repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › chapter ii.pdf... · bab...

15
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan aplikasi game bekel pada platform Android. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai permainan bekel, pengembangan mobile game dan platform Android. Semua dasar teori tentang permainan bekel, mobile game dan platform Android diambil dari buku, jurnal, laporan dan Internet. 2.1. Permainan Bekel Permainan bekel/beklen merupakan permainan adu ketangkasan yang umumnya dilakukan oleh 2-4 orang anak perempuan berumur 7 hingga 12 tahun. Permainan bekel dapat dimainkan pada ruang tertutup maupun ruang terbuka. Alat yang digunakan adalah bola bekel dengan diameter 3 cm dan kulit kerang(biji kuwuk) berjumlah 10 buah. Biji kuwuk dinilai bagus memiliki warna kekuningan agak bundar dan tepinya berbentuk bulat lonjong. Anak-anak di Priangan, terutama di kalangan menengah ke atas menggunakan kuningan dengan bentuk tidak beraturan untuk bermain bekel. Untuk menentukan pemain pertama dilakukan suten atau undian. Setiap pemain dinyatakan menang jika berhasil melewati seluruh level(Kemendikbud, 1998). Tata cara permainan adalah bola bekel dilempar ke atas, pemain mengambil biji kuwuk, lalu bola ditangkap kembali. Bola hanya boleh memantul dilantai 1 kali. Umumnya jumlah biji yang digunakan adalah 6, 8 ataupun 10 buah tergantung kemampuan pemain. Contoh permainan bekel menggunakan 6 biji kuwuk. Universitas Sumatera Utara

Upload: others

Post on 25-Feb-2020

10 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

BAB 2

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan

aplikasi game bekel pada platform Android. Landasan teori yang diuraikan meliputi

penjelasan mengenai permainan bekel, pengembangan mobile game dan platform

Android.

Semua dasar teori tentang permainan bekel, mobile game dan platform

Android diambil dari buku, jurnal, laporan dan Internet.

2.1. Permainan Bekel

Permainan bekel/beklen merupakan permainan adu ketangkasan yang umumnya

dilakukan oleh 2-4 orang anak perempuan berumur 7 hingga 12 tahun. Permainan

bekel dapat dimainkan pada ruang tertutup maupun ruang terbuka. Alat yang

digunakan adalah bola bekel dengan diameter 3 cm dan kulit kerang(biji kuwuk)

berjumlah 10 buah. Biji kuwuk dinilai bagus memiliki warna kekuningan agak bundar

dan tepinya berbentuk bulat lonjong. Anak-anak di Priangan, terutama di kalangan

menengah ke atas menggunakan kuningan dengan bentuk tidak beraturan untuk

bermain bekel. Untuk menentukan pemain pertama dilakukan suten atau undian.

Setiap pemain dinyatakan menang jika berhasil melewati seluruh level(Kemendikbud,

1998).

Tata cara permainan adalah bola bekel dilempar ke atas, pemain mengambil

biji kuwuk, lalu bola ditangkap kembali. Bola hanya boleh memantul dilantai 1 kali.

Umumnya jumlah biji yang digunakan adalah 6, 8 ataupun 10 buah tergantung

kemampuan pemain. Contoh permainan bekel menggunakan 6 biji kuwuk.

Universitas Sumatera Utara

Page 2: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

7

Pertama, biji kuwuk disebar dilantai atau tanah sambil bola dilempar ke atas.

Kemudian biji kuwuk diambil satu persatu sampai biji kuwuk habis. Selanjutnya biji

kuwuk diambil dua-dua, tiga-tiga sampai enam biji diambil sekaligus. Setelah itu,

pemain membalikkan biji kuwuk yang terlungkup menjadi terlentang semua, lalu biji

kuwuk diambil kembali satu persatu, dua-dua, dan seterusnya. Setelah selesai, lakukan

hal sebaliknya, balikkan biji kuwuk dari posisi terlentang menjadi posisi terlungkup

semua seperti cara sebelumnya, biji kuwuk diambil kembali satu persatu, dua-dua dan

seterusnya(Husna, 2009).

Permainan bekel pada dasarnya dimainkan diatas lantai yang cukup datar

dengan jumlah pemain 2-5 orang atau lebih. Dapat juga dilakukan sendiri atau

berkelompok. Untuk memainkan permainan ini diperlukan keahlian dan kelincahan

untuk menangkap bola setelah dipantulkan, permainan ini juga memerlukan

pengaturan waktu dan strategi yang tepat(Sartika, 2010).

2.2. Gerak Jatuh Bebas

Gerak jatuh bebas adalah gerak jatuh benda dengan arah vertikal dari ketinggian

tertentu tanpa kecepatan awal(v0 = 0), jadi gerak benda hanya dipengaruhi oleh

gravitasi bumi(Coletta, 1995).

Gerak jatuh bebas adalah benda yang jatuh karena pengaruh gaya gravitasi

bumi. Percepatan konstan untuk jatuh bebas ini dinamakan percepatan akibat

gravitasi(acceleration due to gravity) dan besarnya dilambangkan dengan huruf g.

Karena g adalah magnitudo dari sebuah besaran vektor, g selalu mempunyai nilai

positif(Young et al, 2002).

Menurut Sutrisno(1986) benda dikatakan melalukan gerak jatuh bebas jika

benda tersebut tanpa kecepatan awal(v0 = 0) dan tidak dipengaruhi oleh gaya dorong

melainkan dipengaruhi oleh gaya gravitasi bumi. Gerak jatuh bebas(GJB) termasuk ke

dalam gerak lurus berubah beraturan(GLBB) di percepat. Percepatan yang dialami

benda ini adalah akibat gaya tarik gravitasi bumi. Karena syarat gerak jatuh bebas

adalah kecepatan awalnya nol maka berlaku persamaan GLBB sebagai berikut :

v = v0 + at

s = v0 t + ½ at2

Universitas Sumatera Utara

Page 3: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

8

v2

= 2as

Karena pada gerak jatuh bebas kecepatan awal(v0) = 0 sehingga pada rumus v0

dihilangkan, s pada persamaan diatas diganti dengan h yang menyatakan ketinggian

dan percepatan yang dialami benda adalah percepatan gravitasi bumi, maka berlaku

rumus :

v = gt

h = ½ gt2

v2

= 2gh

Keterangan :

v = kecepatan akhir benda(m/s).

t = waktu(s).

h = ketinggian benda(m).

g = percepatan gravitasi (m/s2).

Untuk lebih jelasnya gerak jatuh bebas dapat dilihat pada Gambar 2.1. berikut

ini.

Gambar 2.1. Gerak jatuh bebas

Dari persamaan waktu jatuh, terlihat bahwa waktu jatuh benda bebas hanya

dipengaruhi dua faktor yaitu ketinggian(h) dan percepatan gravitasi bumi(g). Besaran-

besaran lain tidak mempengaruhi waktu jatuh. Artinya meskipun berbeda beratnya,

dua benda yang jatuh dari jarak yang sama dan pada tempat yang sama akan jatuh

dalam waktu yang bersamaan. Tetapi apabila benda tidak jatuh bersamaan maka hal

itu dikarenakan adanya gesekan udara(Mansfield et al, 1998).

Universitas Sumatera Utara

Page 4: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

9

2.3. Fungsi Random

Fungsi random digunakan untuk melakukan pengacakkan posisi biji selama

permainan. Pada dasarnya fungsi random dibentuk dari bilangan acak (random

number). Bilangan acak adalah suatu bilangan yang diambil dari sekumpulan

bilangan, dimana setiap elemen dari kumpulan bilangan tersebut mempunyai peluang

yang sama besar untuk terambil(lavarnd.org/faq/prng.html). Proses pengambilan

bilangan acak itu sendiri merupakan suatu random event (peristiwa acak), yang artinya

peristiwa dimana proses dan hasilnya tidak dapat diprediksi.

Java menyediakan 2 pendekatan dalam pembangkitan bilangan acak yaitu

melalui class java.lang.Math dan java.util.Random. Untuk mendapatkan hasil

bilangan acak yang lebih baik, dapat menggunakan class java.util.Random. Class ini

menyediakan pendekatan yang lebih praktis dan mendukung tipe-tipe lain selain

double, termasuk distribusi Gaussian (Pardede, 2010). Class Random yang terdapat

pada package java.util adalah pembangkit bilangan pseudo-random dengan

menggunakan algoritma yang diambil dari The Art of Computer Programming oleh

Donald Knuth (Naughton, 1996).

2.4. Mobile Games

Mobile games pada umumnya diartikan sebagai permainan yang dimainkan pada

perangkat mobile seperti telepon genggam, PDA, smartphone, ataupun permainan

portabel seperti Playstation Portable dan Nintendo DS.

Penelitian, pengembangan dan pengujian yang dilakukan pada mobile games

telah membawa masalah dan pertanyaan yang tidak dapat diselesaikan oleh model

desain lama. Mobile games mengubah hubungan antara manusia dan komputer yang

berakibat tidak hanya dari cara bermain tetapi desain interface dan interaksi struktur

juga berubah. Kegiatan pemain berubah, pemain tidak lagi duduk didepan perangkat

mereka tapi benar-benar dapat bergerak bebas sambil bermain(Grueter et al, 2005).

2.4.1. Designing Mobile Games

Sekarang ini perangkat-perangkat portable sering digunakan dalam segala aspek

kehidupan kita sehari-hari seperti bermain, bekerja, belajar bahkan sambil berkendara.

Universitas Sumatera Utara

Page 5: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

10

Pendesainan aplikasi khususnya aplikasi game berbasis mobile juga dipengaruhi

aspek-aspek ini.

Berikut adalah hasil studi yang dilakukan oleh Weedon(2009) mengenai user

requirement dalam pembuatan mobile games.

1. Gaming on the go

a. Pentingnya akses cepat dalam menjalankan suatu game.

b. Cepat dan mudah saat mengakses save point/pause ketika berada dalam

kendaraan.

c. Auto saving saat perangkat mati atau sleep mode sangat penting.

2. Visibility

a. Pertimbangan untuk menggunakan warna high contrast antara background

dan foreground untuk membantu visibilitas saat berada di tempat

bercahaya terang.

b. Indikator penting harus sangat tampak sehingga dapat terlihat dalam

kondisi pencahayaan yang buruk pada layar kecil.

3. Touch Screen Issue

a. OnScreen gesture sering bekerja lebih baik ketimbang tombol.

b. Pastikan pada OnScreen control tidak terlalu kecil atau terlalu berdekatan.

4. Phone Issues

a. Idealnya mobile game pada handphone dapat dimainkan dengan satu

tangan.

b. Apa yang terjadi dengan game saat ada panggilan, sms, atau email masuk.

5. Audio

a. Pertimbangan bagaimana suara notifikasi handphone saat game juga

mengeluarkan suara.

b. Idealnya game dapat dimainkan tanpa suara, ketika di tempat umum

pemain tidak membawa headphones.

c. Akan lebih berguna jika mengembangkan pengatur suara.

d. Sediakan pilihan bagi pengguna untuk memilih musiknya sendiri.

6. Inputs

Universitas Sumatera Utara

Page 6: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

11

a. Pertimbangkan ketersediaan perangkat input/output pada perangkat

mempengaruhi permainan. (microphones, motion sensors, accelerometer,

cameras, touch screens, WiFi, GPS, dan lain-lain).

b. Jika permainan sangat bergantung dengan koneksi jaringan, maka kekuatan

jaringan harus ditampilkan setiap waktu.

7. Lokasi umum saat bermain

a. Di kendaraan umum saat beraktifitas sehari-hari.

b. Di kendaraan umum saat melakukan perjalanan panjang.

c. Di bandara atau dalam pesawat.

d. Di sekolah.

e. Menunggu seseorang.

f. Di rumah.

2.5. Android

Android merupakan suatu kumpulan software yang dirancang untuk mobile device.

Aplikasi pada platform ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman java. Android

sendiri memiliki banyak fitur diantaranya :

1. Sebuah Application Framework yang menyediakan banyak pengaturan API

untuk membangun berbagai macam aplikasi.

2. Dalvik virtual machine, memungkinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi

Android.

3. Pengaturan Graphics Library untuk pemrograman 2D dan 3D.

4. Integrated browser. Web browser berbasis WebKit engine terdapat pada

browser default pada Android ataupun dapat diintegrasikan dengan aplikasi

lain.

5. Media Support. Mendukung berbagai format audio, video dan

gambar(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

6. SQLite. Basis data relasional yang ringan namun sangat powerful.

7. Bluethooth, EDGE, kompas dan accelerometer. Mendukung komunikasi

jaringan(tergantu hardware).

8. Lingkungan pengembangan yang lengkap. Termasuk device emulator, tools,

untuk debugging, profiling, memori dan performa, plugin untuk Eclipse

Integrated Development Environment(IDE).

Universitas Sumatera Utara

Page 7: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

12

2.5.1. Arsitektur Android

Android terdiri dari beberapa kumpulan software yaitu : Applications, Application

Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel Linux. Arsitektur lengkap

platform Android dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2. Arsitektur Android (Zechner, 2011)

2.5.1.1. Applications

Application merupakan program yang langsung berhubungan dengan user. Baik

program yang merupakan bawaan dari Android sendiri maupun program yang dibuat

oleh developer menggunakan bahasa pemrograman java. Contoh program bawaan dari

platform Android sendiri adalah email client, program SMS, calendar, maps, web

browser, contact dan sebagainya.

2.5.1.2. Application framework

Lapisan ini berisi sekumpulan API yang dapat digunakan oleh programmer maupun

core application dari Android. Lapisan ini dirancang untuk memudahkan penggunaan

komponen dari Android sendiri. Aplikasi manapun dalam Android dapat berbagi

fungsi sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya. Aplikasi pada Android disusun

atas beberapa komponen :

Universitas Sumatera Utara

Page 8: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

13

1. Sekumpulan views. Digunakan untuk mengatur tampilan pada aplikasi.

Contohnya adalah lists, grid, text box, button, bahkan embeddable web

browser.

2. Content providers. Komponen yang mengatur agar aplikasi dapat mengakses

resources dari aplikasi lain (seperti Contacts), atau berbagi data dengan

aplikasi lain.

3. Resource manager. Menyediakan akses kepada resource non-code seperti

localized string, dan file layout.

4. Notification manager. Memungkinkan agar suatu aplikasi dapat menampilkan

peringatan yang dapat dikustomasi pada status bar.

5. Activity manager. Mengatur siklus aplikasi dan navigasi antar aplikasi yang

sedang berjalan.

2.5.1.3. Libraries

Android mendukung beberapa library C/C++ yang digunakan pada berbagai

komponen Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh developer melalui Android

apllication framework. Beberapa library diantaranya adalah :

1. System C library. Implementasi library C standar(libc).

2. Media libraries. Mendukung berbagai format multimedia (termasuk MPEG4,

H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG).

3. Surface manager. Mengatur akses ke subsistem display.

4. LibWebCore. Engine web browser modern.

5. SGL. Engine grafis 2D.

6. 3D library. Implementasi OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselarasi

hardware.

7. FreeType. Rendering untuk bitmap dan vektor font.

8. SQLite. Basis data relasional yang sangat kecil namun sangat ampuh.

2.5.1.4. Android Runtime

Tiap aplikasi pada Android memiliki proses masing-masing. Tiap aplikasi tersebut

memiliki instans dari Dalvik Virtual Machine(VM). Dalvik VM dirancang agar suatu

perangkat dapat menjalankan beberapa VM secara efisien. Dalvik VM mengeksekusi

Universitas Sumatera Utara

Page 9: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

14

file dengan format Dalvik executable format(.dex) yang dirancang untuk

meminimalkan memory footprint.

Dalvik VM berbasis register dan dapat menjalankan kelas-kelas yang

dikompilasi dengan bahasa pemrograman Java dan ditransformasikan menjadi format

.dex. Dalvik VM sendiri bergantung pada kernel Linux untuk fungsi dasarnya, seperti

threading dan manajemen memori secara low-level.

2.5.1.5. Linux Kernel

Android menggunakan Kernel Linux versi 2.6 sebagai sistem utama. Fungsi kernel

yang digunakan antara lain untuk keamanan, manajemen memori, manajemen proses,

manajemen jaringan, dan driver model. Kernel juga berfungsi sebagai layer abstrak

antara hardware dan lapisan lainnya pada software stack.

2.5.2. Komponen Aplikasi

Komponen aplikasi adalah building block penting dari aplikasi Android. Setiap

komponen adalah titik yang berbeda dimana system dapat masuk ke aplikasi. Tidak

semua komponen adalah titik masuk yang sebenarnya bagi pengguna, beberapa

bergantung pada komponen lain. Namun masing-masing adalah entitas yang unik

yang memainkan perannya masing-masing. Setiap komponen adalah building block

unik yang membantu mendefinisikan perilaku keseluruhan aplikasi.

Ada empat jenis komponen aplikasi. Setiap jenis memiliki tujuan yang berbeda

dan memiliki siklus hidup yang berbeda yang mendefinisikan bagaimana komponen

dibuat dan dimusnahkan. Berikut ini adalah empat jenis komponen aplikasi :

1. Activities, activity dilambangkan dengan sebuah layar dengan antarmukanya.

Sebagai contoh, sebuah aplikasi email memiliki activity yang menunjukkan

tampilan dari daftar email baru, activity lain untuk membuat pesan, dan

activity lain untuk membaca pesan. Meskipun activities bekerja sama

membentuk sebuah aplikasi email, namun masing-masing merupakan element

independen. Dengan demikian aplikasi lain dapat memulai salah satu dari

activity tersebut (jika aplikasi email mengizinkan). Contohnya adalah aplikasi

kamera dapat memulai aktifitas di aplikasi email untuk membuat pesan, agar

pengguna dapat berbagi gambar.

Universitas Sumatera Utara

Page 10: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

15

2. Services, service adalah komponen yang berjalan di belakang untuk

menjalankan operasi yang panjang dan menjalankan kerja proses remote.

Service tidak menyediakan antarmuka bagi pengguna. Sebagai contoh

bagaimana sebuah aplikasi pemutar musik dapat berjalan di belakang saat

pengguna sedang membuka aplikasi lain. Komponen lain seperti activity dapat

memulai service, membiarkannya bekerja atau mengikatnya untuk

berinteraksi.

3. Content providers, content provider mengatur pembagian data antar aplikasi.

Lewat content provider, aplikasi lain dapat membaca ataupun dapat

memodifikasi (jika diizinkan) data dari aplikasi lain. Contohnya adalah

bagaimana aplikasi chat seperti WhatsApp dapat membaca data kontak

phonebook perangkat Android dimana dia dipasang.

4. Broadcast receivers, broadcast receiver adalah komponen yang merespon

seluruh pengumuman siaran dari sistem. Banyak siaran berasal dari sistem,

contohnya siaran yang mengumumkan bahwa layar telah mati atau baterai

rendah. Aplikasi juga dapat melakukan siaran seperti misalnya mengumumkan

bahwa aplikasi telah selesai melakukan download data dan tersedia untuk

digunakan aplikasi lain. Meskipun broadcast receiver tidak memiliki

antarmuka tetapi bisa saja komponen ini membuat notfikasi di status bar untuk

memperingati pengguna (Fikri, 2012).

2.6. Persiapan Sistem

Penerapan aturan ditulis pada manifest aplikasi dengan menggunakan XML. Aturan-

aturan tersebut antara lain :

1. Orientasi layar yang digunakan adalah orientasi landscape.

<activity android:screenOrientation="landscape">

2. Pengizinan penulisan data ke kartu memori.

<uses-permission

android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/

>

3. Pengizinan agar layar tetap menyala selama permainan.

<uses-permission

android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>

Universitas Sumatera Utara

Page 11: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

16

2.6.1. Framework Permainan Android

Framework atau kerangka kerja adalah kumpulan fungsi, kelas dan aturan yang dibuat

untuk mempercepat pembuatan aplikasi. Penggunaan framework dapat membantu

dalam penghematan jumlah baris kode karena penulis tidak perlu menulis fungsi yang

sama berulang-ulang.

2.6.1.1. Framework Dasar Permainan

Setiap permainan memerlukan beberapa framework yang digunakan untuk membantu

komunikasi dengan system operasi yang mendasari. Framework dasar yang digunakan

terbagi atas lima modul yaitu :

1. Window management : Bertanggung jawab dalam pengaturan jendela pada

aplikasi. Pengaturan berupa pembuatan (creating), penutupan (closing),

pengistirahatan (pause) dan pelanjutan (resume).

2. Input : sebagai pengatur media masukan pengguna. Masukan dapat berupa

sentuh layar, keyboard, ataupun pembacaan accelerometer.

3. File I/O : Memperbolehkan programmer mendapatkan informasi untuk

program dari media penyimpanan.

4. Graphics : sebuah modul kompleks yang bertanggung jawab dalam pemuatan

grafis dan menepatkannya di layar.

5. Audio : Bertanggung jawab dalam pemuatan segala hal yang berbunyi.

6. Game framework : Modul terakhir mengikat semua modul menjadi satu

kesatuan agar dapat dengan mudah digunakan.

Framework dibuat dengan menulis kode pada interface dan disimpan dalam

paket kode yang diberi nama framework. Interface yang ditulis adalah Screen.java,

Input.java, FileIO.java, Graphics.java, Audio.java, Music.java, Sound.java dan

Pixmap.java.

Modul terakhir yang merupakan penggabungan kelima modul dibuat dalam

interface Game.java. Dengan mengabaikan pause dan resume dari modul window

management, berikut ini adalah pseudocode modul ke-6 yaitu game framework.

createWindowAndUIComponent();

Input input = new Input();

Universitas Sumatera Utara

Page 12: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

17

Graphics graphics = new Graphics();

Audio audio = new Audio();

Screen currentScreen = new MainMenu();

Float lastFrameTime = currentTime();

While(!userQuit){

Float deltaTime = currentTime() – lastFrameTime;

lastFrameTime = currentTime();

currentScreen.updateState(input, deltaTime);

currentScreen.present(graphics, audio, deltaTime);

}

cleanupResources();

2.6.1.2. Implementasi Dasar Framework

Implementasi framework permainan merupakan langkah penerapan interface dari

framework dasar. Penerapan dibuat dengan menulis kode pada kelas-kelas yang

disimpan pada framework.impl, kecuali kelas Pool.java disimpan pada paket

framework. Berikut ini adalah kelas-kelas yang dibuat dengan penjelasan singkatnya.

1. Kelas AndroidFileIO, berisi tiga buah method yaitu InputStream aset,

InputStream file dari penyimpanan eksternal dan OutputStream file ke

penyimpanan eksternal.

2. Kelas AndroidAudio, sebagai tempat deklarasi file audio yang akan dipakai.

File audio dibedakan menjadi dua yaitu sound dan music.

3. Kelas AndroidSound, method yang ada pada kelas ini adalah method untuk

memutar file audio(play) dan membuangnya(dispose).

4. Kelas AndroidMusic, berbeda dengan AndroidSound kelas AndroidMusic

lebih kompleks dalam menangani file audio. Method yang ada antara lain play,

stop, pause, setLooping, setVolume, isPlaying, isStopped, isLooping dan

dispose.

5. Kelas AccelerometerHandler, untuk penanganan masukan berasal dari

accelerometer.

6. Kelas Pool, sebagai media pengumpul sampah media inputan keyboard dan

touchscreen.

7. Kelas KeyboardHandler, untuk penanganan masukan yang berasal dari

keyboard.

8. Interface TouchHandler, dibuat karena Android memiliki dua jenis Touch

Handler. Yang pertama adalah single touch handler dan yang kedua adalah

Universitas Sumatera Utara

Page 13: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

18

multi touch handler(mulai API 5). Interface ini sebagai media tampilan kelas

SingleTouchHandler dan kelas MultiTouchHandler.

9. Kelas SingleTouchHandler, untuk penanganan masukan yang berasal dari

layar sentuh(untuk platform 1.6 kebawah).

10. Kelas MultiTouchHandler, untuk penanganan masukan yang berasal dari layar

sentuh(untuk platform 2.0 keatas karena telah mendukung multi touch).

11. Kelas AndroidInput, bertanggung jawab untuk mengikat ketiga penanganan

media masukan perangkat Android. Media masukkannya adalah

accelerometer, keyboard dan touchscreen.

12. Kelas AndroidPixmap, adalah kelas tempat mendapatkan informasi mengenai

Pixmap(Bitmap asset).

13. Kelas AndroidGraphics, bertujuan sebagai media menggambar. Method-

method untuk menggambar pada kelas ini antara lain adalah drawPixel,

drawLine, drawRect dan drawPixmap.

14. AndroidFastRenderView, untuk menjalankan thread pada java.

15. Kelas AndroidGame, kelas yang berguna untuk menggabungkan keseluruhan

modul. Kelas AndroidGame merupakan implementasi interface Game.java.

2.7. Penelitian Terdahulu

Beberapa penelitian terdahulu yang berkaitan dengan permainan bekel adalah

penelitian Alamsyah dan Gunandi(2014) yang membangun aplikasi permainan bekel

berbasis Android dengan 5 tahap. Pertama, SDLC(System Development Life-Cycle)

untuk mengembangkan perangkat lunak dengan metodologi tertentu. Kedua, model

prototipe dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak

yang akan dibuat. Ketiga, teknik observasi dengan syarat dan ketentuan yang telah

disetujui oleh pihak yang bersangkutan. Keempat, teknik waawancara dengan

beberapa ketentuan panduan wawancara agar memperoleh data yang diharapkan.

Kelima, teknik kuisioner dengan menyusun pertanyaan yang jelas dan dipahami untuk

menghasilkan data yang baik. Implementasi system penelitian menggunakan Adobe

Flash. Hasil penelitian yang didapat antara lain acclerometer untuk gerak bola dapat

bergerak ke atas dan ke bawah telah berfungsi, respon sentuhan pada pengambilan biji

sudah berfungsi.

Universitas Sumatera Utara

Page 14: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

19

Penelitian lain yang berkaitan dengan permainan tradisional diantaranya

penelitian oleh Juardi et al(2013) yang membangun game Karapan Sapi menggunakan

metodologi waterfall model, yaitu Requirement Analysis and Definition, System and

Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and and System

Testing, Operation and Maintenance. Hasil yang dicapai adalah terciptanya game

edukasi “Balapan Karapan Sapi” dengan gameplay yang menarik, menghibur dan

mudah untuk dimainkan.

Farizi et al(2013), pada penelitiannya mengembangkan sebuah game Simulator

angklung pada smartphone berbasis Android dengan tahapan Game Design dan

Technical Design. Tahapan tersebuat kemudian diimplementasikan dan dikembangkan

menggunakan AndEngine dengan bahasa Java. Berdasarkan hasil pengujian unit dan

integrasi dapat disimpulkan bahwa unit modul dari program game sudah memenuhi

kebutuhan fungsional perancangan. Hasil pengujian performa menunjukkan performa

yang optimal ketika game berjalan pada smartphone yang memiliki prosesor minimal

sebesar 600 Mhz.

Untuk keterangan lain mengenai penelitian terdahulu yang berkaitan dengan

permainan bekel dan permainan tradisional lain dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut.

Tabel 2.1. Penelitian terdahulu berkaitan permainan bekel atau tradisional

No Nama Penelitian Penulis Keterangan

1. Aplikasi Game Racing “Balapan

Karapan Sapi” pada smartphone

berbasis Android menggunakan

LibGDX Engine.

Juardi, A., Tommy,

Salim, W

(2013)

Game terbukti

menarik,

menghibur dan

mudah digunakan.

2. Rancang bangun permainan mobile

Simulator Angklung pada system

operasi Android.

Farizi, H.R.,

Aryadita, H. &

Adam J.E.M

(2013)

Performa game

optimal dengan

syarat prossesor

minimal 600Mhz

Universitas Sumatera Utara

Page 15: repository.usu.ac.id › bitstream › handle › 123456789 › 51159 › Chapter II.pdf... · BAB 2 LANDASAN TEORI - repository.usu.ac.idGambar 2.1. Gerak jatuh bebas . Dari persamaan

20

Tabel 2.2. Penelitian terdahulu berkaitan permainan bekel atau

tradisional(lanjutan)

No Nama Penelitian Penulis Keterangan

3. Rancang bangun aplikasi

permainan tradisional Bekel

berbasis Android.

Alamsyah, R.Y.R.

& Gunandi A.H.

(2014)

Acclerometer untuk

gerak bola dapat

bergerak ke atas

dan ke bawah telah

berfungsi, respon

sentuhan pada

pengambilan biji

sudah berfungsi.

Universitas Sumatera Utara