repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › chapter ii.pdf... · bab...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan
aplikasi game bekel pada platform Android. Landasan teori yang diuraikan meliputi
penjelasan mengenai permainan bekel, pengembangan mobile game dan platform
Android.
Semua dasar teori tentang permainan bekel, mobile game dan platform
Android diambil dari buku, jurnal, laporan dan Internet.
2.1. Permainan Bekel
Permainan bekel/beklen merupakan permainan adu ketangkasan yang umumnya
dilakukan oleh 2-4 orang anak perempuan berumur 7 hingga 12 tahun. Permainan
bekel dapat dimainkan pada ruang tertutup maupun ruang terbuka. Alat yang
digunakan adalah bola bekel dengan diameter 3 cm dan kulit kerang(biji kuwuk)
berjumlah 10 buah. Biji kuwuk dinilai bagus memiliki warna kekuningan agak bundar
dan tepinya berbentuk bulat lonjong. Anak-anak di Priangan, terutama di kalangan
menengah ke atas menggunakan kuningan dengan bentuk tidak beraturan untuk
bermain bekel. Untuk menentukan pemain pertama dilakukan suten atau undian.
Setiap pemain dinyatakan menang jika berhasil melewati seluruh level(Kemendikbud,
1998).
Tata cara permainan adalah bola bekel dilempar ke atas, pemain mengambil
biji kuwuk, lalu bola ditangkap kembali. Bola hanya boleh memantul dilantai 1 kali.
Umumnya jumlah biji yang digunakan adalah 6, 8 ataupun 10 buah tergantung
kemampuan pemain. Contoh permainan bekel menggunakan 6 biji kuwuk.
Universitas Sumatera Utara
7
Pertama, biji kuwuk disebar dilantai atau tanah sambil bola dilempar ke atas.
Kemudian biji kuwuk diambil satu persatu sampai biji kuwuk habis. Selanjutnya biji
kuwuk diambil dua-dua, tiga-tiga sampai enam biji diambil sekaligus. Setelah itu,
pemain membalikkan biji kuwuk yang terlungkup menjadi terlentang semua, lalu biji
kuwuk diambil kembali satu persatu, dua-dua, dan seterusnya. Setelah selesai, lakukan
hal sebaliknya, balikkan biji kuwuk dari posisi terlentang menjadi posisi terlungkup
semua seperti cara sebelumnya, biji kuwuk diambil kembali satu persatu, dua-dua dan
seterusnya(Husna, 2009).
Permainan bekel pada dasarnya dimainkan diatas lantai yang cukup datar
dengan jumlah pemain 2-5 orang atau lebih. Dapat juga dilakukan sendiri atau
berkelompok. Untuk memainkan permainan ini diperlukan keahlian dan kelincahan
untuk menangkap bola setelah dipantulkan, permainan ini juga memerlukan
pengaturan waktu dan strategi yang tepat(Sartika, 2010).
2.2. Gerak Jatuh Bebas
Gerak jatuh bebas adalah gerak jatuh benda dengan arah vertikal dari ketinggian
tertentu tanpa kecepatan awal(v0 = 0), jadi gerak benda hanya dipengaruhi oleh
gravitasi bumi(Coletta, 1995).
Gerak jatuh bebas adalah benda yang jatuh karena pengaruh gaya gravitasi
bumi. Percepatan konstan untuk jatuh bebas ini dinamakan percepatan akibat
gravitasi(acceleration due to gravity) dan besarnya dilambangkan dengan huruf g.
Karena g adalah magnitudo dari sebuah besaran vektor, g selalu mempunyai nilai
positif(Young et al, 2002).
Menurut Sutrisno(1986) benda dikatakan melalukan gerak jatuh bebas jika
benda tersebut tanpa kecepatan awal(v0 = 0) dan tidak dipengaruhi oleh gaya dorong
melainkan dipengaruhi oleh gaya gravitasi bumi. Gerak jatuh bebas(GJB) termasuk ke
dalam gerak lurus berubah beraturan(GLBB) di percepat. Percepatan yang dialami
benda ini adalah akibat gaya tarik gravitasi bumi. Karena syarat gerak jatuh bebas
adalah kecepatan awalnya nol maka berlaku persamaan GLBB sebagai berikut :
v = v0 + at
s = v0 t + ½ at2
Universitas Sumatera Utara
8
v2
= 2as
Karena pada gerak jatuh bebas kecepatan awal(v0) = 0 sehingga pada rumus v0
dihilangkan, s pada persamaan diatas diganti dengan h yang menyatakan ketinggian
dan percepatan yang dialami benda adalah percepatan gravitasi bumi, maka berlaku
rumus :
v = gt
h = ½ gt2
v2
= 2gh
Keterangan :
v = kecepatan akhir benda(m/s).
t = waktu(s).
h = ketinggian benda(m).
g = percepatan gravitasi (m/s2).
Untuk lebih jelasnya gerak jatuh bebas dapat dilihat pada Gambar 2.1. berikut
ini.
Gambar 2.1. Gerak jatuh bebas
Dari persamaan waktu jatuh, terlihat bahwa waktu jatuh benda bebas hanya
dipengaruhi dua faktor yaitu ketinggian(h) dan percepatan gravitasi bumi(g). Besaran-
besaran lain tidak mempengaruhi waktu jatuh. Artinya meskipun berbeda beratnya,
dua benda yang jatuh dari jarak yang sama dan pada tempat yang sama akan jatuh
dalam waktu yang bersamaan. Tetapi apabila benda tidak jatuh bersamaan maka hal
itu dikarenakan adanya gesekan udara(Mansfield et al, 1998).
Universitas Sumatera Utara
9
2.3. Fungsi Random
Fungsi random digunakan untuk melakukan pengacakkan posisi biji selama
permainan. Pada dasarnya fungsi random dibentuk dari bilangan acak (random
number). Bilangan acak adalah suatu bilangan yang diambil dari sekumpulan
bilangan, dimana setiap elemen dari kumpulan bilangan tersebut mempunyai peluang
yang sama besar untuk terambil(lavarnd.org/faq/prng.html). Proses pengambilan
bilangan acak itu sendiri merupakan suatu random event (peristiwa acak), yang artinya
peristiwa dimana proses dan hasilnya tidak dapat diprediksi.
Java menyediakan 2 pendekatan dalam pembangkitan bilangan acak yaitu
melalui class java.lang.Math dan java.util.Random. Untuk mendapatkan hasil
bilangan acak yang lebih baik, dapat menggunakan class java.util.Random. Class ini
menyediakan pendekatan yang lebih praktis dan mendukung tipe-tipe lain selain
double, termasuk distribusi Gaussian (Pardede, 2010). Class Random yang terdapat
pada package java.util adalah pembangkit bilangan pseudo-random dengan
menggunakan algoritma yang diambil dari The Art of Computer Programming oleh
Donald Knuth (Naughton, 1996).
2.4. Mobile Games
Mobile games pada umumnya diartikan sebagai permainan yang dimainkan pada
perangkat mobile seperti telepon genggam, PDA, smartphone, ataupun permainan
portabel seperti Playstation Portable dan Nintendo DS.
Penelitian, pengembangan dan pengujian yang dilakukan pada mobile games
telah membawa masalah dan pertanyaan yang tidak dapat diselesaikan oleh model
desain lama. Mobile games mengubah hubungan antara manusia dan komputer yang
berakibat tidak hanya dari cara bermain tetapi desain interface dan interaksi struktur
juga berubah. Kegiatan pemain berubah, pemain tidak lagi duduk didepan perangkat
mereka tapi benar-benar dapat bergerak bebas sambil bermain(Grueter et al, 2005).
2.4.1. Designing Mobile Games
Sekarang ini perangkat-perangkat portable sering digunakan dalam segala aspek
kehidupan kita sehari-hari seperti bermain, bekerja, belajar bahkan sambil berkendara.
Universitas Sumatera Utara
10
Pendesainan aplikasi khususnya aplikasi game berbasis mobile juga dipengaruhi
aspek-aspek ini.
Berikut adalah hasil studi yang dilakukan oleh Weedon(2009) mengenai user
requirement dalam pembuatan mobile games.
1. Gaming on the go
a. Pentingnya akses cepat dalam menjalankan suatu game.
b. Cepat dan mudah saat mengakses save point/pause ketika berada dalam
kendaraan.
c. Auto saving saat perangkat mati atau sleep mode sangat penting.
2. Visibility
a. Pertimbangan untuk menggunakan warna high contrast antara background
dan foreground untuk membantu visibilitas saat berada di tempat
bercahaya terang.
b. Indikator penting harus sangat tampak sehingga dapat terlihat dalam
kondisi pencahayaan yang buruk pada layar kecil.
3. Touch Screen Issue
a. OnScreen gesture sering bekerja lebih baik ketimbang tombol.
b. Pastikan pada OnScreen control tidak terlalu kecil atau terlalu berdekatan.
4. Phone Issues
a. Idealnya mobile game pada handphone dapat dimainkan dengan satu
tangan.
b. Apa yang terjadi dengan game saat ada panggilan, sms, atau email masuk.
5. Audio
a. Pertimbangan bagaimana suara notifikasi handphone saat game juga
mengeluarkan suara.
b. Idealnya game dapat dimainkan tanpa suara, ketika di tempat umum
pemain tidak membawa headphones.
c. Akan lebih berguna jika mengembangkan pengatur suara.
d. Sediakan pilihan bagi pengguna untuk memilih musiknya sendiri.
6. Inputs
Universitas Sumatera Utara
11
a. Pertimbangkan ketersediaan perangkat input/output pada perangkat
mempengaruhi permainan. (microphones, motion sensors, accelerometer,
cameras, touch screens, WiFi, GPS, dan lain-lain).
b. Jika permainan sangat bergantung dengan koneksi jaringan, maka kekuatan
jaringan harus ditampilkan setiap waktu.
7. Lokasi umum saat bermain
a. Di kendaraan umum saat beraktifitas sehari-hari.
b. Di kendaraan umum saat melakukan perjalanan panjang.
c. Di bandara atau dalam pesawat.
d. Di sekolah.
e. Menunggu seseorang.
f. Di rumah.
2.5. Android
Android merupakan suatu kumpulan software yang dirancang untuk mobile device.
Aplikasi pada platform ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman java. Android
sendiri memiliki banyak fitur diantaranya :
1. Sebuah Application Framework yang menyediakan banyak pengaturan API
untuk membangun berbagai macam aplikasi.
2. Dalvik virtual machine, memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi
Android.
3. Pengaturan Graphics Library untuk pemrograman 2D dan 3D.
4. Integrated browser. Web browser berbasis WebKit engine terdapat pada
browser default pada Android ataupun dapat diintegrasikan dengan aplikasi
lain.
5. Media Support. Mendukung berbagai format audio, video dan
gambar(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
6. SQLite. Basis data relasional yang ringan namun sangat powerful.
7. Bluethooth, EDGE, kompas dan accelerometer. Mendukung komunikasi
jaringan(tergantu hardware).
8. Lingkungan pengembangan yang lengkap. Termasuk device emulator, tools,
untuk debugging, profiling, memori dan performa, plugin untuk Eclipse
Integrated Development Environment(IDE).
Universitas Sumatera Utara
12
2.5.1. Arsitektur Android
Android terdiri dari beberapa kumpulan software yaitu : Applications, Application
Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel Linux. Arsitektur lengkap
platform Android dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2. Arsitektur Android (Zechner, 2011)
2.5.1.1. Applications
Application merupakan program yang langsung berhubungan dengan user. Baik
program yang merupakan bawaan dari Android sendiri maupun program yang dibuat
oleh developer menggunakan bahasa pemrograman java. Contoh program bawaan dari
platform Android sendiri adalah email client, program SMS, calendar, maps, web
browser, contact dan sebagainya.
2.5.1.2. Application framework
Lapisan ini berisi sekumpulan API yang dapat digunakan oleh programmer maupun
core application dari Android. Lapisan ini dirancang untuk memudahkan penggunaan
komponen dari Android sendiri. Aplikasi manapun dalam Android dapat berbagi
fungsi sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya. Aplikasi pada Android disusun
atas beberapa komponen :
Universitas Sumatera Utara
13
1. Sekumpulan views. Digunakan untuk mengatur tampilan pada aplikasi.
Contohnya adalah lists, grid, text box, button, bahkan embeddable web
browser.
2. Content providers. Komponen yang mengatur agar aplikasi dapat mengakses
resources dari aplikasi lain (seperti Contacts), atau berbagi data dengan
aplikasi lain.
3. Resource manager. Menyediakan akses kepada resource non-code seperti
localized string, dan file layout.
4. Notification manager. Memungkinkan agar suatu aplikasi dapat menampilkan
peringatan yang dapat dikustomasi pada status bar.
5. Activity manager. Mengatur siklus aplikasi dan navigasi antar aplikasi yang
sedang berjalan.
2.5.1.3. Libraries
Android mendukung beberapa library C/C++ yang digunakan pada berbagai
komponen Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh developer melalui Android
apllication framework. Beberapa library diantaranya adalah :
1. System C library. Implementasi library C standar(libc).
2. Media libraries. Mendukung berbagai format multimedia (termasuk MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG).
3. Surface manager. Mengatur akses ke subsistem display.
4. LibWebCore. Engine web browser modern.
5. SGL. Engine grafis 2D.
6. 3D library. Implementasi OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselarasi
hardware.
7. FreeType. Rendering untuk bitmap dan vektor font.
8. SQLite. Basis data relasional yang sangat kecil namun sangat ampuh.
2.5.1.4. Android Runtime
Tiap aplikasi pada Android memiliki proses masing-masing. Tiap aplikasi tersebut
memiliki instans dari Dalvik Virtual Machine(VM). Dalvik VM dirancang agar suatu
perangkat dapat menjalankan beberapa VM secara efisien. Dalvik VM mengeksekusi
Universitas Sumatera Utara
14
file dengan format Dalvik executable format(.dex) yang dirancang untuk
meminimalkan memory footprint.
Dalvik VM berbasis register dan dapat menjalankan kelas-kelas yang
dikompilasi dengan bahasa pemrograman Java dan ditransformasikan menjadi format
.dex. Dalvik VM sendiri bergantung pada kernel Linux untuk fungsi dasarnya, seperti
threading dan manajemen memori secara low-level.
2.5.1.5. Linux Kernel
Android menggunakan Kernel Linux versi 2.6 sebagai sistem utama. Fungsi kernel
yang digunakan antara lain untuk keamanan, manajemen memori, manajemen proses,
manajemen jaringan, dan driver model. Kernel juga berfungsi sebagai layer abstrak
antara hardware dan lapisan lainnya pada software stack.
2.5.2. Komponen Aplikasi
Komponen aplikasi adalah building block penting dari aplikasi Android. Setiap
komponen adalah titik yang berbeda dimana system dapat masuk ke aplikasi. Tidak
semua komponen adalah titik masuk yang sebenarnya bagi pengguna, beberapa
bergantung pada komponen lain. Namun masing-masing adalah entitas yang unik
yang memainkan perannya masing-masing. Setiap komponen adalah building block
unik yang membantu mendefinisikan perilaku keseluruhan aplikasi.
Ada empat jenis komponen aplikasi. Setiap jenis memiliki tujuan yang berbeda
dan memiliki siklus hidup yang berbeda yang mendefinisikan bagaimana komponen
dibuat dan dimusnahkan. Berikut ini adalah empat jenis komponen aplikasi :
1. Activities, activity dilambangkan dengan sebuah layar dengan antarmukanya.
Sebagai contoh, sebuah aplikasi email memiliki activity yang menunjukkan
tampilan dari daftar email baru, activity lain untuk membuat pesan, dan
activity lain untuk membaca pesan. Meskipun activities bekerja sama
membentuk sebuah aplikasi email, namun masing-masing merupakan element
independen. Dengan demikian aplikasi lain dapat memulai salah satu dari
activity tersebut (jika aplikasi email mengizinkan). Contohnya adalah aplikasi
kamera dapat memulai aktifitas di aplikasi email untuk membuat pesan, agar
pengguna dapat berbagi gambar.
Universitas Sumatera Utara
15
2. Services, service adalah komponen yang berjalan di belakang untuk
menjalankan operasi yang panjang dan menjalankan kerja proses remote.
Service tidak menyediakan antarmuka bagi pengguna. Sebagai contoh
bagaimana sebuah aplikasi pemutar musik dapat berjalan di belakang saat
pengguna sedang membuka aplikasi lain. Komponen lain seperti activity dapat
memulai service, membiarkannya bekerja atau mengikatnya untuk
berinteraksi.
3. Content providers, content provider mengatur pembagian data antar aplikasi.
Lewat content provider, aplikasi lain dapat membaca ataupun dapat
memodifikasi (jika diizinkan) data dari aplikasi lain. Contohnya adalah
bagaimana aplikasi chat seperti WhatsApp dapat membaca data kontak
phonebook perangkat Android dimana dia dipasang.
4. Broadcast receivers, broadcast receiver adalah komponen yang merespon
seluruh pengumuman siaran dari sistem. Banyak siaran berasal dari sistem,
contohnya siaran yang mengumumkan bahwa layar telah mati atau baterai
rendah. Aplikasi juga dapat melakukan siaran seperti misalnya mengumumkan
bahwa aplikasi telah selesai melakukan download data dan tersedia untuk
digunakan aplikasi lain. Meskipun broadcast receiver tidak memiliki
antarmuka tetapi bisa saja komponen ini membuat notfikasi di status bar untuk
memperingati pengguna (Fikri, 2012).
2.6. Persiapan Sistem
Penerapan aturan ditulis pada manifest aplikasi dengan menggunakan XML. Aturan-
aturan tersebut antara lain :
1. Orientasi layar yang digunakan adalah orientasi landscape.
<activity android:screenOrientation="landscape">
2. Pengizinan penulisan data ke kartu memori.
<uses-permission
android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/
>
3. Pengizinan agar layar tetap menyala selama permainan.
<uses-permission
android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>
Universitas Sumatera Utara
16
2.6.1. Framework Permainan Android
Framework atau kerangka kerja adalah kumpulan fungsi, kelas dan aturan yang dibuat
untuk mempercepat pembuatan aplikasi. Penggunaan framework dapat membantu
dalam penghematan jumlah baris kode karena penulis tidak perlu menulis fungsi yang
sama berulang-ulang.
2.6.1.1. Framework Dasar Permainan
Setiap permainan memerlukan beberapa framework yang digunakan untuk membantu
komunikasi dengan system operasi yang mendasari. Framework dasar yang digunakan
terbagi atas lima modul yaitu :
1. Window management : Bertanggung jawab dalam pengaturan jendela pada
aplikasi. Pengaturan berupa pembuatan (creating), penutupan (closing),
pengistirahatan (pause) dan pelanjutan (resume).
2. Input : sebagai pengatur media masukan pengguna. Masukan dapat berupa
sentuh layar, keyboard, ataupun pembacaan accelerometer.
3. File I/O : Memperbolehkan programmer mendapatkan informasi untuk
program dari media penyimpanan.
4. Graphics : sebuah modul kompleks yang bertanggung jawab dalam pemuatan
grafis dan menepatkannya di layar.
5. Audio : Bertanggung jawab dalam pemuatan segala hal yang berbunyi.
6. Game framework : Modul terakhir mengikat semua modul menjadi satu
kesatuan agar dapat dengan mudah digunakan.
Framework dibuat dengan menulis kode pada interface dan disimpan dalam
paket kode yang diberi nama framework. Interface yang ditulis adalah Screen.java,
Input.java, FileIO.java, Graphics.java, Audio.java, Music.java, Sound.java dan
Pixmap.java.
Modul terakhir yang merupakan penggabungan kelima modul dibuat dalam
interface Game.java. Dengan mengabaikan pause dan resume dari modul window
management, berikut ini adalah pseudocode modul ke-6 yaitu game framework.
createWindowAndUIComponent();
Input input = new Input();
Universitas Sumatera Utara
17
Graphics graphics = new Graphics();
Audio audio = new Audio();
Screen currentScreen = new MainMenu();
Float lastFrameTime = currentTime();
While(!userQuit){
Float deltaTime = currentTime() – lastFrameTime;
lastFrameTime = currentTime();
currentScreen.updateState(input, deltaTime);
currentScreen.present(graphics, audio, deltaTime);
}
cleanupResources();
2.6.1.2. Implementasi Dasar Framework
Implementasi framework permainan merupakan langkah penerapan interface dari
framework dasar. Penerapan dibuat dengan menulis kode pada kelas-kelas yang
disimpan pada framework.impl, kecuali kelas Pool.java disimpan pada paket
framework. Berikut ini adalah kelas-kelas yang dibuat dengan penjelasan singkatnya.
1. Kelas AndroidFileIO, berisi tiga buah method yaitu InputStream aset,
InputStream file dari penyimpanan eksternal dan OutputStream file ke
penyimpanan eksternal.
2. Kelas AndroidAudio, sebagai tempat deklarasi file audio yang akan dipakai.
File audio dibedakan menjadi dua yaitu sound dan music.
3. Kelas AndroidSound, method yang ada pada kelas ini adalah method untuk
memutar file audio(play) dan membuangnya(dispose).
4. Kelas AndroidMusic, berbeda dengan AndroidSound kelas AndroidMusic
lebih kompleks dalam menangani file audio. Method yang ada antara lain play,
stop, pause, setLooping, setVolume, isPlaying, isStopped, isLooping dan
dispose.
5. Kelas AccelerometerHandler, untuk penanganan masukan berasal dari
accelerometer.
6. Kelas Pool, sebagai media pengumpul sampah media inputan keyboard dan
touchscreen.
7. Kelas KeyboardHandler, untuk penanganan masukan yang berasal dari
keyboard.
8. Interface TouchHandler, dibuat karena Android memiliki dua jenis Touch
Handler. Yang pertama adalah single touch handler dan yang kedua adalah
Universitas Sumatera Utara
18
multi touch handler(mulai API 5). Interface ini sebagai media tampilan kelas
SingleTouchHandler dan kelas MultiTouchHandler.
9. Kelas SingleTouchHandler, untuk penanganan masukan yang berasal dari
layar sentuh(untuk platform 1.6 kebawah).
10. Kelas MultiTouchHandler, untuk penanganan masukan yang berasal dari layar
sentuh(untuk platform 2.0 keatas karena telah mendukung multi touch).
11. Kelas AndroidInput, bertanggung jawab untuk mengikat ketiga penanganan
media masukan perangkat Android. Media masukkannya adalah
accelerometer, keyboard dan touchscreen.
12. Kelas AndroidPixmap, adalah kelas tempat mendapatkan informasi mengenai
Pixmap(Bitmap asset).
13. Kelas AndroidGraphics, bertujuan sebagai media menggambar. Method-
method untuk menggambar pada kelas ini antara lain adalah drawPixel,
drawLine, drawRect dan drawPixmap.
14. AndroidFastRenderView, untuk menjalankan thread pada java.
15. Kelas AndroidGame, kelas yang berguna untuk menggabungkan keseluruhan
modul. Kelas AndroidGame merupakan implementasi interface Game.java.
2.7. Penelitian Terdahulu
Beberapa penelitian terdahulu yang berkaitan dengan permainan bekel adalah
penelitian Alamsyah dan Gunandi(2014) yang membangun aplikasi permainan bekel
berbasis Android dengan 5 tahap. Pertama, SDLC(System Development Life-Cycle)
untuk mengembangkan perangkat lunak dengan metodologi tertentu. Kedua, model
prototipe dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak
yang akan dibuat. Ketiga, teknik observasi dengan syarat dan ketentuan yang telah
disetujui oleh pihak yang bersangkutan. Keempat, teknik waawancara dengan
beberapa ketentuan panduan wawancara agar memperoleh data yang diharapkan.
Kelima, teknik kuisioner dengan menyusun pertanyaan yang jelas dan dipahami untuk
menghasilkan data yang baik. Implementasi system penelitian menggunakan Adobe
Flash. Hasil penelitian yang didapat antara lain acclerometer untuk gerak bola dapat
bergerak ke atas dan ke bawah telah berfungsi, respon sentuhan pada pengambilan biji
sudah berfungsi.
Universitas Sumatera Utara
19
Penelitian lain yang berkaitan dengan permainan tradisional diantaranya
penelitian oleh Juardi et al(2013) yang membangun game Karapan Sapi menggunakan
metodologi waterfall model, yaitu Requirement Analysis and Definition, System and
Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and and System
Testing, Operation and Maintenance. Hasil yang dicapai adalah terciptanya game
edukasi “Balapan Karapan Sapi” dengan gameplay yang menarik, menghibur dan
mudah untuk dimainkan.
Farizi et al(2013), pada penelitiannya mengembangkan sebuah game Simulator
angklung pada smartphone berbasis Android dengan tahapan Game Design dan
Technical Design. Tahapan tersebuat kemudian diimplementasikan dan dikembangkan
menggunakan AndEngine dengan bahasa Java. Berdasarkan hasil pengujian unit dan
integrasi dapat disimpulkan bahwa unit modul dari program game sudah memenuhi
kebutuhan fungsional perancangan. Hasil pengujian performa menunjukkan performa
yang optimal ketika game berjalan pada smartphone yang memiliki prosesor minimal
sebesar 600 Mhz.
Untuk keterangan lain mengenai penelitian terdahulu yang berkaitan dengan
permainan bekel dan permainan tradisional lain dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut.
Tabel 2.1. Penelitian terdahulu berkaitan permainan bekel atau tradisional
No Nama Penelitian Penulis Keterangan
1. Aplikasi Game Racing “Balapan
Karapan Sapi” pada smartphone
berbasis Android menggunakan
LibGDX Engine.
Juardi, A., Tommy,
Salim, W
(2013)
Game terbukti
menarik,
menghibur dan
mudah digunakan.
2. Rancang bangun permainan mobile
Simulator Angklung pada system
operasi Android.
Farizi, H.R.,
Aryadita, H. &
Adam J.E.M
(2013)
Performa game
optimal dengan
syarat prossesor
minimal 600Mhz
Universitas Sumatera Utara
20
Tabel 2.2. Penelitian terdahulu berkaitan permainan bekel atau
tradisional(lanjutan)
No Nama Penelitian Penulis Keterangan
3. Rancang bangun aplikasi
permainan tradisional Bekel
berbasis Android.
Alamsyah, R.Y.R.
& Gunandi A.H.
(2014)
Acclerometer untuk
gerak bola dapat
bergerak ke atas
dan ke bawah telah
berfungsi, respon
sentuhan pada
pengambilan biji
sudah berfungsi.
Universitas Sumatera Utara