjadi enam bagian, yaitu:
a. Game system
Pada aplikasi ini, sistem memerlukan teknologi multimedia tingkat
tinggi yang meliputi hampir seluruh elemen multimedia sehingga
mampu menampilkan tampilan sistem yang lebih atraktif dan
interaktif.
b. Multimedia Information Repositosiries
Menyimpan basis data dari komponen-komponen multimedia.
c. Interactive TV
Pada aplikasi ini pengguna dimungkinkan untuk dapat memilih
program acara dari berbagai berbagai saluran televisi serta dapat
20
berinteraksi dengan program dengan menggunakan saluran converter
elektronik kecil yang menghubungkan kabel satelit dengan televisi.
d. Video & Phone Conferencing
Untuk melakukan hubungan jarak jauh secara langsung (fullduplex)
antar penggunanya. Saat melakukan percakapan atau pertemuan maya,
para pengguna sistem dapat saling melihat dan berinteraksi
e. Shared Workspace & Shared Execute Environtments
Aplikasi windows yang bekerja pada suatu LAN menghubungkan dua
atau lebih workstation yang kinerjanya saling mempengaruhi.
f. Busines Process
Digunakan terutama pada jurnal konferensi dan diskusi.
2.2.4 Tujuan dan Penggunaan Multimedia
Berdasarkan http://www.w3.org/TRxhtml/DTD/xhtml12-
transitional.dtd, setelah mengerti akan definisi multimedia beserta elemen-
elemennya, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang
kehidupan manusia, maka dapat kita ketahui tujuan dari penggunaan
multimedia, seperti sebagai berikut:
Meningkatkan keefektifan dalam penyampaian informasi.
Dengan multimedia didapat banyak cara untuk mengkomunikasikan
sesuatu.
Mendorong pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam menjelajah
informasi.
Aplikasi multimedia dapat merangsang indra pengguna seperti
penglihatan, pendengaran dan sentuhan bahkan mungkin di masa yang
21
akan datang akan melibatkan indera-indera lainnya. Dengan adanya hal
tersebut maka informasi yang didapat tersimpan lebih kuat di dalam
otak pengguna.
2.3 Konsep Rancangan Antar Muka
Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai menurut
Shneiderman (1998,p74-75) :
1. Berusaha keras untuk konsisten
Yang termasuk di dalam aturan ini antara lain adalah konsisten dalam
penggunaan font, baik bentuk maupun ukurannya, konsisten dalam
penggunaan warna pada tulisan dan latar belakang, serta konsisten dalam
pembuatan layout dan penggunaan terminologi.
2. Memungkinkan pengguna mahir (frequent user) untuk menggunakan shortcuts
untuk aksi-aksi yang sering dilakukan, pengguna biasanya ingin agar jumlah
perintah yang harus dilakukan dikurangi, untuk menghemat waktu dan
meningkatkan kepraktisan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik berupa isyarat seperti suara atau tampilan visual yang
menunjukan aksi yang dilakukan pengguna diterima dan direspon oleh
program.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Pengguna membutuhkan konfirmasi bahwa rangkaian aksi yang telah
dilakukannya adalah benar dan dapat diterima serta diproses oleh program
22
tersebut. Untuk itu diperlukan adanya dialog yang memberitahu bahwa
pengguna telah berhasil melakukan serangkaian aksi tertentu.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Walaupun terdapat perancangan antarmuka yang baik dan pengguna mahir,
tetap ada kemungkinan pengguna melakukan kesalahan. Untuk itu harus
dipastikan program tidak memungkinkan pengguna menimbulkan kesalahan
yang fatal. Jika terjadi kesalahan, program atau sistem harus bisa mendeteksi
kesalahan dan menawarkan penanganan masalah yang sederhana, membangun
dan mudah dimengerti.
6. Mengizinkan pengembalian aksi (undo) dengan mudah
Diusahakan setiap aksi yang dilakukan oleh pemakai dapat dilakukan
pembalikan aksi (undo). Hal ini dapat menimbulkan keberanian pengguna
untuk menggunakan dan bereksperimen dengan program tersebut.
7. Mendukung tempat pengaturan internal
Pengguna harus menduduki posisi initiator, bukan responden. Pengguna harus
dapat menggunakan program dan program mengikuti perintahnya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan yang ada hendaknya dibuat sederhana, untuk mengurangi beban
pengguna untuk menghafalkan pemakaian program, sehingga pengguna dapat
memfokuskan pada pendayagunaan program tersebut.
2.4 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem berbasis Objek
2.4.1 Pengertian Object dan Class
Object adalah sebuah entitas yang memiliki identitas, state dan
behaviour (Mathiassen,2000, p4).
23
Sedangkan menurut Lau (2001,p1) object adalah abstraksi dari
entitas fisik dan konsep yang memiliki state dan identitas turunan serta
memiliki behaviour tertentu melalui operasi yang telah ditentukan
sebelumnya, yang bisa mengakses dan mengubah state-nya sendiri.
Class adalah kumpulan dari object – object yang memiliki struktur,
pola behaviour dan atribut yang sama.(Mathiassen,2000,p53).
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa object adalah
instance dari sebuah class yang memiliki identitas yang bisa diturunkan
dan juga memiliki kondisi tertentu serta behaviour yang menjelaskan apa
saja yang bisa dilakukan object tersebut.
+addClothes()+addDetergent()+removeClothes()
-brandName-modelName-serialNumber-capacity
WashingMachineclass name
attributes
operations
brandName = LGmodelName = LG-MaticserialNumber = 567890123capacity = 15
myWasher : WashingMachine
Gambar 2.1 Class dan Object
2.4.2 Pengertian Object Oriented Analysis and Design (OOA&D)
Menurut Larman (1998, p6) Analisis adalah suatu kegiatan yang
menekankan pada investigasi suatu masalah sedangkan design adalah
kegiatan yang menekankan pada bagaimana solusi yang dihasilkan
memenuhi kebutuhan dan memecahkan masalah.
Object Oriented Analysis yaitu menekankan pada penemuan dan
mendeskripsikan object atau konsep pada problem domain. Sedangkan
Object Oriented Design yaitu menekankan pada pendefenisian software
24
object yang akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman.(Larman,
1998, p6)
Dari defenisi di atas dapat disimpulkan bahwa object oriented
analysis and design merupakan kegiatan untuk menentukan problem
domain dan kemudian mencari pemecahan masalah yang logical yang
berbasiskan object.
2.4.3 Hal penting dalam Object Oriented Analysis and Design (OOA&D)
Ada beberapa hal penting yang terdapat dalam OOA&D di
antaranya adalah sebagai berikut:
a. Inheritance
Object adalah instance dari sebuah class yang memiliki semua
karakteristik dari class. Ini bisa dikatakan sebagai inheritance. Selain
itu class juga bisa merupakan turunan dari class yang lain. Sebagai
contoh mesin cuci, kulkas, microwave merupakan inherit dari class
peralatan rumah tangga. Pada contoh di atas class peralatan rumah
tangga bisa dikatakan juga sebagai superclass sedangkan mesin cuci,
kulkas, microwave merupakan subclass.
b. Polymorphism
Polymorphism berarti operasi yang memiliki nama yang sama dapat
dijalankan secara berbeda pada class yang berbeda sehingga operasi
tersebut mempunyai spesifik yang berbeda.
c. Encapsulation
Object menyembunyikan attribut dan operasi yang dimiliki dari object
yang lain. Hal ini disebut encapsulation. Sebagai contoh dalam
25
kehidupan nyata kita hanya tahu apa yang dihasilkan tv yaitu berupa
gambar dilayar akan tetapi kita tidak tahu bagaimana proses yang
dilakukan oleh tv itu hingga bisa menghasilkan gambar di layar.
d. Message Sending
Dalam sebuah sistem object bekerjasama dengan cara mengirim pesan
ke object yang lain. Contohnya jika kita menonton tv dan kita ingin
berpindah saluran maka kita hanya menekan tombol yang ada pada
remote control. Remote control itu mengirim pesan ke tv untuk
menyalakan saluran yang diinginkan.
e. Association
Sebuah class atau object memiliki hubungan dengan class atau object
yang lain. Ini diartikan sebagai association. Contoh class mobil
memiliki asosiasi dengan class person yaitu person memiliki mobil.
Dalam UML, kita dapat menentukan jumlah hubungan di antara object
yang disebut multiplicity. Lambang multiplicity pada ujung object
dapat berupa *, 1, 0..1, 0..*, 1..*, dan *.
f. Aggregation
Aggregation adalah hubungan khusus antara object yang satu dengan
object yang lainnya. Dengan kata lain object yang satu merupakan
bagian dari class yang lain. Contoh : pada computer kita terdapat
bagian- bagian seperti CPU, CD-ROM, monitor, keyboard, mouse, dan
sebagainya. Pada aggregation dikenal istilah composition yang berarti
hubungan yang sangat kuat, satu object atau class tidak ada tanpa ada
26
Problem domain analysis
•Classes
•Structur
ArchitectureDesign
•Model Component
•Function Component
•Connected Components
Application Domain analysis
Usage FunctionsInterface
Component design
•Criteria
•Component
•Processes
class atau object yang lain. Contoh pada computer bila tidak ada
processor maka computer tidak bisa jalan.
2.4.4 Empat kegiatan utama dalam OOA&D
OOA&D adalah kumpulan landasan umum dalam pelaksanaan
analisis dan design. Ada empat kegiatan utama dalam OOA&D, antara
lain:
Gambar 2.2 Empat kegiatan utama dalam OOA&D (Mathiassen, p.332)
2.4.4.1 Problem Domain Analysis
Poin utama dalam melakukan analisis problem domain
adalah sistem definisi. Dari sistem definisi maka kita dapat
27
melakukan analisis problem domain. Kegiatan utama dalam
analisis problem domain, antara lain menentukan:
1. Class, event, event table
Class adalah kumpulan objek-objek yang memiliki struktur,
behavioral patten, dan atribut yang sama. Event table adalah
kumpulan class yang mengidentifikasi event-event sebagai
bagian dari behavioral patternnya.
2. Structure
Struktur ini masih dibedakan menjadi dua, yaitu menurut class
dan menurut object.
a. Struktur menurut class dibedakan menjadi dua, antara lain:
i. Generalization adalah class utama (super class)
menggambarkan properti utama bagi subclassnya.
ii. Cluster adalah kumpulan relasi antara class.
b. Struktur menurut objek dibedakan menjadi dua, antara lain:
i. Aggregation adalah relasi antara satu objek dengan
beberapa objek lainnya atau superior objek terdiri dari
beberapa inferior objek.
ii. Association adalah hubungan antara class dengan
berbagai objek lainnya.
3. Behavior, yang terdiri dari:
a. Event trace adalah urutan suatu event-event yang terjadi
pada suatu objek.
28
b. Behavioral pattern adalah menggambarkan kemungkinan
event trace yang akan terjadi pada semua event dalam suatu
class.
2.4.4.2 Application Domain Analysis
Application domain adalah bagian dari suatu organisasi
mengawasi, mengontrol, dan mengevaluasi problem domain.
Application domain merupakan bagian dari pengguna organisasi.
Kegiatan utama dalam Application domain adalah menentukan
usage, function dan interface.
• Usage
Use case adalah sebuah pola yang menggambarkan hubungan
antara sistem dan actors di dalam application domain. Diagram
use case secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem,
eksternal sistem dan user. Dengan perkataan lain, secara grafis
digambarkan siapa yang akan mengubah sistem dan dengan
cara apa pengguna dapat berinteraksi dengan sistem.
Actor adalah abstraksi dari user atau sistem yang lain yang
berinteraksi langsung dengan sistem.
• Function
Function adalah sebuah fasilitas untuk membuat model
yang berguna bagi actor. Function berfokus pada apa yang
dapat sistem lakukan untuk membantu actor dalam melakukan
29
pekerjaannya. Kekompleksan sebuah Function terbagi menjadi
beberapa tipe yaitu very complex, complex, medium dan simple.
Ada empat tipe utama Function dan tipe Function itu
diklasifikasi dari suatu Function berdasarkan interaksi antara
component dan context dari sistem. Tipe-tipe Function itu
adalah:
a. Update Function adalah diaktivasi oleh event problem
domain dan hasilnya dapat dilihat dalam perubahan yang
terjadi pada model state.
b. Signal Function adalah diaktivasi karena perubahan pada
model state dan hasilnya berupa reaksi pada context; reaksi
ini mungkin akan ditampilkan ke actor dalam Application
domain atau lewat intervensi secara langsung di problem
domain.
c. Read Function adalah diaktivasi karena kebutuhan akan
informasi dari tugas actors. Dan hasilnya ditampilkan
sistem pada bagian yang relevan.
d. Compute Function adalah diaktivasi karena kebutuhan akan
informasi dari tugas actor dan berisi perhitungan-
perhitungan informasi. Hasilnya berupa computation
results.
• Interface
Interface adalah fasilitas yang membuat model sistem
dan Function dapat berinteraksi dengan actor. Human actor
30
dan sistem terkomputerasi mempunyai behaviour yang berbeda
maka dari itu interfaces dibedakan menjadi dua tipe yaitu user
interface dan system interface. User Interface adalah interface
untuk user. Sedangkan system interface adalah interface ke
sistem lain.
2.4.4.3 Architectural Design
Architectural Design bertujuan untuk menstruktur sistem
terkomputerisasi. Kegiatan dalam Architectural Design antara lain
menentukan Criteria, component dan process.
• Criteria
Criteria adalah properti yang dipilih dari sebuah arsitektur.
Terdapat beberapa tipe Criteria yaitu usable, secure, efficient,
correct, reliable, maintainable, testable, flexible,
comprehensible, reusable, portable, interoperable.
• Component
Component architecture adalah sebuah sistem structure dari
component yang saling terhubung. Component adalah
sekumpulan bagian program yang terkonstitusi secara
keseluruhan dan mempunyai tanggung jawab yang dirumuskan
dengan baik. Component architecture yang baik adalah yang
membuat sistem lebih mudah untuk dimengerti, mengorganisir
kerja disain dan merefleksikan stabilitas dari konteks sistem.
• Process
31
Process architecture adalah mengeksekusi struktur sistem dari
proses yang saling bergantung. Processor adalah peralatan
yang digunakan untuk mengeksekusi program. Program
component adalah physical module dari pengkodean program.
Dan active object adalah sebuah object yang dimasukkan dalam
sebuah proses.
2.4.4.4 Component Design
Component design terdiri dari:
1. Model Component
Adalah bagian dari sebuah sistem yang mengimplementasikan
model dari problem domain. Hasil akhir dari model component
adalah revised class diagram.
2. Function Component
Adalah bagian dari sebuah sistem yang mengimplementasikan
kebutuhan secara fungsional. Function terkadang digambarkan
sebagai operation, yaitu suatu proses properti yang
dispesifikasikan dalam sebuah class dan diaktifkan oleh objek
class.
3. Connected Components
Dalam connected component terdiri dua konsep utama, antara
lain:
a. Coupling adalah menjelaskan ukuran seberapa dekatnya
hubungan antara dua class atau komponen.
32
b. Cohesion adalah ukuran seberapa baiknya hubungan suatu
class atau component.
Coupling terdiri dari empat bentuk, antara lain:
a. Outside coupling adalah class atau component yang
berhubungan langsung dengan public property dari class
atau component lainnya.
b. Inside coupling adalah suatu operasi yang berhubungan
langsung dengan private property dari class yang sama.
c. Coupling from below adalah spesifikasi class yang
berhubungan langsung dengan private properti dari super
class-nya.
d. Sideways coupling adalah suatu class yang berhubungan
langsung dengan private properti pada class lainnya.
2.5 Unified Modeling Language (UML)
UML adalah bahasa pemodelan umum yang dirancang untuk
menspesifikasi, menggambarkan dan mendokumentasikan bagian dari sistem
software. ( Lau, 2001, p3).
Diagram – diagram yang terdapat pada UML antara lain sebagai berikut :
a. Class Diagram
Diagram ini menampilkan sekumpulan class, interface dan
hubungan di antara class. Diagram ini dapat digunakan untuk
33
menggambarkan desain statis dari sistem. Class diagram digunakan
untuk mengetahui gambaran proses statis dari sebuah sistem. Contoh:
Owner
Transportation
Car 1*
wheel
1
-+4
Gambar 2.3 Class Diagram
b. Use Case Diagram
Use Case adalah sebuah pola yang menggambarkan hubungan
antara actor dengan sistem di application domain. Actor itu sendiri
adalah abstraksi dari user atau sistem yang lain yang berhubungan
langsung dengan sistem. (Mathiassen, 2000, p119). Use case diagram
ini berguna untuk mengorganisasi dan memodel operasi dari sistem.
Contoh :
34
Gambar 2.4 Use Case Diagram
c. Statechart Diagram
Diagram ini menampilkan organisasi dari state, yang terdiri
dari state, transistion, event dan activity. Diagram ini memfokuskan
pada perubahan state dari sebuah sistem yang dikendalikan oleh event.
Contoh:
Sistem Aplikasi Perangkat Ajar Anapersis
Mahasiswa
Login
Akses Materi
Akses Contoh Soal
Administrator
Pendataan Materi
New User
Akses Latihan
Pendataan ContohSoal
Pendataan Latihan
35
Soaking
Washing
Rinsing
Spinning
Gambar 2.5 State Diagram
d. Sequence Diagram
Diagram ini merupakan interaction diagram yang
menunjukkan urutan kegiatan antara object – object yang berinteraksi
melalui pesan atau messages. Contoh :
DrainWater Pipe Drum
Send fresh water()
Remain Stationary()
Stop()
Rotate back and forth()
Send soapy water()
Send fresh water()
Rotate back and forth()
Send rinse water()
Rotate undirectionally()
Stop()
Stop()
Gambar 2.6 Sequence Diagram
e. Collaboration diagram
Diagram ini juga adalah interaction diagram yang menekankan
pada struktur organisasi object – object yang mengirim dan menerima
pesan. Diagram ini memiliki sekumpulan object yang saling
36
berhubungan, dan pesan yang dikirim dan diterima oleh object – object
tersebut. Contoh:
Gambar 2.7 Collaboration diagram
f. Activity Diagram
Diagram ini menunjukkan aliran dari satu aktivitas ke aktivitas
yang lain. Diagram ini terdiri dari sekumpulan aktivitas, urutan dan
aliran cabang dari aktivitas ke aktivitas yang lain. Diagram ini
menekankan pada aliran control di antara object dan berguna untuk
memodel fungsi sistem. Contoh :
Gambar 2.8 Activity diagram
g. Component Diagram
Diagram ini menggambarkan sekumpulan komponen dan
hubungan antara komponen. Komponen adalah bagian fisik dari
sebuah sistem yang dapat digantikan dan ditempatkan yang
37
menyediakan dan menyesuaikan realisasi dari sekumpulan interface.
Contoh :
Gambar 2.9 Component Diagram
h. Deployment diagram
Diagram ini menunjukkan sekumpulan node dan hubungannya.
Deployment diagram ini dapat digunakan untuk modeling embedded
system, modeling client/server sistem, modeling sistem terdistribusi.
Node adalah elemen fisik yang muncul pada saat run time dan
mewakili sumber daya yang bersifat computer, pada umumnya adalah
memory dan kemampuan proses. Contoh :
38
Gambar 2.10 Deployment Diagram