bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2006-2-00971-si-bab...

31
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Computer Assisted Instruction (Perangkat Ajar Berbasiskan Komputer) 2.1.1 Pengertian Computer Assisted Instruction Computer Assited Instruction adalah suatu cara belajar yang efektif, orang belajar harus secara berkesinambungan mengerjakan sesuatu seperti menjawab pertanyaan, memilih topik, bertanya dan sebagainya. Dengan konsep ini diharapkan cara belajar pasif dapat diubah menjadi cara belajar yang lebih aktif (Kuntjahjani, 2000, p87). Computer Assited Instruction adalah segala sesuatu alat bantu pengajaran berbasiskan komputer dengan program yang interaktif dengan user sehingga proses belajar menjadi lebih aktif dan dapat digunakan sebagai alat utama atau alat bantu pengajaran (Cotton,2001, www.clnt.psu.edu/homes/bxb11/cbtguide/ cbtguide.html) 2.1.2 Jenis – jenis CAI / Perangkat Ajar CAI sendiri dapat digolongkan menjadi tiga jenis sesuai dengan fungsi dan karakteristiknya masing-masing, seperti berikut ini (Kearsley, 1983, p30-36) 1. Drill and Practice Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis yang termudah dan menitikberatkan pada pelatihan berupa evaluasi belajar, yaitu menguji

Upload: lehuong

Post on 31-Mar-2019

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

8

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Computer Assisted Instruction (Perangkat Ajar Berbasiskan

Komputer)

2.1.1 Pengertian Computer Assisted Instruction

Computer Assited Instruction adalah suatu cara belajar yang

efektif, orang belajar harus secara berkesinambungan mengerjakan sesuatu

seperti menjawab pertanyaan, memilih topik, bertanya dan sebagainya.

Dengan konsep ini diharapkan cara belajar pasif dapat diubah menjadi cara

belajar yang lebih aktif (Kuntjahjani, 2000, p87).

Computer Assited Instruction adalah segala sesuatu alat bantu

pengajaran berbasiskan komputer dengan program yang interaktif dengan

user sehingga proses belajar menjadi lebih aktif dan dapat digunakan

sebagai alat utama atau alat bantu pengajaran (Cotton,2001,

www.clnt.psu.edu/homes/bxb11/cbtguide/ cbtguide.html)

2.1.2 Jenis – jenis CAI / Perangkat Ajar

CAI sendiri dapat digolongkan menjadi tiga jenis sesuai dengan

fungsi dan karakteristiknya masing-masing, seperti berikut ini (Kearsley,

1983, p30-36)

1. Drill and Practice

Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis yang termudah dan

menitikberatkan pada pelatihan berupa evaluasi belajar, yaitu menguji

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

9

kemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and

error). Cara kerja jenis Drill and Practice ini sebagai berikut:

a. Menampilkan pertanyaan atau masalah

b. Menerima jawaban atau tanggapan dari pengguna

c. Evaluasi jawaban dan berikan tanggapan yang baik

d. Lanjutkan ke pertanyaan lain

Pada dasarnya, jenis ini tidak menampilkan suatu konsep atau

instruksi tetapi hanya mempraktikkan konsep yang sudah ada

sehingga jenis ini dianggap sebagai bagian dari testing.

2. Tutorial

Menurut Chambers (1983, p133), perbedaan mendasar dari tipe tutorial

dengan tipe drill and practice adalah ditampilkannya representasi

informasi yang berhubungan. Tutorial ini sendiri terdiri dari beberapa

format rancangan, sebagai berikut;

a. Linear; format ini hanya memberikan satu rute tunggal dalam

pelatihan sehingga apabila pengguna membuat kesalahan pada satu

bagian atau pertanyaan maka mereka harus mulai dari awal lagi.

Bentuk ini merupakan bentuk yang paling mudah.

b. Branching; berbeda dengan format linear, format percabangan ini

memberikan kemungkinan jalur pelatihan kepada pengguna sesuai

dengan minat dan kemampuannya.

c. Multitrack; hampir menyerupai branching. Hanya, jika pada

branching masing-masing jalur masih saling berhubungan dengan

jalur sebelumnya, maka pada multitrack setiap jalur diusahakan

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

10

merupakan pelatihan yang bersifat terpisah sehingga pengguna

lebih bebas menentukan pelatihan yang akan dipelajari.

d. Regenerative; setiap rute pelatihan dapat menghasilkan

sekumpulan permasalahan yang berbeda-beda. Tingkat perbedaan

ini dapat dilakukan pada setiap pelatihan atau setiap pengguna

yang berbeda.

e. Adaptive; penggunaan format intelegensia semu dimana tanggapan

yang berbeda-beda akan menghasilkan sekumpulan pelatihan baru

yang sesuai dengan tingkat kecakapan dan keinginan pengguna

perangkat ajar.

3. Socratic

Jenis socratic ini mempunyai kemampuan lebih dari kedua jenis CAI

yang lain, yaitu menggabungkan penerapan intelegensia semu dengan

tutorial dan dalam jenis ini terdapat percakapan atau dialog antara

pengguna dengan komputer natural language. Socratic cenderung

berasal dari penelitian mengenai intelegensia semu daripada penelitian

mengenai CAI itu sendiri dan dalam keadaan itu komputer menyajikan

permasalahan kepada pengguna dan terjadi diskusi dan dialog. Jenis ini

dapat juga disebut dengan istilah simulasi sebab menurut Chambers

(1983,p4), simulasi adalah CAI yang memungkinkan pengguna untuk

langsung berperan, berinteraksi, dan memanipulasi komputer. Simulasi

bersifat cerdas sebab dapat mendiagnosis setiap input yang diterima.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

11

2.1.3 Kriteria Perangkat Ajar yang Baik

Suatu perangkat ajar yang baik seharusnya memiliki kriteria-

kriteria sebagai berikut agar dapat menghasilkan cara belajar yang aktif

bagi pemakainya yaitu (Cotton,2001,www.clnt.psu.edu/homes/bxb11/

cbtguide/cbtguide.html) :

• User friendly sehingga pemakainya mudah dan bisa dipakai oleh

berbagai tingkatan pengguna

• Mudah dimengerti dengan contoh screen help tentang tingkat pemakai

• Waktu belajar yang diperlukan minimum dan bisa digunakan dari

berbagai komputer pribadi.

2.1.4 Manfaat Computer Assisted Instruction

Menurut Brett Bixler manfaat yang diharapkan dari pembuatan

perangkat ajar adalah membantu siswa memahami materi pelajaran,

membantu guru dalam penyampaian materi dalam keterbatasan waktu dan

banyaknya materi yang harus diberikan di sekolah dan meningkatkan

minat siswa dalam belajar. (Bixler,2001,www.clnt.psu.edu/homes/bxb11/

cbtguide/intro/who.html)

2.2 Multimedia

2.2.1 Pengertian Multimedia

Teknologi multimedia saat ini sudah bukan menjadi suatu yang

asing di dalam dunia komputer. Menurut Rathbone (1995,p4), multimedia

merupakan pendukung dimana suatu komputer dapat berkomunikasi

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

12

dengan lebih dari satu cara. Secara harafiah multimedia dapat diartikan

sebagai suatu metode penyampaian informasi menggunakan gabungan dua

media atau lebih.

Menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan

perangkat komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks,

gambar, suara dan video disertai dengan link dan tools yang

memungkinkan penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan

sesuatu, dan berkomunikasi. Selain kombinasi teks, gambar , suara dan

video, empat komponen yang penting dalam multimedia sebagai berikut:

1. Komputer yang dapat mengatur yang akan dilihat dan didengar serta

yang akan berinteraksi dengan penggunanya

2. Link yang menghubungkan informasi yang tersedia

3. Tool navigasi bagi penggunanya untuk mengakses informasi yang

tersedia

4. Prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses, dan

berkomunikasi dengan informasi yang tersedia.

Pengertian multimedia menurut Burger (1993, p616) adalah

kombinasi dari dua media atau lebih. Dalam hal ini Burger mendefinisikan

media sebagai suatu tempat dimana informasi dapat bergerak atau

mengalir.

Andleigh dan Thakrar (1996, p3) menerangkan multimedia sebagai

suatu istilah umum yang sering digunakan untuk menjelaskan penyebaran

informasi, aplikasi, presentasi, serta dokumen-dokumen lain, dimana

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

13

penyebaran tersebut menggunakan gabungan atau kombinasi teks, grafik,

animasi, dan video.

Tidak berbeda jauh dengan pendekatan - pendekatan di atas,

Vaughan (1994, p4-6) mengatakan bahwa multimedia merupakan

kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video pada komputer.

Multimedia menggunakan teknologi komputer untuk menampilkan

kombinasi antara audio dan visual dengan tujuan menyampaikan

informasi, memfasilitasi pembelajaran atau menyediakan hiburan. Visual

yang dimaksud mencakup teks, grafik (icon, gambar, diagram, tabel),

animasi, video, warna. Sedangkan dari segi audio mencakup efek suara,

percakapan, musik.

Pengkombinasian yang tepat dari elemen-elemen media yang

terdiri dari unsur gambar, animasi, suara, video serta informasi menjadi

sebuah proyek multimedia akan mampu menjadi sarana penyampaian dan

penyebaran informasi yang sangat efektif, karena gabungan dari elemen-

elemen tersebut akan menghasilkan sesuatu yang indah, serasi dan

menarik sehingga mampu menarik lebih banyak perhatian dari para

penggunanya.

Satu hal berikutnya yang akan menambah daya tarik multimedia

adalah unsur interaktivitas. Multimedia yang mengandung unsur

interaktivitas biasa disebut sebagai multimedia interaktif. Multimedia

adalah teknologi yang dapat mengintegrasikan berbagai jenis media dalam

bentuk yang menarik dengan penggunaan yang mudah dan menyenangkan.

Secara umum, teknologi multimedia telah mengeksploitasikan komputer

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

14

dengan mengintegrasikan berbagai media seperti teks, data, grafik,

animasi, suara, dan video dalam satu bentuk digital yang mempunyai

kemampuan interaktif. Multimedia juga telah didefinisikan sebagai

kombinasi dua atau lebih media untuk mewujudkan satu hal yang berkesan

dalam menyampaikan suatu ide.

2.2.2 Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan

dari beberapa elemen, yaitu :

a. Teks

Teks adalah elemen dasar yang paling sederhana dalam

penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang

kecil. Dengan penggunaan teks, informasi lebih mudah mudah

dijelaskan secara akurat dan tepat. Sistem multimedia menggunakan

teks sebagai cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan

instruksi bagi penggunanya (Hofstetter, 2001, p16).

Menurut Hofstetter (2001, p16-18), teks dibagi atas empat kategori :

Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text

adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.

Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh

sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang

bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer.

Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama

penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

15

komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang

terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya,

sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi

yang diinginkan dengan cepat.

b. Gambar / grafik

Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa

gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor

seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scan dari

foto, lukisan tangan, atau gabungan antara hasil scanning dan editing.

Penggunaan gambar sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan

informasi yang akan disampaikan. Dengan menggunakan gambar lebih

mudah menggambarkan beberapa hal yang mungkin kurang bisa

dimengerti bila hanya dituangkan dalam teks.

Selain gambar, dapat pula digunakan grafik. Menurut Santosa

(1996,p2), terdapat dua macam grafik berdasarkan pembuatan format

filenya, yaitu :

Grafik bitmaps (raster)

Grafik bitmaps disusun sebagai matrik, nilai numerik yang

merepresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di

dalam matrik menunjukan warnanya. Grafik bitmaps atau raster

merupakan teknik pembuatan gambar dengan menentukan sebuah

warna untuk setiap pixel yang berada pada batasan gambar. Grafik

raster ini biasanya memerlukan satu byte data untuk setiap pixel

dan membutuhkan tempat penyimpanan yang lebih besar

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

16

dibandingkan dengan grafik struktur atau vektor. Grafik bitmap

mempunyai ukuran file yang cukup besar. Semakin tinggi resolusi,

ukuran dan jumlah warna yang dikandungnya maka akan semakin

besar pula ukuran filenya dan gambar yang dihasilkan akan

semakin halus. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto

dan gambar yang membutuhkan rincian secara halus.

Grafik struktur atau vektor

Grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran,

garis, elips, persegi panjang, sisi segi banyak (poligon) dan

sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan

sisi, dan pola pengisian pada bidang. Penyekalaan pada grafik

vektor tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang ditampilkan.

c. Suara (Audio)

Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam

multimedia. Menurut Hofstetter (2001,p22), suara dapat dibedakan

menjadi empat kategori, yaitu:

Waveform audio.

Waveform audio yaitu suatu file suara digital yang menyimpan

informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai

sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo,

dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari

sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan

merubahnya ke dalam bentuk digital. Suara tersebut disimpan

dalam hardisk komputer yang mempunyai ekstension .wav (untuk

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

17

waveform). Dengan waveform audio dapat merekam musik klasik

dan kontemporer, soundtrack film, program televisi dan sebagainya

MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

MIDI Menyediakan cara paling efisien untuk merekam musik Pada

perekaman suara waveform, memerlukan banyak storage,

sedangkan MIDI merekam informasi yang dibutuhkan chip suara

komputer untuk memainkan musik Contoh, kode MIDI untuk

on/off, membuat suara keras/lembut, mengubah warna/nada suara

atau menambah special efek yang lain. File MIDI mempunyai

ekstension .mid (untuk MIDI).

MIDI merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk

instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat menyimpan

secara eksklusif data suara digital tersebut dari kemungkinan

direkam oleh orang lain.

Audio CD

Audio CD dapat merekam suara selama 75 menit. Dengan audio

CD dapat merekam bisikan yang lembut atau teriakan yang keras.

Penamaan dalam CD-ROM dapat memungkinkan komputer secara

acak mengakses sebuah lagu.

MPEG Audio Layer 3

MPEG Audio Layer 3 biasa disebut juga MP3 merupakan file

format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan

dekompresi musik atau suara yang sudah direkam. MP3 dapat

membuat sandi sebuah track audio CD menjadi ukuran yang lebih

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

18

kecil, yang memerlukan bandwith lebih sedikit untuk

mentransmisikan suara pada internet.

d. Video

Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi

multimedia. Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu :

Live video feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet

dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi

berbasis multimedia.

Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan karena

memiliki akses secara linear.

Digital video, yaitu suatu media yang menyimpan informasi filenya

dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara

random.

DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2

yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film.

e. Animasi

Menurut Andleigh dan Thakrar (1996,p259), animasi adalah

serentetan gambar yang ditampilkan bergantian dengan waktu yang

sangat cepat sehingga tampak seolah-olah bergerak.

Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu :

Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek

bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut

dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang

berbeda-beda di dalam layar.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

19

Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah

garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat

bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.

Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat

objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y

dari objek tersebut.

Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke

bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang dapat

membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama

merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.

2.2.3 Aplikasi Multimedia

Andleigh dan Thakrar (1996, pp 383-389), membagi aplikasi

multimedia dibagi menjadi enam bagian, yaitu:

a. Game system

Pada aplikasi ini, sistem memerlukan teknologi multimedia tingkat

tinggi yang meliputi hampir seluruh elemen multimedia sehingga

mampu menampilkan tampilan sistem yang lebih atraktif dan

interaktif.

b. Multimedia Information Repositosiries

Menyimpan basis data dari komponen-komponen multimedia.

c. Interactive TV

Pada aplikasi ini pengguna dimungkinkan untuk dapat memilih

program acara dari berbagai berbagai saluran televisi serta dapat

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

20

berinteraksi dengan program dengan menggunakan saluran converter

elektronik kecil yang menghubungkan kabel satelit dengan televisi.

d. Video & Phone Conferencing

Untuk melakukan hubungan jarak jauh secara langsung (fullduplex)

antar penggunanya. Saat melakukan percakapan atau pertemuan maya,

para pengguna sistem dapat saling melihat dan berinteraksi

e. Shared Workspace & Shared Execute Environtments

Aplikasi windows yang bekerja pada suatu LAN menghubungkan dua

atau lebih workstation yang kinerjanya saling mempengaruhi.

f. Busines Process

Digunakan terutama pada jurnal konferensi dan diskusi.

2.2.4 Tujuan dan Penggunaan Multimedia

Berdasarkan http://www.w3.org/TRxhtml/DTD/xhtml12-

transitional.dtd, setelah mengerti akan definisi multimedia beserta elemen-

elemennya, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang

kehidupan manusia, maka dapat kita ketahui tujuan dari penggunaan

multimedia, seperti sebagai berikut:

Meningkatkan keefektifan dalam penyampaian informasi.

Dengan multimedia didapat banyak cara untuk mengkomunikasikan

sesuatu.

Mendorong pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam menjelajah

informasi.

Aplikasi multimedia dapat merangsang indra pengguna seperti

penglihatan, pendengaran dan sentuhan bahkan mungkin di masa yang

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

21

akan datang akan melibatkan indera-indera lainnya. Dengan adanya hal

tersebut maka informasi yang didapat tersimpan lebih kuat di dalam

otak pengguna.

2.3 Konsep Rancangan Antar Muka

Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai menurut

Shneiderman (1998,p74-75) :

1. Berusaha keras untuk konsisten

Yang termasuk di dalam aturan ini antara lain adalah konsisten dalam

penggunaan font, baik bentuk maupun ukurannya, konsisten dalam

penggunaan warna pada tulisan dan latar belakang, serta konsisten dalam

pembuatan layout dan penggunaan terminologi.

2. Memungkinkan pengguna mahir (frequent user) untuk menggunakan shortcuts

untuk aksi-aksi yang sering dilakukan, pengguna biasanya ingin agar jumlah

perintah yang harus dilakukan dikurangi, untuk menghemat waktu dan

meningkatkan kepraktisan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Umpan balik berupa isyarat seperti suara atau tampilan visual yang

menunjukan aksi yang dilakukan pengguna diterima dan direspon oleh

program.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.

Pengguna membutuhkan konfirmasi bahwa rangkaian aksi yang telah

dilakukannya adalah benar dan dapat diterima serta diproses oleh program

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

22

tersebut. Untuk itu diperlukan adanya dialog yang memberitahu bahwa

pengguna telah berhasil melakukan serangkaian aksi tertentu.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.

Walaupun terdapat perancangan antarmuka yang baik dan pengguna mahir,

tetap ada kemungkinan pengguna melakukan kesalahan. Untuk itu harus

dipastikan program tidak memungkinkan pengguna menimbulkan kesalahan

yang fatal. Jika terjadi kesalahan, program atau sistem harus bisa mendeteksi

kesalahan dan menawarkan penanganan masalah yang sederhana, membangun

dan mudah dimengerti.

6. Mengizinkan pengembalian aksi (undo) dengan mudah

Diusahakan setiap aksi yang dilakukan oleh pemakai dapat dilakukan

pembalikan aksi (undo). Hal ini dapat menimbulkan keberanian pengguna

untuk menggunakan dan bereksperimen dengan program tersebut.

7. Mendukung tempat pengaturan internal

Pengguna harus menduduki posisi initiator, bukan responden. Pengguna harus

dapat menggunakan program dan program mengikuti perintahnya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Tampilan yang ada hendaknya dibuat sederhana, untuk mengurangi beban

pengguna untuk menghafalkan pemakaian program, sehingga pengguna dapat

memfokuskan pada pendayagunaan program tersebut.

2.4 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem berbasis Objek

2.4.1 Pengertian Object dan Class

Object adalah sebuah entitas yang memiliki identitas, state dan

behaviour (Mathiassen,2000, p4).

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

23

Sedangkan menurut Lau (2001,p1) object adalah abstraksi dari

entitas fisik dan konsep yang memiliki state dan identitas turunan serta

memiliki behaviour tertentu melalui operasi yang telah ditentukan

sebelumnya, yang bisa mengakses dan mengubah state-nya sendiri.

Class adalah kumpulan dari object – object yang memiliki struktur,

pola behaviour dan atribut yang sama.(Mathiassen,2000,p53).

Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa object adalah

instance dari sebuah class yang memiliki identitas yang bisa diturunkan

dan juga memiliki kondisi tertentu serta behaviour yang menjelaskan apa

saja yang bisa dilakukan object tersebut.

+addClothes()+addDetergent()+removeClothes()

-brandName-modelName-serialNumber-capacity

WashingMachineclass name

attributes

operations

brandName = LGmodelName = LG-MaticserialNumber = 567890123capacity = 15

myWasher : WashingMachine

Gambar 2.1 Class dan Object

2.4.2 Pengertian Object Oriented Analysis and Design (OOA&D)

Menurut Larman (1998, p6) Analisis adalah suatu kegiatan yang

menekankan pada investigasi suatu masalah sedangkan design adalah

kegiatan yang menekankan pada bagaimana solusi yang dihasilkan

memenuhi kebutuhan dan memecahkan masalah.

Object Oriented Analysis yaitu menekankan pada penemuan dan

mendeskripsikan object atau konsep pada problem domain. Sedangkan

Object Oriented Design yaitu menekankan pada pendefenisian software

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

24

object yang akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman.(Larman,

1998, p6)

Dari defenisi di atas dapat disimpulkan bahwa object oriented

analysis and design merupakan kegiatan untuk menentukan problem

domain dan kemudian mencari pemecahan masalah yang logical yang

berbasiskan object.

2.4.3 Hal penting dalam Object Oriented Analysis and Design (OOA&D)

Ada beberapa hal penting yang terdapat dalam OOA&D di

antaranya adalah sebagai berikut:

a. Inheritance

Object adalah instance dari sebuah class yang memiliki semua

karakteristik dari class. Ini bisa dikatakan sebagai inheritance. Selain

itu class juga bisa merupakan turunan dari class yang lain. Sebagai

contoh mesin cuci, kulkas, microwave merupakan inherit dari class

peralatan rumah tangga. Pada contoh di atas class peralatan rumah

tangga bisa dikatakan juga sebagai superclass sedangkan mesin cuci,

kulkas, microwave merupakan subclass.

b. Polymorphism

Polymorphism berarti operasi yang memiliki nama yang sama dapat

dijalankan secara berbeda pada class yang berbeda sehingga operasi

tersebut mempunyai spesifik yang berbeda.

c. Encapsulation

Object menyembunyikan attribut dan operasi yang dimiliki dari object

yang lain. Hal ini disebut encapsulation. Sebagai contoh dalam

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

25

kehidupan nyata kita hanya tahu apa yang dihasilkan tv yaitu berupa

gambar dilayar akan tetapi kita tidak tahu bagaimana proses yang

dilakukan oleh tv itu hingga bisa menghasilkan gambar di layar.

d. Message Sending

Dalam sebuah sistem object bekerjasama dengan cara mengirim pesan

ke object yang lain. Contohnya jika kita menonton tv dan kita ingin

berpindah saluran maka kita hanya menekan tombol yang ada pada

remote control. Remote control itu mengirim pesan ke tv untuk

menyalakan saluran yang diinginkan.

e. Association

Sebuah class atau object memiliki hubungan dengan class atau object

yang lain. Ini diartikan sebagai association. Contoh class mobil

memiliki asosiasi dengan class person yaitu person memiliki mobil.

Dalam UML, kita dapat menentukan jumlah hubungan di antara object

yang disebut multiplicity. Lambang multiplicity pada ujung object

dapat berupa *, 1, 0..1, 0..*, 1..*, dan *.

f. Aggregation

Aggregation adalah hubungan khusus antara object yang satu dengan

object yang lainnya. Dengan kata lain object yang satu merupakan

bagian dari class yang lain. Contoh : pada computer kita terdapat

bagian- bagian seperti CPU, CD-ROM, monitor, keyboard, mouse, dan

sebagainya. Pada aggregation dikenal istilah composition yang berarti

hubungan yang sangat kuat, satu object atau class tidak ada tanpa ada

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

26

Problem domain analysis

•Classes

•Structur

ArchitectureDesign

•Model Component

•Function Component

•Connected Components

Application Domain analysis

Usage FunctionsInterface

Component design

•Criteria

•Component

•Processes

class atau object yang lain. Contoh pada computer bila tidak ada

processor maka computer tidak bisa jalan.

2.4.4 Empat kegiatan utama dalam OOA&D

OOA&D adalah kumpulan landasan umum dalam pelaksanaan

analisis dan design. Ada empat kegiatan utama dalam OOA&D, antara

lain:

Gambar 2.2 Empat kegiatan utama dalam OOA&D (Mathiassen, p.332)

2.4.4.1 Problem Domain Analysis

Poin utama dalam melakukan analisis problem domain

adalah sistem definisi. Dari sistem definisi maka kita dapat

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

27

melakukan analisis problem domain. Kegiatan utama dalam

analisis problem domain, antara lain menentukan:

1. Class, event, event table

Class adalah kumpulan objek-objek yang memiliki struktur,

behavioral patten, dan atribut yang sama. Event table adalah

kumpulan class yang mengidentifikasi event-event sebagai

bagian dari behavioral patternnya.

2. Structure

Struktur ini masih dibedakan menjadi dua, yaitu menurut class

dan menurut object.

a. Struktur menurut class dibedakan menjadi dua, antara lain:

i. Generalization adalah class utama (super class)

menggambarkan properti utama bagi subclassnya.

ii. Cluster adalah kumpulan relasi antara class.

b. Struktur menurut objek dibedakan menjadi dua, antara lain:

i. Aggregation adalah relasi antara satu objek dengan

beberapa objek lainnya atau superior objek terdiri dari

beberapa inferior objek.

ii. Association adalah hubungan antara class dengan

berbagai objek lainnya.

3. Behavior, yang terdiri dari:

a. Event trace adalah urutan suatu event-event yang terjadi

pada suatu objek.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

28

b. Behavioral pattern adalah menggambarkan kemungkinan

event trace yang akan terjadi pada semua event dalam suatu

class.

2.4.4.2 Application Domain Analysis

Application domain adalah bagian dari suatu organisasi

mengawasi, mengontrol, dan mengevaluasi problem domain.

Application domain merupakan bagian dari pengguna organisasi.

Kegiatan utama dalam Application domain adalah menentukan

usage, function dan interface.

• Usage

Use case adalah sebuah pola yang menggambarkan hubungan

antara sistem dan actors di dalam application domain. Diagram

use case secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem,

eksternal sistem dan user. Dengan perkataan lain, secara grafis

digambarkan siapa yang akan mengubah sistem dan dengan

cara apa pengguna dapat berinteraksi dengan sistem.

Actor adalah abstraksi dari user atau sistem yang lain yang

berinteraksi langsung dengan sistem.

• Function

Function adalah sebuah fasilitas untuk membuat model

yang berguna bagi actor. Function berfokus pada apa yang

dapat sistem lakukan untuk membantu actor dalam melakukan

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

29

pekerjaannya. Kekompleksan sebuah Function terbagi menjadi

beberapa tipe yaitu very complex, complex, medium dan simple.

Ada empat tipe utama Function dan tipe Function itu

diklasifikasi dari suatu Function berdasarkan interaksi antara

component dan context dari sistem. Tipe-tipe Function itu

adalah:

a. Update Function adalah diaktivasi oleh event problem

domain dan hasilnya dapat dilihat dalam perubahan yang

terjadi pada model state.

b. Signal Function adalah diaktivasi karena perubahan pada

model state dan hasilnya berupa reaksi pada context; reaksi

ini mungkin akan ditampilkan ke actor dalam Application

domain atau lewat intervensi secara langsung di problem

domain.

c. Read Function adalah diaktivasi karena kebutuhan akan

informasi dari tugas actors. Dan hasilnya ditampilkan

sistem pada bagian yang relevan.

d. Compute Function adalah diaktivasi karena kebutuhan akan

informasi dari tugas actor dan berisi perhitungan-

perhitungan informasi. Hasilnya berupa computation

results.

• Interface

Interface adalah fasilitas yang membuat model sistem

dan Function dapat berinteraksi dengan actor. Human actor

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

30

dan sistem terkomputerasi mempunyai behaviour yang berbeda

maka dari itu interfaces dibedakan menjadi dua tipe yaitu user

interface dan system interface. User Interface adalah interface

untuk user. Sedangkan system interface adalah interface ke

sistem lain.

2.4.4.3 Architectural Design

Architectural Design bertujuan untuk menstruktur sistem

terkomputerisasi. Kegiatan dalam Architectural Design antara lain

menentukan Criteria, component dan process.

• Criteria

Criteria adalah properti yang dipilih dari sebuah arsitektur.

Terdapat beberapa tipe Criteria yaitu usable, secure, efficient,

correct, reliable, maintainable, testable, flexible,

comprehensible, reusable, portable, interoperable.

• Component

Component architecture adalah sebuah sistem structure dari

component yang saling terhubung. Component adalah

sekumpulan bagian program yang terkonstitusi secara

keseluruhan dan mempunyai tanggung jawab yang dirumuskan

dengan baik. Component architecture yang baik adalah yang

membuat sistem lebih mudah untuk dimengerti, mengorganisir

kerja disain dan merefleksikan stabilitas dari konteks sistem.

• Process

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

31

Process architecture adalah mengeksekusi struktur sistem dari

proses yang saling bergantung. Processor adalah peralatan

yang digunakan untuk mengeksekusi program. Program

component adalah physical module dari pengkodean program.

Dan active object adalah sebuah object yang dimasukkan dalam

sebuah proses.

2.4.4.4 Component Design

Component design terdiri dari:

1. Model Component

Adalah bagian dari sebuah sistem yang mengimplementasikan

model dari problem domain. Hasil akhir dari model component

adalah revised class diagram.

2. Function Component

Adalah bagian dari sebuah sistem yang mengimplementasikan

kebutuhan secara fungsional. Function terkadang digambarkan

sebagai operation, yaitu suatu proses properti yang

dispesifikasikan dalam sebuah class dan diaktifkan oleh objek

class.

3. Connected Components

Dalam connected component terdiri dua konsep utama, antara

lain:

a. Coupling adalah menjelaskan ukuran seberapa dekatnya

hubungan antara dua class atau komponen.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

32

b. Cohesion adalah ukuran seberapa baiknya hubungan suatu

class atau component.

Coupling terdiri dari empat bentuk, antara lain:

a. Outside coupling adalah class atau component yang

berhubungan langsung dengan public property dari class

atau component lainnya.

b. Inside coupling adalah suatu operasi yang berhubungan

langsung dengan private property dari class yang sama.

c. Coupling from below adalah spesifikasi class yang

berhubungan langsung dengan private properti dari super

class-nya.

d. Sideways coupling adalah suatu class yang berhubungan

langsung dengan private properti pada class lainnya.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

UML adalah bahasa pemodelan umum yang dirancang untuk

menspesifikasi, menggambarkan dan mendokumentasikan bagian dari sistem

software. ( Lau, 2001, p3).

Diagram – diagram yang terdapat pada UML antara lain sebagai berikut :

a. Class Diagram

Diagram ini menampilkan sekumpulan class, interface dan

hubungan di antara class. Diagram ini dapat digunakan untuk

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

33

menggambarkan desain statis dari sistem. Class diagram digunakan

untuk mengetahui gambaran proses statis dari sebuah sistem. Contoh:

Owner

Transportation

Car 1*

wheel

1

-+4

Gambar 2.3 Class Diagram

b. Use Case Diagram

Use Case adalah sebuah pola yang menggambarkan hubungan

antara actor dengan sistem di application domain. Actor itu sendiri

adalah abstraksi dari user atau sistem yang lain yang berhubungan

langsung dengan sistem. (Mathiassen, 2000, p119). Use case diagram

ini berguna untuk mengorganisasi dan memodel operasi dari sistem.

Contoh :

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

34

Gambar 2.4 Use Case Diagram

c. Statechart Diagram

Diagram ini menampilkan organisasi dari state, yang terdiri

dari state, transistion, event dan activity. Diagram ini memfokuskan

pada perubahan state dari sebuah sistem yang dikendalikan oleh event.

Contoh:

Sistem Aplikasi Perangkat Ajar Anapersis

Mahasiswa

Login

Akses Materi

Akses Contoh Soal

Administrator

Pendataan Materi

New User

Akses Latihan

Pendataan ContohSoal

Pendataan Latihan

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

35

Soaking

Washing

Rinsing

Spinning

Gambar 2.5 State Diagram

d. Sequence Diagram

Diagram ini merupakan interaction diagram yang

menunjukkan urutan kegiatan antara object – object yang berinteraksi

melalui pesan atau messages. Contoh :

DrainWater Pipe Drum

Send fresh water()

Remain Stationary()

Stop()

Rotate back and forth()

Send soapy water()

Send fresh water()

Rotate back and forth()

Send rinse water()

Rotate undirectionally()

Stop()

Stop()

Gambar 2.6 Sequence Diagram

e. Collaboration diagram

Diagram ini juga adalah interaction diagram yang menekankan

pada struktur organisasi object – object yang mengirim dan menerima

pesan. Diagram ini memiliki sekumpulan object yang saling

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

36

berhubungan, dan pesan yang dikirim dan diterima oleh object – object

tersebut. Contoh:

Gambar 2.7 Collaboration diagram

f. Activity Diagram

Diagram ini menunjukkan aliran dari satu aktivitas ke aktivitas

yang lain. Diagram ini terdiri dari sekumpulan aktivitas, urutan dan

aliran cabang dari aktivitas ke aktivitas yang lain. Diagram ini

menekankan pada aliran control di antara object dan berguna untuk

memodel fungsi sistem. Contoh :

Gambar 2.8 Activity diagram

g. Component Diagram

Diagram ini menggambarkan sekumpulan komponen dan

hubungan antara komponen. Komponen adalah bagian fisik dari

sebuah sistem yang dapat digantikan dan ditempatkan yang

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

37

menyediakan dan menyesuaikan realisasi dari sekumpulan interface.

Contoh :

Gambar 2.9 Component Diagram

h. Deployment diagram

Diagram ini menunjukkan sekumpulan node dan hubungannya.

Deployment diagram ini dapat digunakan untuk modeling embedded

system, modeling client/server sistem, modeling sistem terdistribusi.

Node adalah elemen fisik yang muncul pada saat run time dan

mewakili sumber daya yang bersifat computer, pada umumnya adalah

memory dan kemampuan proses. Contoh :

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2006-2-00971-SI-Bab 2.pdfkemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja

38

Gambar 2.10 Deployment Diagram