artikel ilmiah perancangan game 3d dengan...
TRANSCRIPT
1
ARTIKEL ILMIAH
PERANCANGAN GAME 3D DENGAN KARAKTER PUNAKAWAN
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN AKSARA JAWA
Oleh:
Freddie Prihantono
NIM: 607253413654
JURUSAN SENI DAN DESAIN
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
KONSENTRASI GAME ANIMASI
FAKULTAS SASTRA
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
2011
2
ABSTRAK
Prihantono , Freddie. 2011. Perancangan Game 3D dengan Karakter Punakawan
sebagai Media Pengenalan Aksara Jawa. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain
Program Studi Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang.
Pembimbing : (I) Drs. Mistaram, M.Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom
Kata kunci : Perancangan, Game 3D, Karakter Punakawan, Pengenalan Aksara
Jawa
Masih banyak remaja mengalami kesulitan dalam menghafal aksara Jawa.
Hal ini dikarenakan terjadinya kurangnya pemanfaatan dan penggunaan akasara
Jawa dalam kehidupan sehari-hari, sehingga ilmu tersebut lambat laun akan sirna.
Selain itu, aktifitas remaja sekarang ini mayoritas lebih banyak menyenangi
bermain game daripada belajar, apalagi game yang banyak disajikan adalah game
yang berlatarbelakang dan berkarakter budaya asing. Game 3D pengenalan aksara
Jawa ini dirancang sebagai media alternatif pengenalan dan pelestarian
kebudayaan Jawa kepada kalangan remaja. Sehingga dapat menarik minat
penggunanya. Perancangan game 3D pengenalan aksara jawa ini bertujuan untuk
mengetahui cara membuat Game 3D dengan karakter Punakawan sebagai Media
pengenalan Aksara Jawa.
Proses perancangan dilakukan dengan mengikuti prosedur perancangan
prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang
harus diikuti untuk menghasilkan produk. Langkah-langkah tersebut diawali dari
perusumusan latar belakang masalah, ide, praproduksi, produksi, dan paska
produksi game 3D. Data-data berupa gambar aksara Jawa, gambar latar belakang,
gambar karakter punakawan, gambar pendukung, serta suara diolah untuk menjadi
sebuah game dengan ditambahkan logika pada alur game sesusai dengan sipnopsis
yang telah dibuat.
Produk yang dihasilkan adalah sebuah game 3D dengan karakter Semar
sebagai gambar latarbelakang menu dan picture slide yang ditampilkan pada saat
player kalah dan menang dengan alur cerita mengumpulkan aksara Jawa yang
terdapat pada peta.
Hasil perancangan ini menunjukkan bahwa merancang game animasi
berbasis grafis 3 dimensi membutuhkan langkah-langkah yang runtun agar dapat
menghasilkan game yang menarik serta memudahkan dalam proses perancangan.
Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disarankan agar dilakukan penelitian
lanjut misalnya, pengembangan sipnopsis game, animasi karakter, mapping pada
objek, serta memperkaya pembendaraan script python untuk menciptakan game
yang lebih realistis dengan karakter yang mempunyai AI (artifact intellenge).
3
1. PENDAHULUAN
Banyak remaja di pulau Jawa kadang mulai malu untuk menggunakan
bahasa Jawa dalam berkomunikasi sehari-hari. Para remaja cenderung
menggunakan bahasa Indonesia, bahasa gaul dan kadang bahasa asing. Dengan
lunturnya penggunaan bahasa Jawa di kalangan remaja merupakan hal yang
sangat memprihatinkan, sebagian besar remaja Jawa tidak dapat menggunakan
bahasa Jawa, sehingga timbul suatu peribahasa Wong Jowo ilang Jawane, yang
artinya orang Jawa tetapi tidak tampak karakter Jawa (berbahasa Jawa).
Dalam dunia pendidikan, Bahasa Jawa sudah menjadi salah satu pelajaran
yang harus ditempuh di bangku Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama.
Memang banyak sekali kendala yang dialami oleh pelajar dalam memahami
pelajaran Bahasa Jawa ini, mulai dari bahasa itu sendiri mempunyai tingkatan
penggunaanya (ngoko, madya, inggil) hingga penulisan aksara jawa sehingga
membuat para pelajar enggan mempelajari dengan serius.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi hal tersebut, antara lain lunturnya
penggunaan bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari, penayangan acara televisi
yang hampir tidak ada pementasan pewayangan khususnya untuk stasiun lokal di
pulau Jawa, hiburan rakyat mulai merangsur-angsur sirna, tergesernya permainan
tradisional dengan permainan digital, banyaknya permainan digital yang berlatar
belakang modern, dan kurangnya rasa memiliki.
Kebudayaan daerah sekarang ini telah kalah dengan film dan kebudayaan
asing yang dipertontonkan acara televisi setiap harinya. Selain hiburan televisi,
permainan video game juga ikut andil dalam pergeseran kebudayaan. Game-game
yang menampilkan kebudayaan Indonesia murni banyak yang tergeser oleh
4
kompetitor-kompetitor game development lain yang lebih banyak menampilkan
kekerasan daripada nilai-nilai positif.
Dalam rangka menjaga dan melestarikan bahasa Jawa khususnya Aksara
Jawa, tanpa mengesampingkan perkembangkan dan kemajuan teknologi untuk
menjaga aksara Jawa dari kepunahan, kiranya perlu dilakukan langkah-langkah
strategis.
Oleh karena itu perlu solusi atau inovasi dengan mengangkat pengenalan
Aksara Jawa ke ranah teknologi. Dengan mengangkat Aksara Jawa menjadi game
3D kiranya kelestarian maupun keberadaannya tetap terjaga dan dikenal oleh
anak-anak.
2. METODE PENELITIAN
Perancangan Game 3D dengan Karakter Punakawan sebagai Media
Pengenalan Aksara Jawa ini menggunakan model prosedural. Model prosedural
adalah model yang bersifat deskriptif kualitatif, dimana menggariskan langkah-
langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Model yang
bersifat deskriptif adalah menjelaskan suatu keadaan mengenai apa dan
bagaimana, berapa banyak, sejauh mana dan sebagainya (Arikunto dalam
Alifianto, 2009). Menurut Bogdan dan Tylor dalam bukunya Moleong dalam
Yuningsih (2005: 31) yang dimaksud penelitian kualitatif adalah prosedur
penelitian yang menggunakan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan
dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Penelitian ini menyusun desain
yang secara terus menerus disesuaikan dengan kenyataan di lapangan. Penelitian
kualitatif tidak bertujuan untuk mengkaji atau membuktikan kebenaran suatu teori
tetapi teori yang sudah ada dikembangkan dengan menggunakan data yang
dikumpulkan.
5
Struktur model perancangan ini dimulai dengan adanya kebutuhan dan
fakta-fakta yang ditemukan dan selanjutnya menjadi latar belakang perancangan
desain. Latar belakang tersebut digunakan untuk mendapatkan rumusan masalah,
setelah mendapatkan rumusan masalah, kemudian dapat diketahui tujuan dari
perancangan tersebut. Perancangan dapat dilanjutkan dengan menentukan metode
atau langkah-langkah dalam proses produksi yang akan ditempuh nantinya.
Sanyoto dalam Alifianto (2009) mengatakan, secara garis besar langkah-langkah
dalam proses perancangan media komunikasi visual meliputi: pengumpulan data,
analisis data, konsep perancangan, visualisasi desain.
3. HASIL PERANCANGAN
Bertolak dari produk utama dari perancangan ini adalah Game 3D dengan
Karakter Punakawan sebagai Media Pengenalan Aksara Jawa. Game ini berisi
tentang permainan ketapel yang dikemas dalam bentuk FPS (First Person
Shooter), dimana pemain berkompetisi dengan waktu yang telah ditentukan. Agar
pemain dapat menyelesaikan permainan, pemain harus mengumpulkan kotak
aksara Jawa yang tersebar pada peta/world dengan cara menembaknya
menggunakan ketapel, ketapel tersebut mempunyai tiga peluru. Agar dapat
menembakkan ketapel pemain harus menggambil kantong batu yang telah disebar
di peta/world. pemain diberi kesempatan hanya satu nyawa, sehingga pada waktu
pemain jatuh ke laut, terkena Butho Cakil, dan kehabisan waktu. Maka pemain
akan mengulang lagi level tersebut karena dianggap kalah.
Perancangan game 3D ini menggunakan adobe photoshop CS3 sebagai alat
edit image karakter maupun bentuk-bentuk lainnya. Karena di adobe photoshop
CS3 memiliki banyak fitur-fitur yang mendukung untuk edit karakternya.
Sedangkan untuk animasi menggunakan program Blender 3D, sebab program ini
6
selain gratis juga banyak manfaatnya seperti untuk modeling, texturing, lighting
animasi dan video post processing 3 dimensi. Dengan Blender 3D kita dapat
membuat obyek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D
profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi.
SIPNOPSIS GAME
a. Judul Game : Ketapel
b. Genre : FPS (First Person Shooter)
c. Platform : PC OS. Windows
d. Dimensi : 3 Dimensi
e. Sinopsis : mengumpulkan aksara Jawa yang dihalangi oleh
Butho Cakil dengan menggunakan senjata
tradisional Ketapel.
Skenario Game Ketapel
No Konsep Level
(Deskripsi)
Sub Level (deskripsi) Deskripsi
Karakter
Hero
Deskripsi
Karakter
antagonis
Deskripsi
Karakter
NPC Main target Optional target
1 Pulau di
tengah laut
sebelum
masuk candi
Mencari aksara
Jawa Ha, Na,
Ca, Ra, Ka
Mencari batu
untuk mengambil
aksara
Semar Butho Pohon
Kantong batu
Aksara Jawa
perahu
2 Di dalam
candi
Mencari aksara
Da, Ta, Sa, Wa,
La
Mencari batu
untuk mengambil
aksara
Semar Butho Candi
Kantong batu
3 Lapangan
(hutan)
Mencari aksara
Ma, Ga, Ba,
Tha, Nga
Mencari batu
untuk mengambil
aksara
Semar Butho Pohon
Kantong batu
Aksara Jawa
4 Candi
(final battle)
Mencari aksara
Pa, Da, Ja, Ya,
Nya
Mencari batu
untuk mengambil
aksara
Menghidari dari
serangan Butho.
Semar Butho Candi
Kantong batu
7
4. SIMPULAN
Pengenalan perancangan Game 3D dengan Karakter Punakawan sebagai
Media Pengenalan Aksara Jawa diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Pengetahuan anak-anak tentang Karakter Punakawan dan Aksara Jawa
merupakan warisan leluhur yang memiliki karakteristik tersendiri,
mengandung makna yang kurang diketahui sehingga sangatlah perlu
diangkat karakter Punakawan dan Aksara Jawa dalam bentuk game,
sehingga anak-remaja dapat lebih mengenal dengan kemasan lebih
menarik.
2. Dengan perancangan Game 3D dengan Karakter Punakawan sebagai
Media Pengenalan Aksara Jawa diharapkan, anak-anak akan tahu dan
mau melestarikan warisan leluhur sehingga karakter Pewayangan dan
Aksara Jawa tidak mengalami kepunahan walaupun melalui inovasi
teknologi game 3D. Dari perancangan tersebut diperoleh sebuah program
game 3D ketapel yang memiliki ciri-ciri merupakan permainan dengan
menggunakan senjata tradisional bernuansa pedesaan. Adapun target
animasi game 3D ini adalah anak-anak sekolah usia 12-15 tahun. Selain
itu, kelebihan game ini adalah mudah dipahami, tidak susah
pengoperasiannya. Akan tetapi kekurangan yang dimiliki game ini adalah
pada pengamplikasi dikomputer maupun laptop. Bila komputer memiliki
standar grapik rendah biasanya tampilan dan permainannya menjadi
kurang maksimal.
8
5. Saran
Game ini dirancang sedemikian rupa supaya dapat menarik anak untuk
mengenal dan mengetahui karakterk Pewayangan khususnya Punakawan dan
Aksara Murni yaitu Aksara Jawa yang dimiliki bangsa Indonesia, dengan visual
yang mendukung anak untuk tidak cepat bosan dalam memainkan game ini.
Terkait dengan perancangan ini, terdapat beberapa saran yang dapat diberikan
kepada para pembaca perancangan ini, antara lain:
1. Perlunya dukungan moral dan material dari berbagai pihak seperti
pemerintah, kalangan akademisi maupun lembaga atau instansi lainnya
sehingga warisan leluhur dapat terjaga dan dapat dilestarikan.
2. Perlu adanya developer game yang lebih memperhatikan kondisi budaya
kita yang sudah mulai luntur untuk mengembangkan game yang bersifat
mengenalkan dan melestarikan kebudayaan bangsa.
3. Game ini perlu dikemas lagi untuk digunakan di media internet, sehingga
bisa diakses lebih luas, dan dapat dikenal di seluruh dunia bahwa
kekayaan kedudayaan Indonesia mempunyai keragaman bahasa yang
patut dilestarikan.
4. Bagi peneliti lain yang ingin melakukan penelitian sejenis hendaknya
melibatkan sampel yang lebih banyak lagi da pokok bahasan yang lain.
6. DAFTAR RUJUKAN
Alifianto, Gunawan. 2009. Perancangan Media Promosi Berbasis Game Animasi
SMA Lab School UM. Skripsi. Malang. Universitas Negeri Malang.
Archer. 1976. Perancangan Media Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Prees.
9
Limanto, William Yanuar (2009) Perancangan Mini Game Interaktif Pengenalan
Rute Angkutan Kota di Surabaya. Skripsi. Surabaya. Universitas Kristen
Petra.
Rachmat, Jalaluddin. 2002. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Rosdakarya.
Sachari, A. 1998. Tinjauan Desain. Bandung: ITB
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Dasar- dasar Tata Rupa dan Desain (Nirmana).
Sibero, Ivan C. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogjakarta:
Mediakom.
Suptandar, P,Artini, K. & Astuti, S.P. 1997. Teori Dasar Desain Komunikasi
Visual. Jakarta: Universitas Trisakti.
Tim Penyusun Universitas Negeri Malang. 2003. Pedoman Penulisan Karya
Ilmiah Edisi Kelima. Malang: Universitas Negeri Malang.
Wibowo, Wahyu. 2011. Cara Cerdas Menulis Artikel Ilmiah. Jakarta. PT.
Kompas Media Nusantara.
Yuningsih, Nining. 2005. Peningkatan Pendapatan Asli Daerah (Pad) Melalui
Pengembangan Potensi Obyek Wisata Pantai Pangandaran di Kabupaten
Ciamis Jawa Barat. Skripsi. Semarang. Universitas Negeri Semarang.
Website:
http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Hanacaraka
http://id.wikipedia.org/wiki/Punakawan
http://id.wikipedia.org/wiki/Semar
http://www.mediafamily.org/MediaFamily_org Reports 9th Annual Video and
Computer Game Report Card—Full Report
http://maknaaksarajawa.blogspot.com/
http://th05.deviantart.net/fs70/PRE/i/2010/301/2/8/buto_ijo_the_green_giant_by_
metedesign-d31pp9d.jpg
http://asywitri.wordpress.com/2010/03/03/30/
http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html
http://zawa.blogsome.com/2010/01/10/javanese-script-dan-javascript/
http://mantraitemdoeloe.blogspot.com/2011/04/sejarah-ketapel.html
http://www.belitungindah-serumpun.blogspot.com/2011/12/meletik-dalam-
perbincangan-anak-kampong.html